riese

Gry fabularne

Dominik "D N" Nowak czwartek, 3 listopada 2011

Czytając jakąkolwiek książkę lub grając w grę komputerową, a nawet oglądając film, odbiorca dzieła niejednokrotnie ma ochotę wcielić się w postać głównego bohatera i, tak samo jak on, odwiedzać najróżniejsze miejsca oraz przeżywać liczne przygody. Pragnie ścigać się samochodami, rozwiązywać łamigłówki, pokonywać wrogów, brać udział w spiskach i intrygach czy uczestniczyć w miłosnej historii. Gry fabularne to nic innego jak przeżywanie tychże przygód w domowym zaciszu. Określane są również terminem RPG (Role Playing Game), czyli zabawa (bądź gra w dosłownym rozumieniu) w odgrywanie ról, zwana także grą wyobraźni. RPG to połączenie wielu cech i zjawisk takich jak: teatr, aktorstwo, film czy muzyka. Spotkanie osób uczestniczących w rozgrywce nazywa się sesją lub gawędą. Jak każda gra, ma ona pewne zasady i reguły, którym należy się podporządkować. Wśród osób uczestniczących w rozgrywce rozróżniamy: Mistrza Gry oraz Graczy.

kostkiMistrz Gry (w skrócie MG) – osoba, na której barkach spoczywa ogromna odpowiedzialność. Opowiada on historię (gawędę), a gracze są jej pierwszoplanowymi uczestnikami. Jego słowa zastępują nam opisy z książek, scenerię, wygląd, uczucia, świat i wszystkie jego elementy. Mistrz Gry, niczym gawędziarz przy ognisku, snuje pewną powiastkę nie oszczędzając na drobiazgach. To dzięki jego słowom, widzimy, słyszymy, czujemy oraz mamy sumienie. Pełni on również funkcję sędziego rozstrzygającego spory i niepewne sytuacje. Do jego zadań należy ustanowienie zasad rozgrywki.

Gracze – uczestnicy wydarzeń i najczęściej dobrzy znajomi w życiu prywatnym Mistrza Gry. Dzięki nim rozgrywka nabiera koloru i tempa. Gracze wcielają się w różne postaci, takie jak: wojownicy, karczmarze, banici, bankowcy, rewolwerowcy, doktorzy, profesorowie, policjanci. Wybór bohatera ogranicza jedynie wyobraźnia. Odgrywają swoje role tak, jakby stali na deskach teatru. Nadają głębi i charakteru swym postaciom. Biorą udział w wydarzeniach i sytuacjach opisywanych przez MG. Mają prawo dokonywania dowolnych wyborów.

Aby usprawnić i urozmaicić rozgrywkę, Mistrz Gry najczęściej bazuje na zakupionych wcześniej systemach. System to nic innego jak zbiór zasad i reguł rządzących danym światem, opisy miejsc, krajów, narodowości, postaci i zwyczajów, z którymi Gracze będą mogli się zetknąć w czasie swoich przygód. Rozróżniamy ich wiele, od tych, które obejmują czasy średniowieczne, do tych dziejących się w przyszłości, filmowych (Star Wars), a nawet i książkowych (Władca Pierścieni). System jest sporym ułatwieniem dla Mistrza Gry, ponieważ zawiera wszystkie niezbędne informacje potrzebne do rozpoczęcia rozgrywki, a ponadto wyjaśnia istotę gier fabularnych. Pomaga również początkującym Mistrzom w osiągnięciu wprawy.

W najprostszym ujęciu rozgrywka to, ograniczona konwencją świata i wyobraźnią, rozmowa pomiędzy Mistrzem Gry i przynajmniej jednym graczem.

warhammerGry fabularne są stosunkowo młodą formą spędzania czasu wśród bliskich. Pochodzą z Ameryki, a okres ich powstania datuje się na lata 70. ubiegłego wieku. W Polsce pierwsze wzmianki o RPG ukazały się w czasopiśmie "Razem" z 1987 roku. Na przestrzeni kilkunastu lat gry wyobraźni szybko rozpowszechniły się i uzyskały ogromną popularność. Wśród badaczy istnieje wiele sprzecznych opinii na temat genezy gier RPG. W ich rozwoju za najbardziej istotny fakt uważam ustny przekaz opowieści z pokolenia na pokolenie. To właśnie historie opowiadane przez najstarszego członka rodziny lub plemienia są źródłem gier wyobraźni. Monolog prowadzony przy ognisku był pierwszą formą narracji i kreacji świata, zorganizowaną przez najstarszego rodem. Słuchacze w pewien sposób pełnili funkcję graczy. Wyobrażając sobie opowiadaną historię pytali, co będzie dalej, jak potoczą się losy głównego bohatera. Niektórzy z badaczy doszukują się genezy RPG w grach planszowych, paragrafowych, literaturze bądź teatrze. Moim zdaniem, gry fabularne są wynikiem sumy tych źródeł.

Do Polski RPG trafiły za sprawą Jacka Ciesielskiego i jego publikacji w tygodniku "Razem". Stopniowo z zagranicy napływają obcojęzyczne systemy tłumaczone przez polskich pasjonatów. Końcem roku 1994 ukazuje się pierwsze polskojęzyczne wydanie systemu Warhammer. Po tej publikacji w księgarniach stopniowo zaczynają ukazywać się inne zachodnie pozycje. Polski debiut gier fabularnych przypada na rok 1995. Wtedy wydawnictwo MAG drukuje autorski system Andrzeja Sapkowskiego "Oko Yrrhedesa". Dwa lata później ukazują się "Dzikie Pola" pod redakcją Jacka Komudy, Macieja Jurewicza i Marcina Baryłki. W 2001 roku wydany zostaje "Wiedźmin: Gra wyobraźni", oparty na podstawie prozy Sapkowskiego i postaci Geralta. Polski rynek gier fabularnych cały czas się rozwija. W Internecie powstaje wiele nowych publikacji i portali podejmujących szeroko pojętą tematykę tego zjawiska. Zainteresowanie RPG nie maleje. Świadczyć o tym mogą ciągle powstające sklepy oferujące możliwość zakupu systemów.

Gry wyobraźni w bardzo dużej mierze czerpią z literatury. To właśnie fantastyka jest jednym ze źródeł RPG. Twórczość Tolkiena i innych fantastów była inspiracją do tworzenia nowych systemów. Krasnoludy, elfy, orkowie, olbrzymy i inne cudaczne postaci zamieszkiwały najróżniejsze krainy wymyślane przez autorów. Główna przyczyna powstania gier fabularnych wyszła z pragnienia obcowania w nierealnym świecie, dotknięcia nienamacalnego. Pozostania dłużej, niż pozwala nam na to lektura książki, w bajecznej krainie wiecznych przygód i szczęścia, przeniesienia się do irracjonalnego świata pięknych elfów i krępych krasnoludów. Poniekąd jest to pożądanie każdego czytelnika zaangażowanego w lekturę. Jego pragnieniem jest poczuć się przez chwilę niczym bohater czytanej powieści. Z marzeń i wyobraźni zrodziła się główna idea gier RPG. Stąd też używana zamiennie nazwa – gry wyobraźni. W większości przypadków rozgrywka prowadzona jest w wymyślonych światach będących bliższym bądź dalszym odzwierciedleniem naszego. Każdy gracz na swój indywidualny sposób interpretuje słowa Mistrza Gry i wyobraża sobie opisywane miejsca sytuacje oraz przedmioty. Tylko wyobraźnia ogranicza grających i Mistrza. Dla uczestnika najważniejsza jest możliwość kontemplacji otaczającego go świata, a także wchodzenie z nim w interakcję. Mistrz powinien jak najlepiej oddać opis przyrody otaczającej bohatera, podkreślić jego uczucia oraz nastrój.

gamers
Kadr z filmu "The Gamers" zgrabnie opowiadający o perypetiach szablonowych miłośników RPG.

W ten sposób ujawnia się pewna zależność między prowadzącym gawędę i jej uczestnikami. Każdy zaplanowany i niezaplanowany ruch zawodnika wywołuje pożądane lub niepożądane efekty w świecie opisywanym przez Mistrza Gry. Prowadzący gawędę zmuszony jest szybko reagować na decyzje graczy i odpowiednio tworzyć przed nimi świat wraz z dokładnymi opisami. Zabiegi te wymagają od niego bogatego zasobu słów i umiejętności improwizacji. Przypomina to trochę program komputerowy – każdy wykonany przez zawodnika ruch generuje określone sytuacje i zmienia relacje z innymi postaciami żyjącymi w świecie.

Sesja może trwać od kilku do kilkunastu godzin. Gry fabularne są z pewnością zabawą czasochłonną i wymagającą uprzedniego przygotowania się. Podczas rozgrywki zawodnicy starają się, aby nic ich nie rozpraszało – wyłączają telefony, nie podejmują rozmów koleżeńskich. Na satysfakcję z gry wpływa również atmosfera miejsca, w którym znajdują się uczestnicy. Zwykle jest to ciemne pomieszczenie rozświetlone kilkoma świecami, pośrodku którego znajduje się stół. W tle odtwarzana jest spokojna muzyka. Wprowadzenie intymnego i tajemniczego nastroju ma na celu nie tylko odzwierciedlenie charakteru gawędy, ale także szybsze wyciszenie graczy. Cichy i spokojny zawodnik lepiej potrafi się skupić i mocniej działa jego wyobraźnia. W chwili rozpoczęcia rozgrywki, milkną towarzyskie rozmowy i znikają troski dnia. Gracze wcielają się w wybrane wcześniej postaci oraz odgrywają je niczym prawdziwi, teatralni aktorzy. Mówiąc w pierwszej osobie liczby pojedynczej grają postaciami tak, jakby byli nimi naprawdę.

Z całą pewnością gry fabularne nie należą do łatwych. Trzeba im poświęcić dużo czasu. Jednakże satysfakcja odniesiona z rozgrywki przewyższa o głowę wszelkie inne formy zabaw domowych. We współczesnym świecie coraz więcej osób otwiera się na tego rodzaju gry. Niestety jest to zabawa niszowa i przeznaczona wyłącznie dla osób dysponujących nieograniczoną ilością czasu wolnego. Grający w gry wyobraźni postrzegani są przez współczesnych ludzi jako dziwolągi i marzyciele – jako ludzie chodzący w chmurach lub żyjący we własnym, hermetycznie zamkniętym świecie. Zarzuty te świadczą o braku jakiejkolwiek świadomości społeczeństwa na temat tego typu rozgrywek lub niskim poziomie tolerancji. Nie należy zapominać, że właśnie pasjonaci grający w gry fabularne tworzą i podtrzymują jedną z najpiękniejszych rzeczy, jaką posiada człowiek – wyobraźnię.

Na zakończenie dodam, że gry RPG przeznaczone są dla ludzi w każdym wieku. Wystarczy posiadać jeden z systemów oraz partnera do rozgrywki, aby móc przemierzać bajeczne krainy i niezbadane miejsca.

Komentarze

Wiktul · piątek, 4 listopada 2011, 05:03
0
YEAH!!! "The Ganers"! To jest kultowa pozycja, obowiązkowa dla wszystkich graczy w DeDeki!
Lionel · poniedziałek, 7 listopada 2011, 21:46
0
Szczególnie ciągłe podążanie za PD - 'So, how much experience do I get for the peasant?' xD

[Dodano po 7 minutach]

I polecam jeszcze Journey Quest PL.

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...