Kości uderzyły o marmurową posadzkę z głuchym echem, roznoszącym się po wysoko sklepionej hali. Wypadła trójka. Gracze tylko uśmiechnęli się do siebie. Tutaj nikt nie przegrywał ani nie zwyciężał; konsekwencje tej rozgrywki odbijały się głuchym echem po świecie śmiertelników. To o ich losy toczyła się odwieczna gra.
Przyznam się szczerze, że do napisania tego całego tekstu zainspirowało mnie „Starcie Tytanów”. Nic innego, niż film w doskonałej jakości, przy zacnym nagłośnieniu i odpowiedniej treści, nie potrafi mnie tak zainspirować do pisania i tworzenia różnych dziwnych rzeczy. Muszę od razu mocno zaznaczyć jedno – uważam, że poniżej zapisane będą same oczywiste oczywistości, którymi gardzi połowa graczy, grających w RPGi, zaś druga połowa ma do nich stosunek co najmniej ambiwalentny. Okraszone to wszystko będzie marną, fabularną próbą wzbogacenia tekstu o wspomnienia własnych sesji i szerszych motywacji, stojących za nimi.
Więc jeśli masz ochotę czytać o tym, co już wiesz, zapraszam dalej.
Epickie fantasy według Hassana, czyli zostań sobie bogiem, graczu.
Część I: Anatomia boga i boskie części składowe
Zacząłem prowadzić sesję bardzo dawno temu. Pamiętam, że pierwszej drużynie, którą prowadziłem, wmawiałem uparcie, że wartość Budowy stwora równa się jej punktom życia, bo podręcznik miałem po angielsku i nie doczytałem. Wiele się zmieniło od tego czasu, zaś zmiana najważniejsza jest taka, że już nie prowadzę, a wspominam tylko sobie czasem, jak to było za „starych, dobrych czasów”. Teraz jestem też w stanie w miarę obiektywnie ocenić to, w jaki sposób prowadziłem, gdzie popełniłem błędy oraz w jaki sposób najlepiej byłoby je poprawić. Niechaj mnie nazwą kiepem, jeśli mówię nieprawdę, ale najlepsza i najbardziej udana kampania, jaką udało mi się poprowadzić, była właśnie czystą, niczym nie skażoną epicką fantasy w starym, dobrym stylu.
Wszystko zaczynało się z pozoru niepozornie. Rutynowe zadanie, zlecane przez zakapturzonego pracodawcę, siedzącego sztywno w karczmie, opierające się na odzyskaniu pewnego berła przez nieświadomych niczego młodzików miało konsekwencje, które potem chodziły za młodzikami przez bite dwa lata.
Prawdę powiedziawszy sam na początku nie wiedziałem, że tak się to potoczy. Miałem dwie wielkie kartki a4, pełne strzałek i różnych kluczowych zapisków, które wtedy wydawały mi się spójne i logiczne, a potem, po – dajmy na to – miesiącu już nie za bardzo. Więc wymyślałem, często już podczas sesji, co moi gracze upodobali sobie jako główny zarzut w moim kierunku. Udało mi się jednak ich zainteresować, skoro ciągneliśmy to samo przez dwa lata, co sobotę, po kilka godzin, a w pewne konkretne okazje nawet dłużej, ustalając rekord na cztery dni*.
Z początkowych dwóch kartek zrobił się cały segregator, a ojciec do dzisiaj nie chce mi udostępniać swojej drukarki. Karty postaci co rusz musiały być wymieniane i przepisywane, bo papier zwyczajnie nie wytrzymywał ciągłego ścierania. Ilość drzew, które zabiliśmy, ołówków, które połamaliśmy (nie raz, nie dwa na sobie), oraz żarcia, które przez ten czas wchłonęliśmy, jest ogromna i każdego ekologa przyprawiłaby o palpitacje serca.
Jak wyglądały takie sesje i na czym polegały? Nie będę ich opisywał, bo nie miałoby to sensu i zużyłbym zbyt wiele stron w wordzie. Nie potrafię zresztą spamiętać wszystkiego, co wtedy się działo, wszystkich wątków i spraw, które wtedy zostały poruszone. Przez większość czasu jednak było epicko.
