CD Projekt Conference Spring 2010 mamy już za sobą. Można było się na niej dowiedzieć wielu rzeczy odnośnie przeszłości CD Projektu, a także dalekosiężnych planów i realizowanych projektów. Poza tym, na co wiele osób czekało, przedstawiona została wczesna wersja Wiedźmina 2: Zabójcy Królów. Zdecydowanie warto było poświęcić jej sporo uwagi.
Pokaz zaczął się od wyświetlenia filmiku, który pojawił się w sieci dwa dni wcześniej. Widzimy na nim między innymi tajemniczego elfa z przepaską na oku, rozmawiającego z potężnym, łysym jegomościem. Dowiadujemy się, że rozpoczęło się polowanie na głowy królów, władających północnymi ziemiami. Można snuć przypuszczenia, że elfem tym jest słynny przywódca najbrutalniejszego komanda Wiewiórek – Isengrim Faoiltiarna.
Po tym krótkim wprowadzeniu, podano nam kilka faktów w formie liczb, dotyczących poprzedniej części gry. Pisaliśmy o nich w newsie, który pojawił się niedawno na naszej stronie. Oficjalny zwiastun na GameTrailers zdążyło obejrzeć około 300 tys. osób. Pierwszą część „Wiedźmina”, wraz z Edycją Rozszerzoną, sprzedano w liczbie półtora miliona egzemplarzy (260 tys. – Europa Wschodnia, 460 – tys. Rosja, 780 tys. – reszta świata), przy łącznym budżecie 27 milionów złotych. Gra wygenerowała zysk w wysokości 2 milionów złotych. Nad kontynuacją, czyli „Wiedźminem 2”, od 3 i pół roku pracuje 70 osób. Fundusze włożone w produkcję tego tytułu mają wynieść znacznie więcej niż te, które zainwestowano w pierwszą część.
*Osobom obecnym na konferencji pokazano także kilka krótkich pamiętników developerskich dotyczących gry.*
Nadszedł czas pokazania samej gry. Wszyscy zaczęli wyciągać szyje, by zobaczyć jak najwięcej z tego, co działo się na ekranie. Część osób podeszła do przodu. Po wczytaniu odpowiedniego zapisu gry, zapadła noc, a oczom obecnych na sali ukazał się oświetlony pochodniami statek płynący po rzece Pontar. Na jego pokładzie znajdował się Geralt wraz z czarodziejką Triss Merigold, a także inni, wśród których warto wymienić Vernona Roche. Statek kierował się w stronę miasteczka Szymany, jednakże wiedźmin musiał z pewnych względów wysiąść wcześniej. Noc chyliła się już ku końcowi i nastawał blady świt. Wygląd tych początkowych scen graficznie dziwnie skojarzył mi się z grą "Risen". Mogłem zaobserwować podobną gra świateł i cieni. Jednakże było to raczej mylne uczucie. Już po krótkiej chwili widać, że engine gry różni się w pewnym stopniu od tych, które możemy obecnie oglądać na rynku. A jest on całkowicie autorskim dziełem CD Projekt, przeznaczonym dla gier RPG.
Nasi bohaterowie idą brzegiem rzeki, natomiast znad horyzontu wyłania się słońce. Trzeba przyznać, że grafika sprawia naprawdę dobre wrażenie, a przecież do końca produkcji został jeszcze rok! Możemy przyjrzeć się dokładnie Geraltowi. Jego styl ubioru nie zmienił się zbytnio, jednakże nie nosi już mieczy skrzyżowanych na plecach – teraz są one przewieszone równolegle. Spiął także włosy w kucyk, co zawsze miał zwyczaj czynić przed wzięciem udziału w walce. Ku zaskoczeniu widzów, twarz bohatera zmieniła się trochę, lecz twórcy zapewnili, że także ten element będzie raczej dopracowywany na końcu i nie należy się nim przejmować na tym etapie.
Spokojny spacer zostaje wiedźminowi i jego znajomym przerwany przez sporą grupę bandytów, z których część skryła się lesie, szyjąc z łuków. Aby pomóc w obronie, Triss wzniosła barierę ochronną wokół idącej drużyny. Zaklęcie naprawdę wyglądało efektownie. Cienka, złota warstewka magii unosząca się w powietrzu i tworząca kopułę. Chroniła ona przed strzałami, które, dolatując do niej, spalały się w miły dla oka sposób. Sam motyw bariery wielu osobom od razu skojarzył się z tym z "Mass Effect 2".
Rzecz jasna Geralt nie pozostał bezczynny, ponieważ bandyci mogli wbiegać w obszar czaru. Wspaniały moment, by zobaczyć zmiany, które nastąpiły w sposobie walki w grze. Autorzy zapewniali, że starcia będą jeszcze dynamiczniejsza. Jak dla mnie, była ona równie szybka, jak w części pierwszej gry, zmieniły się natomiast całkowicie animacje ciosów. Większość z nich została stworzona dzięki systemowi motion-capture i aż dziw, że takie akrobacje są możliwe. Geralt skacze od jednego przeciwnika do drugiego, zadając zabójcze ciosy, bez potrzeby wybierania konkretnego celu. Podczas walki mamy możliwość zaatakowania przeciwników naokoło siebie bez zmiany celów. Poza tym, po wykupieniu odpowiednich ciosów i użyciu przycisków kierunkowych, będziemy mogli zadać cios w którąś stronę, bez potrzeby odwracania się. Tym, co może wywołać mieszane uczucia u graczy, to rezygnacja z systemu klikania w odpowiednim momencie myszką i zadawania kolejnych ciosów z serii. Teraz za punkty doświadczenia będzie się wykupywać coraz to lepsze ciosy, lecz nie będą one łączone w combosy. A przy okazji PD, zmieniono system ich rozdawania. Wraz z poziomem dostaniemy ich określoną ilość, a nie różnokolorowe medale, jak to było w pierwszej części. Prawidłowość tej decyzji zostawiam do oceny własnej graczy.
Po tej trwającej chwilę walce, zagrożenie mija, a Triss, bardzo osłabiona, niesiona jest przez Vernona Roche’a. Już dochodząc do miasteczka widzimy, że coś jest nie w porządku. Straż miejska i mieszkańcy są czymś bardzo podekscytowani. Geralt dowiaduje się od jednego ze strażników, że zaraz zacznie się egzekucja kilku bandytów, wśród których znajduje się także bard. Tak, tym bardem jest Jaskier – skazany za rozwiązłość, co nie powinno dziwić nikogo. Geralt pospiesza na rynek, by pomóc przyjacielowi.
Można zauważyć, że po raz kolejny projekty budynków, a także sama zabudowa, zostały bardzo dobrze przemyślane i zrealizowane. Domy wyglądają naprawdę klimatycznie i realistycznie, a ich rozplanowanie jest bardzo dobre. Jednakże ten fragment pokazu miał głównie na celu przedstawienie pewnych zmian, jakie zaszły w systemie dialogów. Przede wszystkim stały się one żywsze. Postacie nie stoją biernie, a bardzo sugestywnie się poruszają. Do dużej liczby dialogów ruchy te zostały specjalnie dobrane. Są one także bardziej filmowe, ponieważ bardzo często do rozmowy dołącza się ktoś nowy, przez co bierze w niej udział wiele osób. Tak było także w momencie, gdy Geralt przyszedł pod szubienicę. Aby uratować Jaskra, udało się podburzyć przeciwko katowi tłum stojący naokoło. Dodano do dialogów element bardzo dobrze wpływający na klimat gry. W chwilach, gdy wybór opcji dialogowej powinien być szybki, ponieważ tego wymaga od nas sytuacja, wprowadzono zegarek. Musimy szybko wybrać, co chcemy powiedzieć, bo w innym razie wybrana zostanie opcja pierwsza, która najczęściej może nie zgadzać się z tym, co chcemy zrobić lub osiągnąć. Jest to element, który można skojarzyć z quick-action eventami z "Mass Effect 2". Moim zdaniem bardzo dobra decyzja.
W ostatniej części pokazu Geralt wybrał się do lasu. Drzewa rosły w nim rzadko, lecz widać, że las był stary, gdyż pięły się one wysoko w górę i piły wodę swoimi długimi korzeniami. Wśród gęstwiny znajdowały się ruiny elfów, lecz aby do nich dotrzeć, należało się przebić przez tłumy potworów – nekkerów. Po powtórce z rozrywki, okraszonej wybuchowymi i ognistymi pułapkami, stawianymi przez Geralta, oraz dzięki pomocy Triss, walka dobiegła końca. Nasi bohaterowie trafili także do miejsca pamięci elfów, w którym rosły piękne krzaki czerwonych róż. Można tam było rozwinąć trochę stosunki między Geraltem a Triss. Projekt lasu i różnych smaczków uważam za całkiem niezłe. Wykonanie wszystkich tych szczegółów, widocznych na każdym kroku, wymagało z pewnością wielu dni pracy.
Na tym etapie pokaz się właściwie zakończył. Można było zadać kilka pytań twórcom i uzyskać odpowiedzi na niektóre ważne kwestie. Niestety, podczas prezentacji nie było nam dane zobaczyć nic z interfejsu gry, ekwipunku czy dziennika. Między innymi z tego powodu walka momentami wyglądała jak w hack&slashu, z efektownymi animacjami, lecz dużą ilością wrogów. Na szczęście tak nie jest. Za wszystkim schowana jest mechanika, a walka jest skomplikowana i w niczym nie przypomina bezmyślnego klikania. Poprawiono także poziom trudności, który będzie teraz ustalany w dużo lepszy sposób niż poprzednio.
Animacja twarzy postaci, która widać, że kulała, jest na razie w fazie wstępnej. Dlatego nie należy się martwić, że oczy ludzi wyglądają na martwe, jedynie mrugając co jakiś czas, a same twarze nadal mają błędy. Ludzie z CD Projektu zapewniali, że będą pracować nad tym elementem gry dopiero za jakiś czas. To, co widać natomiast już teraz, to dużo większa ilość typów postaci NPC, których niedobór odczuwaliśmy w pierwszym "Wiedźminie".
Poruszono także kwestię doświadczenia Geralta. Ciężko wytłumaczyć wymóg ponownego uczenia się różnych umiejętności, nie motywując tego kolejną amnezją lub magią. Nie ma jeszcze pewnych informacji na ten temat, lecz białowłosy wiedźmin ma zaczynać z pewnymi, posiadanymi już umiejętnościami, które będzie można dalej rozwijać.
Wiadomo także, że odpoczywać będzie można teraz w każdym miejscu, chyba że ktoś nam w tej przerwie przeszkodzi. Alchemia także ma być bardzo rozwinięta, przez co zyska istotniejszy wpływ na walkę. Rozwiązano również problem małej ilości sprzętu. W grze będzie dostępnych wiele mieczy wiedźmińskich, ulepszanych na różne sposoby lub wykuwanych. Z pewnością ucieszy to wiele osób, którym niedobór oręża doskwierał.
Co tu jeszcze napisać? Zapowiada się na to, że druga część "Wiedźmina" będzie pod względem fabularnym, graficznym oraz mechanicznym lepsza od poprzednika. A biorąc pod uwagę fakt, że do premiery gry mamy jeszcze rok, to wiele rzeczy zostanie dodanych i poprawionych. Mam nadzieję, że doczekamy się wielkiego hitu, trzymającego wysoki poziom RPG, bez ułatwień robionych pod graczy Stanów Zjednoczonych, co jest niestety coraz częstszym procederem.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz