piorun_kulisty

Gry wideo

Tyrion Lanister niedziela, 12 maja 2013

Gry komputerowe z niszowych produkcji w latach 90-tych stały się ogromnym przemysłem wartym setki milionów dolarów. Obecne produkcje tworzone są przez dziesiątki programistów, którzy z największą dbałością o szczegóły kreują światy uwielbiane przez miliony graczy. Gry wideo stały się środkiem masowego przekazu i tak jak internet czy telewizja mają wpływ na kształtowanie się ludzkich umysłów oraz postaw. Wiele osób zarzuca wirtualnym produkcjom spowodowanie wzrostu przestępczości, wypaczenie postaw moralnych czy ogłupianie młodych ludzi bezwartościowymi treściami. Są jednak również głosy, które twierdzą, iż gry wideo pomagają rozwijać nam pewne zdolności. Kto tak naprawdę ma rację?

grand theft auto, gta
GTA

Tytuły takie jak: "GTA", "Postal" czy "Manhunt" są znane setkom milionów graczy na całym świecie. Były to produkcje, które odniosły sukces i na stałe wpisały się do historii gier komputerowych. Gdy w roku 1997 światło dzienna ujrzało "Grand Theft Auto", świat gier wideo zadrżał w posadach. Produkcja było często krytykowana za nadmiar przemocy i tematykę pochwalającą przestępczość jako możliwość rozwoju osobistego. Był to pierwszy tytuł, który dawał graczowi tak dużo swobody w tworzeniu swojego kryminalnego procederu. Nie trzeba było długo czekać na głosy krytyki, które zgodnie twierdziły, że "GTA" może stać się w przyszłości powodem wielu przestępstw czy rozbojów. Mimo wszystko seria zdobyła ogromną popularność i wraz z następnymi tytułami poszerzała grono swoich fanów.

Od czasu do czasu, telewizja lub gazety informują nas o straszliwych przypadkach, gdzie przestępcy tłumaczą swoje postępki zgubnym wpływem serii na ich światopogląd oraz podejmowane decyzje. Głośna była historia młodego mężczyzny, który zabił taksówkarza, będąc pod wrażeniem wcześniej omawianego tytułu. Przez długi czas słychać również było głosy, że seria ma niezdrowy wpływ na młodych ludzi, prowadząc ich do degradacji w społeczeństwie.

manhunt
Manhunt

Również "Postal" odbił się szerokim echem wśród internetowej społeczności. Gra, w której możemy znęcać się nad ofiarą, musiała wzbudzić wiele kontrowersji. Zabijanie człowieka na dziewięć różnych sposobów, z wyjątkowym naciskiem na powolne unicestwienie ofiary, szybko zdobyło sobie rzesze zwolenników. Lekarze zastanawiali się nad fenomenem tego tytułu i tak wielkiej fascynacji ludzi nieuzasadnionym znęcaniem się nad bliźnim. Istniały nawet tezy, że "Postal" budzi w człowieku mordercę. Z kolei zwolennicy serii tłumaczyli, że dzięki grze mogą się odstresować i odpocząć po ciężkim dniu. Głosy były podzielone, a tytuł z każdym rokiem zyskiwał nowych fanów, którzy docenili prostą fabułę i atrakcyjną rozgrywkę.

Grą, która wywołała jak dotąd największy skandal, był chyba "Manhunt" wypuszczony na komputery osobiste, a także konsole szóstej generacji. Dziecko "RockStar Games" już w samym swoim założeniu łamało powszechnie przyjęte konwenanse. Gracz wciela się w postać Jamesa Casha, który bierze udział w polowaniu na ludzi. Sam również może stać się jedną z ofiar, więc musi bardzo uważać w ogarniętym przemocą mieście "Carcer City". Głównym założeniem podczas rozgrywki jest eliminowanie przeciwników. Tutaj jednak twórcy dali nam szeroki wachlarz możliwości. I tak możemy unicestwić naszą ofiarę: uduszeniem plastikową torebką, złamaniem karku, garotą, roztrzaskaniem głowy cegłą czy zatłuczeniem kijem baseballowym. Nie są to oczywiście wszystkie dostępne środki w grze. Niedługo po premierze, zaczęły się pojawiać negatywne opinie. Przeciwnicy "Manhunta" twierdzili, że gra w przemyślany sposób uczy mordowania i taktycznego planowania zabójstwa. Wiele morderstw w rzeczywistości zostało powiązanych z grą, pokazując jej zgubny skutek na podatne umysły.

cywilizacja 3, cywilizacja
Cywilizacja 3

Tytułów takich, jak wymienione wcześniej, jest naprawdę dużo. Skupiłem się na ich opisie ze względu na dużą popularność wśród graczy. Z pewnością nie są to gry dla osób niepełnoletnich albo chorych umysłowo. Rozgrywka w nich jest wystarczająco brutalna, by zmienić postrzeganie pewnych spraw w świecie rzeczywistym. Warto jednak dodać, że wiele osób dzięki tym tytułom jest również w stanie się odprężyć i wyrzucić swoje negatywne emocje. Sądzę, że lepiej, by człowiek katował wirtualną postać, niż miałby swoich sił próbować na ulicach naszych miast.

Jest jednak również duże grono odbiorców, którzy wskazują na pozytywne aspekty gier wideo. Naukowcy prześcigają się w pracach, które w dobitny sposób pokazują wpływ gier na rozwój człowieka w odpowiednich sferach jego życia. Myślę, że warto przyjrzeć się tej "drugiej stronie medalu".

black ops
Black Ops

Praca lekarza to bardzo odpowiedzialny zawód. W końcu chodzi tutaj o ratowanie ludzkiego życia, które jest naszą największą wartością. Jeden błąd chirurga może decydować o kogoś przyszłości. To zrozumiałe, że osoby wykonujące ten trudny fach muszą być niezwykle dokładne. Douglas Gentile oraz James Rosner w swoich badaniach skupili się na chirurgach, którzy grają w gry wideo oraz tych, którzy omijają je szerokim łukiem. Wyniki były naprawdę zaskakujące. Osoby, które grały minimum trzy godziny w tygodniu, były o 27% szybsze i popełniały 37% mniej błędów, niż niegrający lekarze. Skąd aż tak wielka różnica? Dzięki regularnemu graniu mózg zapamiętuje pewne sekwencje ruchów naszych palców. Podczas operacji chirurdzy rozpoznają nieświadomie niektóre schematy i lepiej wykonują swoją pracę.

Istnieje wiele negatywnych opinii na temat gier typu FPS (First-person shooter). Przeciwnicy serii takich jak "Call of Duty", "Unreal Tournament" czy "Black Ops" zwracają uwagę na uzależnienie wielu graczy, a także wywoływanie agresji poprzez zabijanie setek przeciwników. Badania naukowców pokazują jednak coś zupełnie innego. Dzięki popularnym "strzelankom" mocno poprawił się czas reakcji i poszerzyło się pole widzenia użytkowników. Naukowcy z Uniwersytetu w Rochester zwrócili natomiast uwagę na poprawę widzenia kontrastowego osób grających. Upraszczając, znaczy to, że fani FPS-ów lepiej dostrzegają różnice w jasności między obiektem a tłem.

unreal, unreal tournament
Unreal Tournament 2004

Najpopularniejszą formą rozgrywki są jednak gry online. W roku 2011 sam "World of Warcraft" miał 11 milionów subskrybentów. O ile w grach z kampanią dla pojedynczego gracza wciąż walczymy z komputerem, to w grach przez internet rywalizujemy lub współpracujemy z innymi istotami ludzkimi. Dzięki takim rozwiązaniom usprawniamy nasze umiejętności życia w społeczeństwie. Ciekawym przypadkiem jest również "Cywilizacja", którą stworzył nie kto inny jak sam Sid Meier. Dzięki tej grze wielu graczy zastanowiło się nad takimi problemami jak: podatki, niedobór surowców, wpływ wojny czy nastroje rewolucyjne w społeczeństwie.

Jak widać w poniższym artykule, gry mają tylu samo zwolenników co przeciwników. Trudno odebrać rację któremukolwiek z obozów, ponieważ obie strony używają przemyślanych argumentów. Warto tu zastanowić się nad tym, gdzie jest cienka granica pomiędzy fikcją a rzeczywistością. Jeśli mamy problem z tym podziałem, to z pewnością wiele gier, ale także filmów i książek, może okazać się dla nas zgubne. Wszystko zostało stworzone przez człowieka dla człowieka i tylko od nas zależy, w jaki sposób to wykorzystamy. Dyskusja na temat szkodliwości gier nie skończy się pewnie nigdy. Myślę jednak, że pomocne może okazać się szersze spojrzenie na problematykę i dostrzeżenie jej obu biegunów.

Ocena użytkowników 6 Średnia z 1 ocen
Twoja ocena

Komentarze

Wiktul · niedziela, 12 maja 2013, 23:05
0
Parę prostych, acz ciekawych spostrzeżeń, dość często wyolbrzymianych lub marginalizowanych (zależnie od kontekstu) przez krzewicieli określonego poglądu. Można powiedzieć, że gry komputerowe jako całość nie doczekały się poważnej, zbiorowej dyskusji grupy nie-graczy, tych, którzy przez dziury w wysokim, zbrojnym w drut kolczasty płocie, oglądali "growego czarnego luda".
Niby żadna strata, koniec końców problem rozwiązał się sam - dziś rola gier w życiu, rynku i świadomości jest zupełnie inna, niż jeszcze 10 lat temu. Ale nadal zbyt rzadko przedstawia się tak interesujące dane, jak choćby te z psychologicznych badań długofalowych, a zbyt często podstawia idiotę z gnatem pod pikselowy worek treningowy.

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...