Każdy gra tak, jak lubi. Jego gra. Wolno mu. Nie każdy musi podzielać zamiłowanie do powergamingu. Rozumiem. Jednak przy okazji kolejnego "Powrotu do przeszłości" nie mogłem się oprzeć wspomnieniom. Dający szczególną satysfakcję herosi pozostają w pamięci na zawsze. Baldur, za sprawą losowania wartości cech – o kodach, tfu, nie mówię – i zastosowanej w grze mechanice, dawał pod tym względem duże możliwości. Może taki sentymentalny powrót, na fali przeróżnych Enchanced Edition, okaże się interesujący nie tylko dla mnie? W końcu imponujące ślady niegdysiejszych dyskusji na forum o czymś świadczą.
Jedno zwraca uwagę. Najczęstszy obiekt manipulacji stanowił wojownik i wcale mnie to nie dziwi, też tak miałem. Zwykle celem było zrobienie z niego maksymalnie efektywnej maszyny do walki, umożliwiającej – w skrajnym przypadku – solowe przejście gry. Tego akurat nie rozumiem, bo Baldur bez drużyny, to nie Baldur, ale właśnie o takich wojownikach tu będzie. Wyłącznie w oparciu o własne doświadczenia i bez nadmiernego teoretyzowania. O jednej cesze systemu tworzenia postaci trzeba jednak wspomnieć.
Najciekawsze są postacie, które mają więcej niż jedną klasę, przy czym dwuklasowiec, mogący rozpoczynać karierę od jednej, wyspecjalizowanej (BG II) podklasy, oferuje więcej możliwości, niż wieloklasowiec, który równolegle awansuje w dwóch lub trzech, i specjalizować (z wyjątkiem gnoma – iluzjonisty) się nie może. Jednak taką postacią nie tylko trudniej się gra (traci na dłuższy czas dostęp do zdolności pierwotnej klasy), ale przede wszystkim znacznie trudniej ją utworzyć. System, podnoszący niekorzystne wartości wylosowanych kluczowych cech do założonego minimum, w tym nie pomaga, a wymagania są spore.
Trójklasowy wojownik / mag / złodziej, postać, której najłatwiej zapewnić komfortową wartość cech, mnie nie zadowalał. Przy graniu pełną (ze względów fabularnych) drużyną, awansował zbyt wolno. Potencjalnie świetną postać (naprawdę dobre wartości wszystkich cech, w tym siła 18/00!) zostawiłem na kiedyś tam, jak już zdążę zapomnieć co nieco. Przechodzenie całej gry (od BG I) po raz kolejny chwilowo mnie przerosło. I przepadła przy którejś reinstalacji kompa. Nie było mi widać dane, a nic poniżej już mnie nie zadowoli.
Z największym sentymentem wspominam super-paladynkę, czyli bohaterkę, która miała być ulepszoną wersją paladyna, mojej pierwszej (mizernej, nawiasem mówiąc) postaci. Kapłankę Lathandera przerobiłem, po osiągnięciu 12 poziomu, na wojowniczkę. Maksymalna specjalizacja w wybranej broni obuchowej, pełny dostęp do zaklęć szóstego poziomu włącznie (słuszna magia, możliwość rzucenia uzdrowienia i użytecznego wezwania boskiej mocy), te wszystkie młyńce, specjalne uderzenia i ataki wojownika (ToB), nie mówiąc już o świetnych rzutach obronnych (za sprawą mądrości) i przedmiotach dostępnych dla obu klas. Na łowcę też ją mogłem przerobić, byłoby chyba jeszcze ciekawiej. System gry nie do końca trawił dwuklasowanie w tę stronę, bo punkty życia, premię za kondycję, dostawała do końca jak kapłan, a nie jak wojownik.
Kensai / mag to świetny pomysł, nie ma dwóch zdań, tylko rzuty obronne kiepskie, a przez to postać była podatna na czary działające na umysł. Zauroczona była zagrożeniem dla całej drużyny. Topory uważam za lepszy wybór od sławetnych katan. Pozwalały ominąć klasowe ograniczenie, czyli zakaz używania broni dystansowych. Nawet ciężko ranny kensai mógł nadal, po przesunięciu do drugiej linii, siać spustoszenie swoim toporkiem do rzucania.
Ostatnia z pamiętnych postaci jest dostępna w grze. To niedoceniany Haer’dalis. Wzorowana na nim postać powinna mieć oczywiście lepszą kondycję, by nie potrzebować cennego dla innych pasa, i wyższą inteligencję, żeby tak wielu mikstur nie zużywać przy uczeniu się czarów. Staje się z czasem niezwyciężonym wojownikiem na wzór kensai / maga, łącząc magiczną defensywę z rewelacyjnymi umiejętnościami w walce wręcz (i dzieląc z nim słabość umysłu). Wprawdzie późno – bo dopiero po nauczeniu się Przemiany Tensera (6 poziom czarów), która daje nie tylko atak równy wojownikowi, ale i podwaja punkty życia (i tak już zwiększone przez Chowańca) – lecz efekty są spektakularne. W odróżnieniu od wspominanego kensai, bard może dysponować ponadto Ulepszoną pieśnią (polecam), Użyciem dowolnego przedmiotu i zastawianiem pułapek. Idealny odwód na każdą okoliczność. Niestety, z jakiegoś powodu nie mogłem dodać plusika na specjalizację w krótkim mieczu, co u Haer’dalisa nie było problemem.
Przy tworzeniu postaci w Baldurze pojawia się nieodparta pokusa, by zminimalizować nieistotne dla danej klasy cechy. Dla wojownika wysoka siła, kondycja i zręczność pozostają poza dyskusją, jednak maksymalne obniżenie pozostałych ma swoje konsekwencje. Minusy do mądrości osłabią wszystkie rzuty obronne, a skrajnie niska inteligencja nie pozwoli na walkę z Illithidami w pierwszej linii (każdy ich cios oznacza śmierć). A charyzma? W sumie najmniej kłopotliwa, ale przecież pierścień charyzmy blokuje miejsce lepszemu przedmiotowi.
Powergaming to dla mnie rozgryzienie gry do końca, poznanie w pełni wszystkich możliwości oferowanych przez fabułę i system. Tworzenie wypasionych postaci jest tylko skutkiem ubocznym. "Baldur's Gate" zasługiwało na takie potraktowanie.
Komentarze
Ostatnio zacząłem grać jak Tancerz Cienia czyli podklasa do złodzieja, która potrafi ukrywać się w cieniu pomimo obecności przeciwników. To jest przegięte pomimo mniejszego mnożnika za cios w plecy.
Dodaj komentarz