Wszystkie bijące rekordy popularności gry cRPG (Baldur’s Gate, Drakensang, Mass Effect, Dragon Age, KotOR, et cetera, et cetera), mają kilka cech wspólnych, jeśli idzie o fabułę. Zawsze wkoło dzieje się coś wielkiego, coś wykraczającego poza pojmowanie, coś co scenarzyści początkowo prezentują nam tylko z jednej strony. Początkowa kreacja postaci to zazwyczaj ktoś niepozorny; zwykły żołnierz, rekrut, sierota, nikt kogo pochodzenie mogłoby sugerować przeznaczenie, które jest mu pisane. Dodać do tego kilka tajemniczych faktów z przeszłości i gotowe. Niemalże zawsze w takich scenariuszach podczas rozgrywki dzieje się coś, co było przygotowane przez siły nadrzędne dawno temu, zaś teraz jest wprowadzane w życie. Zadaniem gracza jest przeciwdziałać temu, bo zagrożony jest świat, wszechświat, bliscy, galaktyka czy małe, kudłate króliczki. To jest największa sztampa, jaką wymyślił człowiek, a powtarza się ją od pokoleń, zaś w fantastyce od czasu, kiedy prof. Tolkien dołożył bohaterowi kudłate stopy i wiernego towarzysza, zaś akcję rozciągnął na trzy tomy. Podobnie zrobił pan Howard, wkładając w sierotę – niewolnika królewskie brzemię, tonę mięśni i zemstę na zabójcy rodziców.
W przypadku takiego schematu nie najważniejsze jest stworzenie wielowątkowej, trudnej moralnie historii, pełnej uczuciowych wyborów dla gracza, lecz spójna akcja. Wątki poboczne świadczą tylko o tym, jak bardzo ktoś rozbudowuje swoją historię – lecz to właśnie motyw, kierujący głównym bohaterem/bohaterami (przy czym kładę nacisk na słowo „bohaterowie”), cała otoczka zmuszająca go/ich do podążania za wydarzeniami. To musi być coś, co sprawi, że porzucą wszystko, będą myśleć tylko tym, wręcz staną się częścią tej historii – całość musi ich wciągnąć na tyle, by z okrzykiem szarżować na wroga, nie zwracając uwagi na szanse.
W całej historii nagle zaczęły przewijać się wieści o mrocznych wydarzeniach, dziejących się w innych krainach. Nieumarli, drowy oraz walki, które kończyły się porażką ludzi, elfów i krasnoludów, sugerowały, że służba w wojsku królowej może zostać niebawem porzucona na rzecz ratowania świata.
Czym kusić? Czym się da, czymś co najbardziej trafia. Mnie w BG2 przez cały początek za Jonem I. goniła chęć spuszczenia mu łomotu za kradzież dwóch świetnych sejmitarów i pancerza, które przez kilka godzin próbowałem ściągnąć z Drizzta, bez jego zgody, w BG1. Potem ciągnęła mnie za nim świadomość, że dziad zabrał mi „Przywołanie boskiej mocy” na rzecz jakiegoś zabójcowatego-czegoś. Podobno, ale tylko podobno, gdzieś na świecie przebywają tacy, którzy faktycznie przejęli się losem biednej, pokrzywdzonej, różowej Imoen. W każdej grze kierowały mną inne pobudki, podobnie jak każdego innego gracza. Co głowa, to powód, żeby ująć sprawę całościowo. Ale o tym napiszę kiedy indziej.
Heroiczna akcja pasuje wszędzie – do całej fantastyki, a nawet poza nią – wtedy jednak nazywa się to „Jamesem Bondem”. Mimo elastyczności podgatunku, nie można go rozważać jako całości, przez pryzmat zarówno sf, jak i fantasy – w obu tych gatunkach fantastyki heroiczna sesja może się całkowicie różnić. Korzystając z własnych doświadczeń, poświęcę osobną dozę rozważań zarówno science fiction, jak i fantasy.
