Miłość to sprawa bardzo trudna i złożona, przysparzająca wiele radości i przynajmniej tyle samo problemów. Prawdziwy problem pojawia się jednak wtedy, gdy ze znanej nam rzeczywistości przenosi się ona na pole wyobraźni. Czy w sesji RPG jest miejsce na miłość? Czy romanse i wątki erotyczne powinny stanowić treść takiego przedstawienia? Być może należy upatrywać w nich zagrożenia dla reżysera lub odgrywających je aktorów?
A jeśli spojrzymy na drugą stronę tej samej monety, co w grze RPG możemy zrobić z nienawiścią? Znajduje ona więcej, a może mniej zastosowań niż jej emocjonalne przeciwieństwo? W jaki sposób Mistrz Gry powinien (lub też nie powinien) operować tak silnymi i złożonymi uczuciami bohaterów w grze, po kilku godzinach której wszyscy stajemy się na powrót wolnymi od nich osobami?
Stajemy się... choć... może nie do końca...?
(H)Arlequin Quest
Podstawowe pytanie, które nasuwa się przy omawianiu kwestii wątków miłosnych w trakcie rozgrywki, brzmi: jak należy je prowadzić, by uchronić się przed tandeciarstwem, banałem i żenadą? Większość artykułów na ten temat porusza go jedynie od strony relacji Gracz – NPC, o interakcjach między dwojgiem graczy wypowiadając się nad wyraz zdawkowo, z wyraźną nutą zażenowania czy też zawstydzenia. Moim zdaniem średnio to pomocne, dlatego też zostawię w pełni zabezpieczone, stuprocentowo kontrolowane i dowolnie przerywane stosunki między MG (jako Bohaterem Niezależnym) a Graczem i razem z wami pokombinuję, jak rozwiązać przedstawiony wyżej problem przy udziale dwojga aktorów.
Rzeczą podstawową w uniknięciu banalności i nieumyślnego nadania romansowemu role-playowi cech karykatury lub "suchego" dowcipu, jest odrzucenie pokusy prowadzenia tej części fabuły podług utartego schematu. Takich podstawowych schematów możemy wymienić kilka, wskazując tylko te najpopularniejsze i najbardziej "klasyczne". Tym razem skupmy się na dwóch. Pierwszy – biedna księżniczka porwana przez złego smoka. Bohater gracza jak po sznurku (tudzież złotym warkoczu pięknej ukochanej) pędzi naprzeciw nikczemnemu antagoniście, który swym istnieniem zagraża rodzinie, wybrance/ukochanemu, bliskim prowadzonej postaci. Zwłaszcza w wydaniu "okołopaladyńskim" stwarza to nieograniczone pole do płytkich zachowań, przerysowanego role-playu czy badziewnych, natchnionych ekspiacji. Jeden problem tkwi w miernej atrakcyjności takiego wątku oraz nikłych szansach na jego ciekawą, dynamiczną ewolucję, drugi we wbrew pozorom trudnych warunkach odgrywania owego uczucia lub motywu. Jak wielu z was spotkało się z jednowymiarową, beznadziejnie czarno-białą atencją względem drugiej osoby, poza opowieściami o "Cierpieniach młodego Hipstera"? Jeżeli narzucimy (opcjonalnie – pozwolimy) graczowi odgrywanie tego rodzaju miłości i kierowanie się nią w trakcie opowieści, niechybnie skarzemy jego oraz drużynę, a bez wątpienia też siebie na niepotrzebne zmagania z estetyczną niestrawnością oraz nudą.
Schemat drugi, pojawiający się niemal zawsze tam, gdzie w drużynie znajduje się rzeczywista para, kieruje nas w stronę duetu romantycznych wojowników, na przekór przeciwnościom realizujących swą namiętność w podróży pełnej przygód. Co by się nie działo, nasza miłość jest zawsze naszym motywem przewodnim, niezachwianym fundamentem relacji naszych postaci, źródłem siły wobec najstraszniejszych nawet potworności. To nic, że reszta sesyjnej ekipy rzuca za fotel dyskretnym womitem za każdym razem, gdy nasi Beren i Luthien wymienią maślane spojrzenia. Cóż z tego, że cała idea erpegowego przeobrażania się ze znanych na co dzień ludzi w kreowane przez aktorów role bierze w łeb. Grunt, że nieszczęsny MG, nie chcąc ingerować w rzeczywistą relację pomiędzy graczami, nie potrafi należycie odnieść się do uczuć i działań ich postaci. Pozostaje więc tylko z zaciśniętymi zębami czekać, aż MG zakończy wreszcie kłopotliwy wątek, który za wyłączeniem tej dwójki nikogo nie bawi, a niekiedy nawet onieśmiela pozostałą część drużyny.
