Od Nerevara do Dovahkiina

8 minut czytania

Zmiany w sposobie kształtowania postaci w serii TES

tes, wspólne logo

Unikalny sposób kreacji i rozwijania bohatera w "Morrowindzie" był w kolejnych odsłonach serii kierunkowo, acz na różne sposoby, przycinany. Z jakich przyczyn? Nie przesądzam, ale mam pewne podejrzenia.

Wykonane zadanie – stosowna do wyzwania porcja doświadczenia – awans i dodatkowe umiejętności w postaci atutów, perków czy innych gadżetów. Wspinanie się po drzewku albo i bez niego, od zera do bohatera. To schemat znany z klasycznych gier cRPG. Sztuczna konwencja. "Morrowind" (a przed nim "Daggerfall") był odświeżającym odwróceniem tego modelu. Rozwój postaci nie zależał od tego, co udało jej się zrobić, tylko od sposobu, w jaki to zrobiła. Umiejętności rozwijały się "naturalnie", odpowiednio do częstotliwości korzystania z nich i osiąganych efektów. Awanse i ostateczny kształt bohatera wynikały z ich rozwoju.

Schemat awansu jest, co oczywiste, elementem konkretnej gry i to, jak on się sprawdza, zależy od wielu zastosowanych w niej rozwiązań, od całego środowiska, w jakim przyszło działać przyszłemu bohaterowi. Nie można zatem pomijać podstawowych aspektów gry. Dlatego też w tytule użyto bardziej pojemnej formuły – kształtowanie postaci.

Autorzy gier cRPG, a przynajmniej autorzy dobrych, ambitnych gier tego gatunku, nieustannie lawirują pomiędzy Scyllą a Charybdą. Odpowiedni poziom wyzwania powinien istnieć do samego końca gry, nie może być zbyt łatwo. Z drugiej strony każdy awans bohatera powinien cieszyć gracza, dawać jego postaci odczuwalny przyrost możliwości działania. Sposoby na pogodzenie tych wymagań są różne, a efekt często dyskusyjny.

"Morrowind"

morrowind logo

Urzekła mnie swoboda i logika systemu zastosowanego w "Morrowindzie". Rasa, płeć, specjalizacja, wybrane umiejętności i uprzywilejowane cechy (wybór gotowej klasy nie był obowiązkowy) sugerowały kierunek rozwoju postaci, ale nie ustanawiały nieprzekraczalnych barier. Skuteczność używania każdej z umiejętności zależała nie tylko od osiągniętej w niej biegłości, ale i od konkretnej cechy i mogła zwrotnie (mnożnik przy awansie) tę cechę podnosić, co sprawiało, że bohater był coraz lepszy w danej dziedzinie.

Szczegóły, tak konstrukcja, jak i sposób prowadzenia postaci, zapewniający dużą kontrolę nad jej rozwojem i wykorzystujący do maksimum oferowane przez grę możliwości, zostały przedstawione w osobnym, obszernym tekście. Tu musi wystarczyć krótkie podsumowanie. Jeśli gracz rozgryzł mechanikę awansu i chciało mu się pomyśleć nad optymalizacją, to gra umożliwiała stworzenie w stosunkowo krótkim czasie niezwyciężonego herosa. Cierpiała na tym wiarygodność postaci. Z perspektywy czasu wyraźnie widać, że sposób kreacji bohatera w "Morrowindzie" nie spełniał, mimo zachwytów, pierwszego ze sformułowanych powyżej kryteriów.

morrowind, screen

Bezpieczniki, czyli utrudnienia, były, a jakże. Miały jednak charakter wyłącznie finansowy i fabularny. Wszystko kosztowało, nie wszystkich można było łatwo odnaleźć, nie wszyscy od razu chcieli z nami gadać i współpracować. Mogli wręcz nas nie lubić ze względu na rasę lub organizacje, do których należeliśmy. Logiczne, ale nieskuteczne. Przy wysokiej osobowości i retoryce wszystkie organizacje (oprócz konkurencyjnych Rodów) stały otworem, oferując dostęp do nowych zadań i nieograniczone możliwości awansu.

Nerevar mógł sobie być młodym bogiem, jego wszechmoc była do pewnego stopnia uzasadniona fabularnie. W następnych grach byłoby to rażące. Bethesda dostrzegła problem i w "Oblivionie" wprowadzono – do tego samego zasadniczo schematu – szereg ograniczeń. Zmieniono także znacząco elementy środowiska, w tym bardzo istotny system magii i zaklinania, utrudniając osiągnięcie boskiego statusu.

"Oblivion"

oblivion, logo

Na przejęty z "Morrowinda" sposób zdobywania doświadczenia, podnoszeniu przez praktyczne sukcesy i trening konkretnych, klasowych umiejętności, które składają się na kolejne awanse dające zróżnicowane premie do cech, nałożono sztywny gorset lub, jak ktoś woli, pięciostopniowy kaganiec utrudniający ukształtowanie wszechstronnej postaci. Nowicjusz, uczeń, czeladnik, ekspert, mistrz; po osiągnięciu każdego kolejnego stopnia wtajemniczenia w rzemiośle pojawiała się skokowo nowa możliwość działania lub redukcja negatywnych efektów towarzyszących działaniom na niższym poziomie.

Poważnie przyczepić się można do zmian w alchemii. Uproszczono ją przekraczając granice prymitywizmu. Straciła atrakcyjność i sens. Wyprodukowanie przydatnej mikstury stało się trudniejsze na wyższym poziomie! Uczeń niezdający sobie sprawy z negatywnych efektów mógł je zignorować! Jeśli dla gracza alchemia była w "Morrowindzie" podstawą – niewybaczalne.

oblivion, screen

O ile w "Morrowindzie" szansa na udane rzucenie zaklęcia była wyrażana w procentach, to w "Oblivionie" dostępność zaklęć wyższego poziomu była zależna od przekroczenie kolejnego progu. Uniemożliwiono w ten sposób wykonywanie treningowych, osłabionych wersji czarów. Wyraźna przeszkoda. Podobnie z zaklinaniem. Stałe efekty dawały losowo zdobywane kamienie otchłani, a wydajność używanych przedmiotów zależała od biegłości w tym rzemiośle.

Większość innowacji skutecznie wzbogaciła rozgrywkę, ale ich wprowadzenie wcale nie wymagało usztywnienia systemu. Wprowadzone progi sprawiły, że premia od odpowiedzialnej za umiejętność cechy straciła na znaczeniu. Na przykładzie alchemii: w "Morrowindzie" możliwość identyfikacji kolejnego efektu sporządzonej mikstury zależała nie tylko od biegłości w rzemiośle, ale także od inteligencji. Wysoka wartość cechy dawała fory.

W "Oblivionie" nie było wyjścia, należało dążyć do kolejnego progu, a dodatkowo wysoka wartość cechy nie przyspieszała nabywania kolejnych umiejętności w skojarzonych, podległych tej samej cesze, rzemiosłach. Czyli przykładowo: wysoka, ukształtowana choćby przez alchemię inteligencja nie przyspieszała możliwości rzucania coraz potężniejszych zaklęć.

oblivion, screen

Intencja utrudnienia życia graczowi jest widoczna. Świadczą o tym inne zmiany idące w tym samym kierunku. Zmniejszono liczbę umiejętności do trzech na każdą cechę, co utrudniło możliwość i podwyższyło koszty szkolenia. Trening musiał wyprzedzać osiągnięcie awansu, bo w momencie jego osiągnięcia mnożnik był blokowany. Liczbę dopuszczalnych sesji treningowych ograniczono do pięciu na awans. Z drugiej strony można było spokojnie kończyć misje nie przejmując się osiągniętym awansem. Licznik nakręcał kolejny, bez pustych punktów. Ukłon w stronę każuali?

Wprawdzie zniknięcie mojego unikalnego, magicznego kostura włożonego do cudzej skrzynki ubodło mnie do żywego, ale możliwość znikania przedmiotów, których nie umieściliśmy w bezpiecznym, wykupionym za ciężką kasę domostwie, można tylko – w imię realizmu – pochwalić. W "Morrowindzie" dom był wyłącznie kwestią prestiżu, fabularnym wymaganiem związanym z rodową rangą. Tu stał się także kwestią bezpieczeństwa. I bardzo dobrze.

Jedną z kluczowych zmian było skalowanie przeciwników do poziomu postaci. Ta decyzja twórców gry sprawiła, że awanse, w których podnosiliśmy umiejętności i cechy niezwiązane z kluczowymi, stale używanymi i decydującymi o sprawności postaci, stały się wręcz zagrożeniem dla powodzenia misji. Każdy bezsensowny awans utrudniał grę.

oblivion, screen

Pozostałe zmiany mają znaczenie drugo- albo i trzeciorzędne. Premia za kompletny zestaw pancerza zniechęcała do kombinowania. Sprawność w każdej broni zależała wyłącznie od siły, co je zupełnie uniemożliwiało, gdyż nie było broni skojarzonych z inną cechą. Z księgi dostępnych czarów wyczesano lewitację, o co akurat trudno mieć pretensje. Eksploracja wież otchłani byłaby banalna. Jednak brak odpowiedników interwencji bóstw i Almsiwii wpisuje się w zauważoną tendencję. Ograniczono w ten sposób ilość towarów, które bohater mógł sprzedawać, a zatem i stan portfela gracza. Zmiany znaków zodiaku, liczbowych współczynników i premii rasowych nie mają znaczenia z punktu widzenia tej analizy.

Czy założony efekt, preferencje dla gracza, który po bożemu, nie kombinując nadmiernie, gra typową magiczną, bojową lub łotrzykowską postacią, zostały osiągnięte? Z moich doświadczeń wynika, że nie do końca. Taką uniwersalną postać udało mi się stworzyć, i chociaż odłożone w czasie walki z głównego wątku sprawiały jej niekiedy kłopot, to sprawowała się całkiem dobrze.

oblivion, screen

Ubocznym efektem tej omówionej kierunkowej serii zmian była utrata wiarygodności przez przeciwników. Doszło do tego, że jaskinie wprost zaroiły się zwykłymi zbójami w szklanych zbrojach. Coś za coś. Jak się gdzieś przyciśnie, to zwykle wyjdzie w innym miejscu.

Jak zatem ocenić wprowadzone w "Oblivionie" zmiany? Zasadniczo na plus. Oprócz omówionych powyżej wprowadzono aktywny blok, pojawiały się – po nabyciu wprawy – nowe ciosy urozmaicające walkę, a także mutujące w miarę postępów mini gierki retora i włamywacza, możliwość poddawania się strażnikom oraz zmiany umiejętności bohatera podczas pobytu w więzieniu. Sposób konstrukcji pułapek też był atrakcyjny. W utrudnieniach nie ma zasadniczo niczego złego, jeśli tylko mają one sens. Chętnie zobaczyłbym większość z nich w "Morrowindzie", jednak bez sztywnego gorsetu poziomów umiejętności. Wcale nie był konieczny. Natomiast korzyści ze skalowania przeciwników są według mnie sprawą dyskusyjną, bo wyraźnie ułatwiają początek gry i skłaniają do grania według solucji, żeby jak najwcześniej dorwać wypasiony sprzęt.

Wspominam o "Morrowindzie" nie bez powodu. Uważam "Obliviona" za znacznie słabszą grę. Ta słabość nie wynikała jednak z mechaniki czy zmian w sposobie kształtowania postaci, tylko z miałkiej fabuły, która nie przykuwała gracza do monitora i nie zachęcała do powtórki z rozrywki. Nadmiernie skomplikowany, niejednorodny system rozwoju postaci był tylko niewielką cegiełką, tym bardziej że – o ile trafnie odczytuję intencje twórców – nie zapewnił oczekiwanego efektu.

"Skyrim"

skyrim, logo

To jednak zupełnie inna bajka. System kreacji i rozwoju postaci znacząco uproszczono. Niby prawie wszystko, patrząc pobieżnie, zostało po staremu: rasowe zróżnicowanie, podstawowy pomysł, żeby rozwój bohatera napędzało używanie konkretnych umiejętności, trenerzy, rzemiosła... ale zmiany dotyczą spraw podstawowych. Nie, nie żałuję likwidacji klas. Skoro i tak większość graczy próbowała przechytrzyć system tworząc własną, to nie ma co po nich płakać.

skyrim

Skasowano za to całą warstwę pośredniczącą, czyli konieczność rozwijania wielu cech bohatera i dbanie o poziom pochodnych współczynników. Teraz przy każdym awansie decydujemy tylko, czy podnieść zdrowie, manę czy też kondycję postaci. Gracz dostał bezpośredni dostęp do niegdysiejszych pochodnych. Ich suma musi się zgadzać, co zapewne ułatwiło robotę projektantom, bo w ten sposób dostali oni – dużo większą niż w poprzednich odsłonach serii – kontrolę nad rozwojem bohatera. Ten element sandboxu uległ w ten sposób daleko idącym uproszczeniom. Swoboda kreacji własnego herosa, tak atrakcyjna i pasująca do otwartego świata Hammerfell została poświęcona na rzecz grywalności, w tym wypadku możliwości zaprojektowania wyzwań odpowiednich do poziomu postaci.

Do tego tradycyjne, znane z wielu dawnych gier, drzewka umiejętności zastąpiły sztywny pięciopoziomowy schemat z "Obliviona" czy też ich dyskretny rozwój charakterystyczny dla "Morrowinda". Umożliwiło to zróżnicowane potraktowanie rozwoju każdej z nabywanych umiejętności, stosownie do jej specyfiki. Sztywne drzewka dodały systemowi atrakcyjności i plastyczności? A jednak. Nie wszystko, co stare, należy od razu wyrzucać do kosza. Tradycja okazała się użyteczna. Trzeba zauważyć jednak, że ta decyzja wpisuje się doskonale w proponowaną narrację. Skutkuje ograniczeniem ilości zdobytych profitów i uniemożliwia stworzenie postaci wszystko mającej.

Podobnie ma się sprawa z pomniejszymi aspektami gry. Nie ma stałych znaków zodiaku, są kamienie przeznaczenia. Na początku tylko trzy, a dostęp do kolejnych, potężniejszych, uzyskujemy w miarę postępów fabuły, szczęśliwym podróżom albo – co fatalne – po przeczytaniu solucji.

skyrim

Te dwie kluczowe decyzje, wraz ze skalowaniem przeciwników przejętym z "Obliviona" sprawiły, że prześcignięcie gry, przechytrzenie jej twórców przez stworzenie postaci o boskim statusie okazało się niemożliwe. Czy to źle? W żadnym wypadku, skoro w rezultacie powstała dobra gra. Czy to oznacza, że nie dało się stworzyć postaci niezniszczalnej? Dało się, tylko że tę niezniszczalność osiągało się późno, zgodnie z intencją twórców, właśnie dzięki wymuszonej przez grę specjalizacji i mistrzostwu w kilku skojarzonych synergicznie umiejętnościach. Wojowi wystarczało mistrzostwo w płatnerstwie i zaklinaniu wraz z biegłością w wybranej broni. Łotrzykowi skradanie i biegłość w łuku. Skutecznej, uniwersalnej postaci nie dało się stworzyć.

"Skyrim" góruje nad "Oblivionem" nie tylko dzięki fabule, ale i dzięki wprowadzeniu przemyślanych ograniczeń na kreatywność gracza. Uproszczenie systemu okazało się pod tym względem skuteczniejsze od charakterystycznej dla poprzednika komplikacji. Sztucznie wyszło? Prawda, ale to w końcu tylko gra, a nie symulacja rzeczywistości. "Skyrim" najlepiej godził oba warunki przedstawione we wstępie, czyli satysfakcję z rozwoju postaci i zachowanie wyzwania, dając graczowi dużą przyjemność.

A jednak czegoś, nie wiedzieć czemu, żal. To chyba emocje wywołane niepowodzeniem ambitnego eksperymentu, w którym gracz przemierzał otwarty świat wykreowaną przez siebie postacią, mając poczucie (nie do końca prawdziwe oczywiście) pełnej kontroli nad jej kształtowaniem. Tak, mam sentyment do "Morrowinda". Cóż poradzę?

Inna narracja też była możliwa. To nie twórcy odbierali podstępnie wolność graczom, tylko wręcz przeciwnie, musieli im pomóc, bo ci z nadmierną wolnością nie umieli sobie poradzić. Nie przesądzam tego, która z nich jest bliższa prawdy. Możliwe zresztą, że są one komplementarne, wzajemnie się dopełniają, wszak gracze są różni. Wyboru sposobu opowiadania dokonałem z czysto praktycznych względów, bo narzekania na graczy nie pozwoliłyby na napisanie podobnego tekstu.

Ocena użytkowników
9.38 Średnia z 4 ocen
Twoja ocena

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...