Rangerowa trójca potworów na Halloween

3 minuty czytania

Z okazji Halloween naczelny rzucił pomysł: "niech Ranger napisze coś krótkiego i w miarę fajnego o potworach z D&D". Pomysł brzmi kusząco, ale myślę, że niekoniecznie muszę ograniczać się do jednego systemu, bowiem stwory, o których zaraz napiszę, występują praktycznie w każdym przyzwoitym RPG rozgrywającym się w realiach fantasy. Zaznaczam od razu, że ten tekst to coś bardziej w formie "cool story bro" niż szczegółowa charakterystyka monstrów z ich omówieniem fabularnym i mechanicznym.

Zatem czytelniku chwyć w swoje łapki jakąś schłodzoną butelczynę z piwem, miskę z czipsami i zaczynamy!

1. Sukkub

sukkub

Tak jest, przepiękna demoniczna kusicielka, która tylko czeka, aby wyssać z męskiego protagonisty życie i duszę, rozpoczyna listę potworów. Jak kiedyś słusznie zaznaczył Spoony: jeśli na twojej sesji mistrz gry wprowadzi kobiecą postać o imponującej urodzie, która bez powodu pożąda bohatera, to masz pewne jak w banku: to sukkub. Czasem też, czego doświadczyliśmy na sesji u naczelnego, czai się w bibliotece na poszukujących wiedzy mnichów, wiodąc ich na pokuszenie niekoniecznie obietnicą zagłębienia się w treść jakiegoś białego kruka. Jak się przed nią bronić? Jeśli tworząc postać wojownika wybrałeś atut "toughness", gdyż wydał ci się bardziej atrakcyjny niż "iron will", to się raczej nie obronisz... Ogólnie o potworze: demonica potrafi zmieniać swój kształt, kryjąc swój czarci rodowód, za sprawą uroków miesza mężczyznom w głowach zmieniając ich na powrót w napalonych szesnastolatków, a jej pocałunek jest iście zabójczy. Tak dla ciała, jak i dla duszy.

2. Lich

lich

Czarnoksiężnik, który za pomocą plugawej magii pokonał granicę pomiędzy życiem i śmiercią, stając się tym samym jedną z najpotężniejszych form zła, jakie zasiedlają mroczne lochy i pradawne ruiny fantastycznego świata, jest częstym gościem na moich sesjach. Kryje się w tej nieumarłej istocie jakaś ostateczna groza, uosobienie potęgi zła, istny obraz ludzkiej pychy, która sama wyciąga dłoń po największy dar bogów – nieśmiertelność. Kierowany żądzą potęgi, stwór ten nie cofnie się przed niczym, by osiągnąć swój cel. Czas dla niego nie jest takim ograniczeniem, jak dla istot śmiertelnych, dlatego też jego myśli mogą sięgać nawet setki lat w przód, jak i tył historii. Licz to, z racji pradawnej magii, jaką włada, ciężki do pokonania przeciwnik, nawet zniszczenie jego fizycznej formy nie musi oznaczać jego kresu. Za sprawą mrocznych rytuałów "odradza się" przy swoim filakterium. Artefakt ten wiąże go ze światem żywych, a zniszczenie go jest kluczowe, jeśli chcesz, graczu, wysłać nieumarłego maga na zawsze do Otchłani.

3. Ghul

ghul

No, może nie tak potężny i groźny jak dwa pierwsze potwory, ale myślę, że za skórę może zaleźć. Ghul to szkaradny trupojad, utrapienie dla bohaterów zapuszczających się na pobojowiska i cmentarze. To także częsta przyczyna nagłej i gwałtownej śmierci dla awanturników, którzy dopiero co wkroczyli na ścieżkę heroizmu. Ghul bowiem ma taką niemiłą cechę właściwą swej plugawej naturze, że potrafi paraliżować zranioną przez siebie ofiarę, co w połączeniu z drugą jego niesympatyczną właściwością, atakowaniem wraz z kilkoma "kumplami", daje pewność, że za którymś tam z kolei gryzem paraliż przełamie naturalne mechanizmy obronne bohatera. Inaczej mówiąc: unieruchomi go do końca walk. Nawet po wygranej walce potwór również jest groźny, rany zadane przez trupożercę nie goją się dobrze. Ba! wiążą się często z przewlekłą chorobą, która w ostateczności może nieszczęsnego herosa wysłać do piachu.

Komentarze

0
·
Nie zapominajmy, że są też Inkuby, nieco mniej popularne w tym półświatku, ale równie interesujące. Jeśli chodzi o moją trójkę, to posłużę się uniwersum "Pathfinder" - to według mnie najbardziej ohydna, przerażająca i mrożąca krew w żyłach grupa stworów, jakie mógł wymyślić człowiek i nie chodzi tu o smoki i inne tego typu stwory, ale totalne dziwadła.
1. Almiraj, słodki króliś o ST 13, demon wcielony i do tego wygląda jak wyciągnięty z Alicji Americana McGee.
2. Golem z Włosów [ang. Hair Golem], na widok tych kołtunów i wilgotnych, sklejonych włosów robi mi się nie dobrze. Od razu mam odruch wymiotny.
3. Pszczoły Mózgowe [ang. Brain Wasps], głównie przez moją fobię wobec dużej ilości owadów i ich tendencję do wchodzenia w każdy zakamarek ciała, aż ciarki przechodzą, myśląc o tym, że wchodzą do mózgu uszami, oczodłami i nozdrzami.
0
·
1. Żmij (The Wyrm) - World of Darkness



Jedna z ciekawszych koncepcji - szalony bóg, jedna ze zwichniętych podpór wszechświata. Arcywróg, bez którego nic nie mogłoby istnieć, a za sprawą którego wszystko zostaje wypaczone. Wszechmocny, zarazem bezsilny wobec własnego uwięzienia, szaleństwa, degradacji, zbyt potężny, by zniknąć, zbyt słaby, by powrócić do normalnego, naturalnego stanu. Wcielenie śmierci, rozkładu, deprawacji, szaleństwa, mordu, okrucieństwa, zniszczenia. Występujący w niezliczonych formach, uwięziony w najmroczniejszych warstwach świata daleko za znanym światem duchów. Zagadka, naczelne straszydło, przeklęty bóg niektórych. Zawsze intrygujący, fascynujący, odpowiednio wykorzystany służy doskonale za nadrzędną, niedopowiedzianą groźbę. Nie istnieje nawet oficjalny wizerunek Żmija, twórcy systemu nie podali takowego, co jeszcze mocniej podkreśla jego naturę jako sumę całego zła i koszmaru ukrytego w każdej żywej istocie.

2. Rycerz Chaosu - Warhammer, D&D, Flameworld...



Klasyka klasyk. Pierwszy poważny przeciwnik, jakim straszono mnie na pierwszej w życiu sesji RPG. Choć tak na prawdę po raz pierwszy przeraził mnie w trakcie gry w "Blade of Darkness". Zawsze milcząco groźni i potężni, pojawiający się znikąd, uosabiający chaos, destrukcję, tajemniczą moc, niemal nie do powstrzymania. Wcielony mrok w pancernej płycie, z czterdziestoręcznym mieczem jako narzędziem mordu. Coś pięknego.

3. Wielki Cthulhu - Call of Cthulu



Potrzeba przedstawiać? Niedościgniony wzór bezosobowej grozy, prastarego zła w najczystszej, niewyobrażalnej postaci. Ostateczna potęga wszechświata, o której sama myśl może doprowadzić do szaleństwa. Pierwowzór niezliczonych monstrów, inspiracja niezliczonych powieści, filmów, scenariuszy, systemów. Jedyny, niepowtarzalny, niepowstrzymany, straszliwy koszmar z głębin świata, przerażający przez sam fakt swego istnienia. Boimy się go gdy śpi, bo może się obudzić. A gdy się obudzi...
0
·
No bez kitu. Tylko ja i Lionel umiemy wskazać jakieś sensowne straszydła?
0
·
Nikt inny nie ma takiej wyobraźni
0
·
Oj, nie nie nie nie nie nie. Wyobraźni innych tutaj można się bać, stąd też liczę na odzew

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...