Korgan · Mazzy · Minsc · Nalia · Sarevok · Valygar · Viconia · Yoshimo
Aerie
SI | 10 |
ZR | 17 |
KON | 9 |
INT | 16 |
MD | 16 |
CHA | 14 |
RASA | Elf (Avariel) |
KLASA | Kapłan/Mag |
CHARAKTER | Praworządny dobry |
Aerie można spotkać w cyrku na Promenadzie Waukeen.
Historia: "AERIE, zapytana o przeszłość, milczy przez jakiś czas, pogrążona we wspomnieniach. Urodziła się wśród Avariel, skrzydlatych elfów, ale za młodu została pochwycona przez łowców niewolników. Wzdryga się na myśl o pierwszych latach spędzonych w cyrku. Była wystawiana na pokaz w ciasnej klatce, gdzie z braku ruchu zaczęły zanikać jej skrzydła. Dostała zakażenia... i pewnego wieczora wyciągnęli ją z klatki oraz brutalnie odcięli skrzydła, aby ocalić życie. Przestała być potrzebna w cyrku i z pewnością by umarła, gdyby nie dobroć Quayla. Wyleczył ją i dał powód do życia. Z wdzięczności za jego pomoc, Aerie postanowiła oddawać cześć gnomiemu bogowi Baervanowi Wietrznemu Wędrowcowi. Mówi o Baervanie z uczuciem, a jednak wciąż czci Aerdrie Faenya i podchodzi do życia poza cyrkiem z mieszaniną niewinności, zaciekawienia i wrodzonej chęci zwalczania niesprawiedliwości".
Opinia: Aerie jest bez wątpienia najlepszym wyborem w swojej profesji dla drużyny idącej ścieżką dobra. Dzięki połączeniu klasy kapłana i maga oferuje nam bardzo szeroki wachlarz możliwości magicznych i uzdrawiających, przy tym nadal zajmując tylko jedno miejsce w drużynie. Na tle innych magów wyróżnia ją również to, że z racji drugiej profesji może używać przedmiotów niedostępnych dla innych parających się magią. Mowa tu zarówno o hełmach, jak i tarczach. Nie da się ukryć, że to naprawdę spory plus. Jako zdolność specjalną posiada dostęp do odpędzania nieumarłych (może nie jest to szalenie istotne, aczkolwiek zdarzają się sytuacje, gdy zdolność ta się przydaje). Jeśli chodzi o charakter postaci, wiele osób zarzuca jej, że jest "jęczyduszą". Może to i prawda, jednak uważam, że właśnie w tym cały jej urok. Gdy podróżujemy w towarzystwie Aerie, dobrze mieć w drużynie również Minsca, gdyż obie postaci stworzą w trakcie gry bardzo ciekawą relację między sobą. Warto dodać, iż Aerie to postać z możliwością romansu. Pamiętajcie jednak, że posiadanie w kompanii Hear'Delis może poważnie naszkodzić, gdy chcecie taki romans prowadzić.
Anomen
SI | 18/52 |
ZR | 10 |
KON | 16 |
INT | 10 |
MD | 12 |
CHA | 13 |
RASA | Człowiek |
KLASA | Wojownik/Kapłan |
CHARAKTER | Praworządny neutralny |
Anomena można spotkać w Miedzianym Diademie w Slumsach.
Historia: "ANOMEN, zapytany o swoją przeszłość, bez wahania mówi, że przez lata służył Szlachetnemu Zakonowi Promiennego Serca, zaś po przejściu Próby stanie się prawdziwym rycerzem. Anomen niechętnie jednak opowiada o swym szlacheckim pochodzeniu, podkreślając jedynie, iż do Zakonu wstąpił bez pomocy ze strony ojca, Lorda Cor Delryna. Ponieważ nie mógł zostać giermkiem, Anomen zdecydował się być wojownikiem i kapłanem Helma, boga strażników. Przez lata brał udział w wielu bitwach z siłami ciemności. Często powtarza, że nie ma wątpliwości, iż okaże się godny stanu rycerskiego, choć czasem zdaje się, że próbuje o tym przekonać głównie samego siebie".
Opinia: Anomen jakoś nigdy mnie specjalnie nie zainteresował. Postać wydała mi się po prostu strasznie drażniąca z uwagi na swój charakter. Jako wojownik połączony z kapłanem z jednej strony szału na polu bitwy nie zrobi, z drugiej zaś wyposażony w tarczę i porządną zbroję będzie w stanie wytrzymać naprawdę dużo obrażeń, co i raz lecząc swoje rany zaklęciami kapłańskimi. Wojownika z niego prawdziwego szybko nie będzie, a na dostęp do wysokopoziomowych czarów kapłańskich też przyjdzie nam długo poczekać, jednak jest to norma u wszystkich dwuklasowców. Gdy zdecydujecie się przyłączyć go w swoje szeregi, nie wolno zapomnieć o zajęciu się jego zadaniem związanym z pasowaniem Anomena na rycerza, co znacznie wzmocni jego umiejętności. Jeżeli nie zdecydujecie się na owe pasowanie, nie polecam podróżowania z tą postacią w towarzystwie Keldorna. Na zakończenie, warto wspomnieć, iż jest to jedyna możliwość romansowa dla kobiet.
