Na początek wywalmy stąd science fiction. Wywaliliśmy? Świetnie. Teraz wywalmy czasy współczesne. Poszły? Dobra robota. Możemy skupić się na średniowieczu, fantasy i machaniu mieczem – o nim przecież jest ten felieton. O co mi chodzi, pytacie? Grając ostatnio w kilka tytułów, które na celu miały głównie wymachiwanie bronią do walki wręcz, postanowiłem poświęcić kilka akapitów zagadnieniu mechaniki walki w różnych grach tego typu. Kiedy jest naprawdę fajna, a kiedy staje się tylko tępym maltretowaniem lewego przycisku myszki?
Ostatnio gier z walką wręcz jakby się trochę namnożyło. Nadziewałem ludzi na lance w "War of The Roses", a na włócznie w "Chivalry: Medieval Warfare", strzelałem z łuku w "Skyrimie" i dobijałem ludzi kordelasem (czołem, mody), wymachiwałem sztyletami w pierwszym "Dragon Age’u", by w końcu tłuc szkielety kijem w "Minecrafcie". Każda z tych gier walkę ma za dość istotny element całej rozgrywki, dwie pierwsze gry zaś się na niej wręcz opierają. Przyjrzyjmy się więc, co jak działa.
"War of the Roses" stosuje system znany z serii "Mount and Blade" – najeżdżając odpowiednio myszką definiujemy kierunek, z którego dokonamy ataku, klikając lewym wprawiamy w ruch ostrze, klikając prawym blokujemy ten kierunek ataku. Tarcze blokują ataki ze wszystkich kierunków. Odpowiednio uparty albo potężny atak może zniszczyć tarczę, przełamać włócznię lub broń drzewcową, albo złamać miecz. Pojedynki wymagają szczególnie skutecznego manewrowania wokół przeciwnika i szukania jego słabych punktów, ale niekoniecznie – nieustanne ataki na zasłonę mogą ją w końcu przebić, szczególnie po wyborze odpowiednich perków (jak łamacz bloków, którego nazwa jasno wskazuje, co robi). Nie ma paska staminy ani zmęczenia, więc częstotliwość ataków jest określana jedynie przez prędkość zamachu bronią, która bierze pod uwagę ekwipunek postaci – a więc im cięższa zbroja i im więcej zapasowej broni, tym wolniej machamy. Przez takie, a nie inne rozwiązania, można więc spotkać w "War of the Roses" uporczywych spamerów, którzy będą cieli na odlew, dopóki ktoś nie zlituje się nad nimi i nie pozbawi ich żywota, albo fechmistrzów, którzy będą wymachiwali szkockim zweihanderem jak rapierkiem, bo biegną w szmatach i z szybkim stylem walki. En Garde.
"Chivalry: Medieval Warfare" opiera swoją mechanikę przede wszystkim na precyzyjnym odmierzaniu czasu od zamachu do trafienia. Pasek ze staminą sprawia, że nie można szarżować przez pole bitwy niczym Galahad po świętego Graala, bo nasz dzielny żołnierzyk po prostu się zdyszy. Po kliknięciu lewego przycisku myszki albo przekręceniu pokrętła do góry (pchnięcie), bądź na dół (cios na odlew, tj. znad głowy) tracimy zupełnie kontrolę nad ruchem broni – możemy tylko dreptać wokół celu czekając, aż broń trafi lub nie. Blok wykonuje się klikając prawym w momencie zamachu przeciwnika, kilka ciosów różnego typu może wywołać combo, ale nie miałem jeszcze okazji go uświadczyć. Jeśli przeciwnik ma tarczę, można potraktować go z kopa i na chwilę pozbawić równowagi albo starać się trafić drania po nogach. Walka w "Chivalry" jest straszliwie chaotyczna i za pomocą tego chaosu wywołuje poczucie autentyczności – ale i przez większość czasu jesteśmy zdani tylko na łut szczęścia, w nadziei, że nasz dwuręczny młot pozbawi oponenta głowy. Łup.
"Skyrim", jeśli idzie o podstawy walki, jest dość prosty – prawy to blok, lewy to atak, przytrzymasz lewy, to wykonasz potężny cios, który pozbawi cię dużej porcji staminy, udane bloki też żrą wytrzymałość, do momentu aż trzeba odpocząć od trzymania ulubionej broni. Większość skuteczności oręża w piątej części Elder Scrollsów należy przypisywać umiejętnościom i perkom do tego stopnia, że strzały będą zawracać w powietrzu, jeśli okaże się, że przypadkiem wycelowałeś niecelnie. Przy korzystaniu z dwóch broni jednocześnie blok odpada, podobnie rzecz ma się z magią i bronią dystansową. Jeśli walczymy z więcej niż jednym przeciwnikiem, do tego – nie dajcie bogowie – w asyście kompanów albo – o zgrozo – neutralnych postaci, ogólny chaos pozwala tylko na młócenie lewym przyciskiem myszki, z duszą na ramieniu, że przez przypadek trafisz tego biednego chłopa Jontka, który tylko broni swojej farmy i cały "Skyrim" będzie cię za to nienawidził do momentu wczytania tego autosave’a sprzed godziny czy dwóch. I trudno się im dziwić – to ty nie uważałeś, a nie on i powinieneś się wstydzić. Morderco. Tak właśnie, wróć do swojego skradania i strzelania z iskierek, na pewno pójdzie ci lepiej. Bzzt.
"Dragon Age", a przynajmniej część pierwsza, ma w sobie rozbudowany i bardzo fajny komponent taktyczny, ale jedna postać zawsze musi być kontrolowana przez gracza. Ponieważ ostatnio i tutaj grałem wojownikiem, myślę, że mogę opisać swoje spostrzeżenia i stąd – walka w DA:O polega na selektywnej zmianie celów w odpowiedniej chwili i męczenia przycisków od 1-9, by aktywować zdolności specjalne. Domyślny atak jest automatyczny, więc palec się tak nie męczy, myszka może choć trochę odsapnąć, a aktywna pauza pozwala na dokładniejszą analizę sytuacji. Oczywiście DA:O to nie gra akcji, tylko czystej wody cRPG, nie ma więc co liczyć na taki chaos jak przy walkach w czasie rzeczywistym, ale grając bez pauzy i z dużą ilością przeciwników też robi się gorąco, klawisze zaczynają się plątać, a ekran tylko się błyska i mruga. I kiedy już ma się nadzieję na zwycięstwo, okazuje się, że za plecami postaci został hurlok z łukiem, który właśnie cię unieruchomił, a teraz dobija, dziwnie się przy tym szczerząc. I cała super-trudna walka od nowa.
Z listy, którą wymieniłem na początku, zostaje już tylko "Minecraft" – ale tu jesteś gromadą podejrzanie uśmiechniętych pikseli o nieruchomych oczach, bijących gromadą pikseli inną gromadę pikseli. Twoim przyjacielem jest szybkość, z jaką klikasz lewym przyciskiem myszki, twoim przeciwnikiem lag i obciążenie twojego komputera. O, można blokować prawym? A to coś daje?
Nie umiem się powstrzymać – weźmy do zestawienia jeszcze jedną grę, ale by to zrobić, przenieśmy się do czterdziestego millenium, gdzie jest tylko wojna. A w tym konkretnym przykładzie, nazywanym "Space Marine" BIJESZ LUDZI CHOLERNYM ELEKTRYCZNYM MŁOTEM i robisz to zadziwiająco skutecznie. Walka w SM jest niesamowicie satysfakcjonująca, destrukcja jest całkowita, a orki giną z twojej ręki w tysiącach. Dwa przyciski myszki i system łączenia ataków w jedną, płynną całość (podobną do tego z "Batmanów: Arkham Asylum" i "City") jest łatwy do opanowania, ale trudny do okiełznania, szczególnie, gdy na drugim końcu piłowego miecza czai się nie durny ork, ale żywy człowiek, uzbrojony w równie niebezpieczną broń.
Co wynika z tego zestawienia? Wszystkie te gry mają swoje cechy wspólne – walka ma być jak najbardziej intuicyjna i łatwa do opanowania – ale dojście do perfekcji w zadawaniu śmierci ręczną bronią jest trudne i wymaga co najmniej kilkunastu sesji z dowolną grą. Duże znaczenie ma też odpowiednie zgranie ciosu w czasie i ruch dookoła celu – tak jak w prawdziwej potyczce. Czy którąś z gier za system walki piętnuję? Nie – mogę mieć do nich swoje zastrzeżenia, ale w każdym z wymienionych tytułów ciachało mi się dobrze i nie miałem większych problemów z pozbywaniem się zagrożenia.
Jeśli miałbym wybrać spośród tego zestawienia mój ulubiony system walki, postawiłbym na "War of the Roses" – walka tam jest najbardziej zróżnicowana, można dobrać broń i styl pod swoje upodobania, a wreszcie, dzięki zróżnicowanemu systemowi bloków i ataków, trzeba się pilnować i podczas pojedynku nieustannie dostosowywać swoją taktykę. Najmniej ciekawy system jest według mnie chyba w "Skyrimie" – gdzieś około 30stego poziomu każdy przeciwnik był śmiesznie prosty dla mnie i mojej pały Molag Bala, szczególnie z leczeniem w drugiej dłoni, a 10 poziomów później z obrażeniami x15, gdy atakowałem z ukrycia sztyletem.
Cały ten felieton to zaproszenie do dyskusji – celowo i z premedytacją pominąłem trochę tytułów, o których możemy w tym kontekście rozmawiać, każdy ma przecież swoje zdanie i może mi powiedzieć "a ty, głupi Hassanie, na niczym się nie znasz, w "Skyrimie" walczy się trudno i ciekawie", a ja się nie pogniewam, bylebyś tylko poparł to jakimś argumentem. Więc, końcowym zdaniem zadając pytanie – ja lubię, gdy walka wręcz w grach zmusza do kombinowania i korzystania z taktyki. A Ty?
Komentarze
Dodaj komentarz