riese

Miłość i Seks w grach RPG

Filip "Holden" Bożejowski wtorek, 14 lutego 2012

Zakochaliście się kiedyś w postaci z gry komputerowej? Nie wiem, po co pytam, nikt szczerze nie odpowie. Jak zwykle, my, ludzie, narzucamy sobie standardy normalności – można fantazjować na temat postaci z książki, filmu, ale z gry już nie! Jest to w ogólnym odczuciu społecznym uznawane za chore i sprowadzane do niezdrowej więzi z kilkoma pikselami. To jednak nie jedyne tabu, przemoc w komputerowej rozrywce rozwija się świetnie, mimo że są ludzie, którzy na nią narzekają. Nie rozumiem ich. Jeśli ktoś nie czuje satysfakcji z używania piły łańcuchowej na niewinnych prostytutkach, jest dla mnie odrażająco nieludzki. Wracając jednak do tematu, o ile okrucieństwo jest nam dawane bez żadnych ograniczeń, to seks i miłość podlegają reglamentacji, zawsze są traktowane trywialnie i po macoszemu, a coraz częściej stanowią nieistotny dodatek.

skyrim, małżeństwa, małżeństwo

Mistrzostwo w "odwalaniu fuszerki" niewątpliwie osiągnął "Skyrim" wprowadzając wątek małżeństwa. Trudno uwierzyć, iż tak potencjalnie ważny element rozgrywki można sprowadzić do jednego dialogu – "Podobasz mi się! – Ty mi też, idź do kościoła i załatw ślub!" To jest niestety jedynie czubek lodowej góry bezkarności, u której podstawy leży prosta marketingowa myśl: ten element się graczom spodoba, nieważne, że nic sobą nie reprezentuje.

Kiedy to wszystko się zaczęło? Trudno powiedzieć, jednak stawiałbym na "Jaheiry i Viconii, to już romansowanie z Anomenem przypominało jedzenie mydła. Nawet portret tej postaci zdawał się krzyczeć – jestem dziwny! Trzymaj się ode mnie z daleka! Niemniej jednak, trzeba oddać twórcom tej gry sprawiedliwość, ponieważ model, który stworzyli, stał się podstawą dla wszystkich przyszłych gier RPG.

mass effect, garrus, romans

Widać to wyraźnie w każdym tytule ze stajni Bioware, który jest niejako powiązany z "Wrotami Baldura". "Knights of the Old Republic", "Dragon Age" czy "Mass Effect", każdy z nich korzysta z tego schematu z mniejszymi lub większymi sukcesami. Najbliższa doskonałości zdaje się być seria o Shepardzie, jednak nie wynika to z samej jakości romansu jako takiego, tylko nowatorskiej, filmowej narracji. To właśnie znienawidzony przez poszukiwaczy nieokreślonych doznań intelektualnych system kółek dialogowych pozwolił graczowi dokładnie wczuć się w rolę, którą odgrywa, a co za tym idzie, bardziej przeżywać historię, której jest częścią. ME w dodatku robi coś bardzo nietypowego: jest to pierwsza gra, która pozwala w pełni wcielić się w łamiącego reguły zimnego drania, dla którego nietykalność osobista napotkanych postaci jest niczym więcej niż oksymoronem. To spełnienie marzeń wielu graczy, w wyniku czego przygoda miłosna, jaką mamy szansę przeżyć, wydaje się być głębsza niż jest w rzeczywistości.

viconia, baldur's gate 2, bg 2, baldur's gate, wrota baldura

Bioware oczywiście nie uniknął wpadek w swoim zapędzie do romansów, osiągając wysoki poziom zarówno przesady jak i śmieszności w "Dragon Age". Nie zrozumcie mnie źle, nie mam nic przeciwko wątkom z "Brokeback Mountain" w grach RPG, jednak poruszając się po tematyce, którą uważa się za delikatną, nie można sobie pozwolić na chodzenie na skróty. Kanadyjczycy jednak nie wzięli sobie ani ostrożności, ani wyczucia do serca, w wyniku czego wątki romantyczne związane z Zevranem i Andersem nie mają w sobie nawet krztyny naturalności, za to pełno w nich niezrozumiałego dziwactwa. Twórcy nie potrafili nawet zadbać o zewnętrzny wygląd tych postaci, który w ich wykonaniu zawiera tak brutalny i prostolinijny przekaz świadczący o orientacji seksualnej, iż stereotypowe wyobrażenie homoseksualisty przy nich aż ocieka heteroseksualizmem.

jaheira, baldur's gate 2, bg 2, baldur's gate, wrota baldura

O ile przykłady lepszych i gorszych romansów w grach można by było mnożyć, to seks wydaje się kompletnie oderwany od jakichkolwiek związków z rzeczywistością. Czemu tak się dzieje? Przecież nie wymagamy od twórców gier, by za pomocą myszki pozwolili nam sterować ruchami penisa postaci, a spacją powodować skurcze waginy! Jednak moglibyśmy otrzymywać coś więcej niż piętnastosekundowe sceny o niejednoznacznym przekazie. Czy tak trudno jest stworzyć coś chociażby na poziomie nocnego pasma erotycznego na kanale Tele5? Nie chodzi oczywiście o to, by się fizycznie podniecić, a o to, by dobrze rozegrany wątek miłosny miał równie dobre podsumowanie. Ta przedziwna cenzura jest tym bardziej niezrozumiała w sytuacji, w której gry mają swoje oznaczenia PEGI – sfera gier z gatunku RPG, po której poruszamy się najczęściej, jest przewidziana dla osób 18+, w czym więc tkwi problem?

Chyba jedyną grą, która próbowała pójść trochę dalej w tej kwestii był "Wiedźmin 2". Jednak mimo starań jej twórców, cały ich wysiłek można sprowadzić do jednej sceny w sadzawce. Na domiar złego, cały wątek miłosny w przygodzie zabójcy potworów jest, łagodnie mówiąc, niespójny. Trudno traktować poważnie bohatera, który spółkując z jedną kobietą w namiocie, jednocześnie myśli o innej i – co gorsze – wspomina swoją przyszywaną córkę. Jest tu coś niewłaściwego, nasz "Wiesiek" ma poważne problemy emocjonalne. Zresztą, co to za przygoda dla gracza, w której główną rolę pełni osoba niepojawiająca się w grze?

Prym w wątkach miłosnych wiedzie jednak jRPG, a dokładniej mówiąc japońska szkoła opowiadania historii, którą dobrze znamy z "Final Fantasy". Przyznaję, mając dwanaście lat zakochałem się platoniczne w Rinoi (FF8). Nie wstydzę się tego, dwa lata wcześniej wiele osób szczerze opłakiwało śmierć Aerii (FF7). Cokolwiek by po latach nie mówić o walorach fabularnych tych gier, umiały one wywołać u graczy pewien emocjonalny wstrząs, który nie powtórzył się już ani w żadnej innej odsłonie "Finalnej Fantazji", ani zachodniej grze RPG. Najbliżej tego było ME2, z całym swoim fabularnym bagażem. Przebieg romansu z Liarą, dopowiedziany w "Handlarzu Cieni", naprawdę poruszał emocje – kto w końcu nie chciałby mieć niebieskich dzieci, gdy już ocali świat? Niemniej jednak, filmowy styl kosmicznej sagi, to ten sam sposób na zainteresowanie gracza, co w japońskich fantazjach.

geralt, triss, triss merigold, merigold, wiedźmin 2, witcher 2, wiedźmin

Podsumowując – zadurzenie się w postaci z gry komputerowej jest normalne, podobnie jak w filmowej czy książkowej. Wszystko oczywiście można sprowadzić do pikseli, kawałka taśmy czy papieru. Ja jednak nie potrafię zrozumieć osób, które myślą w ten sposób. Mają jakieś kompleksy? Skrywane słabości czy lęki? Nie wiem i chyba do końca nie chcę wiedzieć. O wiele ważniejszym pytaniem jest jednak to, czy tak naprawdę potrzebujemy tego całego romantyzmu? Powstało przecież mnóstwo świetnych gier RPG, gdzie nie było takiego typu wątków. Odpowiedź jest w zasadzie prosta – w żaden sposób nie przeszkadzają one w opowiedzeniu dobrej historii, tylko ją wzbogacają. Nasza ochota na takie przeżycia jest również podyktowana zmianą relacji społecznych, którą spowodował internet. W grach dla jednego gracza nie chcemy już tworzyć jedynie surowej postaci, ale awatary – pragniemy być częścią historii, nadać jej personalny charakter, a nie po prostu sterować myszką. Dostrzegają to producenci gier, więc coraz intensywniej integrują gry z portalami społecznościowymi, zastępują tabele z cechami postaci panelami do modyfikacji twarzy. Wszystko po to, by pozwolić na dodanie tego pierwiastka własnej osoby do rozgrywki. Kwestią czasu jest więc moment, w którym przedstawienie seksu oraz miłości w grach dorówna przedstawieniu przemocy i nienawiści, ponieważ gracze manifestują takie zapotrzebowanie. Jeśli komuś się ta droga rozwoju nie podoba, już niedługo pozostaną mu jedynie gry planszowe.

Ocena użytkowników 7,89 Średnia z 18 ocen
Twoja ocena

Komentarze

Ellesis · wtorek, 14 lutego 2012, 17:55
0
Dla mnie ideałem w wieku 13-14 lat była Jaheira i Aribeth z pierwszej odsłony NWN

Sumarycznie jednak to nie były miłe uczucia, bo miałem pełną świadomość, że mogę tylko czytać kolejne odsłony wątków.

Duży plus za artykuł
Wiktul · wtorek, 14 lutego 2012, 21:14
0
W rzeczy samej, bardzo ciekawy i sensowny (aż dziwne! )
Gość_danielz'ach* · środa, 15 lutego 2012, 02:42
0
aż mnie wzięła zaduma na Drizztem...te Jego przyjaźnie z Belwarem, Montolio, Wulfgarem...tak się czasami zastanawiam, czy na mnie spojrzałby w lubieżny sposób, czy raczej poszedłby sobie dalej... chyba nie ma nic lepszego niż męski łowca w łóżku... ciekawy artykuł
mbwrobel · środa, 15 lutego 2012, 21:34
0
BG 2 było doskonałym wprowadzeniem w - dotychczas unikaną - strefę uczuć pomiędzy bohaterami. Aribeth w NWN wydaje się być krokiem wstecz w porównaniu do BG 2. Odnoszę wrażenie, że BioWare przez lata nie wiedziało co zrobić z dobrze rozpoczętym tematem. W DA:O nie posunęli tematu ani o krok w (nomen omen) stosunku do BG 2. CDP RED w drugiej części Wiedźmina do tematu podszedł dużo bardziej profesjonalnie. O ile w części pierwszej sprowadzało się to do mało dorosłego "zaliczania", o tyle w części drugiej temat potraktowano jako naturalny element życia. I - w brew temu, co sugeruje autor powyższego artykułu - całe szczęście, że były to jedynie sceny incydentalne. Częstsze podkreślanie tematyki uczuć pomiędzy bohaterami i seksu mogłoby zdominować tę gę - a to przecież historia o zabójcy potworów, a nie jebace wszechczasów.

Jeśli twórcy gier chcą "odtajnić" tematykę uczuć pomiędzy bohaterami i związanych z tym bliższych kontaktów fizycznych, nie mogą popadać w drugą skrajność i wpychać na siłę politycznej poprawności. Geralt był facetem w pełnym tego słowa znaczeniu i jedynym, co był skłonny wsadzić drugiemu facetowi, była klinga stalowego miecza. BioWare w DA chcąc zadowolić wszystkich potknęło się o własne nogi: jako głowa rodziny nie potrafię zidentyfikować się z bohaterem, który u mojego sąsiada będąc podobnie poprowadzonym męskim fighterem popycha Zevrana. Obawiam się, że za chwilę tłumacząc się dbałością o mniejszości będzie można spędzić upojną noc z małą, zręczną przyjaciółką Kapitana Barbossy. A twórcy znów (jak BioWare w DA) nie będą wiedzieli, jak przedstawić to w sposób jak najmniej odrażający. Kto następny w kolejce? Fetyszyści? Nekrofile?
Holden · czwartek, 16 lutego 2012, 01:46
0
Wątpię czy kilka odważnych scen więcej, mogło by przesłonić całą grę - bez przesady.

Podobnie z kwestią nekrofilii, zoofilii itd - jest granica, której developerzy nie przekroczą, i prawdopodobnie jej koniec jest na kontakcie jednego żywego człowieka z drugim żywym człowiekiem.
Gość_Aesan* · czwartek, 30 sierpnia 2012, 21:26
0
A gdzie "Gothic" i "Czerwona latarnia"? To chyba był prekursor, drogi redaktorze

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...