Niewielu zdaje sobie sprawę z tego, jak niezwykle trudnym i czasochłonnym procesem jest tworzenie systemu RPG. Szczególnie mocno uwydatnia się to w wypadku kreowania nowego świata zupełnie od podstaw, gdzie za całość pomysłu oraz jego wykonanie odpowiada jeden człowiek. Wówczas zadanie, jakim jest zaprezentowanie potencjalnym graczom systemu oryginalnego, zoptymalizowanego mechanicznie, a przede wszystkim atrakcyjnego fabularnie, staje się jeszcze bardziej karkołomne. Ciekawe tło nie wystarczy, by gra obroniła się przed uznanymi konkurentami ani nie zapewni sukcesu komercyjnego, pozwalającego na jej dalszy rozwój. Co zatem może wyróżniać nowy, polski system, który przed paroma tygodniami trafił w moje ręce, na tle wielu innych, istniejących i znikających z rynku oraz pamięci graczy w myśl przytoczonych wyżej prawideł? Niejedno. Wystarczająco wiele, by "Robotica" zasłużyła zarówno na waszą uwagę, jak i pochlebną recenzję.
"Apokaliptyczna gra fabularna w konwencji science-fiction" – pomysł, zdawałoby się, dobrze znany i zgrany na wszelkie sposoby. A jednak tutaj świat nie skończył się wielkim wybuchem, grzebiąc wszystko w grobowcu radioaktywnego pyłu. Zagłada ludzkości stanowiła proces postępujący i nieunikniony, wynikający z wielu równoległych przyczyn. Problem przeludnienia urósł do rozmiaru, w którym jedynym rozwiązaniem okazała się kolonizacja sąsiedniej planety. Było to możliwe głównie za sprawą potężnych korporacji, wspierających i kontrolujących rozwój technologii w sposób przekraczający wszelkie wyobrażenia i unormowania. Również genetyka dotarła wreszcie do momentu, do którego nieuchronnie zmierzała od początku swego istnienia. Klonowanie, inżynieria genetyczna, biobotyka, cyborgizacja – wszystko to pozwalało odpowiedzieć na bieżące i narastające problemy ludzkości, mającej coraz większy kłopot z określeniem swojej tożsamości. Nowoczesne technologie pozwalały korporacjom zdobywać absolutną kontrolę nad społeczeństwem, z każdym dniem bardziej uzależnionym od własnych wytworów. Inteligentne maszyny nie powstały nagle pewnego dnia, by zgotować swym twórcom "game over". Wraz ze wzrostem potrzeb, nadawano im nowe, wspanialsze możliwości, zdolność samodzielnego myślenia, uczenia się, cyfrowe odpowiedniki osobowości. Z drugiej strony korporacje zasilały rynek tanią, łatwą w produkcji siłą roboczą w postaci idealnych, pozbawionych wszelkich praw klonów. Tak oto człowieczeństwo, z powszechnie rozumianego ideału, stało się efemerydą, wymagającą przedefiniowania. Nim jednak nadano mu nowe znaczenie, ludzkość pożarła się sama, przy wydatnym udziale stworzonego przez nią systemu DESTRO, którego pomylone priorytety obróciły doskonałą machinę zagłady przeciw jej projektantom. W dzisiejszym świecie nie ma już ludzi (na pewno nie w "klasycznym" rozumieniu – wyłącznie z krwi i kości, stworzonych przez Boga lub naturę), a jeśli nawet jeszcze istnieją, nie przetrwają długo. Dzisiejszy świat to technologia – owoce jej kultu, jej konstrukty, dzieci i wyznawcy, dla których przeminięcie ludzkości wcale nie oznaczało końca apokalipsy.
Tak oto w dość obszernym skrócie można przedstawić fabularne tło systemu "Robotica". Osoby doświadczone w grach z podziałem na role z pewnością dostrzegą tu elementy systemów takich jak "Neuroshima" czy "Cyberpunk" – i bardzo słusznie, gdyż twórcy (czy też – twórca) sami otwarcie przyznają się do inspiracji tymi, a także innymi dziełami z obszaru kina, literatury czy gier komputerowych. Nie jest to jednak kolejna powtórka z rozrywki, jaką stanowi pędzenie przez radioaktywną pustynię z Szalonym Maksem pośród zastępów terminatorów i radskorpionów. Przetrwanie nie jest tu celem samym w sobie, okraszonym piorunującą dawką przygnębienia i czarnego humoru, a cyborgizacja i łączenie człowieka z maszyną nie stanowią tajemniczej, wciąż niezrealizowanej perspektywy.
"Robotica" to pierwszy system, który oferuje nam świat oglądany z punktu widzenia maszyn. Tak naprawdę nie znajdziemy tu niczego, co można by określić jako w pełni ludzkie, czyli standardowe i znane nam ze wszystkich innych erpegów, bez względu na ogromne zróżnicowanie. Podręcznik nie powali nas mnogością dostępnych ról (innymi słowy – klas postaci), gdyż jest ich raptem dwanaście, jednak niektóre z nich, jak Bloger, Cybernauta czy Transhumanista, są równie nietypowe, co zagadkowe. Podobnie formy bytu, określające coś w rodzaju rasy postaci, pozwalają nam na wybór między Samoświadomym Robotem, Cyborgiem, Wyswobodzonym Klonem, Mutantem, Androidem i Hiperistotą, będącą czymś pomiędzy wszechmocnym duchem, a delikatną i ułomną manifestacją cybernetycznej mocy.
Również sam świat składa się z dwóch równolegle istniejących i oddziałujących na siebie rzeczywistości – materialnego "realu" oraz cyberprzestrzeni, pełnej zagadkowych programów, groźnych wirusów i jeszcze bardziej niebezpiecznych programistów.
Wszystkie te elementy, stanowiące zaledwie część całości, którą znajdziemy w obszernym, liczącym ponad 350 stron podręczniku, czynią "Roboticę" niezwykle wymagającą dla potencjalnych graczy. Niekonwencjonalność, innowacyjność większości postaci oraz zaprezentowanych rozwiązań zmuszają nas do wykształcenia zupełnie nowej techniki wyobrażania i rozumienia świata, a także kreacji oraz odgrywania roli. Trudno mówić o charakterze, gdy zarówno o nim, jak i o inteligencji czy emocjach, decyduje procesor lub systemy operacyjne. Pojęcia dobra i zła mogą stanowić abstrakt dla obdarzonego samoświadomością robota, podczas gdy dotknięty syndromem człowieczeństwa android będzie rozważał je na iście filozoficznym poziomie.
Jednak to, co stanowi atrakcyjne wyzwanie dla zdolnego gracza, dla mistrza gry (zwanego tu narratorem) może okazać się wręcz samobójczym zadaniem. Największym problemem okazuje się nie sama złożoność przedstawionego świata, mnogość relacji między jego diametralnie różnymi mieszkańcami czy skomplikowana mechanika, lecz sposób przedstawienia ich w podręczniku.
Ta twardo oprawiona, estetycznie wydana książka o niewątpliwie przemyślanym układzie, niestety nie ułatwia nam przyswojenia zawartej w niej treści. Ogólnie rzecz biorąc, fabuła została przedstawiona przed mechaniką, jednak wielokrotnie dokonuje się to w oparciu o mechaniczne terminy i odniesienia do zaawansowanych mechanicznych zasad, co znacznie utrudnia pierwszy kontakt i intuicyjne zrozumienie systemu. Tak oto już po dwudziestu stronach natrafiamy na schemat tworzenia postaci, w którego dalszej części znajdziemy opisy kolejnych ról i form bytu, a także dodatkowych mutacji, chorób oraz talentów parapsychicznych. I choć obszerny instruktaż wraz z licznymi przykładami alternatywnych rozwiązań jest bez wątpienia pomocny, to kwestie tak kluczowe dla poznania świata, poczucia jego klimatu i wczucia się w postać, jak istota świadomości robotów, geneza ich umysłowej płci czy postrzeganie przez nie człowieczeństwa, znajdują się dopiero na 182 stronie, czyli w połowie podręcznika. W tym samym rozdziale, zatytułowanym "Społeczność i konflikty", znajdziemy kluczowe dla narratora opisy frakcji, grup, klanów czy kierujących nimi motywów. To jednak dopiero po tym, jak w rozdziałach "Cyberprzestrzeń" i "Cybernetyka" przebrniemy przez kreślone dość hermetycznym, kreowanym na specjalistyczny slang językiem opisy fabuły i mechaniki. Tak też ponownie coś wzrasta o 4, coś spada o 1, dokonujemy upgrade'ów kości oraz poznajemy zależność między cybernetyką a obrażeniami, lecz wszystkie te terminy zostaną objaśnione ponad sto stron dalej.
O ile gracz chcący jedynie stworzyć ciekawą postać, która pozwoli mu na poznawanie świetnie obmyślonego świata, może machnąć ręką na niektóre z tych kwestii (co zresztą kilkukrotnie zaleca mu sam autor), o tyle dla mistrza gry prowadzenie sesji może stanowić masochistyczny maraton skakania od rozdziału do rozdziału, w pogoni za kolejnym odnośnikiem do kwestii, która z powodzeniem mogłaby zostać wyjaśniona znacznie przystępniej za sprawą nieco lepszego rozmieszczenia treści.
Nim jednak odniesiecie wrażenie, że zaliczam "Roboticę" do dobrych pomysłów z marnym wykonaniem, uspokoję was i pochwalę twórców za inne, bardziej udane rozwiązania. Pierwszym i najważniejszym z nich jest bardzo duża ilość przykładów znajdujących się pod niemal każdym opisem, regułą czy definicją. Każdą akcję, zasadę, możliwość rozwiązania problemu, stworzenia postaci, wyboru technologii, wyposażenia itd. opatrzono przynajmniej jednym praktycznym zastosowaniem, dobrze ilustrującym poprzedzającą go teorię. Wszystkie kwestie omówiono bardzo obszernie, prezentując je na możliwie najwięcej sposobów, dzięki czemu nowicjusze mogą nieco łatwiej poruszać się wśród dość złożonej i wielowarstwowej treści. Autor wielokrotnie podkreśla kluczową rolę narratora w rozstrzyganiu wszystkich spraw oraz nadawaniu światu ostatecznego kształtu, nawet z pominięciem prezentowanych reguł. Jednocześnie, bardzo prosto, stopniowo i z wyczuciem wprowadza w tę rolę początkujących mistrzów gry, podając wskazówki pomocne w kierowaniu fabułą.
No dobrze dobrze, co z samą mechaniką? Z tym zawsze mam problem, dlatego zostawiłem ją na koniec. "Robotica" to jeden z bardziej złożonych mechanicznie systemów, z którym przyszło mi się spotkać. Dość powiedzieć, że ponad połowę podręcznika stanowi właśnie mechanika, choć nie sprowadza się to wyłącznie do czystej "kostkologii". Osobiście nie należę do MG lubujących się w testach, rzutach, tabelach, regułach i studiowaniu niezliczonych wytycznych, w związku z czym wiele rozwiązań i zasad kierujących tym aspektem recenzowanego systemu wydało mi się nieporęczne. Jednak pomimo indywidualnych preferencji, nie mogę odmówić im przemyślenia czy dopasowania do realiów świata gry, zaś wszyscy prowadzący, którzy lubują się w mechanice "Neuroshimy" lub "Kryształów Czasu", z pewnością uradują się niepomiernie. Na osobne uznanie zasługuje też bardzo sensowne podejście do przeprowadzanych testów, wprowadzenie kilku oryginalnych trików do dyspozycji MG, czy też pomysł z przekupywaniem go za punkty doświadczenia dla graczy bardziej lubiących cyferki i statystyki. Samo doświadczenie podzielono w sposób, jakiego próżno szukać w innych systemach, a przecież wydaje się on całkiem oczywisty – czym innym bowiem jest doświadczenie, które uzyskuje postać ponosząc porażki, a czym innym to, które zdobywa przy odniesieniu sukcesu. Właśnie takie rozwiązania, jak rozdzielenie obrażeń względem formy bytu, punkty delirium, system nagród specjalnych czy system rozwoju postaci stanowią najciekawsze elementy mechaniki tego polskiego systemu.
Co jeszcze pozytywnego lub negatywnego mógłbym powiedzieć o "Robotice"? Na pewno wydawnictwo, choć ogólnie dobre i cieszące oko, mogłoby zostać jeszcze poprawione. Dość często natrafiamy na błędy w druku, na każdej stronie po kilka razy zdania kończą wykrzykniki nadające stylowi wypowiedzi autora zbyt egzaltowany ton, a błędy interpunkcyjne czy niekiedy ściśnięty i trudny do rozczytania font pozwalają mieć pewne zastrzeżenia do korekty. Mimo wszystko podręcznik jako całość, zarówno od strony technicznej jak i merytorycznej, zasługuje na dobrą ocenę i przyzwoitą cenę, której zapłacenia nikt z was nie powinien się bać. Dodatkowo, wszyscy fani graficznych atrakcji znajdą tu coś dla siebie za sprawą dobrze zaprojektowanych kart postaci, bardzo ciekawego profilu psychologicznego czy też tabeli strat, której wypełnianie przypomina zmodyfikowaną wersję gry w okręty. Do podręcznika dołączono także płytę, zawierającą wszystkie niezbędne karty do druku, całość książki w wersji elektronicznej, a także bardzo nastrojową i przydatną muzykę sesyjną.
Podsumowując tę obszerną recenzję, należy powiedzieć, że "Robotica: Kult technologii" to system równie dobry, co wymagający i równie wymagający, co oryginalny. Z własnego doświadczenia wiem, jak ogromny nakład pracy w tworzenie RPG musi włożyć pojedynczy autor, tym większe więc me uznanie dla Rafała Olszaka. Jednak sam ten fakt nie jest jedynym ani nawet największym atutem omawianej gry fabularnej i nie nim powinniście się sugerować przy dokonywaniu wyboru. A choć osobiście nie polecałbym "Robotici" graczom, którzy stawiają pierwsze kroki w grach z podziałem na role i stanowczo odradzałbym ją prowadzącym z małym doświadczeniem w innych systemach, to bardzo stanowczo zachęcam do niej wszystkich pozostałych.
Dziękujemy wydawnictwu Cyfrografia za dostarczenie egzemplarza recenzenckiego.
Komentarze
Dodaj komentarz