czerwony-wariant

Saerileth

Wojciech "Courun Yauntyrr" Kominek niedziela, 8 lipca 2012
saerileth

Wszyscy miłośnicy jednookiego boga Tyra mogą bez zagłębiania się w lekturę tego tekstu ściągnąć na swój dysk twardy modyfikację dodającą do świata gry młodziutką paladynkę imieniem Saerileth. Sam także skusiłem się na podróż w towarzystwie nowego członka drużyny, czego efektem jest ten tekst. Powiem krótko – modyfikacja ta nie należy do najambitniejszych, jednak oferuje więcej niż jedno króciutkie zadanie i wywołuje uśmiech na ustach. A przecież o przyjemność z grania chodzi, prawda?

Standardowo, musimy wpierw moda zainstalować. Nie jest to sztuka jedynie dla najwytrwalszych, bowiem spakowany plik pobieramy do folderu z "Baldur’s Gate 2", potem zaś trzeba go jeszcze rozpakować w folderze z grą i poszukać enigmatycznego pliku "Setup-Saerileth". Uruchamiamy go, po czym wybieramy jeden z czterech dostępnych języków. Niestety, nie ma wśród nich ojczystej mowy, jak też brakuje informacji o pracach nad tłumaczeniem. Instalację kończy wciśnięcie magicznego przycisku "Enter", zaś my możemy już włączyć grę i poszukać nowej towarzyszki.

Zadanie to nie jest skomplikowane, o ile nasza postać nie preferuje oddawania czci mocom piekielnym. Wystarczy udać się do Dzielnicy Świątynnej. Zaraz po pierwszym wejściu do tego obszaru, zauważymy, że w oknie dialogowym pojawi się wpis o ochronie przed złem w wykonaniu Saerileth. Teraz udajemy się pod wejście do Sali Promiennego Serca. Poszukiwana sama nas zaczepi i nie będzie ukrywała faktu, że wie o naszym boskim pochodzeniu.

Możemy rzecz jasna kazać zostawić siebie w spokoju, ale nie po to instalujemy moda, by z niego nie skorzystać, dlatego możemy wpierw poprosić o wyjaśnienie kilku kwestii lub też od razu przystać na propozycję młodej paladynki. Nasz wybór nie ma żadnego znaczenia, jednak jeśli chcemy o misji Saerileth dowiedzieć się nieco więcej, to warto wpierw pociągnąć ją za język. Zgoda oznacza rozpoczęcie zadania "The Fallen Deva".

saerileth saerileth

Najwyższa pora przyjrzeć się nowemu nabytkowi w drużynie. Saerileth w momencie przyłączenia ma 10. poziom. Wysoka Mądrość i Charyzma to niewątpliwie zaleta, podobnie jak 16 punktów Siły. Dziewczyna jest Kawalerem (wiem, brzmi dziwnie, ale tak jest), przez co zyskuje odporność na strach i złamanie morale, jak też posiada bonusy do ataku przeciwko demonom i smokom.

Początkowe wyposażenie jest skromne, gdyż zawiera się jedynie w zbroi płytowej, mieczu półtoraręcznym +1, średniej tarczy i osobistym nakryciu głowy Saerileth, które daje paladynce permanentną Ochronę przed Złem. Tego ostatniego przedmiotu nie da się w żaden sposób zdjąć.

Z punktu widzenia fabuły dobrze, że możemy sami inicjować rozmowy, wypytując o określone sfery życia towarzyszki. Opowie nam więcej o swojej misji czy rodzinie, jak też możemy dziewczynie od razu wyznać miłość. Nie ma co się śpieszyć, bowiem jeśli nasza Charyzma wynosi 17 lub więcej, a do tego jesteśmy człowiekiem lub elfem o dobrym charakterze, to Saerileth sama rzuci nam się w objęcia.

Nim jednak opiszę romans, trzeba przedstawić największą ciekawostkę tego moda, czyli trzecią ścieżkę dostania się do Czarowięzów. Aby z niej skorzystać, po wizycie u Gaelana obiecujmy powrócić z pieniędzmi, jednak nigdy do tego nie dojdzie. Możemy jeszcze odwiedzić nasz kontakt ze Złodziejami Cienia odnośnie obniżonej kwoty pomocy, jednak po drodze zaczepia nas pewien rycerz z interesującą propozycją. Musimy się zgodzić jej podjąć, by móc wykonać kolejne. Przyjmujemy więc pierwsze zlecenie, "Defeating Khalabaxin", które wymaga podróży na odległe Wzgórza Umar.

saerileth saerileth

Po dotarciu na miejsce, możemy wysłuchać rozmowy mieszkańców wioski zgodnie z oryginalną fabułą dla tego zadania bądź też od razu udać się na poszukiwania Khalabaxina. Znajdziemy go tuż obok wejścia do Jaskini Umar. Trudno nasz cel przegapić, gdyż jest nim czarny smok. Zabicie jaszczura nie jest proste, jednak po jego śmierci możemy z ciała zgarnąć sporo gotówki i niepojawiający się w grze Płaszcz Baldurana. Wracamy do Dzielnicy Świątyń do Havuna, który stoi tuż obok innego rycerza, Ryana Trawla. Inkasujemy za zadanie 30 000 Punktów Doświadczenia.

Kolejne zlecenie, "Defeating the Vampires", jest już niemalże kopią istniejącego w grze, polegającego na zniszczeniu Bodhi i jej gildii. Identycznie jak w zadaniu od Arana, drzwi otwiera nam Haz, a my musimy pozbyć się Lassala oraz Bodhi. Mod zadbał o nowe linie dialogowe, jednak prowadzą one do tych samych wniosków. Siostra Irenicusa ucieka, a my, po przyznaniu nam 18 750 Punktów Doświadczenia, wracamy do zleceniodawcy.

saerileth saerileth

Znów mod wykorzystuje oryginalną zawartość gry, a więc pojawia się Saemon Havarian, który oferuje nam podróż do Czarowięzów. O ile dialogi ma odrobinę zmienione na potrzeby innej osoby, z którą rozmawia, to kolejny czytany przez narratora przerywnik jest identyczny z tym, który oglądamy pomagając Złodziejom Cienia. Tym sposobem okazuje się, że Aran Linvail dotrzymał słowa, którego nigdy nam nie dał, bo wcale z nim nie rozmawialiśmy. Dalej wydarzenia toczą się już wedle znanego schematu, począwszy od zdrady Saemona, po dotarcie do samego Przytułku.

Jak wspomniałem wcześniej, z Saerileth możemy romansować, jednak nawet trzymając paladynkę z dala od siebie otrzymamy nowe zadanie. Nasza towarzyszka zostanie w pewnym momencie porwana przez złego potwora, zaś nam nie pozostaje nic innego, jak skorzystać z propozycji Lorda Edorema, który także jest zauroczony w oddanej Tyrowi dziewczynie. Musimy jednak odzyskać pewne berło, przez co lądujemy w lokacji żywo wyciętej z "Planescape: Torment".

saerileth saerileth

Część Ula, tutaj występująca jako Sigil, nie jest niestety zbyt ciekawa. Paru przechodniów na krzyż, którzy nie mają nam nic ciekawego do powiedzenia i raptem jedno wnętrze budynku, do którego możemy zajrzeć. Przepytujemy napotykane Devy o miejsce pobytu naszego kontaktu – czasem nawet kilkakrotnie, aż do uzyskania informacji, iż poszukiwany jegomość znajduje się w karczmie. Wchodzimy do środka i od razu zaczepiamy karczmarza. Warto przyjrzeć się jego asortymentowi od razu, by dobra okazja nie przepadła nam koło nosa. Właściciel tawerny, poza standardową opcją odpoczynku w pokoju, posiada na stanie Buty szybkości, dwie mocne tarcze (w tym jedną pozwalającą na przyspieszenie ruchów) oraz naszyjnik, który potem wręczymy Saerileth. Można także skusić się na pierścień dla maga oraz rudę illitu, potrzebną do jednego z zadań w Dzielnicy Świątynnej.

Jharak, którego poznamy po czerwonym ubraniu, nie chce nam zdradzić położenia Berła Tyra. Miast tego wysyła nas na rozmowę z osobnikiem imieniem Mon. Znajdziemy go na wschód od wejścia do karczmy. Wyglądający na orka jegomość ma kosmyk włosów, który pozwoli nam uzyskać Berło Tyra, jednak łatwo się z nim nie rozstanie. Możemy skłonić go odpowiednią sumką (2500 złota) lub najzwyczajniej w świecie zabić. Kwota nie powala, podobnie jak poziom umiejętności bojowych przeciwnika, więc wybór pozostawiam wam.

Wracamy do Jharaka, który zgarnia kosmyk włosów dla siebie, ale kieruje nas do karczmarza. Jeśli do tej pory nie zrobiliśmy u niego zakupów, to opcja handlu przepada, bowiem możemy jedynie zapytać o Berło. Dostajemy je bez dodatkowych opłat, więc biegniemy z nim do Edorema, który czeka w miejscu startu.

saerileth saerileth

Teleportuje nas do kolejnej lokacji, raz jeszcze "pożyczonej" z komputerowych przygód Bezimiennego. Berło Tyra jest w stanie zniszczyć Glourkista, czyli sprawcę porwania Saerileth. Po drodze napotkamy na niewielki opór, a sam Edorem będzie nam towarzyszył. Docieramy do lewego, dolnego kawałka mapy, gdzie Berło zostanie użyte automatycznie, a nam pozostanie rozprawić się z twardym przybyszem o jakże ambitnym imieniu Devil. Teraz wracamy po swoich śladach, gdy zaczepia nas uwolniona paladynka. Jeśli z nią romansujemy, to rzucamy jakiś tekst o tęsknocie i postać ta automatycznie do nas dołącza. Jeśli nic nas z Saerileth nie łączy, to możemy ją zostawić własnemu losowi. Dziewczyna ma raptem 15 lat, więc kto mógłby być aż tak okrutny?

Nie ma sensu opisywać wszystkich dialogów romansowych, jednak warto zaznaczyć, że sami możemy Saerileth zaczepić i wypytać o kilka rzeczy. Kilkanaście opcji jest stałych, jak chociażby zainteresowania, pochodzenie czy zwykłe samopoczucie, jednak z czasem opcji przybywa. Ostatnia zwykle jest jednorazowa, więc zmienia się po wyczerpaniu poprzedniego wątku. Warto także pamiętać, by kwestię wieku dziewczyny traktować na poważnie, bowiem rzucone bezmyślnie uwagi o tym, iż paladynka jest dla nas za młoda, szybko kończą romans niepowodzeniem. Ciekawy jest także wątek Edorema, który rywalizuje z nami o względy dziewczyny. Warto tę kwestię pozostawić do rozstrzygnięcia samej Saerileth, dzięki czemu nie ubrudzimy sobie rąk walką z niedawnym sojusznikiem.

Dobrze się stało, iż nie zabrakło stosownego dialogu podczas próby wydostania się z szalonych podziemi Czarowięzów. Saerileth nie wydaje się zbytnio przejęta naszą przemianą. Pilnujemy się podczas odwiedzin w Ust Natha. Baraszkowanie z Faere nie wchodzi w grę, jednak kolejne zadanie, a właściwie kontynuacja tego głównego, czeka na nas właśnie po opuszczeniu podziemnych pieczar niegościnnego Podmroku.

saerileth saerileth

Otrzymujemy informację o tym, iż Kesevar, zwany Upadłym, przebywa w Twierdzy Strażnika, czyli lokacji dodanej w "Tronie Bhaala", do której możemy dotrzeć jeszcze w "Cieniach Amn". Tak też czynimy, zaś sam Kesevar, stojący obok filaru, zaczepia nas od razu. Musimy go osądzić, jednak wybór opcji dialogowych nie ma znaczenia. Warto być jednak miłym, bowiem usługi Upadłego będą nam jeszcze potrzebne.

Dalsza część zadania wymaga od nas wejścia do samej Twierdzy Strażnika, dlatego zdobywamy stosowny kamień strażniczy i schodzimy na pierwszy poziom. Ważne jest to, aby zająć się tym questem przed odwiedzinami w Dzielnicy Cmentarnej w celu ostatecznego rozwiązania problemu z Bodhi. W twierdzy trzymamy się pomieszczeń w zachodniej części mapy, gdzie natkniemy się na Gunshaina. Wredny typek posiada obstawę i zdradza bojowe zapędy od początku, więc nie czujemy się rozczarowani, kiedy w końcu rzuca nam rękawicę. Walka jest lekko rozczarowująca, bowiem Gunshain pada dosyć szybko. Musimy wrócić do Kesevara, co kończy zadanie "The Fallen Deva". Saerileth niszczy noszony od samego początku w podręcznym ekwipunku zwój, a my zdobywamy 20 000 Punktów Doświadczenia.

saerileth saerileth

Kolejne zadanie pojawia się tylko wtedy, kiedy ukończyliśmy to opisane powyżej i romansujemy z Saerileth. Wizyta w Dzielnicy Cmentarnej, wzorem rozwiązań z oryginalnego "Baldur’s Gate II", kończy się porwaniem naszego obiektu uczuć. Bodhi przemienia jego (lub ją) w wampira, którego musimy zabić i ciało, wraz z plugawym sercem siostry Irenicusa, zanieść do podziemi w Ruinach świątyni. Tutaj jest nieco inaczej, bowiem Saerileth zostaje porwana, jednak nie atakuje nas, lecz staje się lamentującym duchem, oskarżającym nas o swój marny los. Wracamy z tą nowiną do Kesevara, którego błagalnym tonem prosimy o pomoc. Deva zgadza się, przez co lądujemy z powrotem u stóp już uzdrowionej paladynki. Saerileth jest nam wdzięczna i dołącza do drużyny.

Mimo wieku, dziewczyna myśli o zamążpójściu. Przed udaniem się do miasta elfów pojawi się stosowny dialog, zaś sama ceremonia odbędzie się w Suldanesselarze. Mod dodaje stosowny dialog tuż po tym, jak Ellesime dziękuje nam za uratowanie miasta, zaś w naszym ekwipunku ląduje ślubna obrączka o cennych właściwościach.

Dalsza część zawartości tego moda rozgrywa się już w "Tronie Bhaala", jednak nie spodziewajmy się zbyt wiele. Przede wszystkim wywoływane przez nas opcje dialogowe zostają wzbogacone o możliwość przebrania się Saerileth w nieco bardziej skąpą zbroję. Jest to jedynie efekt zmiany portretu, nie wpływający na żadne bojowe właściwości paladynki.

saerileth

Miłym zaskoczeniem okazała się większa liczba rozmów z członkami drużyny oraz przygotowanie zarówno wpisu u Volo, jak i osobnej zjawy Edorema podczas rozmowy z fałszywym Gorionem w drodze do domu Yaga-Shury. To ostatnie wydarzenie może urosnąć do rangi powodu, dla którego zechcemy się z paladynką rozstać, więc widać, że przy tworzeniu tej modyfikacji starano się nie tylko o cukierkowe dialogi, ale podjęto także próbę uczynienia samego wątku odrobinę dojrzalszym.

Na zadanie w "Tronie Bhaala" trzeba czekać aż do Amkethran. Koło tawerny będziemy świadkami rozmowy kilku osób, wychwalających piękno kobiety imieniem Deliah. Jeśli mimo wszystko zgodzimy się porozmawiać z ową niewiastą, to rozpoczniemy zadanie "Deliah the Harlot". Wchodzimy do tawerny i rozmawiamy z ową pięknością. Możemy wyrazić swoją dezaprobatę jej dość swobodnym stosunkiem do seksu lub samemu skorzystać z opcji spędzenia nocy w jej ramionach. Ta ostatnia opcja zdecydowanie nie jest polecana w przypadku romansowania z naszą, jakby nie patrzeć, już małżonką – inaczej Saerileth automatycznie opuszcza drużynę na zawsze.

saerileth saerileth

Odmawiamy Deliah i wychodzimy na zewnątrz. Wtedy też odzywa się Saerileth, która, jak zwykle, chce pomagać wszystkim potrzebującym. Deliah i jej towarzysze to demony, które ukrywają swój wygląd za pomocą silnej iluzji. Można wrócić do środka i zrobić z nich krwawą miazgę, ale lepiej jest posłuchać rady paladynki i udać się po pomoc do tutejszego kapłana Waukeen. Chyil znajduje się w swojej skromnej świątyni na południe od tawerny. Otrzymujemy zwój, który ma rozproszyć iluzję. Wracamy do tawerny i w rozmowie z Deliah używamy odpowiedniej opcji. Sukkub pokazuje swoje prawdziwe oblicze, po czym ucieka, obiecując nam zemstę. Zadanie zostaje uznane za wykonane, a my w nagrodę otrzymujemy 60 000 Punktów Doświadczenia.

Potem czeka nas już rozprawa z przeznaczeniem, zwieńczona epilogiem, więc pora na małe podsumowanie. Mod dodaje do gry paladynkę o ładnym portrecie i zaskakującym wieku, przez co postać ta może się nam wydawać nieco naiwna, zaś jej wieczne uwagi o Tyrze męczące. Romans jest ciekawy, w dużej mierze bardzo dobrze udźwiękowiony, a dodatkowe opcje dialogowe, wywoływane przez nas, to ciekawy przerywnik od walki. Inne mody także stosują to rozwiązanie, więc można powiedzieć, że teraz jest to niejako standard.

Chociaż nowych zadań jest całkiem sporo, to dodatkowa droga ratunku Imoen jest w dużej mierze oparta na już istniejącej zawartości gry. Sigil straszy pustką, a odszukanie Kesevara okazuje się być dziwnie proste, bowiem na tacy otrzymujemy jego lokalizację tuż po opuszczeniu Podmroku.

Także dialogów z innymi członkami drużyny nie ma zbyt wiele, zawiodłem się zwłaszcza podczas zadań w Dzielnicy Świątynnej, gdzie Saerileth powinna być najaktywniejsza. Z drugiej strony, nasza przyszła żona odzywa się podczas rozmowy z Elminsterem czy Cyrikiem, posiada własną historię u Volo, zjawy udającej Goriona oraz przemawia przed walką z Bodhi i na Drzewie Życia. Kilka wtrąceń w innych dialogach także ma miejsce, więc nie można mówić o tym, iż nasza towarzyszka jest niepokojąco milcząca.

Nie żałuję przygody z Saerileth, która okazała się ciekawą alternatywą dla irytującego Anomena lub Keldorna, który odsłużył swoje i powinien w końcu odpocząć. Nie każdemu może odpowiadać romans z nastolatką i, co za tym idzie, trochę dziecinne problemy dziewczyny, ale rekompensuje to całkiem spora liczba nowych zadań oraz możliwość dostania się do Czarowięzów krótszą drogą.

Poniżej przydatne adresy:

Dla potrzeb artykułu korzystałem z wersji 16

Komentarze

porfirion · czwartek, 12 lipca 2012, 20:52
0
Świetny artykuł. Już kiedyś grałem trochę z Saerileth, ale za daleko nie zaszedłem, teraz mam coraz większą chęć ukończenia gry razem z nią.
Przy okazji: wiesz może, czy we wcześniejszych wersjach też była alternatywna droga do Brynnlaw? Bo grałem w v15 i nie przypominam sobie tego, ale może coś przegapiłem...
Courun Yauntyrr · czwartek, 12 lipca 2012, 21:07
0
Dziękuję. Grałem od wersji oznaczonej jako 6 i tak taka opcja była, więc w późniejszych jest już na pewno.

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...