Upraszczanie gier to mit!

8 minut czytania

Od dłuższego czasu coraz większą popularność zdobywa termin "upraszczanie gier". Przybiera on różne znaczenia – może chodzić o zaniżony poziom trudności, płytką fabułę czy banalny sposób rozwoju postaci. Można by nawet zaryzykować stwierdzenie, iż stał się uniwersalnym sposobem wyrażenia dezaprobaty wobec danej produkcji czy też działań jej twórców. Zwykle wyrażenie takiej niechęci pociąga za sobą całą gamę domysłów typu: "na pewno to spier****" oraz kategorycznych oświadczeń: "nigdy tego gówna nie kupię". Trzeba nadmienić, iż zwykle takie opinie pojawiają się przed wydaniem danej gry. Oczywiście przykłady, które podałem, są celowo przesadzone. Niemniej jednak, trzeba zadać sobie pytanie – czy owe zjawisko "upraszczania" naprawdę istnieje, czy też jest niczym innym niż wymysłem? Dla mnie odpowiedź jest prosta – to mit oparty na całej gamie innych mitów...

Mit #1 – Kiedyś gry były trudniejsze!

Jest to jeden z ulubionych argumentów zwolenników teorii upraszczania gier, który zwykle poparty jest przyrównaniem konkretnej produkcji do jakiegoś klasyka. Problem w tym, iż osoby go używające, zwykle zapominają o jednym determinancie – czasie. Dla przykładu weźmy "Baldur's Gate" – trzynaście lat temu jako jedenastolatek kupiłem tę grę i była dla mnie nie lada wyzwaniem, jednak już dwa-trzy lata później, kiedy do niej wróciłem, była śmiesznie prosta. Zastanawia mnie więc, ile osób robi takie porównania z perspektywy swoich przeżyć sprzed lat, a ile z w miarę świeżych doświadczeń. Gry kiedyś wcale nie były trudniejsze – zapadły tak po prostu w naszej pamięci. Idąc dalej tym wątkiem, pomyślmy, jak bardzo przez ostatnie piętnaście lat zmieniły się same produkcje, ile nowych i nieznanych rzeczy się pojawiło? System turowy w grach AD&D, dziwne sterowanie w "Gothicu", grafika trójwymiarowa – wszystko z początku nam nieznane i wydające się trudne.

baldur's gate

Dodajmy do tego wielkie przemiany, jakie zaszły w naszym kraju – dziesięć lat temu trudno było załatwić stałe łącze internetowe w Warszawie, w miarę porządne komputery dopiero co wchodziły na rynek, a my uczyliśmy się obsługiwać klawiaturę i myszkę. W ciągu dosyć krótkiego czasu przeżyliśmy wręcz rewolucję technologiczną. Porównanie wrażeń w stosunku do jakiejś gry, w którą graliśmy dziesięć lat temu, do gry, którą właśnie kupiliśmy w sklepie, jest po prostu niemożliwe, wręcz bezsensowne. To nie gry stały się prostsze, to my staliśmy się bogatsi o wiedzę, doświadczenie i umiejętności. Głównym zarzutem wobec nowych gier zdaje się być uproszczony system rozgrywki i tworzenia postaci. Przypatrzmy się więc klasykom – wspomniany "BG", "Torment", "Gothic", a nawet "Fallout" – gdzie jest ten skomplikowany system, który wszyscy tak chwalą, bo ja go nie widzę?! Jeśli dokładnie przeanalizujemy gry z ostatnich lat, dojdziemy do wniosku, że systemy wcale nie stały się prostsze – w "Oblivionie" był prosty system? W nowym "Wiedźminie"? W "DA" czy nawet słusznie skrytykowanym "DA2" (nie mylić systemu ze skrzywionym poziomem trudności)? Nie, wcale nie były, bo w gruncie rzeczy wszystkie gry z ostatnich piętnastu lat są oparte na bardzo podobnych rozwiązaniach. Wniosek jest prosty – nie mamy do czynienia z upraszczaniem nowych gier, ale z idealizowaniem starych.

Mit#2 – Developerzy celowo upraszczają gry, bo wiedzą, że i tak fani je kupią!

Zdaje się to być równie popularną teorią spiskową, co sztuczna mgła i wielki magnez. Żeby nazwać ją kompletną bzdurą, nie trzeba nawet odnosić się do gier komputerowych. Równie dobrze można by było powiedzieć, że sprzedawca w najbliższym osiedlowym warzywniaku celowo sprzedaje stare warzywa, bo wie, że ludzie i tak u niego kupią. To jest bezsens najwyższych lotów, ponieważ developerzy doskonale wiedzą, że jedną wpadkę gracze im wybaczą, ale drugiej już nie. Dwa proste przykłady – bardzo popularna swojego czasu seria "Gothic". Jej trzecia część była kompletnie niedopracowanym cieniem swoich poprzedniczek, jednak fani ją kupili – nikt nie wierzył w to, że można było spartolić tak świetnie zapowiadającą się produkcję. Jak się okazało, nie dość, że była pełna bugów, to jeszcze społeczność wokół niej skupiona sama musiała je naprawić! Niewzruszeni tym twórcy wydali DLC – "Zmierzch Bogów", który okazał się jeszcze gorszym bublem. To był koniec – gracze się odwrócili przenosząc swoje zainteresowanie na inne produkcje RPG. Wydano jeszcze część czwartą o nazwie "Arcania", jednak kupiły ją wyłącznie osoby, którym się pudełka pomyliły w sklepie albo ostatnie kilka lat spędziły w dżungli. Producent zawiódł, a gra straciła nabywców.

arcania

Drugi przykład – "Fallout 3", produkcja kontrowersyjna, dzieląca fanów już od momentu jej zapowiedzi. Pesymiści mieli rację – gra mimo tego, że była hitem, nie spełniła pokładanych w niej nadziei – przylgnęła do niej pogardliwa łatka "Obliviona" z broniami. Bethesda, widząc swój błąd, powierzyła produkcję kolejnego tytułu w postapokaliptycznym uniwersum Obsidianowi, w którym pracowali ludzie doskonale znający oczekiwania społeczności. W ten sposób powstał "New Vegas", który dla większości graczy okazał się tym, czego oczekiwali – duchowym spadkobiercą nigdy nie ukończonego projektu "Van Buren". Te dwa przykłady dowodzą, że fani to nie durne owce, że jak ktoś na nich pluje, to nie udają, że deszcz pada – mają realny wpływ na politykę firm. Producenci dobrze wiedzą, że jeśli nie będą wychodzić naprzeciw oczekiwaniom graczy, ci nie będą kupować ich gier, a brak sprzedaży to bankructwo. W tym punkcie można nawiązać do największej wpadki tego roku – "DA2". Myślicie, że Bioware nie wpadło w panikę widząc rozczarowujące wyniki sprzedaży? Że popełni ten sam błąd w "Mass Effect 3", bo fani i tak kupią? Musieliby być finansowymi samobójcami. Nawet jeżeli uważacie, że graczy mają w poważaniu i kierują się jedynie swoimi widzimisię, to akcjonariuszy już nie mają. Żadna dobrze prowadzona firma nie może sobie pozwolić na działanie wbrew swoim interesom, nieważne, jakie ma odczucia w stosunku do swoich klientów; tak samo sprzedawca z osiedlowego warzywniaka nie może sprzedawać zgniłej rzodkiewki, bo albo ludzie przestaną u niego kupować (pójdą do Żabki 1500 metrów dalej), albo ogoleni na łyso fani tego warzywa spałują go w bramie...

Mit#3 – Developerzy zarabiają więcej kasy na prostszych grach!

Ten argument ma tyle samo wspólnego z rzeczywistością, co historia o helikopterze i talibach w Klewkach. Zacznijmy jednak od początku. Rynek gier jak każdy inny jest zróżnicowany. Istnieje cała gama prostych produkcji przewidziana dla młodszych odbiorców, jak Arcade Games na PS3. Kosztują parę dolarów, a ich cena szybko spada. Następną kategorią będą gry średnie – zwykle robione na licencjach filmowych czy na podstawie komiksów. Niewiele się o nich słyszy, bo zazwyczaj kończą na półkach wypożyczalni. Tak w skrócie można przedstawić niszę zajmującą się prostymi grami – wielkich firm ani wielkich pieniędzy raczej tam nie ma. Przejdźmy do mainstreamu, czyli dużych developerów i rozbudowanych produkcji kosztujących miliony dolarów. W tym świecie nie ma miejsca na chodzenie na skróty, chociaż niektóre firmy pod presją właśnie to robią – niech za przykład posłuży "Dragon Age II". Gra, o której bez cienia wątpliwości można powiedzieć niedopracowana, wydana o dobrych parę miesięcy za wcześnie.

fallout: new vegas, new vegas

Takie ryzykowne kroki zawsze kończą się tak samo – zawiedzionymi fanami i małymi zyskami. Ekstremalnym przykładem takiego zachowania jest Interplay, który pod koniec swojego istnienia, w przypływie kompletnej desperacji (lub też zaniku logicznego myślenia) wstrzymał pracę nad swoimi dużymi projektami takimi jak "Fallout 3" czy "Baldur's Gate 3", a całą swoją machinę produkcyjną skupił na "Brotherhood of Steel". W efekcie powstał kiepski pseudo-FPS na PlayStation, o którym mało kto słyszał. Sama firma zbankrutowała z wielkim hukiem, nie będąc nawet w stanie opłacić rachunku za czynsz. Jak widać, za każdym razem, kiedy któryś z wielkich developerów próbuje wydać swój produkt za wcześnie, uproszczony czy niedopracowany, dostaje po łapach – traci nie tylko finansowo, ale również na zaufaniu do swojej marki, a to ciężko odbudować. To się po prostu nie opłaca, co pokazało kilka wpadek ostatnich lat. Można więc powiedzieć: "Developerzy tracą kasę na prostszych grach!".

Mit#4 – Większość graczy woli proste gry!

Nie byłbym sobą, gdybym nie napisał o stereotypach. Więc Amerykanie są głupi i nie znają się na geografii, Niemcy są punktualni i nie mają poczucia humoru, Polacy na wszystko narzekają, a większość graczy woli proste gry. To stwierdzenie można między właśnie takie bajki włożyć. Nie mam pojęcia, skąd się wzięło takie przeświadczenie – ktoś przeprowadzał jakieś badania socjologiczne? Czym w ogóle są te proste gry? Są to wyścigówki? Nie, bo jak się nie ma jakiegokolwiek pojęcia o działaniu samochodu, to się będzie ciągle wypadać z toru. Są nimi bijatyki? Nie, bo nie znając kombinacji ciosów skończymy na chaotycznym przyciskaniu wszystkich guzików i odciskach na palcach. Są nimi FPSy? Nie, bo nie umiejąc w nie grać zarobimy kulę w łeb, nawet nie wiedząc, skąd została wystrzelona.

mass effect, mass effect 2

Te gatunki są na szczycie list najbardziej kupowanych gier, gdzie są więc te proste gry? Może w RPG? "Mass Effect 2" to kiepska strzelanka z elementami role playing – hmm... doprawdy? Polecam więc poziom bardzo trudny i wypróbowanie różnych opcji dialogowych. "Fallout: New Vegas"? Wypróbujcie tryb hardcore. "Wiedźmin 2" – chyba nic nie muszę pisać. Im dalej brnę w tych rozmyślaniach, tym coraz mniej znaków upraszczania zauważam. Może znajdę jakieś w RTS? Ostatnio kupiłem sobie "Shoguna 2" – jeśli miałbym porównywać jego poziom trudności z pierwszą częścią wydaną lata temu, nie byłoby w ogóle o czym mówić – jest o wiele trudniejszy i bardziej skomplikowany. Zaczynam czuć się trochę zagubiony – skoro gracze wolą proste gry, to czemu wychodzi tyle tych, których za proste uznać nie można? Odpowiedź nasuwa się sama – przedstawiona na początku teza jest po prostu nieprawdziwa. Są oczywiście gry mniej lub bardziej wymagające, podobnie jak książki, filmy czy nawet zestawy puzzli. Nie można jednak z faktu istnienia grafomańskich książek, banalnych filmów czy nieskomplikowanych zestawów puzzli wyciągać wniosku, że większość takie woli.

Mit#5 – Czeka nas nieuniknione uproszczenie wszystkiego!

Na koniec pozostały nam przepowiednie apokaliptyczne – klimat się ociepla, plamy na słońcu są coraz większe, powłoka ozonowa przypomina szwajcarski ser, a gry RPG niedługo będą na poziomie kółka i krzyżyka. Taki scenariusz zdobył rzeszę zwolenników, którzy postanowili uczynić z teorii upraszczania gier złowieszczą przepowiednię. Jej istotą ma być coraz większa rola grafiki oraz dźwięku jako środków wyrazu (mówione dialogi, przerywniki filmowe itd.), przez co nowe produkcje będą banalniejsze pod względem merytorycznym i łatwiej przyswajalne, dzięki czemu znajdą szerszą grupę nabywców. Jedyne, co mi się w tej teorii nie zgadza, to koszty, jakie firmy ponoszą zatrudniając grafików, dźwiękowców, aktorów – mieliby inwestować miliony dolarów, ponosić ryzyko niewypału, tylko po to, by tworzyć gry dla idiotów? A może ten większy nacisk na elementy wizualne jest podyktowany rozwojem technologii, coraz mocniejszym sprzętem? Jeżeli jesteście zwolennikami wersji upraszczania, chciałbym was ostrzec! Podobny diaboliczny plan opracowują właściciele restauracji, będą podawać pięknie wyglądające dania, które będą niejadalne. Czy ja jestem jedyną osobą, która widzi w tym absurd?

planescape: torment, planescape, torment

Przypomina mi to inną popularną teorię: rezygnacja z rzutu izometrycznego na rzecz trójwymiaru zniszczyła RPG. To tak, jakby powiedzieć, że rezygnacja z pługa na rzecz kombajnu zniszczyła jakość upraw. Osoby, które wydają takie osądy, zapominają, ile potworków stworzono w rzucie izometrycznym – wcale nie mniej niż w 3d. Technologia daje możliwości, a konkurencja między firmami zmusza do ich wykorzystania, więc gry na pewno będą mieć coraz bogatszą oprawę, jednak czy to znaczy, że będą prostsze? Oczywiście, że nie, bo popyt na wymagające produkcje nadal będzie istniał. Ilu na świecie jest graczy uwielbiających dobre RPG? Powiedzmy, że dwa miliony (chociaż pewnie o wiele więcej), niech każdy zapłaci za grę 30 dolarów. To już daje grupę docelową wartą 60 milionów – ciekawe, który developer oleje taki potencjalny dochód, bo będzie wolał robić proste gry...

W ramach podsumowania tego tekstu, chciałbym się odnieść do kategorycznego stwierdzenia, jakiego dokonałem na wstępie. W każdym micie kryje się ziarno prawdy, jednak nie może ono zastępować obiektywnego spojrzenia na całość. To fakt, że niektóre elementy rozgrywki się upraszcza, że raczej maleje niż wzrasta ilość statystyk, które trzeba studiować, że czasami forma przysłania treść itd. Jednak w ogólnym obrazie jest to kropla w morzu. To tak, jakby oceniać cały gatunek RPG na podstawie nieudanego "Dragon Age II". Na wszystko trzeba spojrzeć z odpowiednim dystansem. Gry kiedyś wcale nie były trudniejsze czy bardziej rozbudowane – przypomnijcie sobie, jak wyglądały dialogi w "Baldur's Gate", jak wyglądał system rozwoju postaci – był aż tak skomplikowany w stosunku do tego, co mamy teraz? Nie. Oczywiście są przykłady wyjątkowych gier, takich jak "Torment" czy "Arcanum", gdzie niektóre aspekty rozgrywki zostały rozbudowane do wręcz szalonego poziomu. W mojej opinii szeroko zakrojone zjawisko upraszczania gier nie istnieje, jest za to moda na narzekanie, bo przecież łatwo powiedzieć, że gra jest uproszczona i zmieszać ją z błotem, niż użyć rzeczowych argumentów – co, gdzie i w stosunku do czego. Tym optymistycznym akcentem kończę ten tekst, po przeczytaniu którego możecie mieć mnie za żyjącego w alternatywnej rzeczywistości ignoranta, jednak ja o to nie dbam – dobrze mi w niej.

Ocena użytkowników
7.13 Średnia z 4 ocen
Twoja ocena

Komentarze

0
·
Nie zgodziłabym się do końca z argumentami w tym artykule. Zwłaszcza polemizowałabym z tym stwierdzeniem "Dla przykładu weźmy "Baldur's Gate" - trzynaście lat temu jako jedenastolatek kupiłem tę grę i była dla mnie nie lada wyzwaniem, jednak już dwa-trzy lata później, kiedy do niej wróciłem, była śmiesznie prosta" - wydaje mi się, że każda gra za drugim czy trzecim razem (podejściem) jest dla gracza prostsza, bo pewnie rzeczy po jej przejściu się pamięta. Zwłaszcza te momenty, które były trudne do przejścia.

I czy faktycznie "Gothic 3" stracił nabywców? Faktycznie tak mało ludzi kupiło tą grę, zwłaszcza dodatek? Nie wnikam czy firma tworząca klapła, ale czy faktycznie porównywalnie tak bardzo ten tytuł stracił? Nie zarobił? Uwierzę jak zobaczę statystyki.

No i na szczęście, nie wszystkie gry są proste. Pamiętam, że w "Wiedźminie 2" to jednak troszkę bałam się spacerować po lesie, bo szybko ginęłam otoczona przez te głupie, małe stworki.
0
·
Mit #1 – Kiedyś gry były trudniejsze!
Masz i nie masz racji. Masz, bo walki naprawdę zyskały, są trudniejsze i wymagają skupienia, ale trudność polegała w starych grach na dialogach i mnogości wszystkiego. nie było wiadomo co robić, jak wykonać zadanie, tyle wyborów i wszystkiego. A w dzisiejszych grach trzeba się cieszyć jak dostaniemy raptem 3 wybory - zły, dobry i neutralny. A co do grafiki - działa to w obie strony, ja wprost nie lubię brzydkich grafik jakie są w BG, a niektórzy jako, że swoje granie rozpoczęli od starszych gier, nowymi gardzą.

Mit#2 – Developerzy celowo upraszczają gry, bo wiedzą, że i tak fani je kupią!
Mit#3 – Developerzy zarabiają więcej kasy na prostszych grach!
M&MH6 - uproszczenie plus uproszczenie. To samo z DA2, ME2 (tak, ta gra jest cholernie uproszczona - np. kilka broni na całą grę), to samo z Drakensang The River of time, gdzie najwyższy poziom trudności nie dorównuje nawet normalnemu w W2. I wszystkie gry miały dobrą sprzedaż. Powstają gry złożone itk, ale są czarne owce.

Mit#4 – Większość graczy woli proste gry!
Sam nie potrafię tego zrozumieć, ale tak jest. Nie chodzi mi o stereotypy - chodzi o ludzi z otoczenia. Znam dużo osób, którzy wybierają krótkie i łatwe gry i grają na najłatwiejszym poziomie trudności. Nie rozumiem tego, bo w końcu z czego mam się cieszyć - że pokonałem wroga dwoma ciosami? Nie wiem czy większość graczy woli proste gry, ale na pewno są takie osoby i nie jest ich wcale mało.

Mit#5 – Czeka nas nieuniknione uproszczenie wszystkiego!
Zależy. Może nie wszystkiego, ale jak tak patrzę ile to studiów robi porządne i nie uproszczone RPG-i - cóż dużo ich nie ma. Teraz to nie ma rozbudowanych dialogów i wyborów. Ludziom podobają się takie łatwe gry z takimi słabymi zadaniami polegającymi zwykle na samej walce jak Skyrim. Czy ma dużo broni itk.? Nie. Czy są jakieś trudne wybory? Nie. Świetna fabuła? Nie. Niezwykle ciekawe i fascynujące zadania? Nie. Czy podoba się? Tak. Został nawet grą roku.
0
·
@krew_na_scianie

- To fakt że jak się wraca do gry, to ogólnie gra jest łatwiejsza, jednak to wcale nie oznacza że momenty trudne stają się nagle zupełnie łatwe - czasami wręcz przeciwnie

- Chyba nie doczytałaś albo ja to źle wyraziłem, chodziło mi o to że Gothic 3 był rozczarowaniem, dodatek jeszcze je pogłębił, co doprowadziło do klapy pod nazwą Arcania, czyli części czwartej, którą chyba każdy kto grał w demo, ominął szerokim łukiem. Wyników sprzedaży nie mam, ale z tego co pamiętam to developer zbankrutował zanim wydał dodatek do Arcani (albo coś w tym stylu). Tak czy siak G3 sprzedał się dobrze, Arcania nie (jakieś 30000 sztuk na PC w US w pierwszym miesiącu).

@krzyslewy

Cytat

Masz i nie masz racji. Masz, bo walki naprawdę zyskały, są trudniejsze i wymagają skupienia, ale trudność polegała w starych grach na dialogach i mnogości wszystkiego. nie było wiadomo co robić, jak wykonać zadanie, tyle wyborów i wszystkiego. A w dzisiejszych grach trzeba się cieszyć jak dostaniemy raptem 3 wybory - zły, dobry i neutralny. A co do grafiki - działa to w obie strony, ja wprost nie lubię brzydkich grafik jakie są w BG, a niektórzy jako, że swoje granie rozpoczęli od starszych gier, nowymi gardzą.

To znowu jest nieprawda - gdzie masz te rozbudowane dialogi? W Falloucie? W BG1 czy 2? Wcale nie są rozbudowane. Nie wiem co rozumiesz jako mnogość wszystkiego, w każdej grze (przynajmniej na początku) gracz jest zagubiony. Z wyborami również nie było kiedyś kolorowo, bo w większości wypadków sprowadzało się do tego - robisz dobrze zyskujesz reputacje, robisz źle ją tracisz. Dopiero od kilku lat, gracze którzy chcą grać złymi postaciami, nie są już za to karani.

Cytat

M&MH6 - uproszczenie plus uproszczenie. To samo z DA2, ME2 (tak, ta gra jest cholernie uproszczona - np. kilka broni na całą grę), to samo z Drakensang The River of time, gdzie najwyższy poziom trudności nie dorównuje nawet normalnemu w W2. I wszystkie gry miały dobrą sprzedaż. Powstają gry złożone itk, ale są czarne owce.


Mała ilość broni ma być uproszczeniem?! Żadnego uproszczenia w tym nie widzę, raczej przebłysk realizmu - całą broń nosimy na plecach, widzimy gdzie jest, jak ją wyciągamy itd. Zresztą przy tym limicie, trzeba było się porządnie zastanowić, jakie ulepszenia wybrać (np lepsza snajperka czy lepszy karabin szturmowy). ME2 dla mnie było dobrą grą, DA2 nie - co widać po tym jak po początkowym optymizmie, sprzedaż poszła w dół, gra sprzedała się poniżej oczekiwań.


Cytat

Zależy. Może nie wszystkiego, ale jak tak patrzę ile to studiów robi porządne i nie uproszczone RPG-i - cóż dużo ich nie ma. Teraz to nie ma rozbudowanych dialogów i wyborów. Ludziom podobają się takie łatwe gry z takimi słabymi zadaniami polegającymi zwykle na samej walce jak Skyrim. Czy ma dużo broni itk.? Nie. Czy są jakieś trudne wybory? Nie. Świetna fabuła? Nie. Niezwykle ciekawe i fascynujące zadania? Nie. Czy podoba się? Tak. Został nawet grą roku.


Zacznijmy od tego, że gier RPG wychodzi kilka rocznie, więc z ocenami trzeba być ostrożnym - ten gatunek robi się coraz trudniejszy do oceny, ze względy na małą ilość wydawanych tytułów. Czy nie ma rozbudowanych dialogów i wyborów? Powiedział bym że w Wiedźmin jest tutaj wyjątkiem, i to w zasadzie dosyć absurdalnym - przesadzono z zapętleniem fabuły. Co do reszty gier, to już różnie. Skyrim faktycznie w elementach fabularnych zawodzi, powiedział bym że ta gra stawia wymagania w innych obszarach - jak rozwój umiejętności itd. Co do ilości broni, chyba coś ci się pomyliło - różnorakich kombinacji jest mnóstwo, a jak już człowiek zacznie się bawić zaklinanie, kowalstwo i alchemie, czekają go godziny rozgrywki - zresztą, fakt że Skyrim to gra roku, oceniana na 10/10 jest materiałem na osobny felieton
0
·
Masz trochę racji, ale tylko w pewnym stopniu, upierasz się że gry wcale nie idą w stronę uproszczenia, a Twoje tezy są prawdziwe tylko w niektórych przypadkach. Zgadza się, że jest takie coś jak idealizowanie starych tytułów, ale nawet jeżeli odrzucić te podkolorowane wyobrażenia to i tak pozostają nam gry znacznie trudniejsze od obecnych. 10 lat temu nie umiałem obsługiwać myszki? ok po latach przyszło sporo wprawy, ale co to zmienia skoro grając niedawno w BGI wciąż zdarzało mi się ginąć 30 razy częściej niż np. w DA2?

Mówisz, że rozwój postaci, choć uległ pewnym zmianom, jest wciąż rozbudowany, ale wydaje mi się, że nie do końca rozumiesz na czym polegała złożoność w starszych tytułach, tu nie chodzi o ilość opcji, teraz mamy ich nawet więcej niż kiedyś, ale o to, że mają one realny wpływ na postać, jeżeli je źle rozdamy to okazuje się że w pewnych momentach nasza postać jest zdecydowanie za słaba. Tutaj zacytuję mojego kolegę: "Powiedz mi jak w tym Gothicu 4 rozdaje się statystyki?" (i, uwaga uwaga, powiedział to będąc w połowie gry!). Właśnie o to chodzi, np. w grach typu BG, Arcanum rozważało się na co wydać każdy pojedynczy punkt statystyk, w nowszych produkcjach raczej tego nie zauważam, co nie zrobię będzie dobrze.

Poza tym sam sposób prowadzenia wątku fabularnego. Kiedyś dało się zgubić w grze, nieraz sięgało się do solucji, a teraz, masz strzałkę z napisem idź tu, podejdź do tego gościa, wejdź tutaj, kliknij to, po otrzymaniu/wykonaniu misji, jesteśmy z reguły przenoszeni do punktu, z którego bez trudu dojdziemy do kolejnego etapu. Fakt to ułatwia grę, ale też sprawia, że czuję się całkowicie prowadzony za rękę.

Są oczywiście wyjątki, np. Wiedźmin 2, który moim zdaniem pokazuje alternatywną ścieżkę rozwoju cRPG, czyli z jednej strony nieco ograniczony świat, ale z drugiej, rozbudowany wątek fabularny, który przypomina momentami porządną produkcję filmową, ciekawy system walki i rozwoju postaci (nawet jeżeli ten nie jest jakoś bardzo innowacyjny).
0
·
@Holden
Co do ME2 - kilka broni na całą grę do przebłysk realizmu? CO??? Niesamowicie się namęczyłem przy wyborze jaką użyć. To nie jest przebłysk realizmu, to jest robienie graczy w konia.

Co do rozbudowanych dialogów - grałeś w PT? Ile jest opcji dialogowych? A ile w takim Skyrim czy W2? W PT jest mnogość wyborów, zadań - nie wiem od czego zacząć, co robić, zamieszanie i to po 10 h gry jeszcze czuć, że nie wiadomo co robić, a w innych grach zapoznanie się ze światem trwa zaledwie 30 minut.

Co do Skyrim - to napisz felieton pt. "Fenomen Skyrim"
0
·
Szczerze? W ME2 mała ilość broni mi nie przeszkadzała, w sumie akurat tej grze pewne uproszczenia wyszły na dobre
0
·
@Sosna

Cytat

Masz trochę racji, ale tylko w pewnym stopniu, upierasz się że gry wcale nie idą w stronę uproszczenia, a Twoje tezy są prawdziwe tylko w niektórych przypadkach. Zgadza się, że jest takie coś jak idealizowanie starych tytułów, ale nawet jeżeli odrzucić te podkolorowane wyobrażenia to i tak pozostają nam gry znacznie trudniejsze od obecnych. 10 lat temu nie umiałem obsługiwać myszki? ok po latach przyszło sporo wprawy, ale co to zmienia skoro grając niedawno w BGI wciąż zdarzało mi się ginąć 30 razy częściej niż np. w DA2?


Ilość zgonów w czasie rozgrywki nie jest zbyt miarodajnym wskaźnikiem trudności - zbyt dużo zależy od stylu gry i innych warunków. Powiedział bym, że bardziej miarodajnym wskaźnikiem była by ilość czasu (w tym wysiłku), jaki jest potrzebny na stworzenie i wyposażenie wystarczająco silnej postaci/drużyny, by większość przeciwników nie sprawiała problemu. Oczywiście przy takim kryterium (jak i ilości zgonów) DA2 wypada fatalnie, jednak nie dlatego że jest grą uproszczoną, ale dlatego że jest grą niedokończoną. W innych grach jak choćby Fallout New Vegas, nie miał bym większych zastrzeżeń.