Cernd
SI | 13 |
ZR | 9 |
KON | 13 |
INT | 12 |
MD | 18 |
CHA | 15 |
RASA | Człowiek |
KLASA | Zmiennokształtny |
CHARAKTER | Neutralny |
Cernda można spotkać w Targowie, jeśli zobowiążemy się pomóc Wielkiemu Kupcowi Loganowi Copritowi.
Historia: "CERND, zapytany o przeszłość, oświadcza skromnie, że ma zaszczyt służyć całym swoim życiem naturze. Widać wyraźnie, że wierny z niego sługa i choć zachowuje się w sposób zrównoważony, nie ma wątpliwości, że zaryzykowałby własne życie, gdyby w grę wchodziło większe dobro".
Opinia: Z racji słabo zbalansowanej klasy zmiennokształtnego, Cernd traci już na starcie, bo jest bezużyteczny, zważywszy na jego umiejętności. Wprawdzie może on zmieniać się zarówno w zwykłego jak i większego wilkołaka, jednak nie spodziewajcie się efektów takich, jakie widzicie u tych prawdziwych wilkołaków, które przyjdzie wam spotkać na swojej drodze. Cernd nie posiada możliwości przemiany w inne formy dostępne dla zwykłego druida. Z uwagi na powyższe kwestie, pozostaje nam zadowolić się jego czarami druidzkimi. Całe szczęście, że jest w stanie ich sporo zapamiętać. Jeżeli ktoś koniecznie chciałby mieć w drużynie druida, to Jaheira wygrywa we wszystkich kategoriach, poczynając od tego, że Cernda spotykamy na dużo bardziej zaawansowanym poziomie rozgrywki. Ja widzę to tak: znudzi ci się Jaheira? Wtedy weź Cernda.
Edwin
SI | 10 |
ZR | 10 |
KON | 16 |
INT | 18 |
MD | 10 |
CHA | 10 |
RASA | Człowiek |
KLASA | Mistrz Przywołań |
CHARAKTER | Praworządny zły |
Edwina można spotkać w gildii Mae'Vara w Dokach.
Historia: "Kiedy zapytany o to, w jaki sposób dostał się do służby Złodziei Cienia, EDWIN oznajmia szyderczo, że jego życie to jego interes, do którego nikt nie powinien wtykać swojego nosa. Dodaje również, że pytający powinien być w ogóle szczęśliwy, że udało mu się go spotkać. Jakiekolwiek dalsze pytania prócz kuszenia losu nie przyniosą żadnego skutku. Za maską jego upartej natury można jednak dostrzec coś, co zdradzi nam, że jego aktualne położenie nie jest znowu takie korzystne oraz że jego chęć spotkania się z tobą zaprzecza jego rzekomemu obrzydzeniu do towarzystwa innych osób. Edwin ignoruje spekulacje co do swojej niedawnej przeszłości, wydaje się jednak, że mniej chlubi się barwami Czerwonego Maga, którymi tak bardzo chełpił się w przeszłości. Wydaje się to zrozumiałe, gdyż jest podróżnikiem-czarodziejem w Amn, mieście, w którym magowie wywołują powszechny strach".
Opinia: Edwin nadal nosi naszyjnik znany nam z pierwszej części gry, więc ciągle cechuje go największa ilość czarów, jaką można zapamiętać, ze wszystkich możliwych magów przyłączanych do drużyny. Ten osobnik jest zdecydowanie najlepszym wyborem w swojej profesji dla drużyny o złym charakterze. Z racji na swoją specjalizację, Edwin nie ma dostępu do czarów ze szkoły poznania (czyli między innymi prawdziwego widzenia), jednak nie należy się tym zbytnio przejmować, bo czary te z powodzeniem zastąpi usunięcie magii, które czerwony mag posiada już w swoim arsenale. Jeśli chodzi o usposobienie Czerwonego Maga, to powszechnie wiadomo, iż jest nieprzyjemny dla całego otoczenia, z naszym bohaterem na czele. Jednak czymże jest kilka docinek, gdy chodzi o tak potężną postać. Aha, pamiętajcie, żeby nie podróżować z nim i Minsciem naraz, bo prędzej czy później wyniknie z tego bardzo nieprzyjemna sytuacja, a mag raczej nie zdąży nawet pisnąć. Jako ciekawostkę dodam, że istnieje w grze możliwość potężnej przemiany, jaka może się dokonać w magu, ale co dokładniej mam na myśli, odkryjcie sami.
Haer'dalis
SI | 17 |
ZR | 17 |
KON | 9 |
INT | 15 |
MD | 13 |
CHA | 16 |
RASA | Diabelstwo |
KLASA | Fechtmistrz |
CHARAKTER | Chaotyczny neutralny |
Haer'dalisa można znaleźć w ukrytym przejściu w kanałach, jest on tam więziony przez maga Mekratha.
Historia: "HAER'DALIS, zapytany o swą przeszłość, mówi, iż pochodzi z Sigil, wiecznie zmieniającego się królestwa Pani Bólu, gdzie splatają się wszystkie sfery egzystencji. Twierdzi, że nie może tego lepiej wytłumaczyć, gdyż natura sfer sprawia, że są niemal niemożliwe do opisania. Haer'dalis podróżował z trupą aktorów – jemu podobnych sferotkniętych diabelstw. Wystawiali wspaniałe przedstawienia, które zachwycały zarówno kambiony, jak i zwykłych trepów. Pewne nieporozumienie zmusiło ich do ucieczki do Pierwszej Sfery Materialnej... czyli tutaj. Haer'dalis jednak się tym zbytnio nie przejął. Trupa się rozdzieliła, jednak bard jest pewien, że zyska w ten sposób nowe doświadczenia. Twierdzi, że należy do frakcji Straż Zagłady, która wierzy w nieunikniony rozkład wszystkiego, by powstało miejsce dla tego, co nowe".
Opinia: Postać barda została, moim zdaniem, trochę skopana. Problem polega na tym, że kiedy używamy pieśni, to nie możemy wykonywać żadnej innej czynności. Haer'dalisa warto wziąć jednak do drużyny zdecydowanie nie ze względu na pieśni, bo jako fechmistrz ma je bardzo słabe. Siłą, a zarazem wielką wadą tej postaci jest fakt, iż umie robić wszystko po trochu. Jest on połączeniem złodzieja, wojownika i maga. Nie jest jednak w żadnym z tych fachów doskonały. Siłą zaś jego specjalizacji są zdolności specjalne, które może wykorzystywać, a mianowicie Piruet defensywny oraz Piruet ofensywny. Pierwszy z nich potrafi stworzyć z barda chwilowo potężną defensywnie postać o porażająco niskiej klasie pancerza. Drugi zaś powoduje na krótki okres czasu to, że fechmistrz staje się maszynką do zabijania. Umiejętności tych możemy używać tylko raz dziennie, więc, mimo że są naprawdę potężne, to bard ten nadal nie ma szans na stanie się trzonem naszej drużyny, a jedynie jej dopełnieniem. Trzeba również wspomnieć, że jeżeli prowadzimy romans z Aerie i mamy śpiewaka w drużynie, to szybko powstanie konflikt, bo ten również będzie zabiegał o jej względy.
Imoen
SI | 9 |
ZR | 18 |
KON | 16 |
INT | 17 |
MD | 11 |
CHA | 16 |
RASA | Człowiek |
KLASA | Mag/Złodziej |
CHARAKTER | Neutralny dobry |
Imoen sama rozpoczyna rozmowę z nami na początku gry.
Historia 1: "Gdy pytasz IMOEN o jej przeszłość – chichocze, bo sądzi, że chcesz powspominać stare, dobre czasy. Spełnia twoją zachciankę i poprawia ci nastrój, gdy zaczniecie wspominać, jak spędziliście razem waszą młodość w Candlekeep. Przybyła tam, podobnie jak ty, w towarzystwie twojego przybranego ojca, Goriona, ale wychowywała się bardziej beztrosko niż ty. W istocie jej niefrasobliwe spojrzenie na życie przez długi okres czasu czyniło ją odporną na trudy tego świata, choć groza i ograniczenia waszego niedawnego miejsca pobytu zdecydowanie zebrały swe żniwo".
Historia 2: "IMOEN przypomina tylko cień swojej dawnej postaci, ale stara się odpowiadać na wszystkie twoje pytania z uśmiechem. Wiadomość o waszym wspólnym pochodzeniu wyraźnie nią wstrząsnęła. Jednak mimo osobliwych zmian, które zaczęły dawać już o sobie znać w jej wnętrzu, stara się robić dobrą minę. Znamię Bhaala objawiało się powoli i beztroski wygląd Imoen długo nie pozwalał dojść mu do głosu, ale teraz jego siła wstrząsnęła dziewczyną. Boi się, co z nią będzie, a troska o twój los również nie daje jej spokoju".
Opinia: Imoen znana nam z "Baldur's Gate" odchodzi w tej części całkowicie w niepamięć. W drugiej zaś posiada ona całkowicie odmieniony portret, do tego zmieniony głos i ostatecznie nie jest już zwykłym złodziejem, jak pamiętamy z części pierwszej. Od teraz Imoen jest dwuklasowcem. Do jej umiejętności złodziejskich dodano księgę czarów, tworząc zupełnie nową propozycję bohatera. Połączenie klasy maga i złodzieja w przypadku Imoen to strzał w dziesiątkę. Magia plus łuk to coś, czego nie doświadczymy u nikogo innego. Należy pamiętać, że na stałe bohaterkę będziemy mogli przyłączyć dopiero w czwartym rozdziale, czyli dosyć późno. Ewentualne braki złodziejskie, które się jej zarzuca, łatwo podbudować miksturami. Dodatkowo, to w końcu nasze rodzeństwo. Jak dla mnie – brać, brać i jeszcze raz brać.
Jaheira
SI | 15 |
ZR | 17 |
KON | 17 |
INT | 10 |
MD | 14 |
CHA | 15 |
RASA | Półelf |
KLASA | Wojownik/Druid |
CHARAKTER | Neutralny |
Jaheirę można spotkać w klatce obok naszej na początku gry.
Historia: "Zapytana o przeszłość, JAHEIRA rzuci piorunujące spojrzenie. Stwierdzi, że urodziła się w okolicach Tethyr, pod reżimem króla Alemandera, w samym środku wojny domowej. Jej szlachetnie urodzona rodzina była jedną z wielu, które padły ofiarą tłumu wściekłych chłopów. Jej udało się przeżyć tylko dlatego, iż służąca wyniosła ją z zamku tuż przed tym, jak musiał się poddać. Uciekły do lasu Tethyr i trafiły do enklawy druidów, chętnych do wychowania dziecka. Jaheira wyrosła na upartą dziewczynę, w której przekonaniu jedynym sposobem na ochronę natury to czynne działanie. Jednak cena tego oddania może się teraz niefortunnie odbić na jej psychice. Gdy zapytać ją o ostatnie wydarzenia, milknie. I mimo że nadal sprawia wrażenie tej samej, zdecydowanej Jaheiry, to można dostrzec w jej oczach cień wątpliwości. Wydaje się, że widziała, jak zbyt wielu jej przyjaciół ginie, by pozostać obojętną. Nie lubi o tym mówić i lepiej jej o to nie pytać".
Opinia: Jaheira to kolejna postać znana nam z pierwszej części gry. Tym razem podróżuje z nami bez swojego męża Khalida. Dla wielbicieli druidów jest ona dużo lepszym wyborem niż Cernd. Bardzo dobrze sprawdza się jako dopełnienie Aerie. Mając obie panie w drużynie, naprawdę ciężko polec na polu walki. W obszarze zdolności specjalnych dysponuje przemianami w różnego rodzaju zwierzęta, takie jak niedźwiedź brunatny, niedźwiedź czarny oraz wilk. Jaheira jako przedstawicielka frakcji Harfiarzy dysponuje unikalnym zaklęciem zwanym Zew Harfiarzy. Jest to słabsza wersja Wskrzeszenia, jednak różnice są tak niewielkie, że właściwie niezauważalne. Warto również dodać, iż druidka jest postacią dającą możliwość romansu. Reasumując, niezbyt duża ilość czarów, jednak postać bardzo klimatyczna i dopieszczona przez autorów. Polecam ze względów fabularnych.
Jan Jansen
SI | 9 |
ZR | 17 |
KON | 15 |
INT | 16 |
MD | 14 |
CHA | 10 |
RASA | Gnom |
KLASA | Iluzjonista/Złodziej |
CHARAKTER | Chaotyczny neutralny |
Jana można spotkać w Dzielnicy Rządowej.
Historia: "JAN, zapytany o swą przeszłość, stwierdza, że pomimo wszystkich przeciwstawnych opinii, piwo z rzepy prócz świetnego smaku posiada także cudowne właściwości lecznicze".
Opinia: Jan jest postacią uwielbianą przez wielu graczy. Został stworzony jako postać humorystyczna i udało się to autorom w stu procentach. Posiada wiele zabawnych kwestii, chociaż czasem potrafi swoimi żartami zmęczyć. Przez większość wypowiedzi gnoma będzie przewijał się temat rzepy. Co mogę rzec – moim zdaniem warto tego wszystkiego wysłuchać, bo jest to świetnie napisana postać. Jako kompan w boju jest dosyć użyteczny. Nie spełni się on jako główny mag w drużynie, jednak świetnie dopełni takiego Edwina czy Aerie. Posiada specjalną zdolność tworzenia bełtów do swojej kuszy (umiejętność ta nosi nazwę Tworzenie Podobieństw). Generalnie Jan jest posiadaczem największej liczby własnych przedmiotów ze wszystkich przyłączanych bohaterów. Co więcej, jako jedyny może korzystać z wysokopoziomowych umiejętności złodziejskich, co jest wielkim atutem. Warto zabrać go ze sobą, pośmiać się przy nim i dać mu czasem okazję do pokazania nam swoich wynalazków, których nazwa nie raz was zaskoczy.
Keldorn
Keldorna można spotkać w kanałach Dzielnicy Świątyń.
Historia: "Zapytany o przeszłość, KELDORN wzdycha i myśli przez chwilę, licząc w pamięci lata spędzone w służbie Najszlachetniejszego Zakonu Promiennego Serca. Jako paladyn Torma ochraniał bezbronnych i zwalczał zło przy każdej nadarzającej się okazji. Będąc zaprawionym w bojach weteranem z licznymi bliznami świadczącymi o niebywałym męstwie, Keldorn wspomina tęsknie o możliwości przejścia w przyszłości w stan spoczynku i poświęcenia większej uwagi rodzinie. Jednak na to wspomnienie twarz Keldorna przybiera surowy wyraz. Dopóki Zakon go potrzebuje, obowiązki to sprawa znacznie ważniejsza, niż jakieś prywatne względy, szepcze surowo".
Opinia: Jeżeli prowadzisz drużynę walczącą po stronie dobra, jest to postać praktycznie nie do pominięcia. Keldorn reprezentuje najpotężniejszą z podklas paladyna i jest wręcz maszynką do zabijania magów ze względu na jego specjalne zdolności. Klasa inkwizytora, którą ten światły woj dysponuje, ma w swoim arsenale fantastyczne zdolności takie jak rozproszenie magii, prawdziwe widzenie oraz wykrycie zła. Niestety, żaden mag nie dorówna mu swoimi czarami, bo wersje Keldorna najzwyczajniej w świecie trudniej jest odeprzeć. Karsomir w dłoń i do dzieła! Wszyscy magowie w okolicach, strzeżcie się!
