Teomachia

4 minuty czytania

Podczas ubiegłorocznego "Kapitularzu" natknąłem się na stoisko opatrzone szyldem "Fabryka Gier Historycznych". Jako niedorobiony historyk, nie mogłem oprzeć się pokusie zbadania sprawy bliżej. Na zaledwie trzech rozstawionych tuż przy wejściu stołach leżały produkcje dotyczące rządów Zygmunta Augusta i bohaterów wyklętych w walce z komunizmem. Nie mogąc uwierzyć własnym oczom, zacząłem ciekawą rozmowę z obecnymi na miejscu twórcami – dwoma pasjonatami gier oraz doktorami historii. "Macie coś bardziej fantasy?" zapytałem. Mieli.

Teomachia

"Teomachia" to opowieść o wojnie bogów toczonej dzięki sile, a także o względy ich wyznawców. Każdy z dwóch graczy wciela się w jedno z dwóch bóstw przypisanych do jednej z czterech starożytnych mitologii. W trakcie zmagań bogowie usiłują pozbawić przeciwnika wiernych za sprawą czynionych przez siebie cudów lub atakowania się wzajemnie nadprzyrodzonymi mocami. Historyczność tej gry objawia się nie tylko w mitologicznej podstawie "fabularnej", lecz również w niezwykle zręcznym przemycaniu treści związanych nieodzownie z daną mitologią. Charaktery i atrybuty poszczególnych bogów zostały wyrażone w ich zdolnościach oraz atakach – gra Lokim wymaga sporej dozy przebiegłości i zdolności oszukiwania oponenta, Odynem zaś gotowości do poświęceń. Połączenie konieczności postępowania zgodnie z historyczną charakterystyką postaci i dynamiką rozgrywki to naprawdę duży atut "Teomachii", który rzuca się w oczy już przy pierwszej partii. Niech jednak nie przerazi was edukacyjne przesłanie tej produkcji, bowiem "Teomachia" to po przede wszystkim bardzo dobra karcianka.

Obaj gracze otrzymują na wstępie identyczną pulę wyznawców, złożoną z szeregowych wiernych, kapłanów oraz proroków. Każdy żeton wiernego posiada inną wartość siły wiary (wierni +2, kapłani +5, prorocy +10), która pod koniec każdego rozdania decydować będzie o zwycięstwie. Żetony wyznawców służą również do licytacji w każdej rundzie rozdania, bowiem "Teomachia" w dużej mierze opiera się na prostych, przystępnych zasadach pokera w odmianie "Texas Hold'em".

TeomachiaTeomachia

Przed rozpoczęciem gry gracze losują boga, z którego mocy będą korzystać w rozgrywce, na tym etapie nie ujawniając się jeszcze ze swoim wyborem. To ważne, bo w następnej kolejności kompletują swoje talie z ogólnej puli kart. To jeden z najciekawszych i najbardziej atrakcyjnych elementów – każdy losuje trzy karty, z których jedną zatrzymuje dla siebie, drugą odrzuca, trzecią zaś oddaje przeciwnikowi. Dreszczyk emocji towarzyszy nam tu przez cały czas, nie wiemy bowiem, czy bezużyteczna dla naszej talii karta wody nie jest przez nas oddawana siedzącemu naprzeciwko Posejdonowi.

Teomachia

Karty dzielą się na cztery podstawowe rodzaje – karty mocy (symbolizujące żywioły oraz symbole ładu i chaosu, swoisty odpowiednik punktów magii niezbędnych do grania pozostałych kart), czynów (zmieniające układ żywiołów, nadające wyznawcom specjalne właściwości, osłabiające talię przeciwnika i na wiele innych sposobów modyfikujące rozgrywkę), miejsc (zapewniające nam trwałe bonusy, w odróżnieniu od kart czynów nie znikające po jednym rozdaniu) oraz ataków (przesądzających o ostatecznej sile bogów pod koniec partii). Ich różnorodność, przy jednoczesnym ograniczeniu możliwości ich zagrywania przez wymóg kontrolowania odpowiedniej ilości symboli ładu lub chaosu oraz kart żywiołów, czyni rozgrywkę prostą i wymagającą zarazem. Z jednej strony sami pieczołowicie kompletujemy talię, z drugiej o jej układzie stale decyduje element losowości. Choć łączna ilość wszystkich kart to 120, możliwych kombinacji jest multum i nie zdarza się, by nawet przy grze tym samym bogiem skompletowano identyczną talię. W tym wymiarze widoczne są pewne analogie do "Magic: The Gathering", nie ma jednak opcji dokupywania osobnych zestawów kart.

TeomachiaTeomachia

Pokerowy charakter rozgrywki widać w każdym jej elemencie. Schemat jest prosty: wejście "w ciemno" – trzy karty ze wspólnego układu żywiołów idą na stół (flop) – zagrywamy karty czynów – licytujemy się wyznawcami – czwarta karta żywiołów (turn) – karty czynów – licytacja – piąta karta żywiołów (river) – karty czynów – licytacja – bitwa i karty walki. Prosty schemat komplikują jedynie nie zawsze jednoznaczne opisy kart, których nie wyjaśniono w instrukcji. W wyniku tego potrzeba kilku gier, w trakcie których zdroworozsądkowo stwierdzimy, że komenda „dobierz kartę” dotyczy tego stosu, a nie tamtego lub tej, a nie innej sytuacji.

Gdy jednak opanujemy niezbędne podstawy, nic nie stanie nam na przeszkodzie w pozbawianiu przeciwnika wyznawców. Niekiedy zręczny blef da znacznie lepszy efekt od otwartej bitwy, bowiem nawet niewielka strata czcicieli w wyniku spasowania przy licytacji trwale osłabia potencjał wrogiego bóstwa. Niezwykle ważne są też żetony cudów, zyskiwane przez nas za odpowiednio trudne i ryzykowne posunięcia w trakcie rozdania. Żetony te umożliwiają nam zagrywanie kart cudów przypisanych do danej mitologii, znacznie zwiększających naszą potęgę. Jeśli do intuicyjności oraz nieskomplikowanych zasad dokupywania nowych kart dołączymy element zaskoczenia oraz możliwość czynienia sobie drobnych złośliwości, otrzymujemy grę naprawdę wysokiej jakości.

Teomachia

Skoro jednak o jakości mowa, nie sposób pominąć elementu, który w wypadku gier planszowych i karcianych stoi na równi z rozgrywką – wykonania. Ogólnie rzecz biorąc, jak na zestaw nabyty za 70 złotych "Teomachia" prezentuje się nieźle. Co prawda samo pudełko wyraźnie po kosztach, przez co należy obchodzić się z nim ostrożnie, a raz rozpakowane karty oraz żetony hasają w jego wnętrzu niczym kulki w komorze maszyny losującej Lotto, to podstawowy atut stanowią ilustracje. Genialnie przedstawiony Odyn, podobnie jak Posejdon, Loki czy ponętna Danu cieszą oko, podobnie jak obrazki większości kart – Erupcja, Spętanie Sfer, większość ataków Powietrza oraz same karty żywiołów. Zdarzają się pewne nierówności w wykonaniu (chociażby Ares, wyglądający bardzo niemrawo na tle swego mocarnego stryja, jak również same karty bóstw, narażone na zniszczenie przez brak laminatu), niemniej oprawę wizualną możemy policzyć na plus. Miejmy nadzieję, że wersja niemiecka gry, różniąca się wyraźnie projektem kart, pudełka oraz ilością bogów, rozwiązuje większość wymienionych problemów.

W "Teomachię" gra się szybko, nie wymaga ona wielu przygotowań lub wykorzystania dużej przestrzeni. Choć przeznaczono ją jedynie do starć 1 na 1, trzech albo czterech graczy może z powodzeniem wymieniać się w rozgrywce, tocząc dynamiczne partie na zasadzie "każdy z każdym". Największy niedosyt powodują główne zalety produkcji – ciekawe, atrakcyjne karty, których chciałoby się mieć więcej i jeszcze bardziej różnorodnych, świetnie przedstawieni i dobrze zbalansowani (no, może poza Posejdonem) bogowie, których panteon również warto poszerzyć. Kluczem do sukcesu recenzowanej gry jest łączenie dwóch elementów – dobrej, pełnowartościowej zabawy oraz udowodnienia, że historia może łączyć się z nią w sposób niewymuszony i przyjemny.

Elementy zestawu
  • 74 żetony czcicieli (14 proroków, 24 kapłanów, 36 wiernych)
  • 24 karty talii żywiołów
  • 120 kart modlitw
  • 8 plansz bóstw
  • 20 kart mitów
  • 6 dwustronnych żetonów cudu
Podsumowanie
  • Ocena wykonania: 4-
  • Poziom trudności: niski
  • Czas gry: 1-2 godziny
  • Liczba graczy: 2
  • Wymagana przestrzeń: mała
  • Uśredniona cena: 70zł
Plusy
  • prosta, dynamiczna rozgrywka
  • tworzenie talii
  • odwzorowanie cech bogów w ich mocach
  • ilustracje
  • mnogość kombinacji
  • elementy rywalizacyjne
Minusy
  • nierówna jakość wykonania
  • miejscami nieprecyzyjna instrukcja i zasady
  • zbyt mała ilość kart i bóstw
Ocena Game Exe
7.5
Ocena użytkowników
7 Średnia z 3 ocen
Twoja ocena

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...