Cytat

Mówisz, że rozwój postaci, choć uległ pewnym zmianom, jest wciąż rozbudowany, ale wydaje mi się, że nie do końca rozumiesz na czym polegała złożoność w starszych tytułach, tu nie chodzi o ilość opcji, teraz mamy ich nawet więcej niż kiedyś, ale o to, że mają one realny wpływ na postać, jeżeli je źle rozdamy to okazuje się że w pewnych momentach nasza postać jest zdecydowanie za słaba. Tutaj zacytuję mojego kolegę: "Powiedz mi jak w tym Gothicu 4 rozdaje się statystyki?" (i, uwaga uwaga, powiedział to będąc w połowie gry!). Właśnie o to chodzi, np. w grach typu BG, Arcanum rozważało się na co wydać każdy pojedynczy punkt statystyk, w nowszych produkcjach raczej tego nie zauważam, co nie zrobię będzie dobrze.


Myślę że trochę przesadzasz, w większości starych gier postać określało się podczas jej tworzenia - odpowiednie wydanie cech determinowało resztę rozgrywki, potem nie było już wiele poważnych wyborów. Czy było to trudne? Raczej nie, to czego wymagała dana klasa postaci nie było żadną tajemnicą. Co do twojego przykładu - pokazuje jak bardzo popsuto gothica, taka sytuacja w poprzednich częściach była by niemożliwa.

Cytat

Poza tym sam sposób prowadzenia wątku fabularnego. Kiedyś dało się zgubić w grze, nieraz sięgało się do solucji, a teraz, masz strzałkę z napisem idź tu, podejdź do tego gościa, wejdź tutaj, kliknij to, po otrzymaniu/wykonaniu misji, jesteśmy z reguły przenoszeni do punktu, z którego bez trudu dojdziemy do kolejnego etapu. Fakt to ułatwia grę, ale też sprawia, że czuję się całkowicie prowadzony za rękę.


W tej kwestii bardzo dużo zależy od gry, w części tytułów jest to uzasadnione, szczególnie w dużych otwartych światach. Czegoś takiego choćby zabrakło w Gothicu 3 - dostawaliśmy zadanie, idź do obozu w okolicach miasta x - w niektórych wypadkach takie poszukiwania mogły trwać godziny. W grach z bardziej ograniczonymi światami, jest to faktycznie nieporozumieniem.

Cytat

Są oczywiście wyjątki, np. Wiedźmin 2, który moim zdaniem pokazuje alternatywną ścieżkę rozwoju cRPG, czyli z jednej strony nieco ograniczony świat, ale z drugiej, rozbudowany wątek fabularny, który przypomina momentami porządną produkcję filmową, ciekawy system walki i rozwoju postaci (nawet jeżeli ten nie jest jakoś bardzo innowacyjny).


Hmm, myślę że zarówno stare gry jak i nowe mają swoje trudne i łatwe elementy, liczy się ostatecznie balans między tymi elementami - jednak każdą grę trzeba oceniać indywidualnie i nie można robić uogólnień (które wiele osób popełnia), że każda nowa gra jest uproszczona, bo wiele uproszczeń również można znaleźć w tych starych produkcjach.

@Krzyś

Cytat

Co do ME2 - kilka broni na całą grę do przebłysk realizmu? CO??? Niesamowicie się namęczyłem przy wyborze jaką użyć. To nie jest przebłysk realizmu, to jest robienie graczy w konia.


Nie wiem gdzie ty widzisz te robienie w konia, w pierwszej części sytuacja była prawie identyczna - z 5-6 rodzajów broni + różne ulepszone wersje, ale nadal to było to samo. Poza tym wyboru broni nie możesz cofnąć, a zupełnie inaczej się gra używając Black Widow a inaczej karabinu na 500 naboi.

Cytat

Co do rozbudowanych dialogów - grałeś w PT? Ile jest opcji dialogowych? A ile w takim Skyrim czy W2? W PT jest mnogość wyborów, zadań - nie wiem od czego zacząć, co robić, zamieszanie i to po 10 h gry jeszcze czuć, że nie wiadomo co robić, a w innych grach zapoznanie się ze światem trwa zaledwie 30 minut.


PT jest skrajnym przypadkiem, nie ma z nim porównania jeśli chodzi o ilość dialogów (przynajmniej żadne mi do głowy nie przychodzi). Co nie znaczy że nie ma wad i paradoksalnie dialogi można do nich zaliczyć, i nie zrozum mnie źle (są świetne) ale czasami jest ich po prostu za dużo, i nawet z najszczerszymi chęciami człowiek się po prostu męczy. Co do wyborów, zadań, zapoznawaniu się - przesadzasz, na pewno nie jest to 10 godzin, a same PT to właściwie zamknięty świat Sigil, potem gra zmienia się w wyścig i niemal skakanie po łebkach (najwyraźniej to widać w Zemście), co oczywiście nie zmienia faktu, że to prawdopodobnie najlepsza gra RPG jaka powstała.

Cytat

Co do Skyrim - to napisz felieton pt. "Fenomen Skyrim"


Raczej Syndrom xD
0
·

Przejdź do cytowanego postu Użytkownik Holden dnia sobota, 17 grudnia 2011, 00:46 napisał

Nie wiem gdzie ty widzisz te robienie w konia, w pierwszej części sytuacja była prawie identyczna - z 5-6 rodzajów broni + różne ulepszone wersje, ale nadal to było to samo. Poza tym wyboru broni nie możesz cofnąć, a zupełnie inaczej się gra używając Black Widow a inaczej karabinu na 500 naboi.



PT jest skrajnym przypadkiem, nie ma z nim porównania jeśli chodzi o ilość dialogów (przynajmniej żadne mi do głowy nie przychodzi). Co nie znaczy że nie ma wad i paradoksalnie dialogi można do nich zaliczyć, i nie zrozum mnie źle (są świetne) ale czasami jest ich po prostu za dużo, i nawet z najszczerszymi chęciami człowiek się po prostu męczy. Co do wyborów, zadań, zapoznawaniu się - przesadzasz, na pewno nie jest to 10 godzin, a same PT to właściwie zamknięty świat Sigil, potem gra zmienia się w wyścig i niemal skakanie po łebkach (najwyraźniej to widać w Zemście), co oczywiście nie zmienia faktu, że to prawdopodobnie najlepsza gra RPG jaka powstała.



W pierwszej części było więcej broni. Ale zaraz - mi chodzi o ilość broni, nie ich rodzai. Było dużo firm, które robiły bronie, pancerze, a na dodatek z wbijaniem poziomu pojawiało się ich więcej.

Tak. W pełni się zgadzam - sam tych dialogów nie cierpię. Ale ja podziwiam ilość opcji dialogowych. Co do PT jako najlepszy RPG -
0
·
Wiesz Holden, możesz sobie wypisywać długie wywody na ten temat, ale skoro ja na własne oczy widzę jak jest i wyraźnie odczuwam ogólnie posuwające się uproszczenia w grach, to żadne udowadnianie nic w moim spojrzeniu na tą kwestię nie wpłyną. Oczywiście są gry odchodzące od obecnych trendów, ale nie da się zdefiniować całości na podstawie kilku odrębnych przypadków.
0
·

Cytat

W pierwszej części było więcej broni. Ale zaraz - mi chodzi o ilość broni, nie ich rodzai. Było dużo firm, które robiły bronie, pancerze, a na dodatek z wbijaniem poziomu pojawiało się ich więcej.

Tak. W pełni się zgadzam - sam tych dialogów nie cierpię. Ale ja podziwiam ilość opcji dialogowych. Co do PT jako najlepszy RPG -


To były różne wersje tych samych broni - trochę inne statystyki albo kolor, ale właściwie to samo.

Cytat

Wiesz Holden, możesz sobie wypisywać długie wywody na ten temat, ale skoro ja na własne oczy widzę jak jest i wyraźnie odczuwam ogólnie posuwające się uproszczenia w grach, to żadne udowadnianie nic w moim spojrzeniu na tą kwestię nie wpłyną. Oczywiście są gry odchodzące od obecnych trendów, ale nie da się zdefiniować całości na podstawie kilku odrębnych przypadków.


Okej, to uczciwe postawienie sprawy, jedna tylko mała uwaga - napisałeś że nie da się zdefiniować całości na podstawie kilku odrębnych przypadków - to działa w obie strony, zarówno za teorią uproszczania jak i przeciw
0
·
@Holden
No właśnie, ale było ich więcej. Do tego statystyki w ME2 - brak ich przy broni, to już na pewno uproszczenie.
0
·
a co te uproszczenie upraszcza? xD
0
·
Mówimy o ogólnym trendzie, a ty, takie odnoszę wrażenie, na pewnych wyjątkach. Gry są upraszczane na 2 sposoby: poziom trudności, poziom złożoności. Gry są łatwiejsze, bardziej zręcznościowe, niż nastawione na myślenie, takie są wymogi konsol, złożone taktyki nie wchodzą w grę ze względu na specyfikę konsol, a to co na PS3 i XBox'ie to z reguły i na PC. Przykładowo, podaj mi jeden tytuł gry RTS wydany w przeciągu ostatnich 2 lat, który swoją złożonością (budowa budynków, jednostek itp), dorównuje Warcarftowi III, albo DoW, nie kojarzę takiej gry, a z chęcią bym zagrał.
0
·
No to z tymi broniami to jest poziom złożoności No bo spójrz z innej perspektywy - uproszczenie w grze strategicznej to m.in. zmniejszenie surowców tak? To teraz w strzelance czy w RPG-u te uproszczenie ma swoje odzwierciedlenie w broniach. I mnie nie przekonasz, że no niby zmiana na lepsze. Ciekawe czy tak samo będzie w ME3 - oby nie.

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...