Relacja z CD Projekt Conference Spring 2011

6 minut czytania

Wiosenna Konferencja CD Projektu minęła jak z bicza strzelił. Odbyła się ponownie w Fabryce Trzciny na Warszawskiej Pradze. Miejsce nie zmieniło się zbytnio od ostatniego razu. Stylizowane na podziemia, choć wszystko znajduje się na lub nad ziemią, robi miłe wrażenie, pasujące klimatem do tematyki wydarzenia. Nie można także zapomnieć o porządnej wiedźmińskiej muzyce, odtwarzanej donośnie w całym budynku. Różnica była jedynie taka, że pokaz gry "Wiedźmin 2: Zabójcy Królów" odbył się w innej niż ostatnio sali, znajdującej się na piętrze. Pomieszczenie było dużo lepsze, zwłaszcza dzięki swym rozmiarom i nastrojowi, który wprowadzało – podziemna, wyłożona kamienną kostką piwnica.

Wiedźmin 2: Zabójcy Królów

Przejdę od razu do części poświęconej grze "Wiedźmin 2", gdyż to właśnie ona była najważniejszą częścią tegoż spotkania. Na początku kilka rzeczy o niej powiedział Tomasz Gop, Senior producent CD Projekt RED. Jego głównym celem było wyjaśnienie niepewności trapiących niektórych graczy. A chodzi między innymi o to, czy "Wiedźmin 2" będzie grą robioną czysto na PC, czy jednak przystosowaną także do konsol. Tutaj zostaliśmy zapewnieni, że CD Projekt RED uważa tworzenie gier na PC-ty za najważniejsze i "Wiedźmin 2" będzie ukierunkowany wyłącznie na nie. Kolejną istotną kwestią były zabezpieczenia gry. Chodzi tu o SecuROM obecny przy instalacji. Pan Tomasz pospieszył z wyjaśnieniami, że nie musimy się obawiać utrudnień życia graczom. SecuROM został wprowadzony tylko po to, by gra nie mogła wyciec do internetu przed jej premierą i pod tym kątem był pisany. Jest to wg niego sprawiedliwe dla graczy, którzy grę kupili legalnie, z czym się w pełni zgadzam.

Pan Tomasz opisał także, choć mnie to zdziwiło, proces instalacji gry. Po wpisaniu klucza zabezpieczającego, koniec instalacji sfinalizuje ściągnięcie ok. 50MB danych przez internet. Tak, bez neta nie zainstalujecie gry. A jakie są korzyści z jej dobrowolnej rejestracji? Będzie można ściągać darmowe DLC, tapety, muzykę, dodatkowe języki i pewnie kilka innych rzeczy. Pojawi się także znana nam już np. z "Mass Effect 2" możliwość przeniesienia danych z zapisów dokonanych w "Wiedźminie 1". Nie jest to oczywiście obligatoryjne, więc jeśli ktoś nie ma save’ów z „jedynki” lub jej nie posiada, będzie mógł oczywiście grać w „dwójkę”.

Wiedźmin 2: Zabójcy Królów

Po tej dość krótkiej prezentacji uruchomiony został nowy gameplay. Pokazano nowe okolice oraz więcej strategii walki, zarówno z przeciwnikami ludzkimi, jak i potworami. Zobaczyliśmy więc efektowne (i efektywne) działanie Znaków, a także skutków użycia pułapek i bomb. Tu widać ich dobroczynny wpływ, chyba bardziej niż w "Wiedźminie 1". Podpaleni, odepchnięci lub sparaliżowani za pomocą pułapek i Znaków przeciwnicy stają się dla wiedźmina łatwiejszym celem lub otrzymują porządną dawkę obrażeń, która nierzadko eliminuje ich z dalszej zabawy. Na uwagę zasługuje między innymi ognista pułapka, której można rozstawić kilka sztuk. Łączą się one wtedy w linie, trójkąty, może nawet i czworokąty, tworząc niszczycielskie bariery paraliżujące wrogów. A tych są różne rodzaje, lżej i mocniej uzbrojeni, szybsi i wolniejsi, z tarczą lub bez. Na każdego z nich przydaje się inna taktyka.

Mogliśmy także zobaczyć potwory. Nieprzyjemni nieumarli, chodzący zarówno w nocy, jak i za dnia, uprzykrzali życie Geraltowi, zatruwając go lub wybuchając po śmierci. Trzeba przyznać, że było to efektowne, a zamrażające magiczne efekty srebrnego miecza pozwalały trochę się przed tym wszystkim chronić.

Po gameplay’u zakończonym przed namiotami rozpusty, przyszła część przeznaczona bardziej dla partnerów handlowych i informująca o zamiarach CD Projektu. Poprowadził ją Michał Gębicki. Z racji tego, iż interesuje ona nas, graczy, niewiele, wspomnę tylko o celu, jaki sobie postawił CD Projekt – 210 tys. sprzedanych egzemplarzy gry. Dużo? Mało? Wg mnie niewiele, zważając na to, że "Wiedźmin 1" miał 220 tys. sprzedanych egzemplarzy, a i część czasopism komputerowych ma taki nakład. Liczę, że szybko zmienią swoje przewidywania na ciut wyższe.

Wiedźmin 2: Zabójcy Królów

Po części o elementach promocji, takich jak standy i Brama Wiedźmińska, o których mówił Joachim Ładanaj, nastąpiła kolejna część, dla której warto było jednak poświęcić pół dnia – hands-on "Wiedźmina 2", czyli możliwość pogrania przy komputerze we fragment gry. A dokładniej dwa. W pierwszym z nich pomagamy królowi Foltestowi i jego żołnierzom przebić się przez oblężony fort. W drugim Geralt chodzi po obozie wojskowym, o którym lepiej zbyt dużo nie czytać w dzienniku, by nie popsuć sobie fabuły. Warto nadmienić, że każdy z grających miał swojego "opiekuna" – osobę, która wyjaśniała różne rzeczy i pomagała, gdyby zaistniały jakiekolwiek problemy. Może to i szczegół, ale pokazuje, że dla CD Projekt gracze są bardzo ważni. Duży plus za to.

Gra zaczyna się praktycznie od walki, więc ją opiszę na wstępie. Z początku miałem mieszane uczucia. Wolniejsza, właściwie zupełnie inna niż w „jedynce”. Na szczęście szybko mi przeszło. Walka jest rozwiązana inaczej, lecz wg mnie dużo lepiej. Jest wolniejsza, lecz nie traci na dynamice. Wszystkie ciosy trzeba bardziej przemyśleć, a bezmyślne, szybkie młócenie jest niemożliwe. Walka stała się trudniejsza i trzeba przy niej więcej myśleć. Uniki, blok oraz używanie Znaków i pułapek jest wysoce wskazane. Zwłaszcza, gdy walczymy z więcej niż jednym przeciwnikiem. Menu Znaków i pułapek włączamy dynamicznie podczas rozgrywki, co powoduje jej spowolnienie i pozwoli na szybki wybór broni. Wspaniale komponuje się to z walką i nie przerywa jej, dzięki czemu nadal czujemy dynamikę. Wciskając odpowiednio lewy lub prawy przycisk myszy możemy zaatakować ciosem lekkim lub ciężkim, które oczywiście należy dobierać do typu przeciwnika i jego aktualnego stanu na polu bitwy. Animacje są bardzo dobre, co możemy podziwiać podczas zadawania przeciwnikowi ostatecznego ciosu.

Wiedźmin 2: Zabójcy Królów

Kwestia ekwipunku także została rozwiązana pomyślnie. Został podzielony na zakładki, w których znajdują się wyraźne symbole przedmiotów. Możemy na sobie nosić tylko ograniczoną ich liczbę, a także wszystko waży swoje i za wiele unieść nie będziemy mogli. Część z nich, jak pułapki, umieszczamy w pasku, z którego można je wyjąć podczas walki. Eliksiry możemy natomiast pić jedynie w trybie medytacji poza walką. Takie dodatkowe utrudnienie. Możemy ich wypić podczas jednej medytacji trzy, jednakże poziom toksyczności sumuje się. Chociaż nie wiem, co się stanie, jeśli przekroczy poziom krytyczny, to nie chcę się dowiedzieć.

