Organizacje

6 minut czytania

Czerwoni Magowie

Czerwoni magowie to władcy Thay, a potężni Zulkirowie – rządzący tą krainą – wybierani są spośród ich szeregów. Szpiegujących członków tej organizacji można spotkać w niemal każdym zakątku Krain. Celem działań tych magów jest zwykłe dobro Thay, ale każdy z nich posiada również własne motywy. Teoretycznie dążą oni przede wszystkim do tego, by ich królestwo stało się najwyższą polityczną i magiczną potęgą w Krainach. Napotkani Czerwoni Magowie mogą mieć na uwadze właśnie ten cel, ale motywy ich działań mogą również okazać się zupełnie inne: być może starają się zdyskredytować czyny innych – nawet swych "braci".

Niezwykłe i tajemnicze plotki dotyczące tej organizacji są tak pogmatwane, że często trudno jest ustalić, gdzie kończy się pierwsza, a zaczyna druga. Niewątpliwie jednak Czerwoni Magowie mają więcej cech, ale brak im z pewnością jednej- subtelności. Owszem, są dumni, chełpliwi, krzykliwi, obelżywi i niebezpieczni – nigdy jednak subtelni. Co więcej okazanie nawet najmniejszego śladu pokory lub przejście do porządku dziennego nad subtelnym zarzutem wobec mieszkańców Thay wymaga od nich wielkiej pracy. Cóż, tak czy inaczej zawsze pojawiają się nowi Czerwoni Magowie, którzy stanowią wyzwanie dla wszystkich poszukiwaczy przygód.

Harfiarze

Harfiarze to na wpół tajemna organizacja, działająca przede wszystkim w Śródziemiu. Stowarzyszenie to przez lata upadało, to odradzało się na nowo, zyskując lub tracąc wpływy. Harfiarze są sprzymierzeńcami z licznymi kościołami dobra, a czasem uzyskują również pomoc od potężnych neutralnych sił, włączając w to kręgi druidów. Ich głównym celem jest chronienie cywilizacji przed niebezpieczeństwami w rodzaju najazdów goblinów, ataków smoków, czy zdradzieckich działań, takich grup jak: Zhentarimowie, Czerwoni Magowie, bądź kult smoka. Harfiarze wierzą w potęgę jednostek, w równowagę między cywilizacją a naturą, w dobro rodzaju ludzkiego i pokrewnych mu ras. Pragną również zachować opowieści o przeszłości, by w przyszłości wszyscy mogli czerpać z nich mądrość. Wśród Harfiarzy można znaleźć przeróżnych osobników, przede wszystkim jednak do organizacji należą elfy, łowcy, bardowie.

Członkowie tego stowarzyszenia zwykle działają w tajemnicy, a można ich spotkać niemal wszędzie na północy i w Śródziemiu. Harfiarze lubią wtrącać się w to i owo, najczęściej zaś pracują w pojedynkę lub niewielkich grupkach, zawsze jednak dążą do określonego celu. Nie przejmują się tym, czy ich imiona będą łączone z ich czynami, z wyjątkiem walk z dawnymi wrogami. Harfiarze to tak naprawdę organizacja nie posiadająca jakiejś określonej postaci, a co za tym idzie- głównej siedziby. Jest to jednak niewątpliwie stowarzyszenie pragnące dobra dla Krain, więc bohaterowie o dobrym charakterze mogą nagle i niespodziewanie otrzymać wsparcie od niewidzialnych sprzymierzeńców – jeśli pomoże to również organizacji. Istnieje tylko jeden sposób rozpoznania członków organizacji: wszyscy oni noszą symbol przedstawiający harfę i księżyc.

Magowie z Halruai

W Faerunie coraz silniej odczuwana jest obecność potęg północy, przede wszystkim tajemniczej i niemal legendarnej krainy zwanej Halruaa. Ponoć tą ziemią władają potężni czarnoksiężnicy, nic więc dziwnego, że magia jest tam bardzo rozpowszechniona. W krainie tej w powietrzu unoszą się całe zamki, strumienie płyną w górę wodospadów i nawet najgłupsze dziewki służebne znają kilka sztuczek, ułatwiających pracę. Prawdziwą naturę Halruai mogą opisać tylko ci, którzy zdołali przedostać się przez górzyste granice tego królestwa. W Krainach magowie z Halruai są znani przede wszystkim z latających okrętów, które wynoszone są w powietrze przez ogromne worki wypełnione lotnym gazem. Statki te- będące znakiem rozpoznawczym owych czarodziejów – często pojawiają się w wielu portowych miastach wybrzeża. Docierają tam od strony morza niczym zwykłe okręty, ale nie przypływają, a przylatują, unosząc się nad powierzchnią wody. Statkami dowodzą magowie-kupcy, zachowujący się tak, jakby byli ponad wszystkim i wszystkimi. Interesują ich nieliczne przedmioty, które ich właściciele zwykle uważają za nic nie warte, a za które płacą niebotyczne sumy.

Krążą plotki, jakoby magowie z Halruai poszukiwali idealnych komponentów do potężnych zaklęć. Wielu jednak uważa, że ten "handel" to tylko przykrywka dla mrocznych, niebezpiecznych czynów, popełnianych w trakcie tych kilku dni, gdy okręty stoją w porcie. Pewnym można zaś być tylko tego, że każdy z zaokrętowanych na tych statkach marynarzy posiada magiczne zdolności. Ostatnio coraz bardziej oczywiste staje się, iż wiele sług magów z Halruai działa w tajemnicy w wielkich miastach kupieckich Północy i Śródziemia. Są to sprzedawcy, kupcy i zwykli handlarze – oczy i uszy czarodziejów – trzymający rękę na pulsie wszelkich nowych odkryć i wynalazków, przede wszystkim magicznej natury. Halruaanie nieustannie szukają przeróżnych artefaktów, nie wiadomo jednak czy po to, by je badać, niszczyć, czy po prostu trzymać z dala od innych. Powszechnie znany jest natomiast fakt, że miasto, w którym odkryto jakiś potężny relikt, wkrótce odwiedzają latające statki magów z Halruai.

Zakapturzeni Czarodzieje

Zakapturzeni czarodzieje to tajemnicza grupa wyjątkowo potężnych magów, działających na terenie Amn. Zwykli obywatele nie mogą nawet marzyć o zgłębieniu politycznych celów i sojuszy tej organizacji. Jednak ich władza i wpływy stawiają ich na równi ze Złodziejami Cienia, a nawet z Radą Sześciu. Ich oficjalnym zadaniem jest regulacja i kontrola wykorzystania magii w Imperium Kupców. Ogólna niechęć o brak zaufania do magii znajduje odzwierciedlenie w surowych nakazach nałożonych przez tę grupę. Osoby na tyle nierozważne, by rzucać czary w Amn, mogą być pewne, że Czarodzieje złożą im niezapowiedzianą wizytę. Jeśli taki mag będzie miał szczęście, to pierwsza wizyta zakończy się ostrzeżeniem; w przeciwnym razie ... Zakapturzeni Czarodzieje często więżą nierozważnych magów w Czarowięzach, magicznie chronionym "przytułku" ulokowanym w pobliżu Miasta Brynn Law.

Zhentarimowie

Czarna Sieć Zhentarimów to prawie tajna organizacja magów, kapłanów i wojowników, stawiająca sobie za cel zdominowanie handlu i zdobycie władzy nad Śródziemiem. Aby osiągnąć ten cel, musi wpierw doprowadzić do upadku liczniejszej z dnia na dzień listy przeciwników – m.in. Krainy Dolin, Harfiarzy, miast nad Morzem Księżycowym, Kultu Smoka, Cormyru, Sembii i wszystkich tych, którzy staną im na drodze. Zhentarimowie uważają, że jakiejś organizacji czy potęgi nie da się zinfiltrować lub kontrolować, to należy ją zmusić do posłuszeństwa albo zniszczyć. Czarna Sieć działa na obszarze całego Śródziemia i ma trzy główne siedziby: Ciemną Warownię wśród odległych Wzgórz (kilka tygodni drogi na wschód od Wrót Baldura) – stacja końcowa karawan z północy, południa i wschodu Krain; Cytadela Kruka na granicy z Thar – główna baza wojskowa; oraz Twierdza Zhentil – kwatera główna i miejsce narodzin organizacji, mające jednak coraz mniejszy wpływ z racji powstania Cyrica.

Zhentarimowie postarali się zająć najważniejsze stanowiska w nowym kościele, nie zdołali jednak zdominować nowej wiary, tak jak miało to miejsce w przypadku kościoła Bane'a. Nic więc dziwnego, że pozostałe dwie siedziby organizacji wzrosły w potęgę i są główną przyczyną plugawych czynów Czarnej Sieci. Zapewne miał na to wpływ również fakt, że żadni miejscowi nie utrudniają im "pracy" i nie wszczynają buntów, jak ma to miejsce w przypadku Twierdzy Zhentil. Głównym źródłem dochodów organizacji jest handel. Zhentarimowie nie ograniczają się do przewozu rud czy gotowych dóbr – sprzedają trucizny, kontrabandę, broń i niewolników. Nie unikają również podbojów i z Twierdzy Zhentil lub innych fortec często wyruszają inwazyjne siły. Zhentarimowie wykorzystują także najemników i plemiona humanoidów, których zapłatą zwykle stają się wojenne łupy. Głównym celem większości bitew jest osłabienie rywali lub ukaranie wrogów. Zhentarimowie wpierw starają się opanować przeciwników od środka, a dopiero kiedy im się to nie powiedzie, sięgają po mniej wyrafinowane metody.

Złodzieje Cienia

Złodzieje Cienia to rozległa gildia złodziei, szpiegów i morderców, którzy wykonują wyjątkowo niebezpieczne i zyskowne akcje. Ich działalność w przeciwieństwie do innych gildii, nie jest ograniczona do jednego miasta, ale rozciąga się od Wybrzeża Mieczy, aż do Calimport. Siedziba Złodziei Cienia znajduje się w Amn, w Athakali. Tam znajduje się duże centrum szkoleniowe dla assasynów. Ta grupa stanowiła gildię złodziejską Waterdeep, do czasu kiedy nie zostali oni wypędzeni z miasta przez władców. Wygląda na to, że ta sekretna organizacja zawarła jakieś porozumienie z władcami Amn, ale nikt nie wie jaka może być jej treść. Na jej mocy władcy pozostawiają złodziei samym sobie. Złodzieje Cienia prowadzą działalność na całym Wybrzeżu Mieczy. Ich znakiem rozpoznawczym jest czarna jedwabna maska nabita na stiletto. Nie są znane imiona, opisy ani liczność Złodziei Cienia. Wiadomo tylko, że tych najbardziej doświadczonych jest niewielu.

Żelazny Tron

Niezależni kupcy wolą działać w pojedynkę, kierując się żądzą zysku i uczciwością. Zwykle starają się również trzymać z dala od polityki, ewentualnie czasem próbują przypodobać się tym frakcjom, które akurat kontrolują ich ulubione miejsca postoju. Kupcy wierzą w swe szczęście, ale mimo to wynajmują najemników i wiozą ze sobą tyle dóbr, by interes się opłacał. Rządzenie ziemiami, przez które przejeżdżają, to domena innych osób – między innymi emerytowanych przedstawicieli ich profesji, którym ufają i którzy winni zapewnić wszystkim równe szanse. Oczywistym wyjątkiem od tej reguły jest Żelazny Tron – tajemnicza organizacja istniejąca od kilku dekad. Choć działa ona od wielu lat, niewiele wiadomo o ich celach i zwolennikach. Żelazny Tron posługuje się agentami, przede wszystkim niskopoziomowymi rzemieślnikami i bandytami, którzy dopiero niedawno zostali zatrudnieni. Zmiana jest dość znacząca, gdyż wcześniej agenci ci często wracali do swych starych zajęć. Żelazny Tron zaprzecza wszelkim związkom z działalnością przestępczą swych pracowników i regularnie ich zastępuje nowymi. Najwyraźniej organizacja stara się sprawiać wrażenie szacownej, choćby na pierwszy rzut oka.

Ostatnio wrażenie to zanika coraz bardziej, gdyż Żelazny Tron oskarżono o mordowanie konkurencji, wymuszenia, napady, sprzedawanie broni plemionom humanoidów, handel prochem i truciznami oraz kontrabandę. Pojawiło się również wiele raportów o konfliktach między karawanami organizacji a agentami Zhentarimów. Niedawno Żelaznemu Tronowi na rok zakazano wszelkich działalności na teren Cormyru, w związku z czym pojawiło się wiele przypuszczeń, dotyczących poszukiwania przez organizację nowych rynków. Osoby kierujące Żelaznym Tronem pozostają nie znane i do dziś dnia wszelkie magiczne metody poznania ich tożsamości czy intencji spełzły na niczym. Wysnuto więc przypuszczenie, iż posiadają znaczne magiczne zdolności lub ochronę. Plotek było coraz więcej. Niektórzy utrzymywali, że członkowie tej organizacji to tajni agenci Zhentarimów lub Cormyru, a ich wcześniejsze działania miały na celu ukrycie tego faktu. Inni twierdzili, że maczał w tym palce jakiś bóg- choćby Cyric – lub inna mroczniejsza potęga. Jednakże prawdę dopiero poznamy.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...