Dzikie pola

5 minut czytania

Idzie żołnierz
Borem lasem borem lasem
Przymierając
Z głodu czasem z głodu czasem

Jeśli chodzi o RPG, to Polacy nie mają się czym pochwalić – „nasze” systemy można policzyć na palcach, zaś te godne uwagi na palcach jednej ręki pechowego weterana. Mieliśmy utrzymaną w postapokaliptycznych klimatach, przesyconą czarnym humorem „Neuroshimę”, mocno kontrowersyjne „De Profundis”, osadzonego w realiach płaszcza i szpady „Monastyra”, steampunkowego „Wolsunga”, niedopracowanego „Wiedźmina” i wreszcie, wydaną całkiem niedawno, „Klanarchię”. Do tego oczywiście masa podręczników, objętością przypominającą ulotki supermarketów. Brakowało nam czegoś „naszego” do bólu polskiego, ale zarazem porządnie wykonanego (nie tak jak np. „Arkona”, bazująca na mitologii słowiańskiej, lecz bardzo niedopracowana). I oto, w 1997 roku, nadeszły „Dzikie Pola”, a nieco później ich druga edycja. Polscy gracze porzucili smocze jaskinie i elfie lasy dla XVII-wiecznych dworów, stepów i prastarych litewskich borów.

Suknia na nim
Nie blakuje nie blakuje
Wiatr dziurami
Przelatuje przelatuje

Pierwszą rzeczą, która przyciąga uwagę czytelnika, jest piękna okładka – obraz Józefa Brandta („Towarzysz pancerny”) znakomicie sprawdził się w tej roli. Podręcznik został wydany bardzo ładnie. Wprawdzie poza okładką wszystko jest czarno-białe (pardon – do książki dołączona jest kolorowa mapa), ale liczne ilustracje, obrazy i ryciny wspaniale odzwierciedlają specyfikę polskiego baroku. Trzeba dodać, że podręcznik jest szyty, nie klejony, więc można pożyczyć go koledze bez obaw o wypadające strony.

Tworzenie postaci odbywa się bardzo sprawnie i nie odstrasza nawet kompletnych laików. Wybieramy typ postaci (np. Towarzysz husarski, Rębajło, Krzykacz sejmikowy, Kawaler cudzoziemski), nację, zdolności, cechy – jak w każdym innym systemie. Tutaj jednak wyraźny nacisk położony jest na elementy w innych grach zaniedbywane – historię postaci, jej rodzinę, nazwisko, majętności. Dodaje to rozgrywce niezwykłego klimatu.

Ale mówiąc o tworzeniu postaci, nie można nie wspomnieć o pewnym bałaganie. Otóż typy podzielono na kilka grup: Sarmackie, Pludrackie, Niewieście, Plebejskie. Problem dotyczy głównie tych ostatnich – dzielą się one bowiem na kilka podgrup, min. cudzoziemcy, a więc Moskwicin, Tatar, Wołoszyn, Turczyn i tak dalej. To wszystko powinno chyba znaleźć się w spisie Nacji, bo jakże to tak: wybieram typ „Turczyn”, a nację „Litwin”? Na szczęście cały ten chaos można ominąć przy odrobinie zdrowego rozsądku i wyobraźni.

Chustka czarna
Jest za pasem jest za pasem
Ale i w tej
Pusto czasem pusto czasem

Mechanika testowania cech i zdolności nie odbiega od standardu w RPG – rzut (kostka k20), doliczanie punktów umiejętności, modyfikatorów, porównanie wyniku ze stopniem trudności. Z jednej strony szkoda, że autorzy nie wnieśli nic nowego, z drugiej takie testy są niewątpliwie najłatwiejsze do opanowania. A co za tym idzie, nie odwracają uwagi gracza od fabuły.

Jednym z mocniejszych elementów systemu jest walka – czegoś takiego jeszcze nie było. Zasady wyraźnie są nastawione na pojedynki, lecz można też przeprowadzać starcia w liczniejszym gronie (a do tego mamy walkę narracyjną). Pierwszy z walczących zadaje jeden z licznych ciosów (mamy do wyboru cięcia i pchnięcia o różnej sile i kierunkach, do tego manewry zaawansowane i sekretne – coś na wzór „kombosów”), drugi zaś dokonuje wyboru: zrobić unik? Zastawić się, zbić uderzenie? Zastosować przeciwnatarcie i wyprzedzić przeciwnika? A może nie robić nic i przyjąć cios na siebie?

Z początku wygląda to bardzo skomplikowanie, lecz wystarczy poświęcić kilka chwil na lekturę, by wszystko zrozumieć. A warto – zwady w „Dzikich Polach” cieszą, jak w mało którym systemie.

Mówiąc o walce, nie można pominąć systemu zranień. W „Dzikich Polach” nie ma leczniczych mikstur, które w kilka chwil postawią bohatera na nogi. Wszystkie rany cięższe od Draśnięcia (które leczymy, przykładając chleba z pajęczyną) wymagają przynajmniej kilkudniowego (zależnie od warunków) odpoczynku. Z jednej strony głupia rana wyniesiona z karczemnej zwady może zepsuć sesję (w końcu nie można kontynuować podróży, leżąc w łóżku, a trzeba cierpliwie czekać), z drugiej – wspaniale oddaje to klimat XVII-wiecznej Rzeczpospolitej i utrzymuje realizm rozgrywki. No i zmusza do dokładnego planowania każdego kolejnego kroku.

Chociaż żołnierz
Obszarpany obszarpany
Przecież idzie
Między pany między pany

Wielu fanów (fanek?) RPG uskarżało się na pewną dyskryminację kobiet w "Dzikich Polach". Z jednej strony miały rację – typy postaci są wyraźnie podzielone na męskie i żeńskie, więc raczej żadna waćpanna nie zostanie Pijanicą czy Zawalidrogą. Kobiety praktycznie nie mogą brać udziału w życiu publicznym, a ich rola ogranicza się do świecenia oczami na biesiadach. Niemniej, panie otrzymały typy takie jak Hajduczek czy Wilczyca kresowa, które pozwalają na odegranie prawdziwej herod-baby, pijącej i walczącej na równi z mężczyznami. A swoista „dyskryminacja” może okazać się przydatna – żaden szlachcic nie podniesie przecież ręki na kobietę, przeciwnie: poda jej dłoń i w razie niebezpieczeństwa osłoni własną piersią. Wreszcie jakiś system bez idiotycznego równouprawnienia.

Ciekawie rozwiązano również sprawę śmierci bohaterów. Zależnie od uczynków, postać może zginąć w karczemnej awanturze o kurtyzanę lub na wojnie, z husarskimi skrzydłami na plecach, szarżując na poganina. Jeśli MG (zwany tutaj Starostą Gry) ma odrobinę wyobraźni, może z uśmiercenia bohatera zrobić prawdziwą nagrodę dla gracza.

Trzeba by go
Obdarować obdarować
Soli chleba
Nie żałować nie żałować

Ale nawet w tym systemie, wiernym większości realiów, pojawił się rozdział o magii. Znajdują tam się jednak głównie przesądy i gusła, jakie praktykowali nasi przodkowie – chociażby co zrobić, by pozbyć się kamicy albo by pistolet strzelał na sto kroków. Nie ma praktycznie żadnych zasad dotyczących rzucania zaklęć – zawsze mamy dokładnie 50% na sukces (są też naturalnie rozmaite modyfikatory, lecz w żaden sposób nie utrudniają one testowania). Autorzy dodali także radę dla Starostów, by nigdy nie zdradzali czy na ich sesjach magia działa, czy nie – gracze muszą sami przetestować kilka sztuczek. Kolejny plus.

Wtenczas żołnierza
Szanują ach szanują
Kiedy trwogę
Na się czują na się czują

Na koniec zostawiłem sobie coś, co przyciąga do systemu ludzi zupełnie niezainteresowanych RPG, czujących odrazę do tworzenia postaci i wszelkich zasad – klimat. Podręcznik czyta się tak przyjemnie, jak powieść (chociażby Jacka Komudy, współautora systemu). Tekst przesycony jest archaizmami i fragmentami XVII-wiecznych pamiętników, rymowanek i sylw. Sesje można prowadzić na bardzo, bardzo wiele sposobów. Gdy graczom znudzą się staropolskie biesiady i noclegi w stepach, MG może wysłać ich na królewski dwór, wplątać w pludracką intrygę, umieścić na gdańskim okręcie czy w wieży starosty. Ogranicza nas tylko wyobraźnia.

Jedno jest pewne – jeszcze nigdy nie mieliśmy systemu tak… naszego. Polskiego. A ta „polskość” wyłazi z każdej strony podręcznika. Obraz barokowej Rzeczypospolitej nie jest wygładzony na sienkiewiczowską modłę, ale autorzy zachowali – pośród pijaństwa i warcholstwa szlachty – nutę prawdziwego, niewymuszonego patriotyzmu.

Zapłaćże mu
Jezu z nieba Jezu z nieba
Boć go pilna
Jest potrzeba jest potrzeba

Te wszystkie elementy składają się na wspaniały, jeśli nie najlepszy na polskim rynku, system. Na pewno nie każdemu się spodoba – bo i nasza historia nie ma zbyt wielu wielbicieli – ale każdy prawdziwy fan RPG powinien chociaż zapoznać się z „Dzikimi Polami”, bo niewiele było tak oryginalnych podręczników.

Ocena Game Exe
9
Ocena użytkowników
9.25 Średnia z 2 ocen
Twoja ocena

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...