Inicjatywa tworzenia gier w oparciu o edukację i krzewienie historycznej pasji wydało mi się tyleż niezwykłe, co godne uwagi. Stąd, niewiele myśląc, postanowiłem przeprowadzić wywiad z tą grupą zapalonych dziwaków, którzy nie tylko produkują gry na dobrym poziomie – vide recenzowana "Teomachia" – ale również przebijają się na tle międzynarodowej konkurencji, obecnej choćby na prestiżowych targach w Essen. Korzystając z okazji, przesłałem im zestaw pytań, na które uzyskałem takie odpowiedzi:
GameExe: "Fabryka Gier Historycznych" – już sama koncepcja zdaje się karkołomna, zważywszy miejsce historii w świadomości społeczeństwa. Skąd pomysł i odwaga na takie przedsięwzięcie?
Adam Kwapiński: Hmmm... A co jest nie tak z miejscem historii w świadomości społeczeństwa? Ludzie interesują się historią – problemem jest tylko sposób podania. Historia akademicka albo ta, z którą spotykamy się na klasycznej lekcji, jest podawana w formie przeznaczonej dla baaardzo wąskiego grona. Ale to tylko jedna strona medalu. Po drugiej mamy filmy i powieści historyczne, ruch rekonstrukcyjny, ciekawe inicjatywy muzeów czy gry komputerowe lub planszowe. I to jest potencjał historii. Ktoś musi przełożyć nudne książki profesorów na coś bardziej przystępnego dla przeciętnego zjadacza chleba. FGH zajmuje się właśnie takim przekładem. A odwaga – cóż w dużym skrócie wierzyliśmy, że robimy dobre gry (bo projektowaliśmy jeszcze przed powstaniem Fabryki) i przyszedł czas, żeby to sprawdzić albo dać sobie spokój.
GE: W łączeniu historii z fantastyką bardziej zależy Wam na nauczaniu czy zabawianiu odbiorców?
Michał Sieńko: Przede wszystkim zależy nam na zaprojektowaniu dobrej gry (pod względem mechanicznym), po której gracz wstanie od stołu i powie: "To było dobre, chcę zagrać jeszcze raz!". "Nauczanie" jest równoważne z "zabawianiem odbiorców" – to dzięki temu założeniu nasze gry wyglądają tak, a nie inaczej i każdy element poszczególnych gier ma jakieś swoje "historyczne" uzasadnienie.
W naszych grach jest gdzieś fantastyka? Nie zauważyłem!
Piotr Żuchowski: Jesteśmy wielkimi fanami fantastyki, dodatkowo połowa naszego zespołu to historycy. Wiele planszówek, zwłaszcza starszych, to gry fantasy i od takich też tytułów często zaczynaliśmy swoją przygodę ze światem gier (w końcu kto nie zna "Magii i Miecza"?), jednak fantastyka to nie wszystko, czym się zajmujemy obecnie. Tak naprawdę tylko jedna z naszych gier wydanych do tej pory zawiera jakiekolwiek elementy fantastyczne. Jest nią "Teomachia", która jest grą o mitologii, a więc i w pewnym sensie także historyczną. Myślę, że w doborze tematyki wydawanych gier kluczem jest różnorodność i jednocześnie balans pomiędzy obiema stronami. Tak samo jest, jeśli chodzi o naukę i zabawę. Próbujemy w równy sposób zapewnić obie te rzeczy naszym klientom.
GE: Z jednej strony "Teomachia", z drugiej – wyklęci bohaterowie polskiego XX wieku. Skąd taki tematyczny rozstrzał?
A.K.: Bo chcemy pokazać bogactwo historii. Naruszyć świadomość, że historia to tylko wojny i polityka. "Teomachia", mimo że jest grą, którą prędzej wstawimy na półkę z napisem fantasy, w moim odczuciu nadal ma silny związek z historią. Mitologia ludów starożytnych to część dziejów i "Teomachia" ma też pokazać to odbiorcom. Że historia to coś więcej niż zbiór dat i wydarzeń. A co do rozstrzału to różne pomysły przychodzą człowiekowi do głowy. Nie jesteśmy purystami, którzy stwierdzą, że jakiś tytuł się nie nadaje, bo jest za mało historyczny, jeśli mamy przed sobą dobrą grę.
GE: Wracając do najbardziej fantastycznej z wymienionych pozycji – czy nie planujecie rozszerzenia "Teomachii"? Większa ilość bogów, graczy, kart czyniących ją jeszcze bardziej spektakularną?
A.K.: Planów mamy całkiem sporo, natomiast czas pokaże co z tego wyjdzie. Jeśli chodzi o "Teomachię", to z pewnością jest ona tytułem posiadającym ogromny potencjał, jeśli chodzi o dodatki. Zresztą mamy kilka niemal gotowych pomysłów. Na wszystko jednak potrzeba czasu – w zeszłym roku wydaliśmy niemiecką edycję. Czy coś się zdarzy z "Teomachią" w tym roku? Czas pokaże.
GE: Czym kierowaliście się w takim wyborze bogów i mitologii? Niektórzy gracze pytają, dlaczego w polskiej grze tego typu brak Peruna czy Światowida.
A.K.: Własnymi zainteresowaniami i dostępnymi informacjami. Nordowie i Grecy byli wyborem oczywistym. Celtowie to mój osobisty konik, a Sumerowie wygrali z wieloma innymi mitologiami swoim bogactwem i dostępnymi informacjami. Mitologia słowiańska, jeżeli opierać się na jakichkolwiek solidnych źródłach, jest baaardzo słabo poznana. Ciężko było znaleźć nam potrzebne informacje do stworzenia kart mitów. Dodatkowo łączenie polskości z mitologią (jakąkolwiek) to nie jest coś, co w jakikolwiek sposób potrafię zrozumieć.
GE: Jakie są Wasze doświadczenia z RPG? Ulubione tytuły?
A.K.: W RPG zacząłem grać w pierwszej połowie lat dziewięćdziesiątych. Miałem wtedy niespełna 8 lat. Moja starsza siostra i brat cioteczny chodzili w coś grać, a ja nie mogłem znieść, że grają beze mnie. Jakoś udało mi się wymóc zabranie mnie na pierwszą sesję – pamiętam, że było to "Oko Yrhadessa", a ja zagrałem krasnoludzkim kupcem. Później poszło już błyskawicznie. RPG i fantastyka były wszędzie. Nie ma raczej zbyt wielu systemów z tamtych lat, w które nie grałem. Z pewnością do najważniejszych należał wtedy "Warhammer" i "Cyberpunk 2020". Jeśli miałbym wymienić ulubione tytuły, to poza dwoma wspomnianymi systemami, do których mam ogromny sentyment, na liście na pewno znalazłyby się "Deadlandsy", "Zew Cthulu" oraz niedocenione polskie "Poza Czasem". Dzisiaj już w zasadzie nie gram, głównie ze względu na brak czasu i na to, w jakim kierunku poszło RPG od momentu, kiedy pierwszy raz pojawiało się w Polsce. Nie dla mnie nowa fala czy indiasy. Jestem RPGowcem przywiązanym do starego stylu i tego typu sztuczki, które pozwalają zagrać szybko i intensywnie, uważam za półśrodki.
P.Ż.: Wszyscy w firmie kiedyś graliśmy lub ciągle grywamy w RPG i wciąż interesujemy się tym, co się dzieje w świecie gier fabularnych. Sam zaczynałem w połowie lat 90. i szczerze mówiąc, gdyby nie zamiłowanie do RPG, pewnie nigdy nie wciągnąłbym się w fantastykę literacką, nie jeździł na konwenty fantasy, nie poznał rzeszy bardzo fajnych ludzi i, co najważniejsze, pewnie nigdy nie związałbym się z branżą gier zawodowo. Jak wiele innych osób z mojego "erpegowego pokolenia", zaczynałem od pierwszej edycji kultowego "Warhammera", jednak jako fan horroru największy sentyment mam na pewno do "Zewu Cthulhu". Ta gra w dużej mierze ukształtowała mój gust na przyszłość. Wśród ulubionych tytułów wymieniłbym jeszcze "Neuroshimę" polskiego wydawnictwa Portal, za rewelacyjny świat i genialnie napisany podręcznik, oraz "In Nomine Magnae Veritatis", za bezkompromisowość, obrazoburczość i dużą dawkę czarnego humoru. Ale ostrzegam – jest to tytuł zdecydowanie dla dojrzałych odbiorców.
M.S.: W RPG gram od ponad 10 lat, zaczynałem od "Wiedźmina: Gry Wyobraźni", potem był "Warhammer", "D&D" czy "Świat Mroku". Oprócz tego grałem w wiele innych tytułów, choć nie ma sensu tego wymieniać. Obecnie gram w "Warhammera" oraz "Legendę 5 Kręgów". W tym samym stopniu lubię grać, co mistrzować – daje mi to mnóstwo frajdy. Ulubionym systemem jest zdecydowanie "Warhammer" – choć wynika to raczej z ekipy. Grając w Młotka spędziłem setki fantastycznych godzin i mam do tego uniwersum ogromny sentyment.
GE: Zamierzacie łączyć to jakoś z ulubionymi okresami w historii w ramach Fabryki Gier?
M.S.: Nasze doświadczenia erpegowe na pewno przydają się w firmie, ale póki co nie planujemy wydawania gier fabularnych. To zupełnie inny rynek. Na razie skupiamy się na planszówkach, a co będzie za kilka lat, któż raczy wiedzieć?
GE: Postrzegacie się bardziej jako ludzie z misją czy z pomysłem na biznes?
P.Ż.: Zarówno z misją, jak i pomysłem! FGH założyło dwóch historyków, ale obecnie nasz zespół składa się z większej liczby osób, nie tylko pasjonatów historii. Wszyscy natomiast jesteśmy pasjonatami gier i najbardziej zależy nam na wydawaniu po prostu dobrych gier – wymagających intelektualnie i dających satysfakcję z zabawy. Chcemy zaoferować graczom fajne produkty, a jednocześnie promować wiedzę historyczną w atrakcyjny i nienachalny sposób.
GE: A co sprawia Wam najwięcej trudności w takiej formie promocji historii?
M.S.: Ogólna niechęć ludzi do historii jest problemem. Wiele razy spotkałem się z tekstem typu: "Nie gram w gry o historii". Choć jest to dla mnie idiotyczne i całkowicie niezrozumiałe. Szczególnie, jak słyszę ten tekst od miłośników planszówek, którzy nad planszą spędzili już setki czy tysiące godzin. Nie będę się tu rozwodził, bo to oddzielny temat.
GE: Na polskim rynku pojawiały się już systemy RPG z gatunku historical fiction, jak "Arkona" czy "Dzikie pola". Zamierzacie w przyszłości wziąć się za coś podobnego czy też raczej zostaniecie przy karciankach, planszówkach i bitewniakach?
P.Ż.: Tak jak już wcześniej powiedział Michał, gry karciane i planszowe to obecnie nasz priorytet. Napisanie i wydanie gry fabularnej wymaga zupełnie innego sposobu pracy niż stworzenie planszówki, a rynek RPG w Polsce jest zdecydowanie mniejszy i bardziej hermetyczny niż planszówkowy. Być może pomyślimy o historycznej grze fabularnej w przyszłości, ale będzie to na pewno przyszłość dalsza niż bliższa.
GE: Ostatnie pytanie odnośnie okresu historii, którego najbardziej nie lubicie. Potrafilibyście stworzyć grę, która Was samych przekonałaby do danej tematyki? Co musiałoby to być?
M.S.: Preferowane okresy historyczne mają na pewno jakieś znaczenie, ale nie wpływają w znaczący sposób na projektowany tytuł. Robimy gry ciekawe dla nas, a nawet z najnudniejszej sprawy czy okresu można wyłuskać tak ciekawe dzieje, że nie musimy się martwić, iż czegoś w historii nie lubimy.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz