Mandragora: Whispers of the Witch Tree

6 minut czytania

mandragora: whispers of the witch tree

Soulslike'i to w dzisiejszych czasach popularny gatunek gier. Mroczny klimat, trudne wyzwania i epickie starcia, które na długo pozostają nam w pamięci. Sam nigdy nie miałem zbyt wielu doświadczeń z takimi pozycjami, ale słyszałem na ich temat wiele opowieści, tak więc gdy trafiła się okazja na ogranie "Mandragora: Whispers of the Witch Tree", postanowiłem sam się przekonać, czy te pochwały są tego warte. Czy tak było? Oto co myślę.

Ludzkość przegrała. Świat wpadł w szpony tajemniczej energii zwanej Entropią, za sprawą której ludzie kulą się ze strachu w swoich nielicznych już miastach. Wyjście na zewnątrz oznacza ryzyko w formie natknięcia się na bandytów, lecz przede wszystkim na upiorne i tajemnicze stwory. Według ludzi u władzy, za ten stan rzeczy odpowiadają manipulujące Entropią wiedźmy. Nam zaś, jako inkwizytorowi na służbie Króla-Kapłana, przychodzi podjąć się zadania, jakim jest pojmanie jednej z wiedźm i postawienie jej przed obliczem sprawiedliwości. Misja ta pchnie nas ku wyprawie, która pozwoli nam na rozwikłanie rozmaitych zagadek i tajemnic, a także, być może, danie życiu ostatniej iskry nadziei na lepsze jutro.

mandragora: whispers of the witch tree

Gra jest kombinacją soulslike'a i platformówki w formacie metroidvanii. Mamy do dyspozycji świat oglądany w rzucie 2,5D, który eksplorujemy celem walki z wrogami, rozwiązywania zadań i szukania skarbów. Świat gry jest podzielony na sektory, w których lawirujemy między przeszkodami i przeciwnikami, starając się wypełnić przydzielone nam zadania. Oprócz tego, na drodze mogą nam stanąć rozmaite przeszkody lub zamknięte drzwi, które opierają się klasycznemu sforsowaniu. Chcąc przez nie przejść czasem trzeba będzie pokonać drogę okrężną, a innym razem otrzymać w ramach zadania lub eksploracji stosowny klucz, albo pozyskać odpowiedni element ekwipunku lub umiejętność. W tej kwestii w grze dominuje przede wszystkim duch zręcznościowej metroidvanii i w związku z tym powiem tak: pomysł był dobry, ale wyraźnie nieprzemyślany. Bohater w ramach przemieszczania się po kolejnych platformach ma dość mały zasięg skoku, którym niełatwo się manipuluje. Co więcej, pole widzenia w domyślnej kamerze nie jest przesadnie duże, zaś upadek ze zbyt dużej wysokości kończy się dla nas śmiertelnie. Wraz z eksploracją i postępowaniem fabuły znajdziemy też techniki i wyposażenie, które pozwolą nam na pokonywanie do tej pory nieprzebytych przeszkód, jednak ich użycie jest ograniczone tylko do konkretnych punktów. Przez to gra zdaje się narzucać znacznie większe ograniczenia, tym bardziej że przynajmniej części tych technik można by było z powodzeniem użyć w walce.

mandragora: whispers of the witch tree

A skoro o walce mowa. Jest to jeden z głównych elementów gry i należy mu się uważnie przyjrzeć. Najpierw wrogowie, których na drodze spotkamy całe masy, tym bardziej że korzystanie z punktów zapisu/szybkiej podróży zawsze odnawia ich szeregi. Przeciwnicy tego samego typu są tworzeni masowo, jednak każdy typ nieco różni się od pozostałych. Jest to powiązane z mechanizmami, na bazie których operuje walka. Przeciwnicy atakują według konkretnych schematów, mając dostępnych kilka ataków. W zależności od tego jak się poruszają, gracz jest w stanie określić jakiego rodzaju cios przyjdzie mu przyjąć, co pozwoli mu na podjęcie się odpowiedniej reakcji. No a ta nauka jest konieczna. O ile większości zwykłych przeciwników można uniknąć, to bossowie już nie pozostają w końcu tacy mili. Należy też pamiętać, że wykucie protokołów na pamięć nie gwarantuje bezpieczeństwa. Przeciwnicy, zwłaszcza bossowie, mają pewną swobodę przy ustalaniu kolejności ataków, więc zawsze mogą zaskoczyć nieostrożnego wyzywającego. Może się też okazać, że walka z pewnych przyczyn potrwa dłużej niż moglibyśmy pierwotnie założyć, co może złapać z zaskoczenia nieostrożnego podróżnika. Wskutek tego walka bywa źródłem frustracji, gdy ginie się po raz któryś z kolei, ale euforia płynąca z pokonania potężnego wroga również jest wskutek tego odpowiednio większa.

mandragora: whispers of the witch tree

Skuteczna walka wymaga odpowiedniej metody kontrolowania i odczytywania stanu bohatera. Tutaj zaś sprawa jest dość skomplikowana. Sam HUD dostosowano tak, żeby widać było wyraźnie ile mamy zdrowia, many i wytrzymałości, a także jakie moce i sprzęt mamy do dyspozycji. Problem leży gdzie indziej. Grę dostosowano zarówno do gry za pomocą myszki i klawiatury, jak i kontrolera. Mi przyjemniej grało się na padzie, niemniej żadna z opcji nie jest w pełni wolna od problemów. Podczas pokonywania przeszkód terenowych zdarza się, że postać wykona inny ruch niż planowaliśmy, co może doprowadzić nas do śmierci. Aspekt umiejętności i sprzętów bojowych też lubi być kłopotliwy. Możemy stworzyć zestawy broni, zdolności bojowych i zużywalnych dopalaczy (leków i doładowań), pomiędzy którymi możemy się szybko przełączać, jednak nadal wymaga to skupienia celem uzyskania odpowiedniego sprzętu, co w ferworze walki może zadecydować o życiu i śmierci.

mandragora: whispers of the witch tree

Inspekcji również wymaga postać, którą dostajemy pod naszą komendę. Tutaj zaś, mimo iż wstępnie na gracza są narzucane ograniczenia, to te z czasem się luzują. Przy tworzeniu postaci mamy do wyboru kilka klas, które różnią się od siebie przydzielonym uzbrojeniem i wyposażeniem. To oczywiście decyduje o tym, w jaki sposób przyjdzie nam grać w początkowych etapach rozgrywki. Pod kątem uzbrojenia i pancerza ograniczeń jest mniej, więc wraz z pozyskiwaniem funduszy możemy sobie pozwolić na zebranie takiego sprzętu jaki nam pasuje. Co do samych klas postaci, to po przekroczeniu 25. poziomu doświadczenia uzyskujemy możliwość zgłębiania innych profesji, co może znacznie poszerzyć dostępny dla gracza repertuar pod kątem umiejętności, zarówno pasywnych jak i aktywnych. Jest to jednak decyzja warta przemyślenia, ponieważ rozwijanie zbyt wielu klas może na dłuższą metę osłabić nasze możliwości, a przynajmniej utrudni wyzwolenie ich pełnego potencjału. Poszczególne rodzaje ekwipunku także mają swoje plusy i minusy (rodzaj zadawanych i amortyzowanych obrażeń, zużycie energii, doładowanie do statystyk itd.), co zachęca do eksperymentów z doborem sprzętu i ulepszeń na rzecz optymalnego zestawu.

mandragora: whispers of the witch tree

Skoro już poruszyłem temat rozwoju postaci, to trzeba też wziąć pod lupę system, który pozwala nam na pozyskanie potrzebnych do tego zasobów. Zdobycze pozyskiwane z pokonanych wrogów można podzielić na łupy bardziej namacalne, jak materiały do craftingu, broń, pancerz czy receptury, i te bardziej numeryczne, jak złoto, esencję i energię entropii. Klasyczne łupy raczej nie potrzebują wyjaśnienia: możemy się w nie wyposażyć, wykorzystać do stworzenia czegoś innego lub je sprzedać. Praktyka równie stara co istnienie tych przedmiotów w grach. Zasoby numeryczne też są proste do ogarnięcia. To ile ich dostajemy zależy od rodzaju przeciwników, z których przychodzi nam pokonać. Każdy z nich ma też jasno określone miejsce w świecie, od którego zależy na co je wydajemy. System jednak kryje w sobie pewien problem. Konkretnie dotyczy on esencji, używanej do rozwoju postaci i w niektórych ulepszeniach sprzętu (głównie zaklinania). Mianowicie chodzi o to, iż ten zasób jako jedyny tracimy w przypadku śmierci. Gdy giniemy, uciułana przez nas esencja pozostaje w miejscu naszego zgonu lub jego pobliżu, w formie kuli którą trzeba podnieść. Założenie nie jest złe, kryją się w nim jednak ważna wada. Jeśli zginiemy przed zebraniem kuli, to ta bezpowrotnie znika. A o ile większości walk ze zwykłymi przeciwnikami da się uniknąć, to takie ryzyko w dalszym ciągu istnieje, zwłaszcza przy etapach zręcznościowych.

mandragora: whispers of the witch tree

Aspekt craftingu został rozwiązany całkiem sensownie. Podczas przemierzania świata gry, dość wcześnie możemy napotkać kilka postaci, wyspecjalizowanych w różnych dziedzinach, które z tych czy innych powodów nie mogą zagrzać miejsca w aktualnym miejscu pobytu. Po rozmowie z nimi, przenoszą się one do pewnego punktu postojowego, który staje się naszą bazą wypadową. Tam możemy wdawać się z nimi w rozmowy, a przede wszystkim prowadzić z nimi handel. Można u nich kupić również różne surowce i towary, jednak trzon ich przydatności leży w ich wytwarzaniu, które jest tańsze i pozwala na zagospodarowanie zdobytych w trakcie przemierzania świata łupów. Samo w sobie nie jest to złe, ale fakt iż osoby te muszą osiągnąć pewien poziom doświadczenia nim będzie można ich prosić o sprzęty wyższej jakości (przy czym mogą to doświadczenie zdobywać poprzez crafting lub otrzymywanie od nas receptur) każe trochę kwestionować ich kompetencje. Istnieje też możliwość rozbudowy ich stoisk, co zapewnia nam dodatkowe zniżki w trakcie zakupów. Warto też pamiętać o tym, że podczas eksploracji świata możemy natknąć się na bardziej nietypowe przedmioty, które dzięki tym znajomym będziemy mogli przeobrazić w ciekawe usprawnienia (jak zwiększenie ilości przydziałowych mikstur leczniczych czy wzmocnienie ich działania).

mandragora: whispers of the witch tree

Pod kątem graficznym i dźwiękowym warto powiedzieć kilka słów. Świat mimo całego swego mroku ukazano kreską, która nie jest pozbawiona swoistej baśniowości. Wyróżniają się także wyglądające na ręcznie malowane portrety postaci czy obrazy, które mamy okazję ujrzeć w ramach przerywników filmowych. Muzyka również oddaje klimat świata i umie przyspieszyć tętno serca w trakcie walk. Trzeba jednak wspomnieć, że gra ma problemy z optymalizacją. Premierze towarzyszyło sporo błędów, zaś kolejne aktualizacje mają czasem tendencje do tego, żeby tworzyć problemy zamiast je rozwiązywać. Gra oferuje polską wersję językową w formie napisów, jednak ta także nie jest pozbawiona błędów bądź dziwnych doborów słownych.

mandragora: whispers of the witch tree

Podsumowując. Jeśli mam stwierdzić czy polecam tę grę czy też nie, pytanie brzmi czego się szuka. Jeśli spojrzymy na grę jako soulslike'a, to moim zdaniem spełni ona oczekiwania zarówno osoby, która dopiero wchodzi w ten gatunek (co opieram na własnym poglądzie na sprawę), jak i takiej, która zdążyła zjeść zęby na tego typu produkcji. Jeśli zaś szukamy zręcznościówki, to w tym aspekcie kupującego spotkałoby rozczarowanie. Tutaj te elementy raczej sprawiają wrażenie nie do końca przemyślanego dodatku, przez co nie udało się wyzwolić drzemiącego w nich potencjału. A łącząc to wszystko, bawiłem się dobrze i sądzę, że inni też powinni.

mandragora: whispers of the witch tree

Dziękujemy firmie Knights Peak za dostarczenie egzemplarza recenzenckiego.

Plusy
  • Ciekawy świat
  • Wciągająca, wymagająca walka
Minusy
  • Błędy w tekście
  • Nieprzemyślane aspekty zręcznościowe
Ocena Game Exe
7.5
Ocena użytkowników
-- Średnia z 0 ocen
Twoja ocena

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...