Felietono-pierwsze wrażenia pisaliśmy razem: ja Ati (pisana pochyle) oraz ja Hassan' (pisany normalnie).
Apokalipsa zombie to temat już dość mocno wyeksploatowany – ale i popularny. Powstało o nim mnóstwo gier i filmów, traktujących go w sposób zarówno poważny jak i humorystyczny. Przedzieraliśmy się więc do pubu Winchester z Shaunem w "Wysypie Żywych Trupów", chodziliśmy po pustym Londynie z Jimem w "28 dniach później", graliśmy w golfa z Robertem w "Jestem Legendą", a wreszcie szukaliśmy tabletek z Louisem i wierzyliśmy z Couchem w czekoladowy helikopter w serii "Left 4 Dead". Zombie pojawiły się już we wszystkich możliwych kombinacjach, nawet jako szybkie zombie z bronią. Jednak czy poważnie, czy z dystansem, czy z humorem, czy też z przerażeniem, ciężko przejść obojętnie nad kolejną iteracją tego motywu, jaką jest "DayZ", będący w intensywnej produkcji mod do "Army 2" – gry określającej się jako realistyczny symulator pola walki.
I tak się też stało, że razu pewnego zasiedliśmy multiplayerowym dream teamem, aby zagłębić się w Czarnoruś – krainę skąpaną w zombie i cyrylicy (która swoją drogą na początku skutecznie utrudniała orientację w terenie). Ciężko mi teraz określić, czego w zasadzie się spodziewaliśmy po tym tytule, niemniej wszyscy wiedzieliśmy, że jeżeli obok siebie występują takie słowa, jak "zombie" i "survival", to zabawa powinna być przednia. Jakże wielkie było nasze zdziwienie, kiedy na starcie gra rozrzuciła nas w różnych miejscach wybrzeża (Czarnoruś z dwóch stron otacza bliżej niepoznany zbiornik wody, wydający się być przynajmniej morzem), zamiast w jednym, jak przyzwyczaiły do tego inne tytuły tego typu.
Pierwsze dwie godziny gry to płacz krzyk i zgrzytanie zębów. Ostatnio mam do czynienia z tytułami, które gracza nie traktują łaskawie – nowe "Mroczne Wieki", "EVE", a wreszcie "ArmA 2" i domontowany do niej na taśmę klejącą moduł RPGowy. Sterowanie w grze zmapowane jest praktycznie na całą klawiaturę – można siadać i salutować, gibać się na boki, wydawać dziwne dźwięki oraz wykonywać dziwne ruchy. Do tego jeszcze dochodzi ekwipunek, którego zaprojektowanie twórcy gry zostawili chyba małpom albo temu bezdomnemu, co kręcił się wokół studia i powtarzał coś na temat końca wszechświata i całej reszty – tak bzdurnego systemu nie widziałem w życiu. Po tych dwóch godzinach, kiedy z połamanymi nogami wczołgałem się na płytę lotniska i spotkałem innego ocalałego, który okazał się przyjazny, szok i cierpienie zaczęły ustępować miejsca radości i poczuciu bezpieczeństwa, że w postapokaliptycznym świecie nie jest się ostatnim człowiekiem na Ziemi. Kilka prób i błędów później byliśmy już w komplecie i wiedzieliśmy co i jak.
Ja miałam o tyle łatwiej, że do samej gry usiadłam nieco później, kiedy pozostali trochę już zorientowali się w sterowaniu [to szlachetne zadanie i związane z nim nerwy przypadają zazwyczaj mnie – H] i mniej więcej zasadach, jakie rządzą światem "DayZ". Dlatego w zasadzie pierwsze co zrobiłam, to padłam na ziemię (i nie powstałam z niej przez co najmniej pierwszą godzinę gry). Warto tu również zarysować warunki, w jakich ja zostałam ściągnięta do gry. Nie było to bowiem zwykłe "Hej, mamy fajną grą na multi, chcesz się przyłączyć?" tylko trochę bardziej... złożenie. Zaczęło się od tego, że będąc w drugim pokoju usłyszałam paniczny wrzask "Jezusmaria! Oni mnie gonią! Oni mnie gonią! Oni mnie gonią! Oni mnie jedzą, nie mam nogi! Aaaaa!". Nie muszę chyba zaznaczać, że wywołało to niemałą sensację. Później, kiedy pracowałam, słyszałam inne tego typu pokrzykiwania, znamionujące nie tylko przerażenie, ale także dobrą zabawę. Dlatego w końcu musiało paść pytanie "w co wy, ku*wa, gracie?". I tak się zaczęło.
