Poradnik początkującego Mistrza Gry

12 minut czytania

W życiu większości graczy RPG nadchodzi chwila, gdy sami chcieliby spróbować swych sił w tworzeniu wspaniałej opowieści, w której samodzielnie kreowaliby realia, zasady i wydarzenia. Jako gracz, zapewne niejednokrotnie zastanawiałeś się, jakie uczucie towarzyszy “trzymaniu steru” całej rozgrywki, byciu – do pewnego stopnia – wszechmocnym i wszechwiedzącym architektem oraz władcą świata, który wyobrażają sobie gracze. Jeżeli ten moment w twoim życiu już nadszedł i zastanawiasz się, w jaki sposób pokierować losami postaci twych przyjaciół, spójrz na wskazówki zamieszczone w tym poradniku, a być może wybierzesz coś dla siebie.

Wstęp – “Mistrz czego...?”

Biorąc pod uwagę twoje własne doświadczenia w roli gracza (jeśli nie masz takowych, lepiej nie zaczynaj zabawy z RPG od roli Mistrza Gry), zgodzisz się zapewne ze stwierdzeniem, że tzw. “gry fabularne” to rodzaj treningu aktorskiego z improwizowanym scenariuszem. Jako Mistrz Gry, wcielasz się jednocześnie w scenarzystę i reżysera, a zwykle także w aktora drugiego planu i statystę. Twoim podstawowym zadaniem jest zaprojektowanie fabuły, która dostarczy “aktorom” maksimum satysfakcji, pozostawiając jednocześnie wolne pole dla ich osobistej inwencji. Zanim jednak przejdziemy do konkretnych wytycznych, zastanów się dobrze, co jest twoim priorytetem. Jeśli chcesz wykreować się na pana i władcę życia i śmierci, nieomylnego demiurga, który wedle kaprysu może stwierdzić w dowolnym momencie narracji “Idąc drogą, potknąłeś się o kamień. Upadłeś tak niefortunnie, że skręciłeś sobie kark. Hehe.”, to nie zabieraj się za prowadzenie sesji. Jako gracz korzystałeś w pełni z tego, co przygotowywał dla ciebie twój MG, z ciekawością wyczekując okazji do wypróbowania swych talentów. Jako MG stanąłeś po drugiej stronie. To ty tworzysz zabawę, a twoją satysfakcją powinna być radość grających z tobą przyjaciół. Brzmi moralizatorsko i altruistycznie? Możliwe, ale taka jest cena za fotel reżysera. Pamiętaj zatem, że gra to bardziej amatorski spektakl, niż teatr lalkowy.

Roz. I – "Zanim zaczniesz, zacznij od..."

Nim puścisz wodze fantazji, musisz skupić się na kilku prozaicznych kwestiach i odpowiednio przygotować "przedstawienie". Zacznijmy od najbardziej podstawowego pytania – dla ilu osób można poprowadzić sesję? Teoretycznie da się stworzyć rozgrywkę dla minimalnie jednego gracza, zaś maksymalny limit uczestników nie jest ustalony. W praktyce jednak wygląda to różnie, zaś początkujący MG powinien dobrać sobie drużynę nie mniejszą niż dwie i nie większą, niż pięć osób. Nie ustalaj sztywnych ram czasowych dla danej rozgrywki. To ograniczenie, którego zwykle nie sposób przestrzegać, dlatego też zakończ sesję, gdy gracze dotrą do momentu opowieści, który uznałeś wcześniej za kluczowy, lub gdy będą zbyt zmęczeni (znudzeni), by bawić się dalej. Choć oczywistym jest, iż musisz zapoznać się z podręcznikiem danego systemu i realiami świata, w którym będziecie się poruszać, nie musisz bynajmniej uczyć się go na pamięć. Nie jest żadnym wstydem raz lub drugi zajrzeć w odpowiedni rozdział podczas gry, by wyjaśnić trudniejszą kwestię lub coś sobie przypomnieć. Z drugiej strony nie trzymaj go kurczowo w rękach niczym Biblii, bez której nie możesz wypowiedzieć słowa ani podjąć żadnej decyzji – podręcznik to tylko zbiór ogólnych zasad i wskazówek, nie kodeks prawa karnego. Nawet stawiając pierwsze kroki jako MG w zupełnie nowym dla ciebie systemie, już po 3 – 4 sesjach powinieneś poczuć się pewniej i intuicyjnie rozwiązywać kwestie fabularne i mechaniczne, bez ciągłego zaglądania do tabel i instrukcji.

Własny zestaw kostek do gry również może okazać się przydatny. Bardziej doświadczeni erpegowcy zwykle przywiązują się do własnych kości, ale zakładamy, że jako początkujący MG będziesz prowadził drużynę początkujących graczy, którzy mogą zapomnieć o szczególe takim jak kostki czy karta postaci. Te ostatnie nie muszą być bogato ilustrowane, wystarczy ołówek i kartka, na której zapisane zostaną najważniejsze informacje o postaci. Staraj się przypominać kolegom o zabieraniu kart postaci, zwłaszcza dopóki nie nauczysz się, kim są i co potrafią bohaterowie, w których role się wcielają.

Pozostałe dodatki, takie jak muzyka czy rekwizyty, przygotuj wedle własnego uznania i gustu uczestników sesji. Odpowiedni nastrój i klimat gry powinna zapewnić twoja narracja i fabuła, więc nie koncentruj uwagi swojej oraz graczy na drugoplanowych detalach, by nie uzyskać efektu odwrotnego od zamierzonego. Skoro już o fabule mowa – wymyśliłeś jakąś?

Roz. II – "Fabuła, czyli scenariusz"

Obszerne podręczniki przeróżnych systemów dostarczą ci mnóstwo pomysłów na dobrą fabułę, jednak zebranie wszystkich inspiracji w jedną spójną całość należy wyłącznie do ciebie. Gdzie szukać pomysłów? Wszędzie – oprócz wspomnianych podręczników, określających ogólny kształt wybranego przez was świata i zasad jego funkcjonowania, korzystaj ze znanych ci książek i filmów o tematyce zbliżonej do prowadzonego przez ciebie systemu. Rozwijaj wątki z sesji, w których sam grałeś, nawet jeśli ich realia były inne (zaaranżowanie i rozwinięcie wątku z sesji "Cyberpunka" na potrzeby "Warhammera" będzie trudne, ale nie niemożliwe), nie bój się odniesień do lubianych przez ciebie i graczy gier komputerowych (choć staraj się unikać bezczelnego "zżynania" znanych wszystkim pomysłów – nie będzie to ciekawe, a może drażnić niektóre osoby). Przede wszystkim jednak staraj się wymyślić sam możliwie najwięcej elementów. Z czasem nabierzesz wprawy w tworzeniu scenariuszy i rozkładaniu ich na kilka kolejnych sesji. Teraz jednak przygotuj swe neurony do pracy z odpowiednim wyprzedzeniem, nie odkładaj wszystkiego na parę godzin przed przyjściem kolegów. Nie staraj się też stworzyć od "A" do "Z" genialnego, w pełni dopracowanego projektu przez pół godziny siedzenia na krześle i walenia głową o blat biurka. Zaprojektowanie dobrego scenariusza wymaga czasu.

Wymyślanie fabuły nie jest równoznaczne z pisaniem kilkusetstronicowej powieści, strona po stronie wraz z ilustracjami, dialogami i spisem treści, ani z kręceniem filmu klatka po klatce i minuta po minucie. Zamiast tego spróbuj znaleźć kilka głównych punktów zaczepienia, parę pojedynczych scen, ujęć lub sekwencji, które wyznaczać będą ogólne tempo i kierunek gry. Dla przykładu: wymyśl gdzie i w jakich okolicznościach spotkają się postacie, jakie wydarzenie sprawi, że będą musiały (lub też – będą mogły) połączyć się w drużynę, zaplanuj sobie jedną lub dwie sytuacje, w których gracze nie unikną posługiwania umiejętnościami czy też dokonania trudnego wyboru itp. Nie planuj jednak każdej sekundy gry, każdego kroku i oddechu postaci, nie twórz problemów i zadań z wyłącznie jednym, właściwym, znanym ci rozwiązaniem. Stwórz szkic, lecz nie szablon. Bardzo pomocne w procesie twórczym będzie zaznajomienie się z postaciami graczy, ich historią, umiejętnościami i nawykami. Dzięki temu zdołasz dostosować charakter rozgrywki do możliwości i potrzeb drużyny, lepiej rozłożyć akcenty pasujące do poszczególnych bohaterów, co wydatnie zwiększy przyjemność z zabawy.

Większość podręczników RPG oferuje początkującym MG gotowe scenariusze, przygotowane krok po kroku, akcja po akcji, w których prowadzący zna z góry wynik wszystkich działań, wszystkie przecinki i kropki. Nie korzystaj z nich. Wymyślając scenariusz zostaw sobie i drużynie możliwość wypełniania "dziur" scenariusza w trakcie gry, gdyż to właśnie improwizacja, pomysłowość i kreatywność są prawdziwym sensem i przyjemnością RPG. Im większe będzie twoje doświadczenie w MG-owaniu, tym więcej zostawiać będziesz "umyślnie niedopracowanych" fragmentów scenariusza, które przygotujesz w trakcie rozgrywki, lub pozwolisz, by stworzyły się same.

No dobrze, masz już ogólny pomysł na opowieść? Wiesz już z grubsza co i po co będą robiły postacie odgrywane przez aktorów? Jeśli tak, to powiedzmy sobie, jak trzymać kamerę i kiedy krzyczeć "akcja!".

Roz. III – "Narracja, czyli reżyseria"

Jako Mistrz Gry, sam decydujesz o tym, co będą mogli i musieli zrobić gracze. Sam rozstrzygasz sporne kwestie, osądzasz, czy i w jakim stopniu postać zdołała wykonać jakieś zadanie, jakie efekty przyniosły jej działania, kogo spotka, czy przeżyje cios zadany maczugą prosto w czaszkę, a nawet kiedy kaszle i jak się czuje. Jednocześnie jako reżyser musisz dać aktorom poczucie swobody, pozostawić im pole do własnej interpretacji zdarzeń, do wykazania się inicjatywą i pomysłowością, umiejętnościami odgrywanych postaci, a nawet zaskoczenia wszystkich – łącznie z MG – oryginalną decyzją, która zupełnie zmieni dotychczasowy kształt fabuły i bieg wypadków. Jak połączyć te pozornie sprzeczne kwestie?

Istnieją różne sposoby prowadzenia opowieści. Niektórzy MG rozpisują sobie scenę po scenie, wypowiadając dokładnie przygotowane kwestie, prowadząc grę z punktu "A" do punktu "B". Inni z kolei nie tworzą sobie żadnego planu działań, pozostawiając wszystko własnej inwencji i improwizowanej radosnej twórczości, co określa się czasem mianem "free fantasy". Opcja numer jeden stwarza niebezpieczeństwo zmiany porządku i kontroli w nudny, lalkowy teatr jednego aktora. Opcja numer dwa zwykle kończy się przekształceniem swobody i twórczego myślenia w totalnie dezorganizujący grę chaos. To tylko dwa z wielu schematów MG-owania, ale kolejnych nie będzie. Swój styl musisz wyrobić sobie sam, tutaj znajdziesz jedynie kilka wskazówek, jak to zrobić, a także jak tego nie robić.

"W opuszczonym domu w dzielnicy handlowej znajduje się skarb, którego szukacie. Aby się tam dostać, musicie zdobyć klucz, który posiada jeden ze strażników miejskich. Podobno w domu mieszka bardzo stary i złośliwy stwór, pilnujący skarbu. Co robicie?". "Okradamy strażnika, idziemy do tego domu, zabijamy stwora i zabieramy skarb.", "Bardzo dobrze, rzucajcie kostkami, czy się udało" – oto jak nie powinna wyglądać twoja narracja. Nawet jako początkujący MG z początkującą drużyną, nie powinieneś prowadzić ich za rączkę. Kieruj opowieścią tak, by gracze mogli sami dojść do tego, w którym domu i w jakiej dzielnicy znajduje się ich cel. Pozwól im samodzielnie odkryć, że potrzebny jest klucz, wpierw dowiadując się, gdzie należy go szukać i jak uzyskać (nawet metodą prób i błędów). Nie stawiaj na ich drodze życzliwego przechodnia, który nagle, bez powodu, podzieli się z nimi informacją o dziwnym straszydle. Lepiej, by doszli do tego sami, jeśli odpowiednio starannie przygotowali włamanie, zaś w przeciwnym razie będą musieli wykazać się bardzo szybkim działaniem wobec niemiłej niespodzianki. A co zrobić, jeśli aktor nagle zacznie odgrywać coś, czego nie było w scenariuszu? Jeśli drużyna stwierdzi, że zamiast bawić się w kradzieże i podchody po prostu spalą budynek albo w ogóle zignorują skarb i pójdą dalej? Wówczas musisz to "dalej" wymyślić naprędce i właśnie takie jest naprawdę twoje zadanie.

Powyższy przykład miał uzmysłowić ci, że bez wkładu aktorów w twą reżyserię nie będzie spektaklu. Jako Mistrz Gry musisz bawić się "z graczami", a nie "graczami". Jak zachęcić ich do grania, czyli współtworzenia sesji, zamiast biernego wykonywania poleceń MG? Po pierwsze pozwól w równym stopniu wykazać się każdemu z graczy. Postaraj się, by czas przeznaczony na opisywanie spraw związanych z jednym bohaterem był podobny w wypadku drugiego z nich (powiedzmy, że nie więcej niż 15 – 20 minut na indywidualną narrację). Jednocześnie dostosuj zadania, dylematy i problemy do charakteru i zdolności danej postaci (jeśli zmusisz barbarzyńcę – ochroniarza do rozwiązywania prastarych łamigłówek lub złodzieja samochodów do przeprowadzania operacji serca w warunkach polowych, to nie oczekuj popisów kreatywności).

Po drugie zadbaj, by członkowie drużyny często wchodzili ze sobą w interakcję. Dzięki temu będą współpracować (lub działać przeciw sobie), rozmawiać i poznawać się. Oczywiście można poprowadzić udaną sesję, w której wszystkie postacie będą działać oddzielnie i nie spotkają się ani razu, lecz wymaga to nieco większego doświadczenia, zarówno od graczy, jak i MG.

Po trzecie nie koncentruj się tylko na głównym wątku. Jeśli skupisz uwagę bohaterów wyłącznie na zabiciu paskudnego, wielkiego smoka, to cała zabawa potrwa nie więcej niż 15 minut i skończy się wspaniałym zwycięstwem lub tragiczną śmiercią drużyny. Im więcej postawisz na drodze kolegów pomniejszych zadań, (pozornie) niewiele znaczących wydarzeń, innych poważnych spraw (nie związanych z zabijaniem smoka) oraz zdarzeń mniejszej wagi, związanych z prozaicznymi kwestiami (spanie, jedzenie, zarabianie itp.), tym lepiej wczują się w twą narrację i odegrają swe role.

Po czwarte nie zapominaj o detalach. Im więcej szczegółów dodasz, im dokładniej opiszesz miejsca, osoby, pogodę, tym bardziej plastyczny i sugestywny obraz stworzysz. W ten sposób ułatwisz graczom wyobrażenie sobie, że faktycznie toczą w tej chwili zaciekły bój o przetrwanie ze stadem głodnych zombie, choć wszyscy siedzicie wygodnie w fotelach.

Można wymieniać dalej, co po piąte, po szóste, a nawet więcej, lecz nie w tym rzecz. Bardziej, niż rozlicznym zasadom, dyrektywom i wskazówkom, zaufaj swojej intuicji i pomysłowości. Jako Mistrz Gry prowadzisz bardzo nietypową narrację. Opowiadasz wymyśloną przez ciebie historię jej bohaterom, którzy na bieżąco wpływają na jej kształt i zakończenie. Ty rozpoczynasz i zamykasz rozdziały, stawiasz kropki, przecinki i znaki zapytania, lecz to od głównych postaci zależy, jak wyglądać będzie ta opowieść.

Roz. IV – "Mechanika, czyli asystent reżysera"

By ograniczyć twoje ewentualne dyktatorskie zapędy, a także dać ci obiektywne narzędzie pozwalające rozstrzygać sporne sytuacje ("Trafiłem cię!", "A wcale, że nie, to ja cię trafiłem!"), twórcy wszystkich systemów RPG wyposażają je w to, co jako gracz znasz świetnie pod nazwą "mechanika". Zależnie od systemu, posiada ona różny stopień skomplikowania. Teoretycznie dynamika i charakter rozgrywki w znacznej mierze zależą właśnie od rzutów kośćmi i zestawów tabel (których pełno choćby w "D'n'D"), a także od łatwości interpretacji wyników i przekładania ich na wydarzenia w grze (z jednej strony – wyciąganie pierwiastków z rzutów w "Kryształach Czasu", z drugiej – prosty, oparty głównie na systemie dziesiętnym "WoD"). W praktyce jednak ty decydujesz o tym, czy gracz musi testować daną umiejętność / akcję za pomocą rzutu, ty określasz, jaki wynik uznać za sukces oraz jaki efekt ów sukces przyniesie. Jeśli jeszcze nie czujesz się pewnie w roli MG (albo nie znasz dobrze drużyny lub danego systemu), rozstrzyganie ważnych kwestii za pomocą kości i odgórnie ustalonych zasad mechaniki pozwoli uniknąć ci nieporozumień, zaś nowi gracze często odnajdują sporą frajdę w rzucaniu kostkami o tak dziwnym kształcie. Jeśli jednak podporządkujesz zbyt wiele aspektów fabuły tzw. "kostkologii", gra stanie się poszarpana i w pewnym sensie niezależna od ciebie. Pozwól zatem drużynie pobawić się tym, kolejnym obok kart postaci i rekwizytów, gadżetem i użyj go tam, gdzie twoja autorytarna decyzja nie wystarczy, lecz nie pozwalaj kostkom decydować za MG.

Inne aspekty mechaniki dotyczą także tworzenia postaci, działania umiejętności, statystyk przedmiotów i przeciwników, a czasem nawet balistyki pocisków i działania praw fizyki. Zasady te mają na celu ułatwienie ci prowadzenia przygody poprzez nakreślanie ram i granic świata, który będziecie sobie wyobrażać. Niestety, im więcej jest tych zasad i im dokładniej określają prawa rządzące realiami gry, tym bardziej przeszkadzają w prowadzeniu luźnej, fantazyjnej zabawy. Ilość mechanicznych reguł, których będziesz przestrzegać w trakcie swoich sesji, będzie maleć wraz ze wzrostem doświadczenia w ich prowadzeniu. W poprzednich rozdziałach znalazłeś radę, by dobrze zapoznać się z podręcznikiem. Zrób to nie tylko w celu poznania systemu i stworzenia fabuły, ale również by móc wybrać jedynie te zasady, których stosowanie uznasz za niezbędne. Pamiętaj, że podręcznik – jakkolwiek przydatny i potrzebny – nie jest księgą objawienia, wyrocznią, ani Dekalogiem. Jeśli dany system oferuje wspaniały, złożony świat, inspirujący do tworzenia wyśmienitych przygód, lecz prezentowane przez autorów zasady ograniczają zarówno ciebie, jak i graczy, zmniejszając radość z gry, zmień je, a nawet pomiń. Ostatecznie to ty wyznaczasz reguły, wedle których funkcjonuje wybrana rzeczywistość, więc przyjemność twoich kolegów (a także i twoja) z gry powinna być zawsze na pierwszym miejscu.

Roz. V – "Aktorzy i ich role, czyli gracze i ich postacie"

Jedną z przyczyn popularności "gier fabularnych" na przestrzeni lat jest to, że w różnych niezwykłych światach możesz stać się kimkolwiek zechcesz. Oznacza to, że jako MG powinieneś nie tylko orientować się w różnego rodzaju profesjach, rolach, klasach postaci, umiejętnościach i wszystkim, co związane z kreacją bohatera tworzonego przez gracza, lecz również dopuszczać pomysły, na które nie wpadli twórcy danego systemu. Jedynym prawdziwym wymogiem, który muszą spełnić gracze, byś pozwolił im wcielać się w wybrane postacie, jest nie mechanika, lecz odgrywanie owych postaci. Nie chodzi tu o oskarowe kreacje na miarę Marlona Brando, lecz o oddawanie charakteru osoby, w którą wciela się uczestnik sesji. Jeśli widzisz, że twój kolega okrada ślepego żebraka jako Paladyn lub twierdzi, że jest "synem Demona Tajemnic i ma Demonicznego Konia", to raczej marny z niego członek drużyny. Nagradzaj graczy za pamiętanie o cechach ich postaci, o których opowiedzieli ci wcześniej, oraz za wczuwanie się w rolę. Nie wahaj się ukarać ich za bierność, "olewactwo", wybitną głupotę i zachowania sprzeczne z naturą i umiejętnościami ich własnych postaci. Bardzo dobrą motywacją są tutaj oczywiście punkty doświadczenia, premie do atutów, statystyk i co tylko sobie wymyślisz. Poziom reżyserowanego przez ciebie spektaklu zależy w dużej mierze od gry występujących w nim aktorów.

Jeśli zaczynasz przygodę dla zupełnie nowej drużyny (lub gdy dołącza do niej nowy członek), postaraj się, by inni gracze nie zaglądali przed sesją i w jej trakcie w karty postaci swoich kolegów i nie opowiadali sobie, co potrafią, a czego nie. Pozwól im poznawać się w trakcie gry, zaskakiwać nawzajem nieoczekiwanym talentem, działaniem, dziwactwem. Od samych graczy nie musisz wymagać długich esejów na temat historii ich postaci ani dokładnego portretu psychologicznego. Każdy z nich musi wiedzieć o swoim bohaterze dokładnie tyle, by mógł dobrze, swobodnie i z przyjemnością wcielić się w niego na czas sesji. Jednocześnie sam staraj się zapoznać z przyzwyczajeniami, mocnymi i słabymi stronami tych wymyślonych kreacji, gdyż dzięki temu łatwiej będzie dopasować ci rozgrywkę do potrzeb i preferencji drużyny.

Na koniec pozostaje kwestia "bohaterów niezależnych" tudzież NPC (non-player character). Dziwna byłaby to sesja, w której trzech graczy spotyka jedynie potwory, z których każdy jest celem eksterminacji. Na potrzeby rozgrywki trzeba czasem stworzyć postać (lub postacie), które odgrywać będziesz osobiście. Nie mówimy tu o "statystach", jak marynarze w porcie, policjant wskazujący drogę graczowi czy handlarz kradzionym towarem, u którego ktoś dokona szybkiej transakcji. Chodzi tu o pełnowymiarowe postacie kierowane wyłącznie przez ciebie, pojawiające się dokładnie tam, gdzie chcesz i kiedy chcesz. Sam decydujesz, czy taki BN będzie przyjacielem czy wrogiem, głównym "bossem" kampanii czy epizodycznym pomagierem. Te "drugoplanowe role" służą wskazywaniu drogi drużynie w najbardziej beznadziejnych sytuacjach, utrudnianiu zbyt łatwego życia lub po prostu dodawaniu kolorytu. Od ciebie zależy, czy będziesz wobec nich stosował takie same zasady mechaniki jak wobec postaci graczy. Musisz jednak oprzeć się pokusie osobistego odgrywania całej sesji własną, niezależną od zasad postacią w stworzonej przez siebie samego sesji. Pamiętaj, że w większości wypadków filmy, w których reżyser, scenarzysta i producent w jednej osobie odgrywał również główną rolę, były wybitnie niedobre.

Napisy końcowe

Powyższe rady i wskazówki przeznaczono dla początkujących Mistrzów Gry. Jeśli się do nich zaliczasz, nie obawiaj się stawiać pierwszych kroków w roli twórcy świata. Nawet Bóg potrzebował na to siedmiu dni, a ty przecież nie jesteś nim w żadnej mierze. Oczywiście, możesz spróbować się nim uczynić, ale kto wtedy będzie chciał z tobą grać? Miej na uwadze, że jako MG za priorytet powinieneś brać zawsze zadowolenie graczy. Nie znaczy to, że wszystko ma się im udawać, nie usiądziesz chyba do zabawy z grupą rozpuszczonych dzieciaków. Uznaj też, że nie wszystko musi odbywać się w nabożnym skupieniu i z mistyczną oprawą. Światło, muzyka, rekwizyty, dialogi – wszystkie te elementy są bardzo ważne dla dobrego spektaklu, lecz nie możesz pozwolić, by za ich sprawą przemienił się w żenujący pastisz, tworzony przez kilku odrealnionych "przykrasów".

Jeśli będziesz chciał poszukać, znajdziesz wiele innych poradników dla MG, krótszych, dłuższych, lepszych i gorszych niż ten. W momencie, w którym stwierdzisz, że żadne wytyczne ani rady zawarte w którymkolwiek z nich nie są ci potrzebne, będziesz mógł być pewny, że stworzysz bardzo dobrą zabawę dla swoich kolegów.

Ocena użytkowników
9.56 Średnia z 24 ocen
Twoja ocena

Komentarze

0
·
Ciekawe, czy na fali aktualnego sesyjnego ożywienia, któryś z MG lub komentatorów pokusi się o uzupełnienie porad dla początkujących
0
·
Ktoś mógłby się pokusić na erratę o różnicach w prowadzeniu klasycznych sesji a tych pbf.
0
·
Bardzo dziękuje ci za te wskazówki,
stawiam pierwsze kroki w byciu
miszczem, ale ten poradnik bardzo mi pomógł.
0
·
Wiedz zatem, że bardzo, bardzo mnie to cieszy
0
·
Thx ,troche grywałem w rpg , ale koledzy chcieli abym został mistrzem gry!!!
0
·
I słusznie zrobiłeś, że uczyniłeś zadość ich prośbom Od razu na przyszłość masz parę podpowiedzi do kolejnych kwestii, które prędzej czy później trafią Ci się w sesji - http://gexe.pl/gry-rp...6-nienawidzisz
0
·
Bardzo dobry tekst, widać po autorze, iż w trakcie pisania miał już niejedną sesję z graczami za sobą. Ciekawe, czy z dzisiejszej perspektywy by coś zmienił, dodał, rozwinął?

Widzę jednak, że wymieniając dwa podstawowe typy prowadzonej rozgrywki, czyli scenariusz "liniowy" (w cudzysłowie piszę, bo wszak prostym korytarzem być nie musi), jaki i ten bardziej swobodny - "free fantasy" ("pozostawiając wszystko własnej inwencji i improwizowanej radosnej twórczości"); postawiłeś na takie rozwiązania, w których to mistrz gry w mniejszym lub większym stopniu odpowiada za świat przedstawiony. Inaczej mówiąc - tworzy go dla graczy.

A teraz pobawmy się i pozbawmy mistrza gry tej swobody. Najlepiej to wyjdzie jako wariant "free fantasy". Do czego piję? Do popularnych ostatnimi czasy sandboksów, czyli swoistego stylu gry w którym mistrz jedynie opowiada świat miast go kreować. To należy do graczy i mechaniki. Właśnie mechaniki. Weźmy popularny system (A)DnD w edycji trzeciej. Dzięki rozmaitym tabelkom określającym tempo marszu, prawdopodobieństwo spotkania (rzut kością decyduje jakiego rodzaju - czy z potworem, czy z npcem), generatorom pogody, dziczy i osiedli - mistrz może poprowadzić przygodę, która w dużym stopniu jest od niego niezależna. Dobra, symulująca świat mechanika, sprowadza go do roli "wyświetlacza" mającego za zadanie przełożenie matematyki na słowo, za pośrednictwem którego gracz wizualizuje sobie problem w główce; a także sędziego pilnującego zasad.

Moim zdaniem, to ciekawy wariant prowadzenia zabawy, sam bym go sprawdził w praktyce, ale wątpię by ta opcja wystarczyła mi na dłużej niż kilka sesji. Pozostałaby tylko "wariantem". Jakoś tak zawsze lubiłem scenariusze Spotkałeś się kiedyś z takim "mechanicznym" podporządkowaniem mistrza gry?
0
·
Tym większe ryzyko takiego uzależnienia MG od mechaniki, im bardziej uzależniony jest od niej sam świat gry. Chcąc możliwie najdokładniej uszczegółowić rozgrywkę, zabezpieczyć się przed możliwie największą ilością dostępnych kombinacji ruchów, zadań, decyzji graczy, modyfikacji itd., twórcy usiłują odtworzyć rzeczywistość za pomocą kolejnych tabel, cyferek, niezrozumiałych opisów, często demolując przy tym fenomenalne założenia fabularne. Tak jakby zabawa we wspomnianej piaskownicy - porywającej, pełnej atrakcji, możliwości do kreatywnego rozwoju wyobraźni dziecka (gracza) podlegała pod specjalnie uchwaloną konstytucję, kodeks karny i cywilny. Jeśli dodać do tego MG i graczy, którzy nie wiedzą, że bez względu na to, ile edycji coś miało i ile zawarto w tym suplementów do mechanicznych dodatków, nikt nie jest twórcom nic winny. Nawet w najmniejszym stopniu nie jest tak, że świat MUSI funkcjonować na zasadach, które ktoś nakreślił w danej książce. Są one tylko wytyczną, wskazówką, sposobem widzenia pewnych sytuacji przez inną osobę, która na pewno przemyślała solidnie cały system i nie bez powodu zastosowała właśnie takie reguły mechaniki. Jednak postawiona w sytuacji danej sesji, danego starcia, danego gracza, choćby teoretycznie identycznego z podręcznikowym przykładem, mogłaby ujrzeć całość zupełnie inaczej. A wówczas?

Żegnajcie encyklopedie praw przeskakiwania przez kamień, nieskończone litanie krytycznych bonusów do krytycznych trafień i nieskończonych rzutów na inicjatywę! Walcie się na ryje, wszystkie potworne, excelopodobne gofrownice, spisane na nieprzeliczonych kartach podręczników do gry, która była (kiedyś) i byłaby (wciąż) fenomenalnym światem nieograniczonych możliwości, gdyby przez kunktatorstwo twórców i zbiorowy, podświadomy stereotyp graczy nie stała się tylko Hack'n'Slashem, w którym Role Play jest najbardziej gnębioną, bo niemechaniczną zbrodnią.

Mistrz Gry może wszystko. Dlatego właśnie jest tym, a nie czymś innym. To on jest twórcą, odtwórcą, interpretatorem, modyfikatorem, pankreatorem i opowiadaczem świata gry. To on może na pamięć wykuć wszystkie przecinki w swym almanachu prowadzącego, jak również wyrzucić go ze śmiechem przez okno i zrobić wszystko "na opak". I w tym właśnie jego problem - od tego, jak dobrze wykorzysta się tę wszechmoc, zależy, czy zabawa uda się, czy nie. Mechaniki, spychotechniki i "erpegoświatopoglądy" nie mają tu wiele do gadania.
0
·
Ha, taka sandboksowa sesja jako opcja w stosunku do normalnej zakłada sporą nieprzewidywalność i paradoksalnie wolność, ale w głownej mierze dla gracza. To on decyduje gdzie iść, co robić - a mechanika określa co go spotyka, mistrz gry zaś to mu przedstawia (w dużym uproszczeniu). Owszem, wszystkiego nie można oddać kalkulatorowi, sandboks powinien rozgrywać się na mapie (w domyśle podzielonej na kwadraty/heksy odpowiadające jakieś tam partycji terenu - np. 1km kwadratowy), którą albo mistrz gry wybiera/przerabia z gotowców (np. słynna dolina Nentir) lub (co polecam) tworzy. sam Z tym, że nie musi być zbyt szczegółowa, w końcu jakaś pomniejsza wioska może trafić się w czasie wędrówki gracza, bo tak chcą kości Aby być konsekwentnym trzeba notować to co nam tym sposobem "wyrosło".

Całą zabawa z mechaniką w tym stylu, polega na tym, że nie ma odgórnie narzuconego wątku - wrzucasz gracza w świat przygód i sam do końca nie wiesz co z tego wyniknie. Może przesadziłem z wyłączeniem mistrza li tylko to roli telewizora, bo w końcu uwolniony przypadkowo z losowego lochu demon, może stać się zagrożeniem dla krainy, jesli prowadzący da mu na to szanse Wtedy mamy taki o to rezultat - mechanika eksploracji plus decyzja graczy o uwolnieniu paskudnego Orcusa dała nam fabułę.

Mechanika (zaraz zacznę cyferkami oznaczać użycia tego słowa w tekście) więc może odgrywać pierwsze skrzypce bez szkody dla roleplay, a nawet bardziej - jako wsparcie. Zaznaczam, że chodzi tu ściślej o sesje sandboksowe. Co bardziej paradoksalne, sandboks ze swoimi tabelkami na spotkania, pogodę, skarby etc. powstał jako nakładka na proste mechaniki. Powiedzmy wręcz prymitywne - jak pierwsze DnD gdzie zasady to tylko wskazówki, niezbyt dobrze sprecyzowane, bo wszak mające być jedynie sugestią dla prowadzącego i graczy. Dodam jeszcze, że termin "piaskownica" do tego rodzaju zabawy powstał całkiem niedawno, za Gygax i Arneson nie był w użyciu.


Do czego zmierzam? Ano do tego, że decydując się na ten rodzaj gry w oparciu o generatory* możemy zafundować graczom przygodę w której to oni są motorem sprawczym świata, przy ograniczonej arbitralności mistrza. Bez wykluczenia z nazwy "RPG" ważnej części "role play".





*Możemy pominąć już w dyskusji to "bla bla bla" o tym, że "nie ,bo mistrz jest światokreatorem i w ogóle to ograniczenie wyobraźni? Dlatego, ze to po prostu jedna z konwencji prowadzenia RPG, możesz ją przyjąć lub nie. Zależy to od decyzji mg i graczy czy chcą sesji tego rodzaju.
0
·
Okej, wszystko fajnie, ale nic z tego, o czym piszesz, nie wydaje mi się szczególnie odkrywcze i przełomowe. Sam MG przez dookreślenie lub niedookreślenie scenariusza decyduje, jak wiele mocy sprawczej odda w ręce graczy, ich inwencji i improwizacji, za którą podąży. A że przy tym co jakiś czas wykona rzut kostką na cokolwiek, który zinterpretuje jako nagłą ulewę lub przypadkowe odnalezienie wioski Smurfów? Super, też fajnie. Jeśli zrobiono do tego prostą i użyteczną mechanikę, to tym lepiej. Równie dobrze można w myśl tego prowadzić sesję na dwóch MG.
0
·
Można, można - wszystko można. To wyżej, co pisałem, to wariant, który zdobywa ostatnio sporą popularność wśród erpegowców. Podałem go jako alternatywę dla światotwórstwa mistrza.

Ale porzucając temat sandboksu i związanych z nim generatorów wszystkiego, skupię się na mechanice. Uważałem prowadząc grę, że mechanika nie stoi okoniem przeciwko role play. Wręcz przeciwnie, sprzyja mu. Pokazując ułomności i zalety postaci czy to npca, czy też gracza, pozwala na ich odgrywanie. Nie chodzi mi przy tym o granie z książką telefoniczną u boku, bo jak dobrze wiesz, kto jak kto, ale mistrz gry powinien mieć te zasady obcykane jak mało kto. Często nawet lepiej niż osoby którym prowadzi (co bywa wskazane ). Jeśli nie są dla niego intuicyjne, nawet po obróbce wele zasad domowych, to powinien zmienić system na inny, bardziej mu pasującego. Dlatego nie lubie prowadzić 3 edycji DeDeków, trochę się w tym wszystkim gubiłem.

Dośc dygresji! Według mnie, mechanikę używa się głównie do rozstrzygania konfliktów (także orężem) - ot, mistrz w taki przypadku jest sędzią, który sprawdza czy kosteczki dobrze padły i wykłada, co z ich padnięcia wynika. Tutaj zastosowanie ma ta część RPG, która określamy mianem "game" . Gra - czyli forma zabawy oparta na pewnych regułach, zasadach. Oprócz tego, że dodaje to nieprzewidywalność do zabawy, bo wszak los kieruje kością (miast prowadzącego), to daje pole innym uczestnikom aby się wykazali, a nie byli jedynie przypisańcami do "fascynującej" ( często tylko dla niego) opowieści mg.

Także zwroty w rodzaju - "odłóżmy karty postaci i grajmy" (cytat z pamięci, zaczerpnięty z "Wiedźmin" RPG albo "Magii i Miecza") to jakaś mała patologia, taka sama jak dosłowne traktowanie statystyk (mam miecz +4 i k6 od ognia - please) , przecież karta postaci to gracz! Ze wszystkim statsami, z historią postaci, imieniem - to baza dla role play! Sam obserwuję, że jak prowadzisz grę, to mechanikę używasz praktycznie do wszystkiego, aby sprawdzić czy bohater gracza sprosta wyzwaniu jakie przed nam postawiłeś. Nie kłóci się to z odgrywaniem, wręcz przeciwnie - mechanika stanowi bazę dla jego nadbudowy - że polecę Marksem czy Engelsem, czy jednym i drugim.
0
·
0
·
Ostatni kom 2013 xd czuję się dziwnie
0
·
Umarło, i to raczej nieodwołalnie.
0
·
A jednak, w 2020 postanowiłem wkroczyć w grono szanownych MG i właśnie zabieram się za lekturę
Jakąś konkretną kampanię/fabułę/świat polecacie na totalny początek przygody z prowadzeniem sesji? Gracze również będą świażakami

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...