Już kilkukrotnie, na łamach GameExe, podczas konwentów lub w środowisku graczy, poruszaliśmy temat grozy w sesjach RPG. Problem wzbudzenia strachu za pomocą narracji jest starszy od gier fabularnych o kilka tysiącleci, a jednak – pomimo niezliczonych argumentów przeciw – bajarzom, pisarzom czy też mistrzom gier udaje się straszyć odbiorców na tyle sprawnie i skutecznie, by chcieli wracać do ich opowieści. Czy istnieje uniwersalny przepis na horror wystarczająco mocny, wciągający i oryginalny, by zdołał oprzeć się doświadczeniu, sceptycyzmowi i kpiarstwu naszych graczy? Na takie pytanie dziesięciu różnych MG odpowie zapewne na dziesięć różnych sposobów. Wynalezienie pigułki przerażenia nie leży w naszej mocy ani też w intencjach, warto jednak skupić się na paru elementach występujących w niemal każdej z tworzonych przez nas scen grozy. Mówiąc bardziej po ludzku – tak, moi drodzy, będziemy tworzyć potwory.
Zanim jeszcze poskładamy wszystkie chore pomysły w spójne cielsko sesyjnego straszydła, przed którym uciekać i na którym "expić" mają nasi gracze, zastanówmy się nad tym, co może przeszkodzić nam w wywołaniu w nich poczucia zagrożenia, zaniepokojenia, napięcia czy też upragnionego strachu. Korzystając z osobistych doświadczeń w straszeniu i byciu straszonym, podpierając się tu i ówdzie elementami psychologii, wśród ważnych, sesyjnych czynników wymienimy:
1. Śmiech
Obiegowa, na chłopski rozum klecona opinia mówi, że śmiech jest zabójczy dla horroru i przez to stanowi największe zagrożenie dla MG. Nic bardziej mylnego. Nagła zmiana tempa, nastroju, przekazu narracji, drastycznie kontrastująca z atmosferą spokoju, rozbawienia i idącego za nim poczucia bezpieczeństwa oraz odprężenia, to najlepsze podłoże dla wywołania autentycznych i pożądanych przez MG emocji. Oblewając zimną wodą ulicznego przechodnia nie wywołamy wstrząsu równie silnego, co u człowieka wychodzącego z sauny. Jeśli śmiech pojawia się w trakcie narracyjnej kulminacji, nie walczcie z nim, nie nadymajcie, nie zżymajcie na graczy rujnujących klimat i nie wczuwających się "jak należy". Padający znienacka dowcip to sygnał dla MG, mogący świadczyć o wielu rzeczach – banalności użytej metafory, niewłaściwej konstrukcji, poruszeniu niepożądanych skojarzeń i skryptów poznawczych. O reakcji ucieczki wobec stworzonego przez nas zagrożenia, mimowolnej chęci rozładowania napięcia, "strachu przed strachem" rodzącym się w graczu. Śmiech wybrzmi, wykres emocjonalnego napięcia załamie się, ale za chwilę wróci do poprzedniego stanu, jeśli tylko umiejętnie pociągniemy narrację.
2. Przestymulowanie
Pojawiające się za każdym razem, gdy coś robimy lub chcemy "za bardzo". Zbyt wiele świec, zbyt "true" rekwizyty, muzyka i oprawa, lovecraftowskie nagromadzenie epitetów, godzinna scena ucieczki przed monstrum z koszmarów. Jednym z mechanizmów obronnych ludzkiej świadomości jest habituacja, polegająca (mówiąc najprościej) na przyzwyczajaniu nas do długotrwałego bodźca o określonym natężeniu. Po dłuższej chwili w nocnym klubie zbyt głośna muzyka przestaje nam przeszkadzać, a przynajmniej nie na poziomie świadomej obserwacji. Podobnie w sesji stanowiącej niekończącą się scenę walki lub ucieczki, nawet otwarci na nasze starania i entuzjastyczni gracze przestaną reagować na bodziec w postaci straszenia i znudzą się tym, co już znane, więc nie straszne.
3. Trup w szafie
"... i nagle, zupełnie niespodzianie...!!!" – powiedział MG, a gracze spojrzeli nań z politowaniem. Nie straszcie głupio, waląc w łeb, gdy tylko się odwrócą. Zazwyczaj grywamy w gronie znajomych, a więc z ludźmi dzielącymi zainteresowania, znającymi podobne schematy. Mówiliśmy już o tworzeniu obrazu danej sceny poprzez kontrasty, o urabianiu świadomości i emocjonalności gracza pod tych kilka wybranych przez nas momentów, będących jak parę celnych ciosów w nieprzygotowaną świadomość. Nie chodzi jednak o głośne "bam!", jakim usiłuje się nas straszyć w badziewnych horrorach. Decydując się na sesję grozy, gracz ma prawo wymagać czegoś więcej, niż rzuconego mu w twarz trupa z szafy. To schematy dobre dla złych filmów, nie dla sesji Zewu Ktulu czy Świata Mroku.
4. Przerysowanie
Inaczej: nadmierna opisowość. Styl narracji to indywidualna sprawa każdego MG, nie nam się tu mądrzyć czy arbitralnie doradzać. Jednakże w kwestii straszenia najlepiej sprawdza się stara maksyma: boimy się przede wszystkim tego, czego nie rozumiemy. Im bardziej kompletny, szczegółowy i urealniony obraz sceny chcemy stworzyć, im dłużej i konsekwentniej prowadzimy taką kreską opowieść o świecie gry, tym – paradoksalnie – słabiej trafia on do wyobraźni, a więc i do emocji graczy. Nie pozostawiając miejsca dla ich własnego domysłu, osobistego "dowyobrażenia" sobie miejsca, postaci czy zdarzenia, nie dajemy szansy tajemnicy i niezrozumieniu. Potwór widziany w pełnej krasie w każdym porządnym horrorze pojawia się dopiero w ostatecznej scenie. Przedtem, znacznie bardziej od jego najkoszmarniejszych nawet działań, przeraża nas on naszymi domysłami na jego temat.
Ludzki umysł nie przyjmuje niekompletnego obrazu rzeczywistości. Tam, gdzie nie widzimy pełnego kształtu obiektu, za sprawą efektu domykania, mózg dopełni go wedle najbardziej pasującego do sytuacji schematu. Tak oto drzewo o dziwnym kształcie staje się czyhającym w ciemności monstrum, dopóki nie przyjrzymy mu się w pełniejszym świetle. Nie mówmy ze szczegółami o draperiach i kolorach tapet w nawiedzonym domu. Niech skradające się monstrum pozostanie carpenterowskim "cosiem". Czymś, czego gracz obawia się właśnie dlatego, że nie do końca wie, czym to jest i jak sobie to wyobrazić.
5. Oszczędność percepcyjna
Kolejny z "wrogich" nam mechanizmów. Im więcej informacji, tym mniejsze możliwości przyswojenia wszystkich jednocześnie. Świadomość graczy automatycznie wyeliminuje te elementy naszej narracji, które uzna za powtarzalne, nieistotne, obciążające ich pamięć krótkotrwałą w stopniu nieadekwatnym do potrzeb sytuacyjnych. Ranny detektyw zatrzaśnięty w ciemnym pokoju z jednym nabojem w rewolwerze nie będzie zainteresowany tym, jak bardzo koszmarne, odrażające, infernalne, abominacyjne, bluźniercze, plugawe, wszeteczne i zdegenerowane jest owo włochate, dziobate, pazurzaste, mackowate, podobne na wpół homarowi, na wpół amorficznej grozie z najgłębszych czeluści nieistnienia monstrum, które dobija się do zabarykadowanych hebanowym stołem, starych, spróchniałych drzwi z mosiężną, okrągłą klamką, podrygującą raz za razem w prawo i w lewo pod naciskiem wspomnianego, niewyobrażalnego cielska. Jeżeli wy, teraz, w komforcie lektury utrwalonego tekstu, zapomnieliście sensu poprzedniego zdania mniej więcej w jego połowie, tym bardziej wasza podświadomość nie pozwoli MG zaśmiecać wam głowy podobnymi bzdurami. Zwłaszcza w sytuacji, w której wasz Jon, Marcus czy inna Boe Pastereczka walczy o życie i miesiącami zbierane "expy" z kolejnym cholerstwem, które wymyślił prowadzący grę maniak.
Lista już jest długa, a może być znacznie dłuższa. Właśnie dlatego nie będzie. Dla wytrwałych, którzy dotrwali aż do tego momentu, kilka prostych elementów składowych dobrego straszydła. Czym straszyć graczy? Na czym oprzeć główny ciężar sesji i narracji? Z łatwością odpowiecie sobie sami, wedle własnego uznania rozdzielając punkty pomiędzy:
1. Moc
z którą przyjdzie się mierzyć graczom. Im bardziej tajemnicza, niezrozumiała, nieuchwytna, tym większe wyzwanie będzie stanowić. Systemy dedykowane pod narrację grozy dają nam wiele możliwości w definiowaniu Mocy: prastare klątwy, straszliwe przepowiednie, prastare koszmary pogrzebane pod fundamentami świata. Moc reprezentuje także postać, która z niej korzysta. Mocą Obcego była niewidzialność, Freddy'ego Kruegera – sen. Jak w jednym słowie określicie ją w waszej sesji?
2. Postać
mogąca reprezentować Moc, wykorzystywać ją albo też pozostawać w zupełnym od niej oderwaniu. Stawiając na Postać w naszym scenariuszu, decydujemy się na rozwijanie go wokół głównego przeciwnika, potwora lub osoby. To przykłady najbardziej klasyczne: Drakula, Frankenstein, wszelkie historie kręcące się bezpośrednio wokół danego straszydła. Co zrobić, by nadać im więcej wymiarów? By zaangażować graczy na poziomie głębszym, niż bezpośrednia konfrontacja z Postacią, w której przeszkodzi nam jakoś jej Moc?
3. Miejsce
stanowiące nie tylko scenę wydarzeń, lecz mogące przeobrazić się także w głównego "przeciwnika" i treść narracji. Z Miejsca może pochodzić Moc, nadająca znaczenia wybranej Postaci. Może być ona źródłem Mocy, schronieniem Postaci, a także pełnoprawnym, pierwszoplanowym "bohaterem" opowieści. "Overlook Hotel" z "Lśnienia" to podręcznikowy przykład Miejsca, wokół którego budujemy sesję. Jak wiele czasu zajmie naszym graczom zrozumienie, że to nie potworów i magii powinni się bać w odkrywanych ruinach, wieżach lub podziemiach?
Powiedzieliśmy, co może przeszkadzać i jak najprościej rozłożyć scenariusz na części składowe. Jak i kogo najlepiej straszyć – sami najlepiej wiecie. Czy to w ogóle możliwe – temat na osobną, niekończącą się dyskusję. Nie bójcie się bać, nie bójcie się straszyć. W obu tych wypadkach można chcieć lub nie chcieć za bardzo.
Komentarze
Dodaj komentarz