Cóż, pierwszy raz zawsze wspominany jest z sentymentem. Dawno, dawno temu, w odległej galaktyce zwanej Peerelem, pocinaliśmy z kuzynem przez dwa wieczory w różne dziwne gierki na pożyczonym ZX Spectrum. Nawet jeden tytuł zapamiętałem – "Knight Lore". Monochromatyczna grafika, rzut izometryczny, upływający czas i bohater, który nocą zamieniał się w wilkołaka, co w jednych komnatach labiryntu było korzystne, a w innych zgubne. Mapę trzeba było sobie samemu rysować.
Po kilku latach przerwy miałem okazję znowu pograć, już bardziej regularnie, raz, dwa razy w tygodniu. Sprzęt lepszy, Atari z dedykowanym magnetofonem kasetowym i przyzwoitym joystickiem. I znowu cudza biblioteczka gier, z której musiałem sobie coś wybrać. Zdecydowanym faworytem stał się "Boulder Dash". Zbieranie diamentów na coraz trudniejszych planszach w coraz krótszym czasie potrafiło wciągnąć. Liczyła się nie tylko zręczność. Pewna dawka logiki też była potrzebna. Dodatkowe emocje towarzyszyły – podobnie jak w poprzednim wypadku – długiemu i głośnemu procesowi wczytywania. Uda się czy nie? Opanowałem przy okazji absolutnie dziś zbędną umiejętność regulacji głowicy w kaseciaku.
Do labiryntówek i zręcznościówek już nie wróciłem. Zakup pierwszego komputera (jeszcze z systemem Windows 98) był równocześnie wejściem w świat gier cRPG. I tak już zostało. Wysoko oceniam i mile wspominam gry w rzucie izometrycznym z tzw. "złotego okresu", w swoim czasie prawie każdą ("Gothic" najważniejszym wyjątkiem) z nich przeszedłem kilkukrotnie i każdemu polecam, jednak już wtedy – kilkanaście lat temu! – odbiłem się początkowo od dwóch najlepszych.
"Planescape: Torment" i drugi "Fallout" (w jedynkę grałem później) wydały mi się toporne po Baldurach. Mam tu na myśli głównie mechanikę walki. Jednak dałem im (a może sobie?) drugą szansę i nie żałuję. Pochłonęły mnie konsekwentnie zbudowane i przedstawione z graficzną maestrią światy. Grafika zestarzała się błyskawicznie, lecz koncepcja plastyczna nadal zachwyca, podobnie jak oprawa muzyczna. Jednak w obu wypadkach, choć w każdym z nich w odmienny sposób, najważniejsza jest fabuła osadzona w świecie, w którego realność można bezproblemowo uwierzyć. Ważnym elementem była też swoboda kreacji własnego bohatera i jego postępowania (dialogi miały znaczenie!). Z perspektywy czasu podziwiam rozrzutność twórców. Przy pierwszym przejściu, gdy jeszcze zasady rządzące grą i oferowane przez nią możliwości nie były w pełni jasne, poznawało się zaledwie ułamek bogatego uniwersum.
Osobnym przypadkiem jest IWD2. Do idealnego erpega sporo tej grze brakuje. Daleko posunięta liniowość, mocno ograniczone znaczenie dialogów i wyborów nie tylko moralnych, ale wręcz fabularnych (i tak zdarzy się to, co się zdarzyć musi, by pchnąć fabułę do przodu, co najwyżej efekt można osiągnąć nieco inną drogą), schematyczna historia, brak wyrazistego bohatera... A jednak przykuwała mnie wielokrotnie do monitora na długi czas. Tylko dopracowana mechanika, grafika, muzyka i chęć stworzenia drużyny, którą można by przejść Serce Furii? Niekoniecznie. Po prostu ma to niedookreślone coś, atrakcyjną sumę wszystkich elementów, zwaną czasem klimatem, która zachęcała do powrotów pomimo oczywistych słabości.
Sentymentalny przegląd kończy "Morrowind" i "Maska Zdrajcy", dodatek do NWN2. Po nich ponownie natrafiłem na barierę sprzętową. W "Skyrimie" musiałem tak ograniczyć perspektywę, że potencjalnie mogłem wysłać strzałę poza pole widzenia, co poważnie ograniczało przyjemność płynącą z grania. Z innymi produkcjami z tego i późniejszego okresu nie miałem ochoty się męczyć, stąd taka cezura czasowa. Wieloletnie zaległości zaczynam nadrabiać i nie wykluczam, że jeszcze coś na listę gier wiecznie żywych może trafić.
Dlaczego "Morrowind"? Wolność i swoboda nade wszystko! I prawo do błędu, podobnie jak przy poprzednich grach. Nie grała się sama, o wszystko trzeba było zadbać, ale efekty były spektakularne. Do tego dobra historia i barwny, zróżnicowany, plastycznie wysmakowany koncept świata. Szczegółową argumentację już przedstawiałem, nie ma sensu się powtarzać.
Natomiast "Maska Zdrajcy" wzięła mnie z zaskoczenia. Bawiłem się nieźle w "Neverwinter Nights" – z pewną nutką zawodu jednak – umacniając twierdzę i konstruując nieprawdopodobne, za to niezwyciężone, postacie, których żaden mistrz gry, mający choć blade pojęcie o świecie D&D, nie byłby w stanie zaakceptować. Dopiero "Maska Zdrajcy" mnie porwała. Dwa światy, trudne walki, ciągłe poczucie zagrożenia głodem (który jednak dość szybko znalazł się pod kontrolą), realne wybory fabularne i moralne – to wszystko sprawiło, że ten dodatek stawiam na równi z "Tormentem". Poważna, dorosła gra jako dodatek do "młodzieżowej" produkcji. Miałem prawo być zaskoczony.
Dziwna sprawa z tym sentymentem. Wprawdzie wysoko nadal cenię i mile wspominam te gry, to jednak wcale nie mam ochoty na powrót do przeszłości. Za to, paradoksalnie, włączę sobie od czasu do czasu grę ewidentnie słabszą. "Świątynia Pierwotnego Zła" z założonymi utrudnieniami (np. bez NPC-ów) bawi mnie niezmiennie swoją bezkompromisowością i nieprzewidywalnością. Skrajnie trudna walka stanowi wyzwanie, a gdzieś tam tli się jeszcze nadzieja na odkrycie czegoś nowego. Podobnie z "Fallout Tactics" na twardzielu bez tur (nawet poziomu trudności nie trzeba zwiększać), któremu też, rzadko, bo rzadko, ale jednak parę chwil poświęcę. SI przeciwników jest, jak na tak starą grę, zaskakująco elastyczna i adekwatna do sytuacji, przez co ta sama niby potyczka może przebiegać całkiem inaczej. Równie niewytłumaczalny sentyment mam do pierwszej odsłony "Puzzle Questa". RPG w nim niewiele, konwencja stanowi tylko efektowne opakowanie, liniowość nie zachęca do powtórek, ale ciągle bawią mnie niepozbawione logiki potyczki z lordem Bane. Wygląda na to, że sentyment nie musi iść w parze z obiektywną oceną. Zatem ostatecznie na liście znalazły się gry, w których jedno łączy się z drugim: "Planescape: Torment", NWN2 – "Maska Zdrajcy", "Fallout 2", "Morrowind", IWD2.
Komentarze
ToEE to zdecydowanie ciekawy koncept, ale lekko jej przejść się nie da. Strasznie musiałem się namęczyć, by tytuł ukończyć, choć dało to dużą satysfakcję.
Użytkownik Foigan dnia niedziela, 8 listopada 2015, 10:08 napisał
Czytałem o tej grze, że cała gra polega na zabijaniu potworów w świątyni i koniec.
To jest zwyczajny dungeon crawler, i tyle, do tego nie dokończy. Wyglądało to tak, że poza mechaniką twórcy nie mieli żadnego pomysłu na grę.
Użytkownik dunio1 dnia niedziela, 8 listopada 2015, 13:42 napisał
(...). Wyglądało to tak, że poza mechaniką twórcy nie mieli żadnego pomysłu na grę.
Styl gry w 3.5 edycje D&D polega generalnie na eksploracji lochu, zabijaniu potworów i zdobywaniu coraz lepszych skarbów - myślę, że Świątynia dobrze to oddaje. Świetna adaptacja świetnej gry
"Fallouta" to ile razy nie rozpocznę, tyle razy nie mam ochoty dalej w niego brnąć. Pierwsza część? Wychodzę z pierwszej lokacji i ginę. Spoko, fajnie. W dialogach: wpisz słowo klucz. Aha. Super. Walka? Turowa, nie przepadam. Wolę nowsze "New Vegas", aczkolwiek niewykluczone, że kiedyś się przemogę i nadgonię starsze odsłony. Do "Planescape: Torment" również nie mogłem się przekonać, ale z czasem się udało. Tylko trudno znaleźć czas na przejście gry, szczególnie, gdy czeka jeszcze takie nowsze "Pillars of Eternity" czy z klasyków "Baldur's Gate".
Użytkownik krzyslewy dnia poniedziałek, 23 listopada 2015, 17:02 napisał
Przecież tam były normalnie dialogi
Użytkownik Mikeal dnia poniedziałek, 23 listopada 2015, 18:42 napisał
No pewnie, że dało się zginąć. Wystaczy nie widzieć, gdzie pójść i od razu na pustyni zaatakują się jakieś robale czy inne piaskowe dziady. A nawet jeśli dojdzie się do Piasków, to od razu można hopnąć do jaskini skarpionów i tam zginąć. Nie jest lekkie życie w post-apo. A tych słów-kluczy nigdy nie użyłem. Można dzięki temu tylko dowiedzieć się kilku mało ważnych informacji. Co dopiero, jakby wykorzystano to do udostępnienia unikalnej zawartości gry, wtedy byłoby to coś istotnego.
Taka luźna uwaga - stare gry maja duży próg wejścia - możesz stworzyć niegrywalną postać i w połowie gry uświadamiasz sobie, że spieprzyłeś sprawę i ani kroku dalej nie zrobisz. Wymagają poświęcenia sporej ilości czasu na samo zrozumienie sposobu grania. Mnie np. odpycha Arcanum. Sam Chris Avellone - mimo zobowiązania wobec kicksarterowiczów przy promocji zbiórki na Pillarsy - odpuścił sobie przechodzenie gry. I nie ma co mu się dziwić - jest ona strasznie frustrująca dla nowego gracza.
Dodaj komentarz