Gra doskonale kreśli fatalistyczny i przygnębiający klimat towarzyszący takiej apokalipsie – nie ma prądu, wszystko jest zniszczone, wszędzie chodzą powolnie drepcący zakrwawieni panowie i klony Jaimiego Hynemana, a jedyne, na czym można przeżyć, to żarcie i picie z puszki. Pierwsza doba upłynęła nam na zapoznawaniu się z grą, siedzeniu na dachu jednego z nadbrzeżnych miast i frustrowaniu się na błędy i niedociągnięcia moda – trudno jednak dziwić się błędom, gdy gra się w wersję alfa. "DayZ" stosuje sposób sprawdzony w "Minecrafcie" – wydawany jest publicznie od najwcześniejszej wersji, a informacje zwrotne od społeczności pozwalają na kształtowanie gry tak, by podobała się zarówno graczom, jak i twórcom. I tak zombie nie respektują zamkniętych drzwi ani ścian budynku (na całe szczęście od niedawna przez nie nie widzą), rzeczy nie respektują dachów, a namioty nie respektują resetów serwera i gubią zdobyte w pocie czoła przedmioty. Przywykliśmy tłumaczyć sobie, że to wszystko wina bandytów, którzy – kiedy nie patrzymy – bezczelnie nas rabują. Chyba jednym z najmocniejszych atutów "DayZ" jest realistyczny cykl dnia i nocy – jeśli za oknem jest dzień, w grze jest dzień. Jeśli za oknem jest noc – zgadnijcie sami. I wyobraźcie sobie burzową noc w lesie na obrzeżach miasteczka opanowanego przez żywe trupy, ze stereotypową drużyną z horroru klasy B – strachliwą dziewczyną, czarnym żartownisiem i dwoma takimi co mają wojenne przebłyski z Wietnamu czy skąd tam ma się wojenne przebłyski.
Bardzo szybko wpasowaliśmy się w te filmowe role (spokojnie, czarny żartowniś jeszcze żyje), niestety to też ujawniło kolejny mankament gry – brak możliwości customizacji postaci. Jedyne, co można ustawić, to jej płeć, dlatego jedynym sposobem odróżnienia trzech mężczyzn była... broń jaką nosili. Później okazało się, że strój czasem zmienia kolory i podobno można mieć stroje maskujące. Może to kwestia tego, że jako kobieta nieco inaczej patrzę na gry, jednak mam wrażenie, że możliwość stworzenia postaci o dowolnym wyglądzie jest... prawie standardem. Wystarczy chociażby spojrzeć na "DC Universe", gdzie zbieranie elementów stroju z czasem staje się wyzwaniem samym w sobie. A patrząc na to z punktu survivalowego – jeżeli postaci nie trzymają się zasad higieny (co, jak wiadomo, jest trudne), z czasem mogłyby coraz bardziej śmierdzieć. A smród... mógłby ściągać zombie. Chociaż strona survivalowa gry też jest nieco... wadliwa. Muszę przyznać, że rozwiązanie z ilością krwi zamiast jakiegoś paska z punktami życia jest ciekawym rozwiązaniem. Jeżeli zombie cię dziabnie, zaczynasz krwawić, a jeżeli stracisz dużo krwi, odbija się to na twojej percepcji i przytomności. Co więcej, trzeba dbać o to, żeby postać była ogrzana, najedzona i nie odwodniła się. Dlatego szukanie pożywienia, heatpacków, napojów czy leków jest równie ważne co zabijanie zombie. Niestety, tu napotykamy schody, ponieważ okazuje się, że postać nie przeżyje połowy dnia bez jedzenia czy picia, a w nocy wychładza się w zastraszającym tempie, co może skutkować złapaniem infekcji lub nawet... uwaga... NAJWIĘKSZEGO Z WROGÓW OCALAŁYCH... KATARU! Podobno postać strasznie się wtedy trzęsie, tak że w razie walki ciężko byłoby w cokolwiek trafić (a jak już, to prędzej w sprzymierzeńca niż zombie). Ale ja dokładnie nie wiem... w końcu jestem jedynym bezradnym dziewczęciem pośród trzech chłopa.
Pamiętajmy, że to dopiero wersja alpha moda, więc błędy oraz niedociągnięcia są tu na porządku dziennym. Ludzie mają tendencję do zapominania o tak istotnym fakcie i często widzę słowa krytyki w kierunku tego nieskończonego produktu, że jest nieskończony. Jednak wracając do tematu – ja o przeżyciu wiem znacznie więcej. Będąc na skraju życia, widząc wszystko jako rozmazane plamy, mdlejąc co kilka sekund i pełznąc z powodu złamanej nogi, ostatkiem sił naprawiłem do końca samochód terenowy, który znaleźliśmy na porzuconym lotnisku, dzięki czemu Ati po dotarciu na miejsce była mnie w stanie przewieźć do szpitala, zanim mój stan z krytycznego zmienił się w ostateczny. Gra czerpie plusy przede wszystkim z tego napięcia, które gracze tworzą sobie sami – doskonale oddaje klimat horroru i nie potrzebuje do tego ani wyskakujących straszydeł, ani małych dziewczynek z kiepską fryzurą. Tu jesteś ty, twoje ostatnie trzy naboje, tłum żywych trupów lezących w twoim kierunku i wykrwawiający się członek drużyny drący w niebogłosy, że choćby sczezł, naprawi tego UAZa i odjedziecie stąd bezpiecznie. A potem nagle rozlegają się strzały i wpadasz w panikę, czy ktoś ratuje wam dupsko, czy przyszedł tutaj zrobić to, czego zombie nie dały rady zrobić przez całą noc.
