W/M/Z czyli jak grać tą klasą?

3 minuty czytania

Po kilkunastu przejściach Baldura wszelakimi drużynami, stwierdziłem, że chcę zagrać moją postacią solo. Idealną klasą na tego typu grę jest wojownik/mag/złodziej. Jest to bardzo interesująca wieloklasowość, jednak dość szybko staje się potężna i zmiata wrogów z powierzchni ziemi. Dlatego też totalną pomyłką jest gra W/M/Z na poziomie niższym niż szaleńczy. Dodatkowo polecam mody (zapraszam do specjalnego działu) utrudniające rozgrywkę. Dopiero wtedy można w pełni docenić potęgę tej klasy.

Dobór cech

Przy tworzeniu postaci przyjdzie nam dobrać odpowiednie cechy. Nie jest to łatwe, bo dla W/M/Z jest ważnych wiele rzeczy. Przede wszystkim dajemy na max zręczność (wysokie KP), siłę (udźwig, wysokie obrażenia), kondycję (duża ilość HP) oraz inteligencję (najważniejsza cecha dla magów). Losując cechy czekaj aż każda cecha będzie wysoka. Najpierw odejmij wszystkie punkty od mądrości i charyzmy. Wypełnij na max siłę, zręczność, kondycję i inteligencję. Resztę przeznacz na charyzmę, jeżeli „z resztek” uda Ci się uzyskać charyzmę wyższą niż 15 zostaw cechy w spokoju. Jeśli zaś charyzma będzie niższa niż 15 powtórz losowanie. Tak więc najlepsze cechy dla W/M/Z powinny wyglądać tak:

  • Siła: 18
  • Zręczność: 18
  • Kondycja: 18
  • Inteligencja: 18
  • Mądrość: 3 (w ogóle nie potrzebna)
  • Charyzma: 15 i wzwyż

Dobór początkowych czarów

Koniecznie zapamiętaj Magiczny pocisk, Kwasową strzałę Melfa, Rozmycie, Lustrzane odbicia, Kamienną skórę, Przyspieszenie, Niewidzialność. Reszta według uznania.

Magiczny pocisk jest czarem, który wywołuje się natychmiastowo, bardzo przydatny nawet przy walce z trudnymi przeciwnikami (smoki itp.). Można nim też bez trudu przerwać wrogiemu magowi rzucanie czaru (tylko w początkowych etapach gry, gdzie magowie nie mają na sobie zaklęć ochronnych).

Kwasowa strzała Melfa ma bardzo potężny efekt. Zatruwa ciało wroga kwasem (możliwy rzut obronny). Jeżeli wrogi mag nie ma aktualnie na sobie ochronek, rzuć Kwasową strzałę, a przez najbliższe kilka rund nie użyje czarów z powodu dręczącego go kwasu.

Rozmycie jest bardzo przydatnym czarem, utrudnia wrogowie trafienie w postać.

Lustrzane odbicia to wręcz podstawa. Wróg, nim zaatakuje postać, musi wykończyć jej odbicia. Czar jest naprawdę pierwszorzędny!

Kamienna skóra absorbuje kilka pierwszych ciosów zadawanych postaci (nawet jeśli smok trzaśnie Cię swoim łapskiem, kamienna skóra przynajmniej częściowo zaabsorbuje uderzenie).

Przyspieszenie zwiększa ilość ataków na rundę, co jest bardzo przydatne podczas walki.

Niewidzialność przydaje się do ciekawej kombinacji, jaką można wykonać. Kryjemy się w cieniu. Zadajemy wrogowi cios w plecy, po czym szybko wciskamy pauzę. Rzucamy na siebie Niewidzialność i znów atakujemy wroga (mało kto to przeżyje). Jeśli ktoś jeszcze nie zamienił się w roztrzaskanego trupa, wypijamy miksturę niewidzialność i dobijamy nieszczęśnika.

W co zainwestować punkty biegłości?

  • 2 punkty w katany.
  • 2 punkty w sejmitary.
  • 1 punkt w walkę dwoma broniami.

