Jest dobrze i źle zarazem, czyli rzecz o najnowszej odsłonie serii "Mount & Blade"...
Zacznę swoją opinię prowokacyjnie, ale w sposób uzasadniony, o czym za chwilę czytelnik się przekona. "Bannerlord" to niestety, z przykrością muszę stwierdzić, abominacja i wynaturzenie właściwego tworzenia gry. Poziom trudności nie stanowi wyzwania, a jest frustracją. Jest tak, ponieważ wyzwaniem jest coś, co należy przezwyciężyć. Dobrze tym zarządza chociażby seria Dark Souls, która potrafi dać graczowi w skórę, ale wynagrodzić mu to satysfakcją z rozgryzienia postawionego problemu.
Z grą "Bannerlord" jest zupełnie inaczej. W "Warbandzie" bandy zbójów, stawiając pewien próg, były jednak mobami do zdobywania doświadczenia. Tutaj stają się porażającą maszyną śmierci i zagłady. Oto werbuję dziesięciu chłopów i sam również staję w szranki z bandą górskich zbójników. W "Warbandzie" – nudna walka, w której wycinam w pień przeciwnika wsparty chłopami, którzy głównie mają zdekoncentrować przeciwnika od właściwego celu. Tutaj? Padłem raniony, a szkoleni rekruci padli trupem, po stronie przeciwnika zabijając może ze trzech leśnych dziadów. Zdolności przeciwnika do obrony są iście kuriozalne. Na dziada w samych spodniach, obdartych do tego, jedzie rozpędzony kawalerzysta z włócznią długości 190 centymetrów. Domyślacie się finału? Atakowany swoim tasakiem odbija szarżę. Brzdęk, sparowane jak niesprawne cięcie mieczem. I ten rzeźnik robi to potem jeszcze po wielokroć! Najefektywniej jest brać oszczepy i z rozpędu razić nimi w czaszki i serca, wtedy jest szansa na zabicie... o ile trafisz. Kiedy uciekniesz od bandytów, pojawiają się dwie opcje. Musisz się uleczyć, jedziesz więc do miasta. Weź wtedy graczu telefon i scrolluj social media, ponieważ nie dano żadnej opcji turboprzyśpieszenia i nim z 20% osiągniesz 100% zdrowia nieco minie. A połowę życia zjadą tobie w następnym starciu sami miotacze kamieniami. Poleżysz tak sobie scrollując więc social media co bitwę. No, chyba że zostaniesz ponownie napadnięty, bo bandyckich band aż nadmiar hasa po mapie. Poniżej pewnego progu nie możesz nawet walczyć, więc od razu lądujesz ponownie w niewoli.
To jest ta sama chora logika, która towarzyszyła premierze gry "S.T.A.L.K.E.R. 2" – kiedy twórcy nie rozumieją, czym jest gradacja wyzwania, a nawet ustawianie pod nią modeli rozgrywki, to po prostu maksują statystyki przeciwnika, minimalizują szanse gracza i powodzenia. I to jest ta kluczowa różnica pomiędzy abominacjami takimi jak ta, a geniuszem dobrych gier z wyzwaniem, że ich istotą jest postawienie problemu z realną możliwością jego rozwiązania. Podobnie było również w "Kingdome Come", gdzie również Henryk lądował na starcie jako zupełna miernota, lecz z czasem zacnie się rozwijał. Tymczasem sztuczna inteligencja wrogów jakoś wybitna nie jest w tej grze. Kolejną bzdurą jest system achievementów, narzucający grę w kampanię, która jest tylko frustrującym ciągiem zadań, niszczącym istotę klasycznych założeń Mount&Blade, to jest piaskownicy poznawanej z niczym nie ograniczanej perspektywy siodła i miecza. Po prostu nie podoba mi się narzucanie takich rzeczy w "piaskownicy", uważam to za błędną ścieżkę gamingu.
Wobec tego, zszedłem poziomem w dół. Zwiększyłem poprzez menu odporność postaci oraz towarzyszących jej NPC, dzięki czemu rozgrywka uległa uproszczeniu. Tak oto mogłem przystąpić do podboju Calradii. Każde określenie, każdy obraz, to był dokumentalny zapis stanu gry na poziomie trudności określonym jako normalny, będącym w istocie nieludzkim hardcore'em. Lecz gdy odetniesz tę gangrenę sztucznej trudności, ukazuje się coś innego. Coś, co mogłoby być godnym następcą "Warbanda". A może nawet nim jest, tylko pogrzebane pod absurdalną warstwą. Tak, "Bannerlord" jest monstrualnym rozwinięciem wszystkiego, co znamy. I tu zaczyna się nowy rozdział frustracji – tak starych, jak również nowych.
Weźmy ten piękny, ogromny kontynent Calradii. Fabularnie, niby jest ten sam, lecz fakt, że to zupełnie inna mapa widać gołym okiem. W "Warbandzie" pamiętało się każdą górską przełęcz. Tutaj? Powódź lokacji. Miast jest tyle, że przestają być tymi konkretnymi miejscami, a stają się kolejnymi ikonami na mapie. Rozmach, który zabija indywidualność. Nie utożsamiam się z żadnym kątem tego świata, bo jest ich setki, a wszystkie są tak samo generyczne w swej masie. Rozmach świata wymusza rozmach rozgrywki. Marzenie o byciu samotnym wilkiem? Zapomnij! Gra od pierwszych godzin wrzeszczy ci do ucha: "Zbieraj armię! Rośnij w siłę!". Wrzeszczy świstem kamieni, oszczepów i toporów, które zmiotą z planszy nawet najlepiej opancerzonego kawalerzystę. Byle banda dezerterów bywa istną Armią Apokalipsy, Widziałem hordy liczące 120 ludzi! System więc mnie do tego bym szkolił i budował armię przymusza. "Warband" pozwalał na brawurę, "Bannerlord" rozbudowując wątek taktyczny, przenosi ciężar rozgrywki.
I tu właśnie "Bannerlord", po zdjęciu pancerza sztucznej trudności, odsłania swoją najciekawszą zmianę filozoficzną: surową promocję dowódcy ponad żołnierza. Podobnie jak w "Warbandzie", jako wódz możesz poświrować w porze z toporem. Niemniej, większy rozmach pola walki oraz przeciwnik uzbrojony w celniejszą, śmiertelniejszą broń miotaną, prędko się z tobą upora. A wtedy przychodzi kluczowa lekcja: twoja śmierć czy wyłączenie z bitwy to nie osobista porażka – to katastrofa taktyczna. Kiedy leżysz na ziemi, twoja armia wpada w chaos, który wcześniej wprowadzony plan zamienia w rzeź. Heroiczne rajdy są więc możliwe, ale wymagają absolutnej oceny ryzyka. Musisz wiedzieć, kiedy się cofnąć, by swoim zranieniem nie zaprzepaścić całego, starannie zaplanowanego przebiegu bitwy. Gra zmusza cię, byś wreszcie przestał być tylko zawadiackim najemnikiem.
Pomimo niesmaku, czuję się zmuszony opowiedzieć o co najmniej jednym, karykaturalnym wręcz niedociągnięciu: kapryśnym systemie rozmieszczania wojska. Prawdopodobnie stoi za tym jakaś ukryta logika, lecz efekt jest taki, że piechota potrafi niekiedy stanąć do nadchodzącego wroga... tyłem. Oto zamiast muru tarcz przed wrogiem staje mur dup, cierpliwie wystawionych na włócznie i strzały. Przeciwnik się w takich rozkoszach jednak nie odnajduje, a skąd bierze się ta perwersja w głowach naszych NPC, pozostaje dla mnie tajemnicą. Owszem, istnieje komenda do wykonania obrotu, która naprawia ten błąd, ale jej słabą stroną jest czas na zidentyfikowanie tego surrealistycznego happeningu i wydanie stosownego rozkazu, który zwykle dociera do żołnierzy po pierwszych stratach, bądź ranach, która zwykle poskutkują śmiercią w momencie zderzenia się ze ścianą wrogiej piechoty. Całość komplikuje dynamika bitwy, a widok tarczowników, którzy wyglądają jak jeże od strzał wbitych im w plecy, ale wciąż trwają w bezruchu, jest zarazem komiczny, jak i druzgocący dla taktycznych ambicji. Karności im odmówić nie można – żaden się nie odwróci, być może odnajdując w tym jakiś rodzaj przyjemności.
Z wojaczki, brakuje mi też wątku, który w "Warbandzie" nadawał rytm wędrówce: rozbijania obozu. Choć był to jedynie interfejs tekstowy z listą opcji, miał on klimat i cel. Był konkretnym miejscem, do którego się "wchodziło". Rozkładałeś go, by świadomie trenować rekrutów – każdy punkt doświadczenia włożony w chłopów był twoim wyborem i inwestycją. Miał walor role-playu i służył jako namacalny przystanek między tułaczką a bitwą, moment na zarządzanie drużyną. W "Bannerlordzie" ten rytuał już nie istnieje, nie rozbijasz obozu. Zastąpił go postój, chyba nie mający żadnej mechaniki. Żołnierze już raczej doświadczenie zdobędą... przez niegospodarność, gdy przeciążony łupami wleczesz się jak ślimak, co oferuje jedna z umiejętności postaci. Prawdziwe awansowanie wciąż dzieje się tylko na polu bitwy, które stało się jedynym znaczącym źródłem rozwoju. Usunięto w ten sposób rzecz niby to drobną, lecz budującą poczucie, że między wielkimi bitwami toczy się mozolna, wspólna praca. To kolejne spłaszczenie doświadczenia do czystej, odhumanizowanej efektywności.
System królestw, traktatów, najemników, jest technicznie cudowny, jeśli porównamy go z Warbandem (tam nigdy nie miałem pewności, czy gra działa, czy jakaś mechanika złapała glitch). Jednak zostanie najemnikiem lub wasalem nie jest wyborem stylu gry – to przymus ekonomiczny. Musisz płacić żołd tej armii, którą zebrałeś, żeby przetrwać. W "Warbandzie" mogłeś utrzymywać się z łupów po bandytach. Tutaj ekonomia już tak przychylna nie jest. Co się tyczy wątków matrymonialno-rodowych, to koncepcja "znajdź żonę, spłódź dzieci, graj dalej jako potomek" brzmi świetnie, lecz w praktyce? Mam spore wątpliwości. Spotykasz ojca-potencjalnego-teścia na radzie królewskiej, mówisz: "Hej, daj córkę". On sprawdza, czy ma na składzie. Jeśli ma – zgoda. Pamiętam z Warbanda ten motyw odnajdywania różnej poezji u grajków w gospodach i czarowania niewiasty – tu tego nie ma.
Kolejnym problemem jest kwestia towarzyszy. Aby była jasność, w Warbandzie ich system był tragedią. Zacznijmy od niego: jedni się tam lubili ze sobą, inni nie. Gracze przygotowali całe tabelki zależności oraz optymalne składy, aby to przedszkole nie rozeszło się obrażone na siebie nawzajem. To było prawdziwe utrapienie! Niemniej, towarzysze byli zarazem obdarzeni własnym charakterem i historią. W "Bannerlordzie" zaś wzamian za zlikwidowanie wątków konfliktowych otrzymujemy postacie o zupełnie losowej i nierozwijanej historii, generujący się w momencie rozpoczęcia gry.
Skoro romans, przyjaźnie, konflikty, to z tego miejsca można przejść do ważnego ich instrumentu, czyli dialogów oraz przekładu na język polski. Ostatnio ludzie śmieją się z AI i rezultatów ich pracy. Autorzy polskiej wersji językowej "Bannerlorda" udowodnili, że żadna sztuczna inteligencja nie jest w stanie konkurować z ludzką głupotą. To jest majstersztyk i dumne dziedzictwo "Warbanda" w nowej odsłonie. O ludzkiej ręce świadczą nieznajome maszynom opartym o słowniki oraz logikę błędy ortograficzne.
Podsumowując? Gdy odfiltrujesz rażąco złą, sztuczną trudność, dostajesz grę, która jest technicznym gigantem i duchowym karłem. Rozwija wszystko, co dobre, ale w ilości, która to dobro rozmywa. Dodaje systemy nadające głębi, jak wymuszona rola stratega-dowódcy, które natychmiast spłaszcza do mechanicznych checkboxów i oblewa sosem ekonomicznego przymusu. Jest jak nowe królestwa Calradii: ogromne, potężne, ale pozbawione duszy, którą pamiętasz z małego, ubogiego, ale swojskiego "Warbanda".
Jeśli jednak masz już dość "Warbanda" po tylu latach, to nie zostaje nic innego, jak zagrać w "Bannerlorda" – jedynego duchowego następcy i kontynuatora tej dotąd niepowtórzonej koncepcji gry.
Plusy
- Machanie mieczem
- Machanie mieczem na koniku
Minusy
- Błędy
- Niewykorzystany potencjał
- Próby narzucania stylu zabawy
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz