Rozprawiającym o tym, czym RPG jest i czym nie jest, zapisano już tysiące kartek papieru i wylano morze atramentu. Powracanie do tego tematu wydaje się być odgrzewaniem starego kotleta, nawet jeśli ma się po temu dobry powód. Również w odniesieniu do gier komputerowych, którym tak ładnie przyklejamy do nazwy gatunku dodatkową małą literkę – cRPG – nie jestem przekonany, czy wszystkiego już nie słyszeliście. Wybaczcie więc, jeśli uznacie ten tekst za banalny i wtórny – napiszę go tak czy inaczej, bo czasem krew mnie już zalewa.
A zalewa mnie nie tylko z powodu kompletnej erpegizacji, przepraszam, CEerpegizacji prawie całego rynku, która nakłoniła mnie do sklecenia paru zdań na ten temat. Wystarczy przejść się po stoisku z nowościami dowolnego sklepu z grami, poczytać napisy na pudełkach. Wybitna strategia z elementami RPG leży obok gry akcji z elementami RPG, FPS/RPG, Action-RPG i zaczynam obawiać się FIFY 2012 z elementami RPG (w końcu zapowiedzieli na ten rok koniec świata). Rzecz jasna, z punktu widzenia producenta to bardzo oczywiste działanie. Segment graczy lubiących RPG jest spory i wydaje się być dość wierny swoim ulubionym tytułom, więc jeśli chociaż część udałoby się skłonić do zakupu gry, korzyść z tego będzie niewątpliwa. Nie należę do osób wieszających psy na producentach za to, że próbują zarobić, ale umówmy się, gry z osławionymi "elementami RPG" zazwyczaj z prawdziwym komputerowym odgrywaniem nie mają nic wspólnego. A imię ludzi, którzy tego nie mają na uwadze, brzmi "Legion".
Ano zwyczajny gracz komputerowy, czyli taki, który nie wyrósł z naturalnego środowiska papierowych eRPeGów, wielościennych kostek i wielogodzinnych sesji, literki RPG widzi przez pryzmat gier komputerowych, z którymi się zetknął. Dobrze jeszcze, gdy wszedł w kontakt z serią "Baldur's Gate" albo "Falloutami", gorzej, gdy swoją przygodę rozpoczął od produkcji tak liniowych jak "Neverwinter Nights" albo ostatnie przeboje Bethesdy. "No jak to, to nie jest RPG? Przecież rozdaje się punkty w skille!" – usłyszałem kiedyś od człowieka wcale nie starszego ode mnie, któremu później próbowałem wytłumaczyć, że idąc tym tokiem rozumowania multiplayer w "Call of Duty: Modern Warfare" jest RPG. Role-playing game, cofając się do definicji, zakłada, że odgrywamy jakąś rolę. To, czy możemy ją sobie niemal dowolnie wymyślić ("Fallout", "Baldur" i wiele innych), czy może nam być narzucona z możliwością edycji wyłącznie szczegółów ("Mass Effect", "Gothic") to przedmiot na znacznie obszerniejszą debatę i nie zamierzam się w to zagłębiać. Według mnie choćby rodzimy "Wiedźmin", gdzie bohatera (ale za to jakiego!) razem z jego psychiką i przeszłością dostajemy z przydziału i jeszcze nie mamy nawet możliwości ingerencji w jego wygląd, jest wspaniałym przykładem cRPG. I to cRPG z ambicjami, gdzie nie każda królewna to ubezwłasnowolniona przez smoka dziewica. Co więc widzę za tymi literkami?
Po pierwsze, bogaty i rozbudowany świat. To już niejako wizytówka rolplejów. Trudno jest odgrywać cokolwiek bardziej ogarniętego niż Kran Barbarzyńca (pozdrowienia dla miłośników Krana), jeśli dysponuje się tylko ograniczoną informacją o świecie. Opornym przedstawiam wyzwanie: wymyślcie fabularnie spójną postać do którejś z gier, gdzie konstrukcja uniwersum nie była tak istotna – choćby do "Prince of Persia". Owszem, nie brak piasku, napotykamy dżiny, tancerki za czarczafami, ale tak naprawdę nie mamy pojęcia, jak wygląda życie w tej krainie poza skakaniem po spękanej elewacji naszego własnego zamku, więc rozsądne odgrywanie jest utrudnione. Po drugie, rozbudowane dialogi. Trudno odgrywać, gdy mamy trzy opcje dialogowe do wyboru, choćby nawet były wdzięczne i wymyślne. Tęsknię za czasami, gdy za gadane naszej postaci odpowiadała wartość jej Inteligencji i Charyzmy, a gdy widzę rozwiązania z najnowszych przebojów BioWare, skóra mi cierpnie.
