Miecz oburęczny
Miecz oburęczny pochodzi od miecza długiego. Płatnerze zawsze próbowali ulepszać istniejące odmiany oręża, dlatego w czasie prób nad udoskonaleniem miecza długiego wydłużono jego ostrze. To samo zrobiono z rękojeścią, gdyż do właściwego użycia tej broni były niezbędne obie ręce. Miecze oburęczne służyły zazwyczaj do atakowania rycerzy na koniach i do przełamywania formacji z pik.
Parametry
Obrażenia: 1k10
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 15
Opóźnienie: 10
Rodzaj biegłości: miecz oburęczny
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 14
Nie może używać: Druid, Kapłan, Mag, Złodziej
Gdzie znaleźć: różne miejsca.
Miecz oburęczny +1
Miecz oburęczny wywodzi się od miecza długiego. Płatnerze zawsze szukali sposobów ulepszenia istniejącego oręża. Podczas prób udoskonalenia miecza długiego ostrze zostało wydłużone. To samo zrobiono z rękojeścią, gdyż do właściwego użycia tej broni były niezbędne obie ręce. Główną funkcją miecza oburęcznego jest dosięgnięcie rycerza, dosiadającego konia i przełamanie formacji z pik. Ten jest szczególnie wydajny, jako że ma dodatkowo kilka magicznych właściwości.
Parametry
Obrażenia: 1k10 +1
Trak0: +1
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 12
Opóźnienie: 9
Rodzaj biegłości: miecz oburęczny
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 14
Nie może używać: Druid, Kapłan, Mag, Złodziej
Gdzie znaleźć: różne miejsca.
Miecz oburęczny +2
Pochodzący od długiego miecza, miecz oburęczny jest znacznie dłuższy, zarówno jego klinga jak i rękojeść. Jego głównym zadaniem jest rozszczepianie jeźdźców i rozbijanie formacji pikinierów. Ta magiczna wersja jest jeszcze lepiej przystosowana do tych zadań, i służy jako przykład tego co powstaje z połączenia magii i broni.
Parametry
Obrażenia: 1k10 +2
Trak0: +2
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 10
Opóźnienie: 8
Rodzaj biegłości: miecz oburęczny
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 14
Nie może używać: Druid, Kapłan, Mag, Złodziej
Gdzie znaleźć: do kupienia na "Targu Przygód", u Ribalda.
Miecz Chaosu +2
Sarevok i byli onegdaj rodzeństwem. Tej właśnie klingi dobywał Sarevok, gdy starli się w odległych Wrotach Baldura. Wówczas zwyciężył , grzebiąc plany Sarevoka i ratując Wybrzeże Mieczy od wojny, która zbliżała się nieuchronnie. Nie da się zidentyfikować pochodzenia tego miecza; najprawdopodobniej wykuto go specjalnie dla Sarevoka, aby mógł z jego pomocą skupiać energię z piekieł, którą chciał zawładnąć dla siebie. Większość mocy tego miecza zniknęła wraz ze śmiercią właściciela.
Parametry
Obrażenia: 1k10 +2
Trak0: +2
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
- Każde trafienie wysysa z ofiary punkt życia i przekazuje go posiadaczowi miecza. Zgromadzone w ten sposób punkty nie przekroczą jednak jego maksymalnych PŻ.
Waga: 10
Opóźnienie: 8
Rodzaj biegłości: miecz oburęczny
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 14
Nie może używać: Druid, Kapłan, Mag, Złodziej, Mnich
Gdzie znaleźć: u Maalaqa, w nagrodę za dostarczenie Butli Ifrita.
Uświęcony Odkupiciel
Keldorn odznaczył się w swojej wczesnej karierze paladyna i otrzymał ten miecz w darze od Torma. Jest niezwykle precyzyjny, ale chroni go również w bitwie specjalną Ognistą tarczą i każdy kto go spróbuje uderzyć, doświadczy gniewu Torma w postaci magicznych obrażeń. Nikt oprócz Keldorna nie może używać tego miecza.
Parametry
Obrażenia: 1k10 +2
Trak0: +2
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
- 5 pkt. magicznych obrażeń dla każdego, kto zrani dzierżącego ten miecz.
Waga: 8
Opóźnienie: 8
Rodzaj biegłości: miecz oburęczny
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 13
Może używać: Keldorn
Gdzie znaleźć: jest własnością Keldorna.
Płomień Północy
Nazwa nie odnosi się do samej broni, ale do jej pierwszej właścicielki z odległych mroźnych zakątków Faerunu. Miała na imię Carerra i była jak burza ognia niszcząca arktyczne trolle i plemiona orków. Była znienawidzonym wrogiem wielu szamanów, których magia często przegrywała z jej furią. Całe jej życie było wypełnione walką, aż osiągnęła sędziwy wiek. Miecz przekazała swojej wnuczce, poszukiwaczce przygód, która prawdopodobnie przywiozła go do Amn.
Parametry
Obrażenia: 1k10 +2, +4 przeciw istotom chaotycznym złym
Trak0: +2
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
- +10% do odporności na magię.
Waga: 10
Opóźnienie: 8
Rodzaj biegłości: miecz oburęczny
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 14
Nie może używać: Druid, Kapłan, Mag, Złodziej
Gdzie znaleźć: u łupieżcy umysłu, na drugim poziomie katakumb pod Czarowięzami.
Srebrny Miecz
Po bliższych oględzinach zauważasz, że od tego srebrnego vorpala promieniuje mroczna poświata. Ostrze wykuto tak kunsztownie, iż bez trudu mogłoby za pierwszym ciosem rozpłatać nawet najtwardszą czaszkę.
Parametry
Obrażenia: 1k10 +3
Trak0: +3
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
- 25% szansa przy każdym trafieniu, że cel będzie musiał wykonać rzut obronny przeciw śmierci (z modyfikatorem -2) lub zginie na miejscu.
Waga: 15
Opóźnienie: 10
Rodzaj biegłości: miecz oburęczny
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 14
Nie może używać: Druid, Kapłan, Mag, Złodziej
Gdzie znaleźć: kuźnie Cromwella.
Lilarcor +3
Lawrence Lilarcor był znany, nie z odwagi, ale z głupoty. Jak mówi opowieść, chełpliwy Lilarcor opuścił swoją wioskę za namową swych przyjaciół, aby pokazać, że tylko "wielki bohater" może zmierzyć się z przebiegłym Treantem. Wędrował zimą przez wiele dni, aż w końcu, w gorączce, znalazł swój cel i rozpoczęły się epickie zapasy. Niestety (a raczej na szczęście), "Treant" był niczym więcej jak tylko zwykłym, starym dębem. To mogłoby zakończyć tę historię, ale Lilarcor, który wyruszając nie wiedział, czym jest Treant, nie zdołał domyślić się prawdy. W końcu wyrwał dąb z korzeniami i dumnie maszerując w kierunku domu ogłosił się bohaterem. Tak narodziła się epickich rozmiarów komedia, a z czasem nazwisko Lilarcor stało się synonimem głupca w wielu opowieściach.
Nie wiadomo czy ta magiczna broń to sam Lilarcor, być może uwięziony przez złego maga lub inne zrządzenie losu, ale pewne jest to, że działa na poziomie jego zdolności. Jeśli to on, to nigdy nie narzekał na swoje uwięzienie. Może nie zdaje sobie sprawy, albo nie dba o to, że nie jest już człowiekiem. Jako broń, Lilarcor ma swoje zastosowania, ale wielu wojowników zrezygnowało z niego. Komentarze takie jak "Auć, to musiało boleć", "O tak! Rany, ale dobry jestem" i "Uważaj bo moje ukąszenie może... może... może zranić albo coś" są udręką dla umysłu wojownika.
Parametry
Obrażenia: 1k10 +3
Trak0: +3
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
- Odporność na Zauroczenie i Zamęt.
Waga: 10
Opóźnienie: 8
Rodzaj biegłości: miecz oburęczny
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 14
Nie może używać: Druid, Kapłan, Mag, Złodziej
Gdzie znaleźć: nagroda za rozwiązanie zagadki w kanałach pod slumsami.
Zwiastun +3
Gdy bohater Prawdziwa Krew zniszczył Zwiastuna, demona żywiącego się krwią chłopów w pobliżu Luskanu, uwięził jego esencję w jedynym przedmiocie, który mógł ją pomieścić, w swoim mieczu zwanym Wyzwolenie. Mimo iż zło zostało zdominowane przez na wpół inteligentne ostrze, to nie zostało do końca pokonane i przemieniło broń od środka. Teraz działa podobnie do innych zaklętych broni, ale gdy uderza istnieje mała szansa na wyzwolenie kuli ognia, znaku, że zamknięty demon nadal szaleje w swoim więzieniu. Jest także szansa, że każdy trafiony ogr przemieni się w kamień. Nie wiadomo czy to skutek działań demona czy też właściwość samego ostrza.
Parametry
Obrażenia: 1k10 +3
Trak0: +3
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
- 5% szansa przy każdym trafieniu na wyzwolenie Ognistej Kuli zadającej 10K6 obrażeń.
- Wszystkie trafione ogry muszą wykonać rzut obronny przeciw magii albo zostaną zamienione w kamień.
Waga: 10
Opóźnienie: 7
Rodzaj biegłości: miecz oburęczny
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 14
Nie może używać: Druid, Kapłan, Mag, Złodziej
Gdzie znaleźć: do kupienia na targu w Ust'natha.
Sztylet Jorila +3
Joril był potężnym lodowym olbrzymem żyjącym w Grzbiecie Świata. Jego magiczny sztylet zaginął gdy Joril został zabity przez grupkę poszukiwaczy przygód. W końcu sztylet pojawił się w mieście Kuldahar gdzie przerobiono go na miecz oburęczny.
Parametry
Obrażenia: 1k10 +3, +1 pkt. obrażeń od zimna
Trak0: +3
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
- 25% szansa na rzucenie czaru Zamęt na przeciwnika na trzy rundy (rzut obronny przeciwko czarom by uniknąć efektu).
Waga: 10
Opóźnienie: 7
Rodzaj biegłości: miecz oburęczny
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 13
Nie może używać: Druid, Kapłan, Mag, Złodziej
Gdzie znaleźć: do kupienia u Joluva, w "Miedzianym Diademie".
Miecz Oburęczny +3: Berserker
Jest to przeklęty miecz, który sprawuje się doskonale we wszystkich testach, poza ogniem bitwy. Postać, która wejdzie do walki, automatycznie wpada w berserk i zaczyna zabijać wszystkich w pobliżu do czasu, gdy walka się nie skończy lub gdy ona sama nie straci przytomności. Broń ta jest zaiste bardzo potężna, ale jej właściciel musi podjąć decyzję czy warto ryzykować czy też nie. Można się jej pozbyć tylko dzięki egzorcyzmom za pośrednictwem czaru Zdjęcie Klątwy.
Parametry
Obrażenia: 1k10 +3
Trak0: +3
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
- Sprawia, że dzierżąca go osoba wpada w szał berserkera.
- Można się go pozbyć dopiero po rzuceniu czaru Zdjęcie Klątwy.
Waga: 15
Opóźnienie: 10
Rodzaj biegłości: miecz oburęczny
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 14
Nie może używać: Druid, Kapłan, Mag, Złodziej
Gdzie znaleźć: walczy nim Smaeluv, na piętrze "Nory Siedmiu Dolin" mieszczącej się przy Promenadzie Waukeen.
Ostrze Wojny +4
Ten wielki miecz jest magiczną wersją mieczy barbarzyńskich plemion z Północy. Został wykuty podczas bitwy i zanurzony we krwi dzielnych poległych, co sprawiło, że umagicznienie jakie otrzymał od barbarzyńskich bogów jest bardzo potężne.
Parametry
Obrażenia: 1k12 +4
Trak0: +4
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 11
Opóźnienie: 6
Rodzaj biegłości: miecz oburęczny
Typ broni: 2-ręczna
Nie może używać: Druid, Kapłan, Mag, Złodziej, Mnich
Gdzie znaleźć: do kupienia na "Targu Przygód", u Ribalda.
Rozpruwacz Dusz +4
Towarzyskie faux pas wywołało pojedynek miedzy parweniuszem Andorem Liconem a baronem Eeirkiem, dziedzicem króla wojowników. Mimo że wydawali się być równorzędnymi przeciwnikami, to Andor robił się dziwnie słabszy po każdym trafieniu rodowej klingi barona. W panice kazał swoim gwardzistom zabić Eeirka. Niektórzy zauważyli, że Andor rozstawił swoich ludzi jeszcze przed rozpoczęciem pojedynku. Mimo pogardy jaką czuł do mrocznej magii miecza, Andor zarobił pokaźną fortunę na sprzedaży tej złej broni.
Parametry
Obrażenia: 1k10 +4
Trak0: +4
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
- Każde trafienie powoduje, że cel otrzymuje kumulatywny modyfikator -2 do TraK0, efekt działa przez 20 rund.
Waga: 10
Opóźnienie: 6
Rodzaj biegłości: miecz oburęczny
Typ broni: 2-ręczna
Nie może używać: Druid, Kapłan, Mag, Złodziej, Postać o dobrym charakterze
Gdzie znaleźć: walczy nim jeden z Upiornych Rycerzy, których przyzwiesz w zachodnich tunelach Podmroku.
Karsomir +5
Karsomir jest legendarną bronią, być może jedną z najpotężniejszych jakie kiedykolwiek powstały w Faerunie, choć jego historia i pochodzenie zostały celowo zapomniane, by miecz nigdy nie przyćmił teraźniejszych zmagań. Jest wypełniony czystą esencją cnoty, i tyleż jej wymaga od władającego nim paladyna. Gdy pojawia się ta broń, zło Faerunu musi ustąpić, jego magia rozwiewana za pomocą jednego słowa i odpierana z łatwością. Karsomir pała wielka nienawiścią do sił zła i chaosu, więc takie istoty muszą obawiać się dodatkowych obrażeń, gdy zostaną przez niego trafione w walce.
Parametry
Obrażenia: 1k12 +5
Trak0: +5
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
- +5 obrażeń dla przeciwników chaotycznych złych
- Rozprasza magię za każdym trafieniem przeciwnika
- +50% do odporności na magię
- Rozproszenie Magii trzy razy dziennie
Waga: 7
Opóźnienie: 5
Rodzaj biegłości: miecz oburęczny
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 14
Może używać: Paladyn
Gdzie znaleźć: u Firkraaga, pod Wzgórzami Wichrowych Włóczni.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz