W większości wypadków sesja RPG to prawdziwa rzeźnia. Zabijamy potwory, NPCów i siebie nawzajem. Zabijamy dla doświadczenia, skarbów, odegrania roli. Zabijamy, by przetrwać, popisać się lub też dla najzwyklejszej przyjemności. Nic więc dziwnego, że gry fabularne to wylęgarnia wszelkiej maści dewiantów i degeneratów, którzy, po wstaniu od uginających się pod ciężarem kostek stołów, wyruszają siać chaos w szeregach normalnego społeczeństwa...
Skupmy się jednak na omawianym temacie, którym jest fundamentalna dla każdej sesji kwestia – śmierć postaci prowadzonej przez gracza. Zależnie od specyfiki systemu i psychopatyczności MG stanowi ona jedną z głównych myśli zaprzątających graczy przez cały czas trwania rozgrywki. Czy faktycznie zabijanie graczy to taka fajna zabawa? Kiedy może się to opłacać, a kiedy jest wręcz obowiązkiem Mistrza Gry? Co do powiedzenia na ten temat mogą mieć ci, których spotyka straszliwe fatum krytycznych porażek w testach i ich śmiertelnych konsekwencji?
Kat
Aż wstyd się przyznać, że choć swoje pierwsze sesje zacząłem prowadzić przeszło 11 lat temu, jeszcze nigdy dotąd nie zabiłem gracza. Kilkukrotnie miałem, co prawda, taką intencję, lecz rezultaty rzutów lub inne okoliczności niweczyły moje zamiary. Czy wobec tego MG taki jak ja ma cokolwiek do powiedzenia na temat uśmiercania bohaterów? Wbrew pozorom całkiem sporo, rzecz nie dotyczy bowiem banalnej obawy przed niezadowoleniem graczy czy nieudolności w walce klasową bronią MG – mechaniką, lecz kilku istotnych aspektów życia i śmierci postaci w określonym typie rozgrywki.
Oczywistością jest, że MG mordujący graczy dla własnej przyjemności, bez uzasadnionych przyczyn, nie pozostawiając im wielkiego pola do obrony, szybko będzie musiał szukać nowej ekipy. Bez względu na to jaki system prowadzicie i jaką posiadacie "filozofię zabijania", musicie mieć na uwadze podstawową zasadę: w sesji RPG (inaczej niż w grach planszowych, jak "Descent: Wędrówki w Mroku" lub "Posiadłość Szaleństwa") Mistrz Gry nie jest przeciwnikiem graczy, a ich porażka nie stanowi jego sukcesu. Niekoniecznie musi to implikować odwrotny wniosek, osoba prowadząca rozgrywkę nie ma być namolnym "wspomagaczem" najdurniejszych nawet poczynań drużyny, ale jeśli zachowacie tę zasadę w głowie, wasze decyzje o odebraniu lub darowaniu życia będą na pewno trafniejsze. Choć niekoniecznie łatwiejsze.
Tyle tytułem moralizatorstwa, przejdźmy do kodeksu kata, bo przecież tym właśnie stajemy się niekiedy w naszej zabawie. Jakie przesłanki umożliwiają nam skazanie gracza na karę śmierci?
1. Rzut kośćmi
Okoliczność najbardziej obiektywna, w pewnym sensie najwygodniejsza dla Mistrza Gry. Sytuacja zagrożenia zaistniała, gracz wykonał odpowiedni test, test nie powiódł się. +500 expa dla MG, "no hard feelings", tworzenie postaci – str. 42. Wszystko jasne?
Ano nie do końca. Co dokładnie oznacza "sytuacja zagrożenia"? Cios zadawany maczugą przez olbrzyma czy pościg za złodziejem, zakończony poślizgiem na bardzo długich i stromych schodach? Konieczność testu "na przeżycie" sprokurował MG czy podręcznik, za którym ten może się schować, tłumacząc, że przecież takie są zasady walki? Test nie powiódł się – ale jak bardzo? Przecież nie było krytycznej porażki!
Rzut kośćmi nie obroni nas przed koniecznością podjęcia decyzji. Faktycznie, bardzo często stanowi obiektywny, zewnętrzny mechanizm, swoistą karzącą rękę sprawiedliwości, gdy graczowi coś nie wyjdzie tak bardzo, że jakakolwiek narracja ratująca go przed śmiercią staje się niemożliwa. Jeśli chcemy w ten sposób postawić ją na szali, nie przesądzajmy z góry o wyniku, faktycznie zdając się na los (i jego modyfikatory). Gorzej jednak, gdy zarówno sytuacja zagrożenia jak i jej wynik są dla nas całkowitym zaskoczeniem. Czy naprawdę powinniśmy zabić daną postać, być może kluczową w danym momencie rozgrywki, za poślizgnięcie się na skórce od banana, w imię przestrzegania "litery prawa"? Co zrobić, gdy mechanika mimo wszystko nie wystarcza, jak w wypadku pijanego wampira, który – chcąc odtańczyć po pijaku kazaczoka przed grupą rosyjskich Gangreli – po wyrzuceniu czterech jedynek na czterech kościach łamie nogi wraz ze stołem i kręgosłupem?
2. Bezgraniczna głupota
Okoliczność najprzyjemniejsza, rozgrzeszająca nas ze wszelkich złośliwości w imię zesłania sprawiedliwej pomsty na tych, którzy popisują się rozbrajającym bezmózgowiem. Wiedźmin wychodzący do walki przeciw dziewięciu uzbrojonym konnym – co złego może się stać? Przecież jestem wiedźminem (Batmanem)! Najemnik wyłamujący zamki w skrzyniach porzuconych przez zbiegłych przeciwników, ignorujący składowane obok beczki z prochem, przy których tli się lont. "Idioto! Zabiłeś nas!" – krzyczą pozostali członkowie drużyny. Tej samej, która po przejęciu obozowiska opuszczonego przez najemnych zbirów gasi pragnienie wodą ze studni, której nie chcą tknąć ich wierzchowce. Łowca mutantów odpalający ładunki wybuchowe pod wieżą ciśnień, na szczycie której stoi. Możemy przytoczyć tu dowolną ilość nawet bardziej radykalnych przykładów. W niektórych sytuacjach pozwolenie na rzut ostatniej szansy to zbyt wielka pobłażliwość dla głupoty, a lakoniczne: "Brawo. Nie żyjesz" okazuje się jedynym możliwym wyrokiem, przyjmowanym ze śmiechem nawet przez skazanego. Chociaż decyzję podjąć tu łatwo, pojawia się pytanie o jej cel. Czy bohater / gracz ukarany w ten sposób zmądrzeje, czy też zreinkarnuje się za chwilę pod inną, nie mniej skłonną do głupot postacią? Napiętnowanie go konsekwencjami bardziej przewlekłymi od śmierci bywa tu znacznie bardziej "edukacyjne", a przede wszystkim o wiele zabawniejsze.
3. Vox populi
Gdy jeden z członków drużyny (lub więcej) postanawia uśmiercić innego, możemy spokojnie umyć ręce i chwycić za topór. Postać A opisuje swe zamierzenia, korzysta z odpowiednich przedmiotów i umiejętności, a w wyniku tego postać B żegna się z życiem... Lub nie. Co jeśli gracz A nie zdoła zabić gracza B? Lub odwrotnie, to B zabije A? Sytuacje tak bardzo konfliktowe wewnątrz drużyny na szczęście zdarzają się rzadko, jeszcze rzadziej jednak służą interesowi MG. Jeśli lubimy improwizowanie scenariusza, z którego jednym pchnięciem sztyletu ktoś wyrwał nam połowę kartek i nie przeszkadzają nam gromy ciskane przez "martwego" gracza, który następną godzinę będzie siedział obrażony, możemy spokojnie podać obu stronom kości. Z drugiej strony, czy pozostaje nam jakiekolwiek inne wyjście? W takiej sytuacji jedynym narzędziem pozwalającym nam przesądzić o wyniku starcia jest narracja.
4. Licentia poetica
Swoiste przeciwieństwo opcji numer 1, "narzędzie zbrodni" wymagające największej zręczności od operującego nim Mistrza Małodobrego. Czasami śmierć bohatera to najlepsze, co spotyka prowadzony scenariusz, a nawet samą uśmierconą postać. Odpowiednio zainscenizowane pożegnanie z życiem może stanowić wspaniałe epitafium, wieńczące zarówno pojedynczy wątek, jak też całą długą kampanię. Czy jednak zabijanie gracza na podstawie przekonania, że tak będzie "fajniej", to faktycznie dobre rozwiązanie? Gdy już zaplanujemy starannie finałową scenę, wokół której zbudowaliśmy całą sesję, co robić, jeśli pomimo wszelkich przygotowanych przez nas przeciwności, gracz wygra ostateczne starcie z potworem? Wyniki rzutów kośćmi mogą sprawić, że przygotowana egzekucja opowiedziana na siłę, "bo tak mówi MG", wbrew zasadom gry, będzie po prostu głupia i spotka się z wyraźnym sprzeciwem graczy. Aż chce się powiedzieć – bądź mądry, pisz sesje.
Widać wyraźnie, że sformułowane wyżej cztery ogólne zasady nie uwolnią MG od konieczności podejmowania decyzji ani ciężaru odpowiedzialności za te, które okazały się błędne. Bez względu na to, której z nich trzymacie się najczęściej przy ferowaniu wyroków, możecie dość łatwo uchronić się przed opisanymi przy nich problemami.
Nie trzymajcie się sztywno jednego toku myślenia, a wówczas przypadkowo zabójczy rzut kością (spadająca na głowę cegła, której bynajmniej nie planowaliśmy zrzucać) nie zniszczy zabawy graczowi i nie zniweczy naszych planów. Podobnie autorytarna decyzja MG o spektakularnej i chwalebnej (w rozumieniu MG) śmierci postaci nie rozmontuje atmosfery oraz sensu rozgrywki, jeśli pozostawimy sobie, graczowi i losowi margines błędu w postaci piekielnie trudnego, ale wciąż możliwego do zdania rzutu lub innego testu korespondującego z obiektywnymi zasadami gry.
Nie pozwólcie, by sytuacje zagrożenia były dla was kompletnym zaskoczeniem. Starannie przemyślcie najważniejsze walki, pułapki itp., również pod kątem szansy na śmierć bohatera. W końcu rzadko kiedy pozwalacie, by wasi NPC ginęli przypadkiem, bez większego sensu i waszej "zgody", tym bardziej powinno tyczyć się to postaci prowadzonych przez graczy. Jeśli jednak nieprzewidziane okoliczności doprowadzą do niepożądanego finału, trzymajcie się tej zasady, którą dotąd kierowaliście się najczęściej. Lubicie kostkologię i posiłkowanie się tabelami – nie ratujcie bohatera narracyjnym wytrychem. Jeśli nie jesteście w stanie dopomóc mu (choćby nawet naciąganym) modyfikatorem rzutu, bowiem logika sytuacji stoi temu wbrew, jego śmierć, nieplanowana, niechciana, lecz zasadna, będzie lepsza od niemożliwego do uzasadnienia ratunku.
Porzućmy jednak kwestie przypadkowości oraz bezwolności Mistrza Gry, bo tych nie sposób omówić kompleksowo, nie one też stanowią meritum omawianego zagadnienia. Jeśli wspomniane cztery zasady postrzegacie jako mało pomocne w podejmowaniu krytycznych decyzji, spróbujcie odpowiedzieć na kilka prostych pytań, stawianych w odniesieniu do każdej z nich – czy dany gracz przyda nam się bardziej żywy, czy martwy?
W myśl zasady nr 1, podręcznik to nasz Talmud lub kodeks karny, cywilny i konstytucja w jednym. Kości służą nam zarówno do egzekwowania prawa, jak też do uczulenia graczy, że powinni robić to samo. Jako sędzia nie jesteśmy tu jednak wyłącznie ubezwłasnowolnioną maszyną dodającą +2 od magicznej zbroi do ogólnej klasy pancerza danej postaci. Jeśli wynik rzutu pozwala (lub wręcz nakazuje) nam zadecydować o życiu lub śmierci, z pewnością mamy też szereg narzędzi ułatwiających podjęcie najbardziej pożądanej przez nas decyzji, bez łamania obowiązujących nas praw, jedynie zmieniając nieco ich interpretację. Kości chcą zabić nam gracza, w dodatku bez naszej zgody? Przypomnijmy graczowi o Punktach Przeznaczenia, podpowiedzmy skorzystanie ze specjalnej zdolności, zaordynujmy skomplikowany, lecz uzasadniony test umiejętności, zmodyfikowany o czynniki środowiskowe itp. Jeśli nie planowaliśmy śmierci postaci w danej chwili (nawet jeżeli niezbyt nam to wadzi), a bez zbędnej przesady ułatwimy jej ujście z życiem z sytuacji zagrożenia, będzie to wspaniała przestroga dla wszystkich graczy, że obiektywne zasady gry są tym, czego należy przestrzegać, a statystyki oraz rzuty – tym, do czego należy się przykładać.
Zasada nr 2 tworzy wiele pokus zemsty i pułapek prostych rozwiązań. Truchło postaci wygrywającej nagrodę Darwina na pewno dobrze posłuży nam jako straszak dla pozostałych, choć raczej na krótką metę. Niekiedy też działania jednego z graczy cechuje tak niewyobrażalna głupota, że pozostała część ekipy sesyjnej domaga się sprawiedliwej kary, nawiązując do zasady nr 3. Gracz, który po pokonaniu rycerza chaosu stwierdza, że fajnie będzie przywłaszczyć sobie jego zbroję, powinien pożegnać się z odgrywanym wojownikiem, nawet bez szczególnej złośliwości MG. Czy nie bardziej przyda nam się jednak, gdy chaotyczne spaczenie, pochłaniające go stopniowo wraz z noszoną zbroją, sprowadzi nań powolną, lecz nieuchronną śmierć? A może koniec jeszcze gorszy od śmierci? Czy nie warto pozwolić jemu oraz jego kompanom otworzyć nowego rozdziału opowieści? Szaleńczej walki o usunięcie klątwy, choćby nawet z góry skazanej przez nas na porażkę, niemniej ciekawej i kreatywnej?
Zasada nr 3, o czym już wspomnieliśmy, często wynika z zasady nr 2. "No nie, k*rwa, dość! MG! Odwracam się i strzelam mu w łeb!". Niekiedy sami gracze postanawiają wyręczyć nas w "nagradzaniu" innych za ich szczególne osiągnięcia w trakcie gry. Czy warto im na to pozwalać?
W wypadku łotrzyka porzucającego drużynę atakowaną przez oddział goblinów, chowającego się na drzewie, z którego następnie schodzi, by obrabować zwłoki kamratów, później zaś aktywnie doradza, jak pozostali gracze powinni rozdać statystyki, by najlepiej wspierać jego umiejętności, nie mamy wiele do powiedzenia – w pierwszej scenie czterech graczy rozszarpie go na strzępy i w gruncie rzeczy tak być powinno. Gdy jednak bohaterowie ścierają się w pojedynku lub w wyniku chwilowych emocji zwracają przeciw sobie, nie chcemy raczej (choć musimy dopuścić), by jeden z nich faktycznie padł trupem. Zazwyczaj nie chcą tego też sami gracze, chodzi im raczej o zaznaczenie chwilowej dominacji, ukaranie lub upokorzenie przeciwnika. Co ważniejsze i bardziej pożyteczne dla MG, może to dodać komizmu sytuacji, rozładować napięcie, przede wszystkim zaś podkreślić, że nie tylko Mistrzowie Gry i podręcznik, lecz również inni gracze mogą stanowić realne zagrożenie, podnoszące poziom trudności rozgrywki. Niech rozwścieczony kretyńskim zachowaniem towarzysza wojownik (-3 do testu zręczności przez trzęsące się ręce, zgrzytającą szczękę i nadmiar adrenaliny) trafi go strzałą w bark, a nie w serce lub też odstrzeli ucho zamiast głowy. Niechaj napuszony, mający się za fechmistrza najemnik, stający naprzeciw czterech zbrojnych, zostanie żałośnie ośmieszony przez niższą o dwie głowy kobietę – krasnoluda, która zamiast wnętrzności zmiażdży mu jego ukochany, wypucowany pancerz na konserwę. Koniec końców, nawet intencjonalnie skonfliktowani przez nas gracze mają współgrać, tworząc rozgrywkę, a nie kończyć ją wraz z życiem innych postaci za sprawą chwilowej irytacji.
Nakreśliliśmy już zagrożenia wynikające ze stosowania zasady nr 4. Wiadomo, że jeśli uprzemy się zabić Krzysia po dwóch godzinach gry rękami wielkiego, strasznego murzyna, to nic nas nie powstrzyma i basta. Zapewne nic też nie skłoni Krzysia do zagrania z nami kolejnej sesji, ale nie ma nad czym się tu rozwodzić. Narracyjne ratowanie gracza, przy jednoczesnej próbie zachowania racjonalności opisu i uzasadnień, jest równie trudne, co jego zabijanie. Łatwiej jednak zawczasu zabezpieczyć się przed niechcianym wynikiem sytuacji zagrożenia, w której ze względów fabularnych musimy postawić daną postać. Bohatera czeka starcie ze znacznie silniejszym przeciwnikiem? Takie, które musi przegrać (bo tak mówi mechanika; bo to istotne dla podkreślenia dramatyzmu sceny / dalszego rozwoju wątku), lecz ewentualne testy grożą śmiertelną porażką w rzutach? Pozostańmy wierni zasadzie nr 4, nie przeplatajmy jej z zasadą nr 1. Rozegrajmy całe starcie narracyjnie, na podstawie deklaracji i opisów gracza, niejawnych rzutów MG (supertajna, przepotężna broń!) itp. Przygotujmy scenę starannie, wedle kilku możliwych scenariuszy, pozwalając graczowi zachować poczucie ingerencji w rozwój wydarzeń, które przez cały czas kontrolujemy.
Podobne zasady i porady możemy mnożyć w rozmaitych formach oraz odmianach, jednak to nie one pozwolą nam dobrze (sprawiedliwie) i zręcznie posługiwać się katowskim toporem. W tym celu niezbędne jest dogłębne zrozumienie systemu, w którym przyjdzie nam prowadzić naszą sesję RPG, a co za tym idzie – roli życia i śmierci w przedstawianym świecie. W "D'n'D" (zwłaszcza w pierwszych edycjach) śmierć postaci to żadna wielka heca. Ginie się często, szybko, łatwo, równie szybko i łatwo wskrzesza się poległych bohaterów lub tworzy nowych, wchodzących na ich miejsce. Ten charakter oraz dynamikę rozgrywki bardzo dobrze obrazują klasyczne cRPG autorstwa BioWare (a także największe MMO RPG), gdzie nieco uproszczona, lecz ogólnie wiernie oddana mechanika "DeDeków" to jeden z najważniejszych elementów zabawy, zaś mechanizm save&load, nie mówiąc o powszechnie dostępnych możliwościach wskrzeszenia, nie pozwala nam zbyt długo opłakiwać zabitych postaci. Co ciekawe, inaczej niż w typowej, sobotniej eksploracji lochów z kolegami po obiedzie, kultowe scenariusze tego uniwersum ("Baldur's Gate", "Icewind Dale") prezentowały sobą bardzo złożoną, zaawansowaną koncepcyjnie fabułę. Jednak i tu uwydatnia się podejście do sytuacji życia i śmierci – zgon postaci nie ma stanowić przeszkody w odkrywaniu fabuły, zręcznie przygotowanej, prowadzonej pewną ręką, cierpliwie naprowadzającą gracza na właściwy tor po kolejnych błędach lub niepowodzeniach, jak pomylony skręt w labiryncie czy aktywowana pułapka z zabójczymi kolcami. Mistrz Podziemi może zabijać, nie ma w tym niczego szczególnego. Również dla graczy, dla których stanowi to niekiedy atrakcję samą w sobie, podobnie jak odwlekanie śmierci swej postaci jak najdalej w czasie, za pomocą odpowiedniego rozwoju umiejętności, nabijania poziomów, zdobywaniu przedmiotów itd.
W "Świecie Mroku", bardzo często (i często niesłusznie) konfrontowanym z "D'n'D", podejście zarówno do fabuły gry, jak i do jej mechaniki, jest zgoła odmienne. Już na wstępie poszczególne klasy, role czy też archetypy postaci określane są poprzez kontrastowanie ich ze zwykłymi ludźmi – zarówno przez ich nadludzkie moce, jak też zróżnicowaną niezależność wobec śmiertelności. Ostateczna śmierć wampira, zmiennokształtnego, maga lub innej nadprzyrodzonej postaci nie jest dla Narratora rzeczą prostą (co innego wymyślne katusze, okaleczenia, ubytki mocy, sprawności itp.), choćby ze względów mechanicznych. Ze względów fabularnych zazwyczaj nie są też one pożądane, czy to ze względu na złożoną historię i osobowość odgrywanych postaci, czy fakt, iż scenariusz sesji (nie mówiąc o kampanii) "Maskarady" jest zwykle bardziej czasochłonny od projektu klasycznego "dungeon crawlera". Nic więc dziwnego, że Narrator, jeśli faktycznie postanowi pozbyć się którejś z głównych postaci, zrobi to z odpowiednią pompą, a często też z niemałym trudem.
Istotę wszystkich naszych dywagacji o prawidłach i sensie zabijania w RPG chyba najlepiej odda jednak rola Strażnika Tajemnicy. "Zew Cthulhu", jako system grozy, nawet na poziomie mechanicznym uwydatnia słabość i bezsilność postaci graczy wobec napotykanych przez nich zagrożeń i przeciwników, praktycznie uniemożliwiając prowadzenie długotrwałej kampanii w stylu "heroic fantasy", w trakcie której postacie zyskałyby iście heroiczne zdolności. Porażka jest tu nieuchronna, inaczej jednak niż w "Neuroshimie", gdzie prędzej czy później zabiją nas mutanty, choroby, gangsterzy, pragnienie, maszyny lub radiacja. Nie śmierć, lecz strach przed nią, a nawet czymś gorszym od niej, stanowi tu główne fatum, fabułę i sens rozgrywki. Szaleństwo, niewypowiedziane okropieństwa, mogące przez eony torturować postać niekończącą się agonią strachu i rozpaczy, to znacznie lepszy straszak, niż spadający na głowę topór orka. Zabicie lub jakiekolwiek inne, ostateczne unicestwienie postaci gracza, stanowi koniec gry dla Strażnika Tajemnicy. Choć jest to jego celem, będzie on odwlekał ten moment możliwie najdalej, maksymalizując napięcie, po drodze nie raz pomagając graczom, tym samym dając im poczucie, że uniknęli bardzo bliskiego i strasznego końca, tym straszniejszego, gdy wreszcie ich on spotka.
Zabijać w RPG jest stosunkowo łatwo – tyczy się to tak bohaterów niezależnych, jak i prowadzonych przez graczy. Znacznie trudniej jednak z szybko zadanej śmierci wyprowadzić wartościowy ciąg dalszy dla drużyny, fabuły lub gracza. Nie spieszcie się z zabijaniem, bo zawsze zdążycie dodać właściwą cyferkę do rzutu albo celnie rzucić cegłówką. Jakiekolwiek podejście do mordowania postaci będzie reprezentować, niech będzie ono odpowiednio przemyślane, a działanie – staranne i pewne. W przeciwnym razie otrzymacie chaotyczną, nieestetyczną jatkę, po której sami będziecie musieli posprzątać.
Ofiara
No dobrze, dobrze, rozwodziliśmy się nad zabójcami, co jednak z zabijanymi? Jak do rozgrywki powinien podchodzić gracz, jeśli nie chce, by jego wychuchaną postać spotkał zbyt szybki koniec? A jeśli już tak się zdarzy, jak zachować się wobec tego? Czy wywierać jakąś presję na MG? Szachować go zapisami z podręcznika? Szantażować opinią całej drużyny?
Rozczaruję was (lub uraduję), lecz w tej materii nie będzie elaboratu. Zbyt wiele zależy tu od prowadzącego rozgrywkę, a rozmaite zasady, odpowiedzialność itd. omówiliśmy powyżej. Przez wszystkie lata grania straciłem tylko jedną postać, choć nie wszyscy moi bohaterowie byli koksami nie z tej planety. Fakt faktem, nie grywałem też z sadystami, którzy poprzez grę chcieli pokazać wszystkim jak wielkie (lub niewielkie) rozmiary mają niektóre z ich członków. Rzecz jednak nie w prewencyjnie wywindowanych statystykach (choć i munchkinizm może być przejawem dobrego zrozumienia zasad gry) czy zakrzykiwaniu MG, a w podejściu do rozgrywki i własnej postaci, uniwersalnym zarówno dla hack'n'slashy przy piwie, jak i teatralnej psychodramy przy świecach.
Nie chcecie, by wasze postaci ginęły? Nie prowokujcie Mistrza Gry do ich zabijania. Nie chodzi tu o uległość, brak polemiki lub włażenie prowadzącemu w rozmaite otwory, lecz o unikanie tych sytuacji, które opisaliśmy w zasadach 1 – 4. Im bardziej lekceważący stosunek przejawicie względem zasad, scenariusza, drużyny i MG, a zatem wobec ryzyka utraty postaci, tym większa szansa, że rychło jej doświadczycie. Warto przeczytać podręcznik przed sesją, dowiedzieć się, co potrafimy, czym możemy się bronić, jakie są nasze słabe strony i czym ogólnie może zagrozić nam przeciwnik, MG lub inny gracz. Nie zaszkodzi przemyśleć akcję przed wykonaniem, a przy spotkaniu ze śmiercią pokazać, że bardziej zależy nam na przeżyciu. MG, tak jak każdy zabójca, potrzebuje motywu, zarówno by skrócić nas o głowę, jak i by tę głowę ochronić. Tworzyć postacie w RPG jest stosunkowo łatwo, to prawda. Jeśli jednak chcecie dowiedzieć się, jakie to uczucie położyć na szali zaproponowanego przez siebie testu kartę postaci prowadzonej przez czternaście lat, odrobina niezbędnej ostrożności i staranności bardzo wam pomoże.
Komentarze
Ten paradygmat zabawy bez ryzyka nie jest w opozycji do klasycznego podejścia, ale uzupełnia go. Pozwala graczom na rozrywkę, która nie jest ograniczona przez ciągłe drukowanie nowych kart postaci i jest rodzajem dżentelmeńskiej umowy. Podobnie jak popularny w niektórych kręgach Same Page Tool (https://bankuei.wordpr...ame-page-tool/) określa pewien społeczny kontrakt, rodzaj umowy między graczami a mistrzem gry o tym co w danej grze jest OK, czego należy unikać, a co nie może się nigdy zdarzyć.
Dodaj komentarz