Po chwili też zaczynasz bluzgać na idiotę, który strzela w środku nieznanego miasta, ściągając przy tym wszystkich jego zombie-mieszkańców. Szczerze mówiąc, nie wyobrażam sobie gry w "DayZ" z większą ilością, w dodatku obcych, osób, chociażby dlatego, że już po dotarciu do miasta i obecności około 40 zombie gra na słabszym sprzęcie zaczyna się zacinać. Później widzisz, że coś do ciebie pełznie, ale nie możesz sobie z tym poradzić, bo gra zamieniła się w pokaz screenów. Kiedy jest już przy nogach, okazuje się, że skończyły się magazynki do broni krótkiej, więc jedynym wyjściem jest właśnie broń długa – znacznie głośniejsza, a co za tym idzie, ściągająca więcej zombie. Tym, co mogę sobie wyobrazić, jest napięcie, jakie powoduje widok innego gracza. Jak już Hassan wspomniał – nie wiesz, czy to obcy, czy wróg. Na pewnym poziomie trudności nie widzisz nawet jego nicku. Raz przez przypadek postrzeliłam Hassana – gdyby nie karton z krwią, który leżał zaraz obok, pewnie stałabym się zabójcą. Chociaż wygląd graczy znacznie różni się od zombie, jeżeli któreś z nas bez uprzedzenia wysforowało się przed grupę, nieraz ostatki opanowania powstrzymywały przed strzałem. Jestem też pewna, że przyjemność z gry zależy od wyboru serwera. Możemy trafić na pełen dzieciaków strzelających, złośliwie lub nie, do wszystkiego co się rusza, ale możemy też trafić na taki, gdzie grają ludzie spragnieni właśnie klimatu horroru. Ja odważniejsza robię się dopiero mając przyjaciół obok. Inaczej mogę jedynie czołgać się przez całą mapę.
Ale z drugiej strony to właśnie pierwiastek ludzki napędza większą część zabawy płynącej z "DayZ". Ludzie i ich nieprzewidywalność, której obecnie (i miejmy nadzieję, że jeszcze długo) nie przebije żadna sztuczna inteligencja, dodają smaczku grze, gdzie główną zasadą jest "jesteś zdany na siebie". Gdzieś na północy, pośród lasów i wzgórz, gdzie zombie nie ma, są bandy łupieżców, które szukają niestrzeżonych obozów, gotowi strzelać do każdego, kto stanie im na drodze. Miasta obsadzone są przez snajperów, wyposażonych w stroje maskujące i karabiny wyborowe czekających tylko na dostatecznie głupich albo niedoświadczonych, którzy odważą zapuścić się w miejsca, gdzie można znaleźć różne cenne rzeczy. Wreszcie są bandy, które położyły łapska na helikopterach i są w stanie pokonać całą mapę w ciągu kilku sekund, latając od miasta do miasta i kładąc łapę na zapasach, osłaniając swoich towarzyszy ogniem z karabinów maszynowych. 225 kilometrów kwadratowych Czarnorusi stało się polem bitwy, które nie dość, że odświeżyło zarówno "Armę 2", to i sam gatunek survivalowego horroru. Z nieustanną ciekawością obserwuję zmiany zachodzące w grze, słucham konferencji, na których zapowiadane są nadchodzące funkcje (m.in. "DayZ" jako osobna gra, broda, pokazująca jak długo przeżyje postać, może też taki współczynnik jak zdrowie psychiczne) i czytam reddita, na którym gracze opisują swoje historie związane z grą. Ostatnio taki hype towarzyszył "Minecraftowi" i obecnie jest to najpopularniejszy indie tytuł na komputery. "DayZ" podąża tą ścieżką i na chwilę obecną idzie mu całkiem nieźle. Oby tak dalej.
I w tym wszystkim zapomina dodać, że przygody graczy czasem zasługują wręcz na całe książki. A z całą pewnością mogą być cennym źródłem inspiracji. Ale teraz pozwolicie, że ściągnę go z powrotem do "DayZ", bowiem utknęliśmy właśnie na dachu otoczeni przez (na szczęście tylko kilka) zombie, z resztką amunicji i bez niezbędnych medykamentów...
Komentarze
Dodaj komentarz