Wiedźmin skakać nie potrafi, choć wspinać się i zeskakiwać już tak. Plansze nie są tak płaskie jak wcześniej i będzie sporo możliwości pogimnastykowania się. Ogółem świat jest dużo bardziej rozbudowany i posiada wiele elementów oraz bardzo pięknych szczegółów. Nie mówię tu tylko o krajobrazach, które są prześliczne (np. ośnieżone pasma górskie w tle), ale także o postaciach. Ich ubiór i wygląd jest bardzo szczegółowy, są także dużo mniej powtarzalne, co było mankamentem "Wiedźmina 1". Cienie oraz światła pięknie się komponują z otoczeniem, zjadając z pewnością sporo pamięci operacyjnej. Na szczęście "Wiedźmin 2" w pełni obsługuje technologię wielordzeniowych procesorów.

W dolnym prawym rogu ekranu umieszczony został log, w którym pojawiają się różne ciekawe dla nas informacje. Zobaczymy tam między innymi spis użytych przedmiotów, zadane obrażenia, krytyki, zdobyte doświadczenie. Pokazuje to, że "Wiedźmin 2" to nie tylko seria losowych ataków, ale wszystko jest oparte na mechanice i cyferkach. Czasem miło popatrzeć na te wartości.

W drugiej części przygotowanej przez CD Projekt rozgrywki najważniejszym elementem, poza rozmowami z postaciami drugoplanowymi i podejmowaniem się różnych ciekawych zadań, jak np. zabicie zjawy dręczącej pewnego mężczyznę lub wypytywanie żołnierzy o ich stosunek do króla, były mini-gry. Dane mi było posiłować się na rękę oraz pograć w kości. Siłowanie jest proste w teorii, choć nie musi już być w praktyce. Wystarczy jedynie utrzymać kursor myszy na fragmencie przesuwającego się paska, który z czasem się zawęża. A jeśli chodzi o kości, to doszło pewne urozmaicenie. Rzucamy teraz innym zestawem kości, ale każdy rzut trzeba wykonać ręcznie. Co to oznacza? A to, że możemy wyrzucić część kości poza stół. Gramy wtedy tym, co mamy. Dość zabawne rozwiązanie.

Skoro już wspominałem o rozmowach, to trzeba powiedzieć o polskiej ścieżce dźwiękowej, którą można było już usłyszeć podczas gry. Głosy zostały dopasowane do modeli postaci dobrze, tylko w niektórych przypadkach była obecna pewna niesynchroniczność. Natomiast co mogę powiedzieć o głosach podłożonych postaciom? Geralt brzmi jak Geralt, głos pasuje i jest dobrze nagrany, choć nie zawsze brzmi naturalnie. Zdarzały się kwestie wymówione lekko sztucznie, podobnie u NPC. Jednakże w ogólnym rozrachunku jest dobrze, czuć emocje, a ruchy postaci jeszcze je podkreślają. Oczywiście można liczyć na typowy humor Wiedźmina, nierzadko wiążący się z niecenzuralnymi słowami. Przodują w tej kwestii krasnoludy. Tekst „(...)Czasem sobie most pontonowy pierdolnę(...)” rozbawił mnie setnie. Doszedłem do wniosku, że będę musiał grać w tę grę w słuchawkach, żeby słownictwo w świat nie leciało.

Ciężko opisać tu wszystkie wrażenia, jakie się odniosło z rozgrywki. "Wiedźmin 2: Zabójcy Królów" zrobił na mnie naprawdę pozytywne wrażenie. Rozbudowana fabuła, dialogi i bogate postacie, wymagająca myślenia dynamiczna walka i wspaniałe efekty graficzne, a wszystko to okraszone wspaniałą muzyką; zapowiada nam się wspaniały hit.

Na tym zakończyła się najważniejsza część wiosennej konferencji CD Projekt. Warto było przyjść zobaczyć postępy w procesie doskonalenia gry i to, jakie zmiany przeszła od czasów "Wiedźmina 1". Do premiery zostało już naprawdę niewiele czasu i już trzeba sobie rezerwować czas na grę.

Komentarze

0
·
Szkoda, że nie ma nic o GW2, bo panowie od AN mieli się tam pokazać. Tekst dobry, chociaż dodatkowo do zakupu zachęcać chyba nie musi.

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...