Mimo sztampowości całego pomysłu, w jakiś dziwny sposób, mimo prawie stulecia od kiedy wymyślono, że trochę heroicznej akcji nikogo jeszcze nie zabiło, pomysł się nie wytarł, przynajmniej nie tak bardzo jak kilka innych. Dlaczego? Odpowiedź jest prosta – w heroicznych sesjach liczy się przede wszystkim dobra zabawa, lekkość klimatu i elastyczność gatunku. Jeśli graczom znudziła się wartka akcja, zręczny MG może stworzyć przygodę polegającą na rozwiązywaniu rozmaitych zagadek i prowadzeniu dialogów – nadając jej przy okazji wydźwięk pasujący do całej kampanii. Jedną z większych wad tego typu sesji jest niemożność całkowitego przejścia z jednego klimatu w drugi. Co to oznacza? Przykładowo – ciężko będzie krasnoludowi, wyglądającemu jak maszyna oblężnicza, wyposażonego w rzeczy, które w swoich nazwach mają zazwyczaj plusy i rozmaite numerki, stać się nagle ponurym siepaczem, godnym dark fantasy najwyższych lotów, którego może zabić prostak z odpowiednio ciężkim kijem.
Potem wszystko się skomplikowało. Spiski, zdrady i walki były na porządku dziennym, a wszystko powoli zaczęło sugerować, że bohaterowie są w całą sprawę zamieszani bardziej, niż by sobie tego życzyli.
Bardzo, ale to bardzo ważnym zabiegiem, który pozwala zachować spójność i całość zabawy, zwłaszcza dla MG, jest suspens. To zapożyczone z angielskiego słowo oznacza mniej więcej tyle, co urywanie wątku w najbardziej denerwującym momencie. Dlatego teraz kończę.
Następne części dalej będą maglowały heroiczną fantastykę w ujęciu sesji RPG, podszytą moimi przemyśleniami, wspomnieniami na temat sesji, którą prowadziłem, z dodatkiem dziwnego tekstu, pisanego kursywą. Salam Alejkum!
*Ale co to były za cztery dni! Trzech facetów w pomieszczeniu 2x3m, przy jednej jedynej ścieżce dźwiękowej z Gladiatora, maglujących wciąż tę samą, nieszczęśnie wciągającą sesję. Epickie.
Komentarze
" (...) heroicznych sesjach liczy się przede wszystkim dobra zabawa, lekkość klimatu i elastyczność gatunku. Jeśli graczom znudziła się wartka akcja, zręczny MG może stworzyć przygodę polegającą na rozwiązywaniu rozmaitych zagadek i prowadzeniu dialogów – nadając jej przy okazji wydźwięk pasujący do całej kampanii"
+1
Choć nie mogę się nadziwić, że COŚ TAKIEGO http://gexe.pl/121,fi...tarcie-tytanow Jedna rzecz, którą dodałbym od siebie, jest skala wydarzeń, misji, krajobrazów, którą powinniśmy się bawić, by rzucić graczy na odwyk od najwyższego poziomu rozmachu i heroizmu wypełnianych misji i starć. Przydaje się, by nasi sławni w świecie wymiatacze -dziesiątych leveli musieli zmierzyć się z czymś przyziemnym, banalnym, pozornie nie licującym z godnością i rangą wszechpotężnych zabójców smoków/demonów/magusów. Nie chodzi o "jesienną gawędę" i podobne dziwadła, ale chociażby o problem wioskowej plagi zniknięć i śmierci, wytłumaczony obecnością specyficznej hydry w pobliskim jeziorku, służącym mieszkańcom za szambo. Walka wysokopoziomowego barbariana, który jednym ciosem potrafi przeciąć wojownika w płycie na pół ze zmutowanym przez (dosłownie) magiczne gówno hydro-szambonurem? Bezcenne
Wszyscy potrzebują niekiedy chwili wytchnienia. Sesji pozornie nudnej, z perspektywy powalającej, dopiero co zakończonej kampanii na najwyższym poziomie emocjonalnego wzwodu. Pamiętam, pod jak wielce pozytywnym wrażeniem byłem, gdy mój absolutnie boski, omnipotętny mag z Morrowinda, żywa legenda itd., został poproszony o znalezienie spodni faceta, który kąpał się w rzece. Hej, Supermanie! Zapiłem wczoraj trochę, możesz znaleźć moje kluczyki od auta? Coś pięknego.
Dodaj komentarz