Ach, gdzież są niegdysiejsze śniegi? Stopniały. Ani tamtych (co oczywiste), ani im podobnych śniegów nie ma i nie będzie. Czasy polarnych ekspedycji – podczas których każdy błąd czy niedopatrzenie prowadziły do nieuniknionej klęski – minęły. Tury i rzut izometryczny stały się passe. Co gorsza, fabularne i moralne łamańce również. Pozostało podziwianie efektownych krajobrazów podczas sezonowych wycieczek utartymi szlakami. Pod opieką troskliwych, licencjonowanych przewodników. Turystyka zamiast survivalu. Klimat się zmienił. I już.
Tak jeszcze niedawno odpowiedziałbym wielbicielom cRPGów, biadającym nad upadkiem ulubionego gatunku. Mówienie o niegdysiejszej "złotej erze" erpegów traktuję z podejrzliwością, ale jest w tej legendzie ziarno prawdy. Z jednej strony – pozbawione dat wspomnienia z dawnych lat, kiedy byliśmy piękni i młodzi (i mieliśmy więcej czasu), tworzą wyidealizowany, mitologiczny niemal obraz czasów, kiedy wszystkie gry były dobre. Przecież zawsze pojawiały się (i nadal pojawiają) interesujące produkcje. Z drugiej strony – trzeba jednak przyznać, że ich kontynuacje zdecydowanie zbyt często okazywały się zdegenerowane (w podstawowym, etymologicznym sensie słowa "genre"). Większość dzisiejszych gier, bez względu na ich klasyfikację, wydaje mi się prosta i infantylna. Ciepełko i zaduch dziecinnego pokoiku.
Dwie narracje – pozornie konkurencyjne (bo istnieje pomiędzy nimi sprzężenie zwrotne) – wyjaśniają ten stan rzeczy. Chciwi producenci, żerujący na sentymentach i złudzeniach graczy, niecnie podgrzewają atmosferę metanem – to pierwsza wersja. Zgodnie z drugim wyjaśnieniem, wspomniana zmiana klimatu jest winą rzeszy graczy, którym brakuje – charakteryzującego pionierów – wewnętrznego ognia, żaru pozwalającego eksplorować niegościnne krainy i znosić ekstremalne temperatury. Werbalne deklaracje rozmijają się z rzeczywistymi oczekiwaniami i potrzebami dominującego, statystycznego każuala.
Patrząc na losy kilku ambitnych i ciekawych produkcji – opartych na innych niż D&D systemach – które przeszły bez większego echa, dałbym pierwszeństwo drugiej argumentacji. Co nie jest D&D, to do d...? Najwyraźniej gracze też lubią tylko to, co znają. "Rejsem" się odbija.
Konkretne tytuły były do tej pory, jak najzupełniej świadomie i celowo, opuszczane. Każdy czytelnik może je sobie dopisać sam (niekoniecznie zgodnie z intencją autora). Wyjątek stanowi "Świątynia Pierwotnego Zła". Gra – co ważne – w znanym i lubianym systemie. Epigońska, ze względu na wychodzący wtedy z mody (a wracający dziś) tryb turowy i rzut izometryczny. Próba wiernego (na tyle, na ile to możliwe) przeniesienia zasad papierowego D&D na ekrany komputerów okazała się komercyjnym niepowodzeniem. Przyjęta z założenia bezkompromisowość była nie do przełknięcia dla zbyt wielu graczy.
Nie zamierzam Świątyni idealizować ani przeceniać jej znaczenia; gier, które poniosły niezasłużoną porażkę, jest więcej i pewnie każdy gracz mógłby dorzucić swój kamyczek. To tylko przykład. Dlaczego akurat ten? Oprócz osobistych upodobań liczą się obiektywne fakty. Gra nie może być zła, skoro fanowska nisza wykreowała mod przedłużający dwukrotnie rozgrywkę. Takie piękne katastrofy mają wpływ na poziom i trudność późniejszych produkcji. Szczegółowa argumentacja, ze względu na objętość, w dodatku do tekstu.
Coś nadchodzi. Wyrazisty powiew świeżego, mroźnego powietrza z Kickstartera i (jak zwykle) z CD-Projektu. Chwilowy wyż, dłuższe wahnięcie – niczym XVII-wieczne minimum Maundera – czy kolejna zmiana klimatu? Na razie nie sposób rozstrzygnąć. W każdym razie, rok 2014 zapowiada się nieźle. Jeśli grupa dorosłych, wymagających graczy, okaże się dostatecznie duża, to jest nadzieja na trwałą zmianę. Czy obędzie się bez kompromisów? Wątpię. Jednak jak mróz dobrze ściśnie, to nawet z beczki kiepskiego cienkusza (czymże innym jest większość gier?) wydestyluje sporo mocnego napitku. Na zdrowie!
Dodatek: Wzorcowa bezkompromisowość, czyli piękna katastrofa
"Świątynia Pierwotnego Zła" ma wiele wad. Nie zamierzam o nich szczegółowo pisać, bo są powszechnie znane. Bardziej interesujące są zalety, które jednak – wbrew intencjom twórców – okazały się wadami.
Gra ma w sobie wiele z hack'n'slasha. Jej istotą jest walka; trudna, bardzo trudna i czasem szaleńcza, kiedy to nasz najlepszy woj – mimo pomocy kapłana i barda – robi przeciwnikowi krzywdę tylko trafieniami krytycznymi. Miecz księcia Thrommela nie każdy może dzierżyć, a ja musiałem z niego (z bólem) zrezygnować – tury nie chciały się kończyć. W tej grze nie można ani przez chwilę poczuć się bogiem.
Bez NPC-ów ciężko, z nimi również. Większość z nich to balast, mogący jednak – po podciągnięciu poziomu – załatać luki w składzie drużyny. Kilku może bardzo poważnie pomóc w walce. Mają niestety pierwszeństwo w dostępie do łupów. Zabierają nie tylko złoto, ale i unikalne przedmioty, a "potwory" utrudniają nawiązywanie kontaktów społecznych.
Mechanika walki turowej jest tak bogata, że nawet po kilkakrotnym przejściu gry nie ze wszystkich opcji miałem okazję/potrzebę skorzystać. Błąd, ale nie sądziłem, że będę o tym pisał. W tej sytuacji muszę się powstrzymać od kategorycznych ocen. Jak dla mnie jest bardzo satysfakcjonująco rozwiązana, ale opanowanie podstaw wymaga zaangażowania. Warstwa informacyjna jest bardzo rozbudowana. Każdy efekt można rozłożyć na czynniki pierwsze. Warto, bo można się zorientować, dlaczego tak dobrze lub (częściej) tak źle nam idzie.
Gra jest krótka, dlatego ścieżki awansu postaci powinny być szczegółowo zaplanowane, błędów nie zdążymy nadrobić. Klasyczny skład drużyny jest optymalny, tu nie ma co za bardzo kombinować. Przede wszystkim rozwijamy umiejętności i cechy przydatne w boju, stosownie do klasy. Każde odstępstwo się zemści, raczej wcześniej niż później.
Fabularne zdobycze nie pozwalają na dobre wyposażenie drużyny. Bez rzemiosła nie przeżyjemy. Jest ono podzielone na trzy kategorie i wymaga, oprócz odpowiedniego – magicznego lub mistrzowskiego – przedmiotu i kasy, także znajomości odpowiedniego zaklęcia. Na dodatek, postać traci doświadczenie. Nie ma szans, by móc zrobić wszystko. Walka jest priorytetem. Niby czarodziej do tego najlepszy, ale kapłan i druid też mogliby zrobić (lub ulepszyć) ciekawe zabawki.
Każda identyfikacja kosztuje. Czasem wygląd przedmiotu zaledwie sugeruje, że warto go sprawdzić. Postać z dużą wiedzą pozwala zaoszczędzić trochę złota.
Żadna solucja nie pomoże nawet najlepiej skomponowanej i wyposażonej drużynie, pozbawionej kompetentnego przywódcy. Będzie się błąkać po świecie Greyhawk niczym dziecko we mgle. Wymagania wobec tej postaci są bardzo wysokie – maksymalna charyzma i inteligencja – o ile nie ma rasowych bonusów do przydatnych mu umiejętności. Oczywiście, w walce też się musi sprawdzać, balastu nie ma co ciągnąć. Oprócz dyplomacji, blefu i zastraszania powinien utrzymać na wysokim poziomie także nasłuchiwanie i spostrzegawczość. Czyli najlepiej łotrzyk i łowca w jednym, jednak nawet wtedy coś nas może ominąć (i nie będziemy o tym wiedzieć).
Konflikty pomiędzy świątynnymi frakcjami można rozgrywać na wzór mafijnych rodzin w falloutowym Nowym Reno. Główny wątek fabularny pozbawiony jest jednak oryginalności i finezji. Natomiast sposób prowadzenia fabuły w pełni zasługuje na miano bezkompromisowego. Każda postać, bez względu na jej wagę dla fabuły, może zginąć. Czasem dopiero przeglądając listę pokonanych wrogów zorientujemy się, kogo mamy na rozkładzie (mniszka, co nadspodziewanie łatwo padła, mi się przypomniała). Pozbawiony możliwości reakcji przeciwnik nie poczeka, aż mu minie i nie wygłosi przedśmiertnego expose, bez względu na to, co miał nam do powiedzenia (świątynny kat). Z herszta piratów, powalonego ostatnim fantastycznym ciosem w pojedynku na pięści, zedrzemy magiczną skórzaną zbroję, ale powtórzenie tego wyczynu graniczy z niepodobieństwem. Ciężko raniona przeciwniczka otrząśnie się z rzekomego zauroczenia i spróbuje retorycznych sztuczek. Tylko postać z dużą wiedzą odkryje fintę w fincie, czyli jej prawdziwą tożsamość. Wchodząc do jednej ze spelunek w Nulb jesteśmy systematycznie okradani. Niekoniecznie należy o tym od razu publicznie wspominać, bo ogólna rozróba uniemożliwi nam nawiązanie kontaktu z emisariuszami świątynnych frakcji (jest dwóch) i pokojowe przeniknięcie do środka. Takie przykłady można mnożyć.
Próbowałem wyobrazić sobie minę gracza, który gra bez możliwości zapisu podczas gry (taki tryb, z utrudnieniem w postaci jednokrotnego losowania cech, też przewidziano). Jeśli podczas rozmowy z głównym kapłanem zadeklaruje chęć poddania się, to gra... się kończy. Porażką.
Kochaj albo rzuć. Niestety, to drugie okazało się częstsze. O wadach miałem nie pisać, ale jednej nie mogłem zdzierżyć. Gra potrafiła się przycinać na maszynie, która ciągnęła AutoCADa. To duża sztuka. Optymalizacja też była "bezkompromisowa".
Komentarze
Osobiście po tym tytule felietonu spodziewałem się też czegoś o Icewind Dale, które zasługiwało na ciąg dalszy... tyle że to D&D a właśnie jego miał się ten tekst wystrzegać.
Dodaj komentarz