Rola MG, jaka jest, każdy widzi. Przychodzi taki typ, zrzędzi graczom, zabija im postacie i jeszcze więcej zrzędzi, bo coś tam. No, mniej więcej. Jednak tak mnie jakoś naszło, żeby poruszyć dwie ważne sprawy, które składają się na każdą sesję, a które też tyczą się naszego ponurego, stereotypowego MG w szczególności. Zapraszam więc do lektury!
MG a kości
Zasadniczo nie, na wstępie zaznaczając, nikomu nie zamierzam żadnej wizji narzucać. Ot, taka mała refleksja na temat tego, jaką rolę odgrywają kości podczas mistrzowania. Jako że zajmowałem się głównie storytellingiem, wielokrotnie spotkałem się z nie-do-końca-przyjazną reakcją graczy na moje decyzje. No tak, nawet jeśli jestem MG, wciąż mam w sobie ten pierwiastek ludzki, który sprawia, że zdarza mi się mylić i popełniać błędy oraz zaniedbania... Czasami jednak zwyczajnie mam zupełnie inne zdanie na pewien temat niż gracz. I tutaj nagle wkraczają kostki, ratując MG od ciągłego walczenia ze stanowiskiem graczy. Kości uwalniają od odpowiedzialności. Wprowadzają jakże miły element losowy, który przecież jest niezależny od uczestników gry... Więc jeśli okaże się nagle, że jakiś goblin rzuci kamieniem tak feralnie, że nasz wspaniały heros zostanie przezeń powalony i znajdzie się na skraju śmierci... Wina kości. Jeśli pierwsze spotkanie w lesie okaże się miniaturowej skali rzezią w wykonaniu nadmiernej ilości orczych berserków – wina kości. Jeśli doświadczony w swym fachu złodziej połamie sobie doskonałej jakości magiczne wytrychy na pierwszym lepszym zamku – wina kości. Okazuje się, że jeśli dochodzi do dyskutowania na temat porażek, wina prawie zawsze ląduje po stronie kostek. Owszem, w akcie furii ktoś może którąś nawet wyrzucić na podwórze, by tam rozkładała się przez kolejne parę tysięcy lat... Ale to wciąż tylko kawałek barwionego plastiku (metalu/drewna/kości/czegokolwiek innego) i żadnej świętej krucjaty w celu odzyskania swej godności nikt nie wyśle. A może działa to w drugą stronę? Jeżeli kości pozwalają wyzbyć się jakiejkolwiek winy ze strony MG, to może pomagają też jakoś graczom? No tak, zdarza się, że nawet beznadziejny pojedynczy atak zamienia się w akt spontanicznej boskiej interwencji, bo gracz wyrzucił pod rząd parę dwudziestek (albo jedynek), lecz wciąż nie oznacza to, że osiągnął tym sposobem sukces. MG to w końcu wredny byt i dysponuje całą masą testów, z których każdy z nich, nawet ten najprostszy, może zdecydować o porażce. A los, szczęście czy przeznaczenie nie mają wciąż tej samej siły, co zwyczajne prawdopodobieństwo.
MG a zasady
[MG]
- Dobrze więc, rzucasz teraz k20 i...
[Gracz 1]
- Oj chwila, chwila. To nie tak.
[MG]
- Rzucasz k...
[Gracz 1]
- Nie. Nie rzucam, teraz mogę użyć XXX ponieważ YYY.
[MG]
- Kiedy ja mówię, że musisz najpierw rzucić...
[Gracz 1]
- Słuchaj, w podręczniku jest napisane jak byk, że mogę tak zrobić.
[Gracz 2]
Wertuje podręcznik.
- Rzeczywiście, Gracz 1 ma rację.
[MG]
- Ech... No dobra.
To tylko jedna z wielu możliwych sytuacji. Czasami kończy się ona nieco brutalniej, czasami dochodzi do uległości z jednej strony – różnie bywa. Jednak kwestia zawsze pozostaje ta sama. Co, jeśli gracz wytyka MG, że nie stosuje zasad zawartych w podręczniku? No właśnie. Z jednej strony gracze często mają rację, broniąc każdej tabelki i zdania niczym lwy, nie dając, by wredny MG im odebrał zasady, które przecież sprawiają, że gra żyje. Ale. Autorytet MG nie jest niepodważalny dlatego, że zakłada się, że on najlepiej zna zasady. Nie, nie o to chodzi. Większość ludzi nie zapamięta każdej prawidłowości, jaką zawarto w podręczniku, musi sobie przypominać, zaglądać do podręcznika. Tu chodzi o zupełnie coś innego, a zawiera się w tych dwóch magicznych literkach. Oto przed wami, za kurtyną panelu MG i jakimiś dziwnymi rekwizytami nie siedzi „Reżyser Sesji”, ani „Przewodnik Przygody”. Siedzi właśnie on, Mistrz Gry. Nie tylko scenariusza, konkretnej przygody. Całej gry. Jego gry, jakkolwiek by to nie brzmiało. Owszem, ma on system, ma on setting... Ale nikt mu nie każe się ich trzymać. Jeśli MG decyduje, że w tym momencie pozwoli przetoczyć kości graczowi, choć podręcznik o tym słowa nie piśnie, niechaj tak się stanie. Jeśli MG wywala regułę, bo uznaje, że nie jest potrzebna, niechaj tak się stanie. Zasady nie mają tu wiele do gadania. Są jedynie narzędziem w rękach MG, którymi ten operuje sobie w ramach swojej gry. Jedyną granicą powinny być upodobania graczy. Wiadomo w końcu, że nie będą chcieli grać z kimś, kto przestawia reguły tylko po to, by im dokopać na każdym możliwym poziomie. Zawsze chodzi o dobrą zabawę graczy. Jednak pomimo tego, jeśli MG mówi, że jest tak a nie inaczej, nawet jeśli podręcznik twierdzi inaczej... Rację ma ten pierwszy. Po prostu.
I na tyle, koniec moich krótkich refleksji. Więcej? Być może. Zapraszam do komentowania i dzielenia się swoimi własnymi przemyśleniami!
Komentarze
jeśli MG mówi, że jest tak a nie inaczej, nawet jeśli podręcznik twierdzi inaczej... Rację ma ten pierwszy. Po prostu.
Swoją przygode z grami fabularnymi wlasciwie dopiero rozpocząłem, rzecz jasna od strony gracza, i musze przyznać że rzeczywiście, nie ma nic lepszego niż dobry prowadzący. Szczerze mówiąc, to gramy na podstawie własnego improwizowanego "podręcznika" tak jak i na własnoręcznie przyrządzonym świecie. Zdarzały się sytuacje w stylu:
-Dobra, rzucasz k10
-mmm 2
-Spoko xD Idziesz dalej
I- szczerze- nie minęło 10 sekund kiedy dowiedzialem sie ze wlasnie spaliłem rzut na wykrycie pułapki :-) oczywiście nawet sie nie spodziewalem ze mam taką zdolnośc, ale MG to MG. Kiedy spadałem czułem niezmierną satysfakcję z gry.
Przy czym, wbrew nadęciu storytelingowców, jakoby granie "by book" było czymś gorszym, tak nie jest. Wymaga pewnej dyscypliny i zrozumienia, że nasza postać to nie do końca my, (choć nadajemy jej ducha sprawczego ), a te opisują ją cyferki i zdolności, to kluczowe narzędzie, które pozwala przenieść postać na warstwę, że tak to ujmę, fabularną. Mówiąc jeszcze inaczej - RPG to gra - ta literka "G" w nazwie wzięła się nie bez powodu. Gra w odgrywanie ról. Zasady określają w czym postać gracza jest dobra, w czym zła. Definiuję jej rolę i pomagają prowadzącemu rozstrzygać szansę zdania bądź oblania testu.
Przy okazji mała obserwacja - "opowieściarstwo" made by Poland - ma przykrą właściwość, rozleniwia graczy kosztem przeciążenia obowiązkami mg. No bo to mg musi znać zasady, a gracz nie, bo po co? Przychodzi przecież na gotowe, ma se odegrać bohatyra.
Błąd.
Gracz, tak jak mg, powinien przygotować się na sesję. W końcu ma coś od siebie dać i nie chodzi tu tylko o browar dla mg. Kluczowe sprawy dla mnie jako dla gracza - czytam podręcznik, znam zasady, nie pytam się "a jak to się robi". Grałem z ludźmi, prywatnie byli jak najbardziej "spoko", którzy po wielu latach grania w WoDa pytali się prowadzącego czy dziesiątki na kości się przerzuca...
Znaczy, inaczej: za wiele osób mówi innym, jak mają grać, i że nie powinni grać tak, jak lubią. Jak ktoś lubi oszukiwać na rzutach, i ma drużynę, której to nie psuje zabawy, to spoko - ale ja absolutnie nie chcę z takimi ludźmi grać.
Czym innym są sytuacje, gdy gracz rzuca, chociaż MG nie pozwolił mu rzucić. Jasne, że nie uznajemy takiego rzutu. Ale jeżeli już jest ustalone, że robimy rzut - to zdajemy się na los, i fabuła ma odwzorować wynik. Jeżeli MG dalej chce trzymać stery, to nie powinien godzić się na test.
Jeżeli już pozwoliłeś komuś rzucić na charyzmę, że przekona mumię, że wiek zobowiązuje, i to nieładnie tak atakować ludzi - i jeżeli wbrew wszelkiemu prawdopodobieństwu to się udało, to się udało, i MG i gracze muszą z tym żyć, nawet jeżeli powaga sesji poszła się kochać. Nauka na przyszłość, by nie pozwalać rzucać, gdy nie masz co zrobić, gdy wyjdzie wynik nie po Twojej myśli.
Dodaj komentarz