Wraz z awansami dodajemy jeszcze dwa punkty w walkę dwoma broniami. Potem dochodzimy do Wielkiego Mistrzostwa w katanach potem w sejmitarach.

Na początku walczymy Kataną +1 (sklepy) i Belmem +2 (dość szybko do zdobycia, dodaje jeden atak na rundę co jest bardzo ważne). Z czasem w drugą łapę chwytamy Furię Niebios. W ToB walczymy Furią Niebios i Zagładą Hindo +5 (Młyńce rekompensują stratę ataku na rundę z Belma).

Jak rozgrywać trudniejsze walki?

Standard – przed walką rzucamy na siebie Lustrzane odbicia, Kamienną skórę, Rozmycie i Przyspieszenie (które potem zastępujemy Ulepszonym Przyspieszeniem! – podwaja liczbę ataków na rundę). Jeśli wróg jest bardziej wymagający – chowamy się w cieniu i w plecy, niewidzialność i w plecy, mikstura niewidzialności i w plecy. Dla bardziej ambitnych, atakujemy wroga z w/w ochronkami, na magów rzucamy wyłom, uderzenie czaru itp.

Jakie moce zapamiętać w ToB?

Koniecznie kilka Młyńców i Większych młyńców – to podstawa. Przyda się też Wytrzymałość, Uderzenie krytyczne. Minimum 2 razy Zabójstwo. Akceleracja, Oddech Smoka, Przyzwanie Planetara. 4-5 pułapek kolczastych, 1-2 wybuchające.

Mody i W/M/Z

Podstawą jest oczywiście Ease of Use. Konieczne komponenty to układanie w nieskończoność mikstur, pierścieni itp. oraz nieskończona pojemność torby przechowywania. Sam przekonasz się, że grając W/M/Z nie mając tych komponentów, po każdej walce będziesz musiał iść do sklepu, co jest bardzo irytujące.
Zainstaluj sobie Tactics i Ascenssion inaczej gra z czasem stanie się banalna.

Zainstaluj Unfinished Business i jakiś większy moduł WeiDu (The Darkest Day chociażby) – zawsze to więcej doświadczenia i rozrywki.

Przydatne przedmioty

Generalnie to warto zachowywać zwoje U. Przyspieszenie Ruchów i wszelakich ochronek (przed Magiczną/Zwykłą bronią itp.).

Przydają się (nawet bardzo) wszelkie pierścienie zwiększające KP, oczywiście głównie Pierścień Gaxxa.

Na szyję zakładamy rzecz jasna Amulet Mocy, dopóki go nie zdobędziemy, przydają się amulety zwiększające KP.

Warto trzymać w ekwipunku bronie, dzięki którym można rzucać czary (Dzienna Gwiazda, Araben’a, Illbratha).

Przyda się jakiś porządny pasek siły.

Ogólne porady

  • Nie bierz żadnej drużyny, ewentualnie Aerie (kapłan, drugi mag, romans);
  • Na początku będzie ciężko, nie zniechęcaj się – gra będzie znacznie ciekawsza po 2 rozdziale;
  • Zbieraj mikstury lecznicze;
  • Zastawiaj pułapki;
  • Używaj Ciosu w plecy, a w ToB Zabójstwa;
  • Nie nastawiaj się, że jesteś niepokonany i że za pierwszym razem zabijasz lisza itp. (kilka load’ów nie zaszkodzi);
  • Nie zapełniaj slotów czarowych jakimś badziewiem w stylu Oślepienie czy Uśpienie, nawet nie będzie okazji ich użyć.

Powodzenia!

Komentarze

0
·
Lepiej zainwestować w miecze oburęczne, wziąć atut "użycie magicznych broni" w dodatku i walczyć Karsomirem +5. Dzięki temu mamy 65% odporności na magię i mogą nam naskoczyć. Jesteśmy niepokonani już po wyjściu z drugiego aktu.
0
·
mhm a cios w plecy z takim dwurakiem idzie sie kochać. Osobiście używałem furii niebios i Sanchuudoku. jednak w ToB z ascenssion wiele stworów (ogniste olbrzymy...) ma taką umiejętność jak kwasowa katana po kuriosanie, że jak się ich trafi to wysyłają jakiś pocisk w atakującego. w połączeniu z Sanchuudoku wygląda to na wymiane ognia z karabinu przy której z reguły nic nie mozna zrobic (ewentualnie w miare szybko wyjąć katanę z ręki
0
·
apropos, marzy mi sie gra Kensai/Zabójca/Mag specjalista jak ktoś sie orientuje jak w ogóle stworzyć taką klasę to prosze o podpowiedź gg 2317174
0
·
Dzięki tym poradom chyba jakoś sobie poradzę, bo akurat gram W/M/Z solo
0
·
Nie wiem jak to jest na Baldursowych zasadach wiec zapytam. ;p
1. Czy zeby zadawac ciosy w plecy wystarczy sie ustawic za przeciwnikiem i nawalac czy to musi byc atak z zaskoczenia, czyli z niewidzialnoscia lub z cienia?
2. Czy katana, sejmitarem mozna zadawac ciosy w plecy? Czy takie ciosy nie sa zarezerwowane dla krotkich mieczy/sztyletow?
3. Nie wiem czy dobrze zrobilem ale na poczatku dodalem 5 plusikow do katany, mniejsza o to, mam teraz 5/2 atakow na runde, czy to zwyczajnie znaczy, 2,5? ;p
4. Jaka jest roznica w sile miedzy np 18/22 a 18/80?
0
·
Co do pierwszych dwóch - trzeba stać za przeciwnikiem, kataną bądź sejmitarem można zadawać ciosy dopiero na wyższych poziomach. A reszty nie wiem, zawsze gubiłam się w tych liczbach ;p
0
·
... gdzieś mialem podrecznik D&D....
0
·
Juz znalazlem odpowiedzi na wiekszosc pytan w poradnikach na tej stronie i na game.exe ale nie moge nigdzie znalezc informacji na temat sztyletowania, jakimi bronmi mozna zadawac ciosy w plecy od samego poczatku a jakimi pozniej (jesli tak jest, ze potem wachlarz takich broni sie zwieksza)?
0
·
Ja pierwsze słyszę o możliwości sztyletowania bronią długą na wyższym poziomach. Jestem świadom tylko i wyłącznie tego, że cios w plecy możliwy jest do zadania sztyletem i krótkim mieczem. Niczym więcej.

Cios w plecy możesz zadać będąc ukrytym w cieniu lub niewidzialnym, niekoniecznie musisz stać centralnie za przeciwnikiem.

Przy sile równej 18/.. poszczególne wartości mają inne modyfikatory do ataku, wyważania drzwi, obrażeń i innych rzutów zależących od siły. Toteż opłaca się porzucać dłużej kośćmi, by wylosować 18/00 (to tak naprawdę 18/100).

W katany inwestuj te 5 punktów, do tego styl walki dwiema broniami (daje dodatkowe ataki i zmniejsza TraK0 drugiej ręki). Fajnie będzie
0
·
Kressiu, a dlaczego ja jeszcze nie widzę poradników o BG Twojego autorstwa na ge? ;p
0
·
Ponieważ za 2 miesiące z hakiem zaczynają się matury i mam do pisania inne rzeczy, na przykład prezentację z języka polskiego
0
·
Nie zgodzę się z dawaniem 5* do katan i sejmitarów. Grałem W/M/Z solo 3 razy i zdecydowanie bardziej przydatne bylo danie 5* do katan i cepów bojowych.

Katana w głównej ręce, cep bojowy wieków +5 w drugiej.

Cep bojowy wieków jest niezastąpiony przy ubijaniu żelaznych golemów, trolli, smoków, liszy - ogólnie najbardziej problematycznych przeciwników. Obrażenia żywiołów z cepa zazwyczaj przechodzą przez większość odporności/czarów ochronnych.

Rozdzielenie atrybutów na plus +.

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...