piorun_kulisty

DayZ – Apokalipsa po dwóch latach

Jan L. "Hassan'" Hassan niedziela, 6 lipca 2014
dayz

Dwa lata temu stawiałem pierwsze kroki we wciąż najpopularniejszej wieloosobowej symulacji apokalipsy – modzie do "Army 2: Operation Arrowhead", znanym jako DayZ. Wtedy próbowałem naprawić zdezelowanego UAZa, siedząc na opustoszałym lotnisku w towarzystwie stosunkowo przyjaznych graczy. Dziś patrzę na te pierwsze przeżycia i uśmiecham się pod nosem. Podobnie jak rzesza innych graczy, tak samo i ja w jakiś sposób tę apokalipsę poukładałem i uczłowieczyłem.

Te dwa lata to okres względnego zastoju w rozwoju oryginalnego moda i wyrastania niczym rozmaite grzyby po deszczu, lepszych lub gorszych klonów, próbujących powielić sukces niepokornej modyfikacji. Apokalipsa rozrosła się na inne mapy, inne mody, inne gry i inne światy – poczynając od pełniącego w obecnej chwili standardowego moda do moda "DayZ Epoch" (powoli wypieranego przez mod do moda do moda, czyli "DayZ Overpoch"), przez pełen frontalnej nagości "Rust", rozczarowujący powolnym rozwojem "DayZ Standalone", kilka modów do "Army 3", a wreszcie podchodzący do tematu od nieco innej strony "The Stomping Land", wizualnie piękny "The Forest" czy zapowiadający się niezwykle obiecująco "H1Z1".

dayz dayz

Nie zmieniło się kilka rzeczy – ogromne i przytłaczające poczucie pustki podczas przemierzania dotkniętych infekcją krain – nie tylko zalesionej Czernarusi, ale też pustynnego Takistanu, górzystego Napfu (który, odwzorowując dystrykt Szwajcarii, wygląda niezwykle malowniczo), zimowego Namalsku czy zaludnionej nieco bardziej Czernarusi+ – nieprawdopodobny skok ciśnienia i adrenaliny podczas spotykania innych ocalałych, stała obawa o przetrwanie naszej postaci i nieustająca paranoja pod tytułem "zaraz zginę, zaraz mnie zastrzelą". To ostatnie podległo jednak delikatnej modyfikacji, bo większość tytułów powoli uzbraja się w solidną mechanikę brania w niewolę – od zakuwania w kajdanki i karmienia zgniłymi owocami, po celne rzuty krępującym nogi bolasem.

dayz

Kilkadziesiąt godzin grania nauczyło mnie jednego – do niczego w DayZ nie należy się przywiązywać, bo jeśli nie zabiorą tego bandyci, zrobią to błędy. Druga lekcja? Najdłuższe przetrwanie zależy od dobrze zorganizowanego zespołu. Dopiero grając zachowawczo i w dość dużym oddziale (na tyle dużym, że w pewnym momencie musieliśmy podzielić się na dwie grupy) udało mi się przeżyć 21 dni – tylko po to, żeby potem zginąć pod kulami z ciężkiego karabinu, wystrzelonych przez anonimowego NPCa.

W ten sposób twórcy dodatkowych modyfikacji postanowili sobie poradzić z dłużącymi się podróżami i stosunkowo rzadkim spotykaniem innych graczy (bo jednak na tych 200+ km2, maksymalnie 50 osób będzie się spotykać tylko w konkretnych, zapalnych miejscach). Misje, patrole, losowe spotkania, skrzynki ze skarbami i transporty Ikei – wszystko po to, żeby stworzyć graczom więcej okazji do otwierania ognia i w jakiś sposób urozmaicić inaczej monotonną rozgrywkę. Nie bez powodu brak jakiejkolwiek sztucznej inteligencji sprawił, że "DayZ Standalone" okrzyknięto Symulatorem Biegania 2014 – większość czasu w grze spędza się na przemieszczaniu do jednego z rzadkich zapalnych punktów na mapie.

Choć mimo wszystko jest coś prozaicznie pięknego w podróżowaniu opustoszałymi miastami i lasami – szczególnie, gdy robi się to samemu i jedynym towarzyszem podróży są własne, pobudzone zmysły i bijące się ze sobą myśli.

Trzecia lekcja przyszła z czasem, po kilkuset godzinach na różnych mapach i na różnych modach – bycie bandytą przestaje być satysfakcjonujące, a na pewno nie daje tyle satysfakcji co bycie "bohaterem" – ta górnolotna nazwa w survivalowych grach reprezentuje postacie, które nie strzelają na widok innej, żywej istoty; przeciwnie, próbują zagadać i pomóc. Podejście kogoś i interakcja z nim, inna niż wpakowanie w niego kilkunastu kul z karabinu (albo jednego, perfekcyjnego strzału w głowę) i rozmowa, nawet darcie się na siebie, kto ma odłożyć broń i kto ma więcej kolegów w okolicznych krzakach, jest emocjonująca, pełna adrenaliny i niepewności. Czy ten ktoś rzeczywiście ma dogodnie ustawionego snajpera na wzgórzu? Czy ten meksykański standoff nie skończy się jak zapadająca w pamięć scena z "Bękartów Wojny"?

dayz dayz

Szczególnie, że gdy gra się z jakimś w miarę zorganizowanym oddziałem, konflikty przybierają inny rozmiar. Po kilku dniach na serwerze ty i twoi sojusznicy stają się rozpoznawalni, tworzą się relacje z innymi graczami, innymi grupami. Wreszcie powstają spięcia i powody – a dzięki systemowi budowania baz i przechowywania cennego sprzętu w zbudowanych przez siebie skrzyniach i sejfach – zaczynają się rajdy i podchody. Najbardziej intensywne momenty przeżyłem właśnie w takich chwilach – podczas szaleńczej ucieczki opancerzonym transporterem, kiedy ścigał mnie i mojego strzelca inny opancerzony transporter i humvee wypakowany wrogimi graczami. Pościg ciągnął się przez kilka kilometrów, a sytuacja odmieniła się dopiero, kiedy sprowokowaliśmy ich do przejazdu obok bazy naszych sojuszników – którzy urządzili im gorące powitanie za pomocą kilku RKMów. Innym tego typu przypadkiem było pełne napięcia czekanie w lasku nieopodal miejsca kraksy helikoptera, którym nasi ludzie przewozili w pocie czoła zarobioną walutę (a nie byle jaką, bo rzecz rozchodziła się o sztabki złota). Helikopter został ostrzelany, a myśmy nie wiedzieli, kto strzelał, kto przeżył i kto jeszcze zginie.

dayz

Tak intensywne momenty w komputerowej rozgrywce zdarzają się niezwykle rzadko – i podobnie jak w serialowym "The Walking Dead" zombie stają się tu jedynie tłem dla interakcji między ludźmi. W pewnym momencie żywe trupy to zwyczajna część tła, pomniejsza niedogodność, która straszy jedynie świeżaków i nie zasługuje na nic ponad celny strzał z tłumionej broni w głowę. Jeden strzał – nie ma sensu marnować więcej amunicji.

dayz

Podobnie jak w Minecrafcie, tak i tutaj developerzy szybko zrozumieli, czego w obecnej chwili chcą gracze i w jaki sposób skusić ich do swojego produktu – coś co twórcy "DayZ Standalone" ustawicznie zaniedbują. System budowania własnych baz, posiadania własnych pojazdów czy wbudowanego handlu, który sprawia, że przeszukiwanie budynków, militarnych instalacji czy innych tego typu ryzykowanych lokacji znów nagle nabiera – i stwarza całkowicie nową warstwę rozgrywki, której nie było wcześniej – i robi to przy pomocy bardzo prostych mechanizmów. Te proste zabiegi w pewnym momencie rozrastają się jednak na tyle, że wymagają porządnego nakładu pracy – którego rezultatem jest między innymi mapka, zamieszczona obok – gdyby nie ona, zwyczajnie pogubilibyśmy się w ilości kodów, sejfów i pojazdów, które udało nam się zgromadzić. Cała postapokalipsa w swoim sercu ma na celu odbudowę – widać to chociażby po serii Fallout, gdzie każde kolejne posunięte w latach części przypominają normalny, ustandaryzowany świat, gdzie Wielka Wojna powoli staje się wydarzeniem z przeszłości, a ważniejsze są konflikty nowo uformowanych państewek i organizacji.

W pewnym momencie eksploracja i ciągłe oglądanie się przez ramię staje się męczące, a posiadanie własnego kąta pozwala choć na chwilę poczuć się bezpiecznie – nawet jeśli mowa o świecie, którym nie rządzą żadne zasady. Podobnie jak w mocno nierównym "28 tygodni później" apokalipsa została poukładana, odsunięta na dalszy plan i zastąpiona ważniejszymi sprawami – rozwojem i odbudową, posuwanym mozolnie o jedną aktualizację naraz. A zombie?

dayz

Kto by się nimi przejmował.

Ocena użytkowników 10 Średnia z 1 ocen
Twoja ocena

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...