1. O czym jest gra (przedstawienie)?
Zew Cthulhu to system RPG stworzony na podstawie twórczości H.P. Lovecrafta – znanego amerykańskiego pisarza grozy. System opiera się na walce zwykłych ludzi z przerażającymi istotami z Mitów Cthulhu. Gra przenosi nas w lata dwudzieste XX wieku, które różnią się od znanych nam. Choć wydarzenia potoczyły się tak, jak w podręcznikach historii, to jednak dowiadujemy się, że eony lat temu na ziemię przybyli Wielcy Przedwieczni – przerażające istoty rodem z sennego koszmaru. Władali niegdyś Ziemią, a miasta pozostałe po nich kryją się na dnie Pacyfiku, w wiecznych lodowcach i pod piaskami pustyń. W zatopionym mieście R'lyeh śpią po dziś dzień, uwięzieni milion lat temu przez Starszych Bogów. Cthulhu śpi, lecz nawet przez sen usiłuje wpływać na ludzką świadomość, aby wierne mu sekty uwolniły go z więzienia w R'lyeh...
2. Co robią postacie – czym zajmują się gracze?
Gracze wcielają się w zwykłych ludzi, Badaczy, którzy niczym nie różnią się od pozostałych śmiertelników za wyjątkiem swojej wiedzy. Gracze wiedzą o istnieniu nadprzyrodzonych sił lub samych Wielkich Przedwiecznych i postanawiają walczyć z nimi, aby nie odzyskali swojej dawnej pozycji. Możliwe jest też, że Badaczem zostaje ktoś przez przypadek, natykając się na jakąś niezwykłą istotę lub tajemniczy przedmiot i zapragnie odkryć jego sekret. Postacie stawiają czoła koszmarowi, ale tak naprawdę sami nie wiedzą do końca, z czym mają do czynienia. Starają się zgłębić wiedzę na temat Przedwiecznych i samego Cthulhu, jednak odkrywają jedynie rąbek tajemnicy... Przerażające informacje, które trafiają do Badaczy mogą doprowadzić ich do obłędu lub szaleństwa. Każda przeczytana księga, spotkana istota z mitów i nowo rozwiązana zagadka jest jak gwóźdź do trumny, a ich przygoda kończy się w zakładzie psychiatrycznym.
3. Rola Mistrza Gry w systemie?
Mistrza Gry w systemie Zew Cthulhu nazywamy Strażnikiem Tajemnic. Rolą Strażnika jest wprowadzenie Badaczy w nastrój grozy tak, aby przygody, które będzie prowadził, powodowały zimny dreszcz na plecach graczy. Strażnik Tajemnic powinien posiadać pełną wiedzę na temat Mitów, stworzeń i bestii, magii oraz ksiąg. Mistrz gry powinien prowadzić graczy do świata mitów stopniowo, tak aby nie wszystkie sekrety zostały natychmiast ujawnione. Powinien do tego wywrzeć presję na Badaczach, a także uświadomić, co grozi ich postaciom, jeśli będą chcieli za bardzo zbliżyć się do Mitów. Rolą Strażnika jest przygotowywać przygody tak, aby wiedza i zdrowy rozsądek brały górę nad "rządzą krwi", gdyż tak jak w prawdziwym życiu – każda bitwa może być tą ostatnią.
4. W jaki sposób opisany jest świat i jego krótkie przedstawienie?
Przygody mogą być rozgrywane w dowolnym miejscu i czasie na kuli ziemskiej, jednak sugerowanym czasem są lata dwudzieste XX wieku, a miejsce to wschodnie wybrzeże Stanów Zjednoczonych, w okolicach Bostonu. Świat ten różni się od naszego, gdyż żyją w nim istoty przerażające oraz niebezpieczne, których sam wygląd może doprowadzić człowieka do obłędu. W Zewie Cthulhu mamy do czynienia ze światem Horroru, gdzie strach, obłęd i szaleństwo czekają na każdego, kto ośmieli się zgłębić sekrety Cthulhu, a także jemu podobnych. Świat powinien być opisywany realistycznie, z wieloma szczegółami, które mogą ułatwić graczom rozwikływanie zagadek – tak jak detektywi odkrywający kolejne części układanki. Nie różni się on zbytnio od naszego, jednak trzeba pamiętać, że w przeklętych domach, na nieuczęszczanych cmentarzach, żyją istoty, które nie powinny istnieć.
5. W jaki sposób tworzone są postacie?
Gracze rzucają kostkami k6 określając atrybuty (siła, kondycja, inteligencja, wykształcenie, moc, itd.) swojego Badacza. Na podstawie tych atrybutów oraz tabelek określa się ilość punktów życia i magii, modyfikator obrażeń, poczytalność, szczęście, wiedzę, pomysłowość i inne parametry. Następnie wybiera się zawód – wszystkie, jakie są możliwe w danej epoce (np. prawnik, detektyw, lekarz, kelnerka, itd.). Mając to, rozdzielamy punkty na umiejętności (typu nauki: historia, biologia, chemia; a także pierwsza pomoc, jazda samochodem, pistolety, strzelby, wiarygodność i dziesiątki innych – jest ich ponad 60), gdyż to z nich się najczęściej korzysta. Mając określone umiejętności, należy wspólnie ze Strażnikiem określić stan majątkowy postaci. Następnie gracz uzupełnia wygląd, historię i znaki szczególne (np. choroby psychiczne, fobie) swojego bohatera. Oczywiście warto też postać wyposażyć w jakieś przybory związane z wykonywanym przez niego zawodem. Teraz postać gotowa jest do gry. Oczywiście każda postać powinna się móc bronić, zatem uzbrojenie postaci chociażby w małokalibrowy pistolet jest wskazane, nawet jeśli gramy profesorem historii naturalnej, który brzydzi się przemocy. W końcu postacie kontrolowane przez graczy żyją w bardzo niebezpiecznym świecie.
6. Jakie zachowania/style gry nagradza gra (lub karze, jeśli to konieczne)?
W Zewie Cthulhu ważny jest zdrowy rozsądek, gdyż istoty z Mitów są znacznie potężniejsze od ludzi, dlatego też otwarta walka często kończy się tragicznie dla Badaczy. Zbyt duża pewność siebie i brak rozsądku to zachowania, które dla graczy kończą się tragiczną śmiercią albo gorzej – szaleństwem. Nawet jeśli gracze ujdą z życiem, mogą stracić wzrok, kończynę lub doznać urazu psychicznego, co będzie dla nich "delikatną" karą za próbę zabawienia się w herosów. Badacze, którzy mają się za lepszych od innych, szybko stracą szacunek w społeczeństwie, co również może utrudnić im zadanie. Gracze, którzy rozwiązują zagadki i walczą z Mitami nie tylko poszerzają swoją wiedzę, ale mogą "zyskać poczytalność", czyli wzmocnić się psychicznie. Są jakby bardziej przygotowani na inne paranormalne zjawiska. Zdrowy rozsądek, planowanie akcji, racjonalne ocenienie sił i chęć przeżycia to zasady, którymi powinni kierować się Badacze w pierwszej kolejności. Przecież ich śmierć żadnej chwały, ani pożytku nie przyniesie.
7. Jaki jest sposób rozstrzygania w grze (mechanika)?
Grając w Zew Cthulhu warto mieć niemalże pełen zestaw kości, zaczynając od k4 a kończąc na k100. Jednak 95% rzutów odbywa się na k100. Na zasadzie: wybieramy umiejętność i następnie musimy wyrzucić na k100 mniejszą lub równą liczbę oczek, niż wynosi nasza umiejętność, aby odnieść sukces. Oczywiście Strażnik może dodawać modyfikatory do umiejętności, utrudniając lub ułatwiając wykonywaną akcję. W Zewie Cthulhu często stosuje się modyfikatory procentowe (zamiast ilościowych) np. kara -50% umiejętności strzelania w warunkach bardzo słabego oświetlenia. Sytuacja ta wygląda tak samo w razie ataku, najpierw rzucamy k100 na trafienie, jeśli odnieśliśmy sukces, rzucamy podanymi kostkami i wiemy, ile obrażeń zadaliśmy. System ten jest bardzo prosty, gdyż mamy tylko jeden system rzutów. W przypadku testów przeciwstawnych korzysta się z tabeli porównawczej zamieszczonej w podręczniku – na szczęście nie zdarzają się one zbyt często. Otrzymane obrażenia odejmowane są od puli punktów życia, którą bardzo ciężko zregenerować – tak jak w prawdziwym życiu z rany postrzałowej nie wyleczymy się w przeciągu kilku minut za pomocą jedynie samego bandaża. Mechanika zawiera także parametr poczytalności, który ma określać zarówno odporność psychiczną, jak i aktualny stan mentalny postaci. Poczytalność spada, kiedy postać widzi coś przerażającego (ludzi powbijanych na pal) albo nienaturalnego (stworzenie z mitów). Poczytalność można regenerować, jednak jest to zazwyczaj proces długotrwały.
8. Czy w twojej grze postacie się rozwijają? Jeśli tak, to w jaki sposób?
Postacie w Zewie Cthulhu rozwijają się jedynie poprzez umiejętności. Badacze uczą się coraz to nowych rzeczy oraz doskonalą umiejętności – obrazowane jest to w formie ich rozwoju. Jeśli Strażnik uzna, że postać w danym okresie czasu mogła się czegoś nauczyć, mówi o tym graczowi, który wykonuje test: 100 minus obecna wartość umiejętności. Następnie rzuca k100: jeśli wypadnie wynik równy lub niższy tej różnicy, postać rozwija swoją umiejętność o określoną wartość (ja przyjmuję, że jeśli test się uda, postać zyskuje +k10 w danej umiejętności). Można także posiadać specjalne przedmioty, które mogą modyfikować pewne parametry lub umiejętności. Warto zauważyć, że taki rozwój postaci jest sugerowany w podręczniku głównym. Doświadczony Strażnik Tajemnic może lekko go zmodyfikować w zależności od tego, jak często i o ile mają rozwijać się postacie.
9. Jaki efekt gra chce wywołać u graczy?
W systemie mamy do czynienia ze światem grozy. Zatem najlepiej, żeby przygody wywoływały strach u graczy. Poczucie strachu i niepewności powinno jak najczęściej towarzyszyć Badaczom, co pozwoli w pełni oddać klimat systemu. Oczywiście utrzymywanie takiej atmosfery przez długi czas jest bardzo trudne (tak naprawdę jest niewykonalne), dlatego też warto przeplatać mrożące krew w żyłach historie czymś luźnym. Pamiętajmy, że lata 20. w Stanach mimo wprowadzenia prohibicji były dynamicznym okresem w rozwoju sztuki, rozrywki i sportu. Takie elementy również warto wplatać w świat gry. Doda mu to więcej realizmu, a jednocześnie oderwie graczy od poczucia lęku, co pozwoli silniej przestraszyć ich później. Warto także wprowadzać motywy detektywistyczne, w których gracze będą musieli zdrowo pokombinować, żeby rozgryźć niejedną zagadkę. Efektem tego jest, że Badacze doceniają rangę sprawy, jaką się zajmują, oraz to, jak wielką tajemnicą są Mity – i że zarówno odkrywanie ich, jak i walka z nimi, jest wielką sztuką.
10. Co jest najdokładniej opisane w systemie?
W systemie możemy znaleźć obszerny opis mechaniki, ale nie jest to najważniejsze. Istotnym elementem są dodatki: choroby psychiczne, magiczne księgi, historia mitów itp. Każdy z tych poddziałów zawiera jedynie kilkanaście (niektóre kilkadziesiąt) stron, jednak to dzięki nim możemy zrozumieć lepiej istotę Mitologii Cthulhu. Poznać drogi ich odkrywania, walki, jak i konsekwencje porażki. Strażnik powinien wykazać się dużą znajomością tych części podręcznika, jak i materiałów dodatkowych (np. opowiadania), aby mógł prowadzić w pełni bogaty świat Mitów. Natomiast gracze powinni zapoznać się z Podręcznikiem Badacza Tajemnic – świetnie streszcza on lata 20. (to również pozycja obowiązkowa dla Strażnika).
11. Sposób wydania i jego komponenty oraz sprzęt potrzebny do gry?
System Zew Cthulhu został w Polsce wydany w postaci Podręcznika Głównego (w kilku edycjach) oraz wielu dodatków do niego, m.in. Podręcznik Strażnika Tajemnic, Podręcznik Badacza Tajemnic, Xsięga Bestii, Dodatek Krainy Snów i zbiory przygód (kampanie). Dobre jest to, że do rozpoczęcia zabawy potrzeba naprawdę niewiele. Wystarczy Podręcznik Główny, zestaw kości (przede wszystkim k100), kartki, ołówki i grono przyjaciół. System nie wymaga do gry innych komponentów, jednak niektóre mogą się okazać bardzo przydatne (ale nie "niezbędne"). Jeśli chcemy lepiej poznać lata dwudzieste XX wieku, powinniśmy zaopatrzyć się w Podręcznik Badacza Tajemnic. A jeśli szukamy więcej stworzeń z Mitów, pomocna będzie Xsięga Bestii, i tak dalej. Dodatkowym wsparciem będą też gotowe kampanie: są po pierwsze bardzo dobre, po drugie świetnie oddają klimat mitów, a po trzecie oszczędzają czas mistrzowi gry. Żadne darmowe przygody nie równają się z oficjalnie przygotowanymi.
12. Co najbardziej w grze zauroczyło mnie (subiektywnie) oraz dla jakiego typu graczy jest ten system?
Tym, co mnie najbardziej zauroczyło w systemie, jest wspaniały świat grozy, którego nigdzie indziej nie spotkałem. Niesamowita atmosfera towarzysząca Zewowi Cthulhu i możliwość odkrywania coraz to nowych tajemnic jest naprawdę czymś wspaniałym. Prosta i szybka mechanika, która nie niszczy ducha systemu, ciekawe (logiczne!) i tajemnicze przygody oraz do tego klimat, który warto wprowadzić podczas sesji, aby zanurzyć się w przerażającej Mitologii. Zew Cthulhu może być systemem absolutnie dla każdego, gdyż przygody potrafią być naprawdę różne i dostosowane do upodobań osób grających. Lecz, jeśli jesteś fanem horrorów lub literatury grozy, zdecydowanie powinieneś zagrać w Zew Cthulhu. Jeśli lubisz wyzwania, odkrywanie tajemnic, rozwiązywanie zagadek detektywistycznych, klimat strachu i nie boisz się mrocznych sesji po zachodzie słońca, to na pewno jest to system dla ciebie. Jednak ZC to system również bardzo uniwersalny – jeśli marzą ci się przygody w stylu Indiany Jonesa – nic nie stoi na przeszkodzie. Np. bestionariusz zawiera już zwierzęta, jakie można spotkać na safari (lwy, słonie itp.), a zapomniane miasta w dżungli i czekające tam skarby pasują idealnie do świata gry. Lub chociażby rozbicie sekty ze wsparciem policji, gdzie w czasie akcji rozpętuje się strzelanina, pościg, a następnie trafiamy w jakieś zaskakujące miejsce. Gracze lubiący bardziej dynamiczne przygody również nie będą zawiedzeni, wystarczy powiedzieć Strażnikowi czego oczekują. Zew Cthulhu daje ogromne możliwości na różnorakie przygody. Wszystko zależy od upodobań graczy i mistrza.
Komentarze
Dodaj komentarz