No dobrze, dobrze, skoro jestem taki cwany, to może zauważę, że te oraz inne schematy stały się nimi właśnie dlatego, że bardzo łatwo je stosować albo też trudno się od nich oderwać. Jak niby należy to zrobić?
Możliwości jest kilka – tym więcej, im węższy zdaje się sam schemat. W wypadku pierwszego – zła księżniczka porywa biednego smoka. Jeżeli zamierzamy narzucić graczowi miłość do naszego NPC lub do postaci innego gracza, postarajmy się, by był to "trudny związek". Im bardziej złożone i niejednoznaczne relacje łączą bohaterów, im bardziej odmienne wydają się ich priorytety, tym mniej jednobarwne staje się światło, w jakim ukazujemy konkretną postać i jej działania. Jeśli nasz rycerz zakochał się w pięknej złodziejce, którą następnie ze szlachetną i kiczowatą determinacją ratuje od stryczka za kradzież sakiewki, pozwólmy mu dowiedzieć się, iż oprócz złodziejstwa para się ona także zabijaniem, czarną magią, czy porwaniami dla okupu. Im "gorzej" w tym wypadku dla gracza w zakresie dylematów, które musi strawić i odegrać, tym lepiej dla nas i jego postaci. Gdy pod złodziejkę podstawiamy NPC, nie powinniśmy mieć większych problemów z modelowaniem początkowej tendencji gracza do wpisania "romantycznej miłości" w historię swego Don Kichota. W wypadku interakcji Gracz-Gracz należy zadbać wcześniej o niezbędne szczegóły, najlepiej ukrywając pewne informacje przed poszczególnymi grającymi.
Idąc dalej tym tropem, możemy do woli korzystać ze wszystkich dramatycznych zwrotów akcji, w jakie wyposaża nas konkretny system. Ile możliwości otwiera przed nami zainicjowanie romansu na linii Tremere – Tzimisce? Lub jeszcze lepiej, Tzimisce – Salubri? Cały "Świat Mroku" oferuje szeroką gamę konfliktowych rozwiązań (Hermetyk – Technokrata w "Magu", Dziecię Gai – Tancerz Czarnej Spirali w "Wilkołaku"), te zaś nadają prowadzonym wątkom miłosnym tego, czego najbardziej im potrzeba – dramatyzmu. Wpuszczając graczy w wir wydarzeń i namiętności o tak sprzecznych założeniach, zestawiając ich postacie przy zupełnie odmiennych światopoglądach, możemy być spokojni o ich emocjonalne oraz intelektualne zaangażowanie w budowanie i rozwijanie wzajemnej relacji. "WoD", z całą swą filozoficzno-mistyczną otoczką, stwarza tu szczególnie wielkie pole do popisu, lecz również systemy o teoretycznie mniej "metafizycznym" podłożu pozwolą na to i owo. Kolega idzie w kierunku zgranego ponad wszelką możliwość motywu nieśmiałej, zakazanej miłości kapłana Tyra lub Lathandera do uwodzicielskiej niewiasty? Dopracujmy tę kwestię z ową niewiastą, odpowiednio tworząc lub modyfikując jej postać przed lub w trakcie sesji, dzięki czemu kapłan, na przykład w alkowie, pozna w swej ukochanej żarliwą wyznawczynię Loviatar, ze szczególnym upodobaniem w pejczach, łańcuchach i skórach. Niejednoznaczność, niekanoniczność zachowań, to bardzo duży atut w ręku MG. Długo by mnożyć możliwości: Jedi-Sith, a nawet Jedi-Jedi, co samo z siebie jest problematyczne, jak w stosownym artykule pisał kiedyś Krix.
Co jednak z niezniszczalnym duetem (nie)realnych kochanków? Tu wbrew pozorom szczególnie pomocni są NPC, lecz również inni gracze, zależnie od charakterów i upodobań ich postaci. Naszym podstawowym celem jako MG będzie tu niedopuszczanie obojga bohaterów do posługiwania się utartymi schematami zachowań ze związku odgrywających ich aktorów. Pozwólmy więc graczom pofolgować swym żądzom, fantazjom, uszczypliwościom, na które nie zdobyliby się wobec siebie w płaszczyźnie "realnych" kontaktów, nade wszystko wystawiajmy na próbę związek ich postaci albo też wcale nie dopuśćmy do jego zaistnienia w wersji stanowiącej kalkę codziennych stosunków. Stwórzmy magowi okazję do odkrycia międzyklasowych lub międzyrasowych zainteresowań płcią przeciwną (lub niekoniecznie przeciwną), udowodnijmy zazdrosnej wojowniczce, że wbrew wszelkim standardom człowiek może zapałać uczuciem do kobiety – krasnoluda. Jeżeli chcemy wykroczyć nieco poza ramy zręcznego sytuacyjnego komizmu wewnątrz prowadzonej drużyny, sięgnijmy po przykłady związków bohaterów powieści "Magii i Miecza". Niechaj decyzje dyktowane głosem początkowej, niezachwianej miłości obracają się przeciwko któremuś z partnerów, najlepiej w sposób, który doprowadzi do zupełnie różnej oceny sytuacji. Niech gracze mają okazję (a nawet konieczność) do występowania przeciw sobie, czy to na przekór, czy za sprawą łączących ich uczuć.
Jakkolwiek nie podejdziemy do sprawy, jedna zasada pozostaje uniwersalną – relacja między graczami nie może pozostać statyczna, wyznaczana jedynie przez początkowe założenia postaci. Jednak do sukcesu w rozbijaniu tudzież dynamizowaniu takiego duetu potrzeba sporego wyczucia i jeszcze większej znajomości graczy, gdyż nawet najbardziej doświadczonym z nich zdarza się przenosić konflikty powstałe w trakcie sesji do rzeczywistości, a za to nie przyznajemy Punktów Doświadczenia.
W porządku, a co z...
Seksem? Tu rzecz ma się jeszcze gorzej. Nawet w codziennych rozmowach z bliskimi przyjaciółmi zwykle nie mówimy o "tych sprawach" zupełnie otwartym, dosadnym tekstem. Jak zatem Mistrz Gry może posłużyć się erotyzmem w trakcie sesji? Czy w ogóle jest to potrzebne, sensowne, wskazane?
Wszystko zależy od roli, jaką w całym spektaklu ma odegrać taka scena. Bez wątpienia nie chcemy, by opisy erotycznych doznań, sytuacji lub przemyśleń miały zmienić się w festiwal chamskich odzywek i pornograficznych motywów. Wersja najbezpieczniejsza to humorystyczny przerywnik, w sam raz na raz. Oddział najemników podczas przeprawy przez las wpada w zasadzkę orków. Przywódca najemników, obdarzony wyjątkowo zimną krwią i równie wyjątkowym popędem seksualnym, postanawia uwieść przywódczynię orkowego oddziału. Ponieważ sam wywodzi się z rasy jaszczuroludzi i powiedzmy, że "z niejednego pieca chleb jadł", nie przeszkadzają mu (ba! Może i wręcz przeciwnie?) szczególnie względy estetyczne. Połączmy tutaj mechanikę ze zręczną narracją oraz kreatywnością gracza, pozwólmy na bardziej szczegółowe opisy zamierzeń i wykonywanych akcji, by w wypadku niepowodzenia lub naszej zamierzonej złośliwości doprowadzić pokojowe rozwiązanie najemnika do upragnionego końca... przy jednoczesnym błędnym rozpoznaniu płci dowódcy orków.
O ile nie jesteśmy godnymi uczniami Karola Strasburgera, na polu erotyczno-humorystycznym nie mamy się czego obawiać. Rzecz jasna i tutaj niezbędne będzie dobre zgranie całej ekipy sesyjnej. Co jednak począć wówczas, gdy wątek erotyczny ma posłużyć czemuś poważnemu i istotnemu? Na pewno także wtedy nie posuwajmy się do rzekomo artystycznych opisów intymnych poczynań naszych bohaterów, a już na pewno nie wymagajmy tego od graczy (zwłaszcza w relacji nie "enpecowej", lecz dwuosobowej). Zdecydowanie ważniejsze jest tu ukazanie emocji, myśli, więzi powstałych między postaciami w ramach określonej sytuacji. Ta zaś wymaga niezwykle precyzyjnej, konsekwentnej i delikatnej konstrukcji. Sesja, która przez poprzednią godzinę upływała w śmiechach i chichach, nie stanowi raczej dobrej bazy do nagłego zwrotu w stronę wysublimowanej powagi i dojrzałego role-playu. Jeśli szczególnie zależy nam na ukazaniu zmian w relacji między dwojgiem żołnierzy Posterunku w obliczu nadchodzącego natarcia Molocha, nie uda nam się to poprzez jedną karkołomną szarżę pseudo-seksualnych opisów. Musimy uprzednio poprowadzić przynajmniej kilka sesji, o ile nie całą kampanię, w klimacie neuroshimowej "rdzy", zadbać o zbudowanie odpowiedniej więzi między postaciami, choćby w oparciu o omawianą wcześniej miłość. A i tak nic wówczas nie gwarantuje nam sukcesu, bo wciąż przed nami pozostaje problem naszych własnych zdolności narracyjnych.
"Nigdy z sobą się nie kłócę, nigdy siebie nie porzucę..."
Przy omawianiu spraw sercowych w RPG, często zapominamy o dość kluczowej kwestii, jaką jest... miłość własna graczy i ich postaci. Narcystyczne skłonności bohaterów nierzadko stanowią o ich wyrazistości, która może doznać uszczerbku za sprawą naszego zlekceważenia takich zachowań jako zwykłej bufonady czy nudnego żartu. Wyjątkowo nadęty mag, bez reszty poświęcony kontemplowaniu swojej misji i związanej z tym autokreacji, przy każdej dogodnej okazji przedstawiający się długim, wieloczłonowym nazwiskiem rodowym dla podkreślenia swej dystynkcji i pozycji, może być nie tylko upierdliwym, ale kluczowym członkiem drużyny, zwłaszcza w kontekście operowania lżejszym nastrojem opowieści przez MG. Czym byłyby kolejne sesje zgranej ekipy, bez stale powtarzanych, niby do znudzenia, a jednak zawsze wyczekiwanych, tekstów danego bohatera, jego charakterystycznych, często idiotycznych w swym nadęciu zagrywek i tym podobnych? Im bardziej narcystyczna kreacja bohatera, tym więcej do powiedzenia ma narrator – pozornie jednowymiarowa postać może mimowolnie stanowić główną oś wydarzeń, przyciągać uwagę tym bardziej, im bardziej odstręczający jest jej sposób bycia. Pozwólmy graczom realizować się w konwencji własnej wyjątkowości, stosownie do potrzeb przejaskrawiając ją jeszcze mocniej, wyśmiewając, obracając przeciw nim. Ostatecznie konwencja ta wyczerpie się sama, niejako automatycznie doprowadzając do ciekawej dla graczy, a przydatnej dla nas metamorfozy postaci.
"Jestem typem s***wysyna, którego kochasz nienawidzić"
Może się zdawać, że w porównaniu z miłością, nienawiść to narzędzie MG równie proste w użyciu, co zwykła "k-dziesiątka". Czy jednak naprawdę tak łatwo zaszczepić w graczach prawdziwą nienawiść do stworzonego przez Mistrza Gry enpeca? Czym różni się ona od zwykłego gniewu i antypatii? Jak przełożyć takie uczucie na relacje między samymi graczami oraz na ile należy to robić? Podobnie jak wątki miłosne, tak też prawdziwa, świadoma nienawiść gracza względem danej postaci potrzebuje czasu i "pożywienia", by osiągnąć swój stan finalny. Jedno i drugie zapewnia złożona, projektowana długofalowo intryga, w trakcie której gracze mają okazję przejść przez wszystkie "stany świadomości" względem naszego (anty)bohatera. Tutaj również istotne znaczenie odgrywa konstrukcja świata gry, choć oczywiście sprawny Mistrz Gry nawet z "dedekowego" slashera zdoła wyprowadzić suspens godny "Maskarady". Trzeba mieć jednak na względzie diametralną różnicę pomiędzy niechęcią, złością, grozą czy odrazą, jaką może budzić tropiony nekromanta, a nienawiścią postaci względem postaci w pełnym wymiarze kreowanych ról. Jeżeli zależy nam na stworzeniu pełnowymiarowego antagonisty, który nie będzie aktorem jednego spektaklu, pojawiającym się tu i ówdzie w błysku płomieni, pośród echa nikczemnego śmiechu Fantomasa, czeka nas masa roboty rozłożonej na kilkanaście, jeśli nie kilkadziesiąt długich sesji.
Tworząc NPC o jednoznacznie odpychającej powierzchowności i negatywnym charakterze, z założenia wzbudzającego antypatię całej drużyny lub jej części, nie możemy pozwolić, by zbyt szybko wysunął się on na pierwszy plan kampanii. Jeśli nasz obrzydliwie mroczny, cholernie wkurzający wampir starego pokolenia, grający drugie skrzypce w prowadzonej opowieści, da raz i drugi poznać się jako ktoś zdecydowanie negatywny, zły lub chaotyczny, a nawet okrutny, jednocześnie wielokrotnie pomagając graczom w ich działaniach, emocjonalny stosunek bohaterów do niego będzie musiał się zmienić. Z czasem, z jednoznacznie odrzucanego i potencjalnie gotowego do kasacji dupka, stanie się on tolerowanym złem koniecznym, kimś, kogo tak jak Vegety, Xellosa, Sandora Clegane czy Voldemorta bohaterowie nie znoszą tak bardzo, że aż to uwielbiają.
Warto obserwować zmiany, które zachodzą w stosunku poszczególnych postaci względem "tego złego", gdyż nie raz podsuną one nam pomysł na rozwinięcie jego historii lub planów na przyszłość. Im bardziej złożone, tajemnicze, wymagające wysiłku ze strony graczy, przede wszystkim zaś niejednoznaczne moralnie będą jego działania, tym łatwiej zakorzenić w nich coś więcej, niż tylko reakcję alergiczną na sam jego widok. Choć wizja kreacji takiego antagonisty wydaje się karkołomna i dość mętna, naprawdę warto poświęcić jej czas i energię, odpowiednio dawkując nagłe zwroty akcji, zdrady, kierując namiętności i interesy poszczególnych graczy, by w efekcie stworzyć przeciwnika, którego drużyna zapamięta na długo po jego pokonaniu.
Co jednak w wypadku siania nienawiści między samymi graczami? Tutaj rzecz ma się trochę jak z sesyjnym erotyzmem, czyli trudno i niezręcznie. Podstawowa przeszkoda leży w naturalnych relacjach między graczami – te zazwyczaj (choć nie zawsze) są dalekie od silnej niechęci, inaczej nie byłoby przecież z kim grać. Nawet jeśli nasi aktorzy, podobnie jak przy wątkach miłosnych, sprostają zadaniu odegrania nienawistnej relacji między sobą, na dłuższą metę raczej nie posłuży to nam i pozostałym graczom. Jak wielu śmiertelnych wrogów w ramach jednej drużyny może funkcjonować na przestrzeni więcej, niż dwóch – trzech sesji? Rozgrywka w trybie "deatchmatchu", złożona z indywidualnych, przeciwstawnych wątków, to rzecz ciekawa i atrakcyjna, jednak w szerszej perspektywie eliminująca możliwość wspólnego grania i płynącej z tego przyjemności. Dlatego też, jak na mój gust, oczywiście, w ramach jednej ekipy lepiej się nie lubić, niźli nienawidzić.
"Odi et amo"
Bez względu na wasze osobiste podejście do spraw sercowo-erpegowych, każdy MG powinien pamiętać, że rzeczywiste emocje i uczucia gracza oraz jego postaci zależą od sposobu, w jaki konstruowana jest dana sytuacja, od dokładności i trafności opisu, nie zaś od wyniku testu na Empatię czy Siłę Woli. Informowanie gracza, jak bardzo właśnie kogoś znienawidził lub jak wielką odrazę wzbudził w nim ten przebrzydły paladyn, może przekonać go jedynie o braku koncepcji Mistrza Gry na zagranie na jego emocjach. O wiele łatwiej opisywać reakcje fizjologiczne, ilustrujące do pewnego stopnia gwałtowne zmiany nastawienia postaci względem wyjątkowo atrakcyjnego (tudzież wyjątkowo strasznego) obiektu, lecz i te powinny prowadzić do głębszej analizy odczuć, a dalej uczuć bohatera. Najlepiej przecież, żeby gracz sam opowiedział o tym, co właśnie czuje i by te uczucia stały się motywem przewodnim jego działań, nie narzuconej woli MG.
No cóż. Trudne jak cholera. Chyba lepiej po prostu zabijać potwory.
Komentarze
Oj miało się kilka romansów podczas sesji. Najlepiej pamiętam wątek mojej wojowniczki-człowieka, która rozkochana była w pewnym elfie, jednak wątek ten z czasem znudził się MG i reszcie graczy, aż z czystej zazdrości tak się stało, że w wyniku magicznych zaklęć rzeczony elf zamienił się w niziołka, a jak wiadomo mam awersję do wszystkiego co niskie, więc i romans się skończył boleśnie dla obu stron.
Raz także brałem udział w sesji, w której występował bardzo ciekawy wątek narcystycznej miłości kleryka-człowieka. MG dość ciekawie poprowadził sesję, m. in. powodując, że jego ego stało się osobnym, bliźniaczopodobnym bytem, w to zamieszany był cały dystryk czerwonych latarń, Sune i inne dziwaczniejsze postacie. Na szczęście nie było żadnych karłów, bleeeh.
Dodaj komentarz