Po trzecie – nieliniowość i dowolność w sposobie podchodzenia do zdarzeń w grze. Nie ma dla mnie nic bardziej smutnego, niż gdy mój krasnolud-morderca odkłada topór i ścierając krew z paskudnej mordy głaszcze jakąś sierotkę po główce, bo się lalka zgubiła. Nieważne, że zabije wszystkich, którzy mieli z tym jakikolwiek związek, potem przyjdzie i z milusim uśmiechem na twarzy zrzeknie się zapłaty. Wiąże się to nieco z brakiem prawdziwej swobody, narzucaniem na gracza zbyt ciasnych ograniczeń. A co gdyby Shepard sprzymierzył się ze Żniwiarzami? Tak daleko rozkładające fabułę zagrania nie mieszczą się w ramach ustalonych przez twórców, więc siłą rzeczy ograniczają rolę, jaką mamy przed komputerem odgrywać. Wierną etosowi RPG wydaje mi się w tej chwili jedynie seria "Fallout", gdzie możemy próbować zrobić niemalże wszystko. Próbować, bo nie jest dla mnie problemem, że trudno w pojedynkę wyrżnąć całe Pustkowia albo skutecznie sprzymierzyć się z ghulami-kanibalami. Nawet jeśli ograniczenia są, to elegancko nienachalne. Przywołam tu jeszcze "Wiedźmina", który jest tytułem o tyle ciekawym, że w grze, choć nie mamy pełnej swobody, wybory, których możemy dokonać, obejmują właściwie wszystko, co zdrowy na umyśle wiedźmin mógłby wymyślić.
Wbrew pozorom możliwość dobierania sobie umiejętności i ekwipunku nie wydaje mi się aż tak ważna w odniesieniu do samej definicji. Nie, żebym miał coś przeciwko, wręcz przeciwnie, ale wesołe pląsy kursorem po drzewkach talentów i zawzięte poszukiwania Miecza Totalnej Zagłady bardziej oddziałują na mój zmysł taktyczno-koxiarski, niż na RPGowe sedno sprawy. Fakt, trudno mi wyobrazić sobie RPGa, który byłby kompletny, a jednocześnie pozbawiony tak podstawowej sprawy jak rozwój postaci, jednak starając się trzeźwo patrzeć na zagadnienie, dodanie sobie punktu w Magiczny Pocisk nie wydaje się już tak ściśle powiązane z kształtem naszej postaci jak wcześniej. Pewnie, różnica pomiędzy fanatycznym paladynem a sprytnym łotrzykiem jest spora, ale to, czy postać ma jeden punkt we Władaniu Bronią, czy dwa takie punkty, nie sprawi wielkiej różnicy. Stąd moja antypatia do wszelkich gier "z elementami RPG". Ten wdzięczny skrót oznacza dokładnie tyle – obecność jakiegoś drzewka rozwoju, punktów doświadczenia czy zmiennego ekwipunku, choć i to nie zawsze. Pamiętam "Dawn of War II", strategię czasu rzeczywistego z elementami RPG osadzoną w świecie "Warhammer 40k". Rozwój postaci był tam ważną częścią kampanii, pojawiały się kawałki zbroi, broni a ich właściwy dobór nieraz przeważał szalę bitwy na naszą korzyść. Czy jednak było tam odgrywanie? Chyba tylko w okrzykach "Za Imperatora!" rzucanych czasem w stronę ekranu.
Wyłania się z moich rozważań dość posępny obraz. Oto kultowe "Diablo 2" nie może być przeze mnie uznane za cRPG (i tej wersji z braku jakichkolwiek dialogów się trzymam), ale zajeżdżony jak łysa kobyła za przechył w stronę strzelanek "Mass Effect 2" jak najbardziej (bogaty świat, spora dowolność i akceptowalne dialogi). Co więcej, w perspektywie ostatnich lat można skonstatować spore odejście od klasycznego nurtu cRPG. Wśród najnowszych hitów utrzymuje się trend, w którym poświęcana jest swoboda gracza na rzecz spójności i epickości fabuły, redukowane są opcje dialogowe, a nacisk położony jest na liczniejsze elementy zręcznościowe i bitewne (gdzie ten "Torment", w którym obowiązkowe walki dało się policzyć na palcach jednej ręki, za to możliwe odpowiedzi na jedną kwestię – nie?). Nieszczęsne tabelki z umiejętnościami też zdają się popadać w atrofię, skracając się i uproszczając do tego stopnia, że średnio inteligentny szympans rozpracowałby je w godzinkę czy dwie – choć to sprawa drugorzędna. Fragmentem, który trzyma się najlepiej, są przedstawiane nam światy, teraz wyposażone w nowoczesne technologie graficzne, dzięki którym możemy łapać wzrokiem to, co dzieje się w tle, wzbogacając nasze doznanie i dodając krainom nie tylko klimatu, ale też realności.
Co zatem wskażę jako lśniący przykład niezachwianej ceeRPeGowości? Szokująco, istnieją gry, w których przedstawiony świat jest rozległy i budowany nieraz całymi latami, często przy udziale rzeszy graczy, a zwiedzać go można wzdłuż i wszerz, dowiadując się szczegółów o prawie każdym zakamarku. Gdzie wolność gracza jest limitowana tylko jego fantazją i bardzo zgrubnymi założeniami twórców, a czyny postaci mogą mieć nieodwracalne konsekwencje na jego otoczeniu. Gdzie możliwości rozwoju postaci są nieprzeliczone, a rodzajów i typów ekwipunku jest bez liku. Pewnie już większość Czytelników domyśla się, jaki sam sobie zrobiłem dowcip, w ten właśnie sposób definiując cRPG. Pół-żartem, pół-serio, ideałem okazują się gry MMORPG, gdzie nawet dialogi są absolutnie dowolne i wklepując w okienko czatu jakiekolwiek słowa, to właśnie wypowie nasza postać i otrzymamy natychmiastową reakcję otoczenia. Prawda? Pozdrowienia dla wszystkich odgrywających w MMO. LFG AOE DPS/HEAL INV PLZ.
Komentarze
Dodaj komentarz