Korgan
SI | 18/77 |
ZR | 15 |
KON | 19 |
INT | 12 |
MD | 9 |
CHA | 7 |
RASA | Krasnolud |
KLASA | Berserker |
CHARAKTER | Chaotyczny zły |
Korgana można spotkać w Miedzianym Diademie w Slumsach.
Historia: "KORGAN, zapytany o swą przeszłość, warczy, że jeśli nie chcesz skończyć jak członkowie jego ostatniej, parszywej i zdradzieckiej drużyny, to lepiej nie wtykaj swojego ciekawskiego nosa w nie swoje sprawy. Widzisz, że krasnolud chętnie udowodniłby swoje umiłowanie do mordu, obcinając ci uszy i robiąc z nich sobie naszyjnik, więc uznajesz, że lepiej posłuchać jego prośby".
Opinia: Nieco wulgarny i nieokrzesany – taki właśnie jest krasnolud Korgan. Nie wyobrażam sobie złej wersji drużyny bez niego. Jako wojownik jest to klasa sama w sobie, gdzie naprawdę bardzo dobre statystyki zostały wzbogacone jeszcze o podklasę berserkera, dysponującą świetną umiejętnością szału. Użycie owej zdolności znacznie poprawia umiejętności bojowe, do tego czyniąc go odpornym na wiele efektów osłabiających. Ujmując go jednym zdaniem: widziałem na własne oczy, jak jednym uderzeniem topora zabił smoka. Jeśli chodzi o interakcję z innymi, to może być kłopot, jeśli podróżujemy z nim i Aerie. Strasznie jej dogryza. Polecam natomiast sprawdzenie połączenia jego i Mazzy w jednej drużynie – dialogi powalają czasem na kolana, nie dając się podnieść.
Mazzy
SI | 15 |
ZR | 18 |
KON | 16 |
INT | 10 |
MD | 13 |
CHA | 14 |
RASA | Niziołek |
KLASA | Wojownik |
CHARAKTER | Praworządny dobry |
Mazzy można spotkać w lochu w podziemiach Ruin Amunatora.
Historia: "MAZZY, zapytana o swą przeszłość, stwierdza z dumą, iż spędziła wiele lat szukając przygód po całym Amn wraz ze swoimi towarzyszami, niziołkami, zwykle wyruszając ze swego rodzinnego Targowa. Jednak myśl o tym, jaki los spotkał Patryka i jej pozostałych towarzyszy sprawia, że jej twarz staje się posępna. Mazzy jest oddaną służką Arvoreen, bogini wojny niziołków i dlatego czuje się urażona faktem, iż większe rasy zwykle uważają niziołków za ludek bezbronny i pozbawiony odwagi. Gdyby mogła, Mazzy zostałaby paladynką i walczyła ze złem w całym Faerunie, wspomagana mocą swej bogini".
Opinia: Mazzy jest oceniana jako najlepszy łucznik w grze. Ja na łuk dla niej nigdy się nie zdecydowałem, natomiast gwarantuję, że wyposażona w krótki miecz kroi wrogów jak szalona. Wykonuje bardzo szybko wiele ataków, co jest wielkim atutem. Marzeniem tej postaci jest zostanie paladynką i mimo że jej się to nie udaje, to posiada kilka bardzo przydatnych zdolności związanych z tą klasą. W arsenale Mazzy znajdziemy czary takie jak: przyspieszenie ruchów, nakładanie rąk, wzbudzenie odwagi oraz wzmocnienie siły. W dobrej drużynie ta kobieta niziołek z powodzeniem zastąpi Korgana. Gdy natomiast połączymy ich siły – aż miło patrzeć jak wróg leży i kwiczy, a do tego będziemy mieli masę śmiechu z dialogów tej dwójki!
Minsc
SI | 18/93 |
ZR | 16 |
KON | 16 |
INT | 8 |
MD | 6 |
CHA | 9 |
RASA | Człowiek |
KLASA | Łowca |
CHARAKTER | Chaotyczny dobry |
Minsca można spotkać w klatce obok naszej na początku gry.
Historia: "Zapytany o przeszłość, MINSC oświadczy, że jest berserkerem pochodzącym z krainy Rashemen, znajdującej się na dalekim wschodzie, choć jego bliskość ze zwierzętami również mogłaby tłumaczyć jego umiejętności łowcy. Pierwotnie przybył on na Wybrzeże Mieczy w rytualnej podróży, zwanej "dejemma", która miała być sprawdzianem jego męskości. W jej trakcie był osobistym gwardzistą młodej Wychalarn z Rashemenu, o imieniu Dynaheir. Na nieszczęście dla Minsca Dynaheir zginęła i teraz obawia się on, że drzwi do Loży Berserkerów Lodowego Smoka zostały przed nim na zawsze zamknięte. Ta osobista tragedia oczywiście nie sprowadziła Minsca na ziemię, bo nadal polega na swoim zwierzęcym towarzyszu "Boo", stworzeniu, które, jak twierdzi, jest miniaturowym kosmicznym chomikiem-olbrzymem. Może takie istoty i żyją w Krainach, ale Minsc najwyraźniej zbyt wiele razy oberwał po głowie".
Opinia: Minsc to jedna z tych postaci, które mają za zadanie budować klimat naszej drużyny. Jeżeli więc to jest waszym priorytetem, nie wyobrażam sobie, żeby go nie zabrać ze sobą. Łowca podróżuje w towarzystwie chomika Boo i generalnie wydaje się ciut przygłupi, jednak moją sympatię wzbudzał, wzbudza i wzbudzać będzie. W tej części nie podróżuje już w towarzystwie wiedźmy Dynaheir – dlaczego, dowiecie się na początku gry. Jako łowca, Minsc ma dostęp do czarów druidzkich do trzeciego poziomu włącznie oraz specjalną zdolność zauroczenia zwierząt i rozwścieczenia. O ile ta pierwsza jest zupełnie nieprzydatna, to druga potrafi zmiażdżyć naszego przeciwnika (towarzyszy zresztą także). Kompletnie nie rozumiem opinii, że ten łowca jest słabym kompanem. Kto tak twierdzi, chyba z nim nie podróżował. Pamiętajcie, do wojaczki "Minsc i Boo są gotowi".
Nalia
SI | 14 |
ZR | 18 |
KON | 16 |
INT | 17 |
MD | 9 |
CHA | 13 |
RASA | Człowiek |
KLASA | Mag/Złodziej |
CHARAKTER | Chaotyczny dobry |
Nalię można spotkać w Miedzianym Diademie.
Historia: "NALIA waha się przez chwilę, słysząc pytanie o swoje dotychczasowe losy. Pochodzi z zamożnej rodziny posiadaczy ziemskich, na której czele stoi książę d'Arnise. Choć mówi o swoich krewnych z uczuciem, to jednocześnie zdaje się zakłopotana własnym pochodzeniem. Nalia identyfikuje się mocno z "ubogimi"... ale patrzy na nich oczyma osoby uprzywilejowanej. Odebrała staranne wykształcenie i zgodnie z życzeniem matki poznała tajniki sztuki magicznej. Nalia twierdzi jednak, że przez wiele lat wymykała się potajemnie z zamku i poznała również drugą stronę życia. Jest świadoma, że musi się jeszcze wiele nauczyć o życiu poza murami zamku... a jej zdaniem najlepiej zdobywać wiedzę podczas włóczęgi".
Opinia: Nalia została chyba stworzona po to, aby zastąpić zasmuconym graczom brak Imoen. Jest całkowitą kopią tej postaci. Reprezentuje tę samą dwuklasowość, tyle że zupełnie nie radzi sobie w fachu złodziejskim. To, że jest złodziejem, daje jej wyłącznie dostęp do wielu przedmiotów, których jako jednoklasowy mag nie mogłaby używać. Jej dużym plusem jest bardzo ciekawe zadanie, które zdecydowanie warto zobaczyć i ukończyć. Nagroda za nie jest wyśmienita, w związku z czym szczerze polecam. Reasumując, do drużyny Nalii bym nie zabrał, ale zadanie zrobić mus.
Sarevok
SI | 18/00 |
ZR | 17 |
KON | 18 |
INT | 17 |
MD | 10 |
CHA | 15 |
RASA | Człowiek |
KLASA | Wojownik |
CHARAKTER | Chaotyczny zły |
Historia: "Zapytany o swoją przeszłość, SAREVOK nie ma do dodania nic poza tym, co już wiesz. Dorastał jako bezdomne dziecko, wałęsając się po ulicach, dopóki nie przygarnął go jego przybrany ojciec z Żelaznego Tronu. Sarevok uczył się sztuki zastraszania oraz najokrutniejszych i najbardziej brutalnych stylów walki, aby stać się zabójcą, który potrafi sparaliżować przeciwnika samym strachem... a czasami, kiedy zajdzie taka potrzeba, zabić go jednym silnym ciosem. Sarevok miał ambicję, która nie zginęła nawet wtedy, gdy umarło jego ciało... z czego doskonale zdajesz sobie sprawę. Twój brat raczej nie przepada za towarzystwem, ale czasami, kiedy patrzy w twoim kierunku, można dostrzec na jego twarzy pozbawioną uczuć maskę. Jakaś część twojej jaźni zastanawia się, czy twój okrutny brat nie rozmyśla czasem, co by było, gdyby..."
Opinia: Pierwszą, podstawową wadą Sarevoka jest to, że spotykamy go dopiero w Tronie Bhaala, czyli w momencie, w którym większość graczy jest już przywiązana do swojej drużyny i niekoniecznie chce coś zmienić. Kiedy jednak zdecydujemy się na ten krok, warto wiedzieć, że Sarevok jest potężnym wojownikiem (zresztą ci, co grali w pierwszą część Sagi, na pewno pamiętają ostatnią potyczkę z naszym braciszkiem). W cechach tej postaci wszyscy dostrzegą znamię dziecka Bhaala, po którym kolejną pozostałością jest jego specjalna umiejętność. Dysponuje on unikalną zdolnością Zwiastun śmierci. W tym przypadku nazwa nie jest przesadą, o czym nie raz przekonacie się na własne oczy. W kwestii fabularnej, jeżeli decydujemy się go ze sobą zabrać, warto również mieć w drużynie Imoen z racji wielu interakcji tych postaci.
Valygar
SI | 17 |
ZR | 18 |
KON | 16 |
INT | 10 |
MD | 14 |
CHA | 10 |
RASA | Człowiek |
KLASA | Tropiciel |
CHARAKTER | Neutralny dobry |
Valygara można spotkać na Wzgórzach Umar w jego chatce.
Historia: "VALYGAR, zapytany o swoją przeszłość, długo milczy, a jego twarz nabiera ponurego wyrazu. Wyjaśnia krótko, że jest ostatnim przedstawicielem szlachetnego rodu Corthala, niegdyś jednej z najbogatszych rodzin w Amn. Jednak ród Corthala od zawsze cierpiał z powodu umiejętności magicznych, które jak przekleństwo objawiały się u jego członków. Każdy Corthala, który zaczynał używać swoich talentów, popadał w obłęd i tragicznie kończył żywot. Matka Valygara była ostatnią ofiarą rodowej klątwy, ale łowca nie chciał opowiedzieć żadnych szczegółów. Valygar zamierza wypełnić rodzinną przysięgę, to znaczy odnaleźć i unicestwić swojego przodka Lavoka, a następnie umrzeć bezpotomnie".
Opinia: W mojej opinii jest to postać nudna, nieciekawa i przydatna tylko i wyłącznie jako klucz do Kuli Sfer. Nigdy nie mogłem się do niego przekonać i nie zanosi się, żeby to się zmieniło. Faktem jest, iż to lepszy łowca niż Minsc, ale nie tylko umiejętności bojowe się liczą. Valygar dysponuje trzema specjalnymi zdolnościami: przyśpieszeniem ruchów, mniejszym odchyleniem czaru i ochroną przed zwykłymi pociskami. U mnie w drużynie nie ma dla niego miejsca, dla Minsca zaś jak najbardziej jest.
Viconia
SI | 10 |
ZR | 10 |
KON | 8 |
INT | 16 |
MD | 18 |
CHA | 14 |
RASA | Elf (Drow) |
KLASA | Kapłan |
CHARAKTER | Neutralny zły |
Viconię spotkamy przed budynkiem Więzienia w Dzielnicy Rządowej.
Historia: "Zapytana o niedawną przeszłość, VICONIA odpowie szyderczo, że nie nasza to sprawa pytać ją o takie rzeczy. Nadal można wyczuć w jej głosie dumę, kiedy opowiada o swoim domu w krainie Podmroku, w mieście Menzoberranzan. Można jednak odnieść wrażenie, że nie ma tam już dla niej miejsca, że jej rodzina i Dom stały się najprawdopodobniej ofiarami podłej polityki drowów. W dalszym ciągu oddaje cześć Bogini Nocy Shar, co wydaje się być jedyną dobrą stroną jej wygnania. Sprawia wrażenie ponurej i zgorzkniałej i na pewno nauczyła się niejednego o nietolerancji, jaką musi znosić żyjąc wśród mieszkańców powierzchni. Jej naturalne zdolności drowa osłabły z czasem, co przyczyniło się do jej poczucia braku przynależności".
Opinia: Viconia jest najlepsza kapłanką w "Baldur's Gate II", jedyną czystą kapłanką bez żadnych dodatków. Może zapamiętać dużą liczbę zaklęć, jako drow posiada wysoką odporność na magię (co w tej części gry jest wielkim atutem) oraz ma dostęp do dwóch zdolności specjalnych: świętego uderzenia oraz odpędzania nieumarłych (dzięki któremu, jako zły kapłan, zamiast ich zabijać, może truposzy kontrolować). Viconia ma również ciekawy wątek fabularny i, co najważniejsze, możliwość romansu (najciekawszego romansu jaki istnieje w tej produkcji). Dla drużyny o złym charakterze zdecydowanie jest to postać obowiązkowa. Szukajcie jej tam, gdzie płonie ognisko.
Yoshimo
SI | 17 |
ZR | 18 |
KON | 16 |
INT | 13 |
MD | 10 |
CHA | 14 |
RASA | Człowiek |
KLASA | Łowca Nagród |
CHARAKTER | Neutralny |
Yoshimo spotykamy na drugim piętrze Lochów Irenicusa.
Historia: "YOSHIMO, zapytany o przeszłość, robi przygnębioną minę, bo wydaje mu się, że wszyscy powinni znać jego reputację. Zgodnie z własną opinią, jest dobrze znany wśród ludzi z koneksjami jako odważny i zaradny złodziej. Choć opowieść robi wrażenie, sam narrator wydaje się niezdolny do takich wyczynów i jest raczej nieudacznikiem, niż wielkim światowcem. Jednak jemu to nie przeszkadza, a może nawet pomaga w interesach. Jest świadomy, że jego wesołe usposobienie zjednuje mu większość spotkanych osób".
Opinia: Yoshimo jest jedynym "czystym" złodziejem w "Baldur's Gate II". Do tego jest złodziejem wręcz idealnym i potrafiącym sobie poradzić z praktycznie każdym wyzwaniem w jego fachu. Co więcej, ma bardzo ciekawy i niebanalny charakter.
Yoshimo posiada zdolność zakładania pułapek oraz specjalnych sideł. Dla graczy taktycznych jest to zawsze jakieś ciekawe urozmaicenie. Ja zawsze sobie obiecuję, że Yoshimo nie będzie ze mną podróżował i zawsze danej sobie obietnicy nie spełniam. Po prostu jest bardzo, ale to bardzo dobry.
Konflikty naszych towarzyszy
- Aerie vs Anomen
- Aerie vs Viconia/Jaheira
- Aerie vs Korgan (Możliwy rozpad drużyny)
- Anomen vs Keldorn
- Anomen vs Mazzy
- Cernd vs Jaheira
- Cernd vs Viconia (Możliwy rozpad drużyny)
- Edwin vs Korgan
- Edwin vs Minsc (Możliwy rozpad drużyny)
- Haer'Dalis vs Główny bohater (Możliwy rozpad drużyny)
- Imoen vs Korgan
- Jan Jansen vs Minsc
- Keldorn vs Mazzy
- Keldorn vs Viconia (Możliwy rozpad drużyny)
- Mazzy vs Nalia
- Mazzy vs Viconia (Możliwy rozpad drużyny)
- Valygar vs Viconia
Modele drużyn
Postanowiłem jako dodatek zaproponować trzy moim zdaniem najbardziej optymalne składy drużyn, dla osób, które poszukują inspiracji. Oto moje propozycje:
- Drużyna fabularna
Jak zapewne zauważyliście, autorzy "Baldur's Gate II" założyli pewien model drużyny, którą chyba ich zdaniem gracze wybierają najczęściej, tudzież po prostu drużyny fabularnie najciekawszej. Łatwo zauważyć już w Lochach Irenicusa, że takim założeniem w "Baldur's Gate I" był skład:
Imoen, Jaheira, Khalid, Minsc i Dynaheir.
W drugiej części gry nie jest to już ten sam skład. Wygląda to w ten sposób:
W drużynie powinni pozostać Jaheira i Minsc. Dalej, aby zachować fabularny element gry, warto Dynaheir zastąpić Aerie, która po pewnym czasie stanie się kolejną wiedźmą Minsca. Imoen zastąpi w naszej drużynie Yoshimo, a później z powrotem wymienią się miejscem. Długo myślałem nad ostatnią postacią, czyli Khalidem. Ostatecznie doszedłem do wniosku, że w drużynie fabularnej nikt nie jest w stanie go zastąpić w podstawowej wersji gry, natomiast w "Tronie Bhaala" jego miejsce powinno należeć do Sarevoka.
- Drużyna o dobrym charakterze
Miejsce naszego podstawowego woja powierzyć należy Keldornowi lub Minscowi. Zadanie maga należy do Aerie, a fach kapłański trzeba oddać w ręce Jaheiry. W kwestii złodziejskich umiejętności początkowo zaufać Yoshimo, w późniejszej części Imoen. Ostatnie miejsce zaś według uznania zaoferować czy to wsparciu dla Keldorna/Minsca, czyli Mazzy, czy też dla Aerie w postaci Jana Jansena.
- Drużyna zła do szpiku kości
Tutaj miejsce naszego podstawowego walczącego w zwarciu bez wątpienia należy oddać Korganowi (w ToB można zastąpić go Sarevokiem). Jako mag idealnie sprawdzi się Edwin, a wsparcie kapłańskie zapewni Viconia. Miejsce złodzieja niestety zawsze musi być piastowane przez Yoshimo, później zastąpionego przez Imoen. Funkcję wsparcia dla drużynowego złodzieja można powierzyć Haer'dalisowi. Ostatnie miejsce zaś zaoferować Janowi Jansenowi jako wsparciu dla Edwina.
Komentarze
I na koniec Imoen. Dla mnie cechy tej postaci są nieistotne. Gra bez Imoen moim zdanie fabularnie nie ma sensu. Praktycznie większość opowieści w BG2 dotyczy uwolnienia jej. I co potem ją tak wykopujemy z drużyny? Kogoś kto był z nami od samego początku w Candlekeep? Postać z którą łączy nas więcej niż z jakąkolwiek inną? Bez sensu.
Minsc używający oczywiście miecza dwuręcznego - Srebrnego miecza i noszące go pełną płytówkę ze ze skóry Firkraaga. Valygar z lekką zbroją i używający furi nioebios oraz wyrównywacza. Jan Jensen w zbroi lekkiej (robi za złodzieja) i łuk geansena. Keldorn - Karsomir + 5 i pełna płytówka. Viconia - młot gromów i płytywka baldurana wraz z tarcza. Żeby używała młota potrzebuje rękawic zwiększających siłę. Nie pamiętam dokładnie jakich zboi używam. dawno nie grałem. Ale to co tu opisałem to highendowe rozwiązanie. Specjalnie przyłączałem te postaci, ze względu na możliwość używania przez nie właśnie tych przedmiotów. Oczywiście należy te postaci do tego przygotować, dodając im np. umiejętności w danej broni.
Dodaj komentarz