Klasy

7 minut czytania

Wojownik

Berserker

Zalety:

  • Raz dziennie na 4 poziomy może skorzystać z umiejętności "szał". Stan ten trwa przez 60 sekund
  • W czasie trwania szału otrzymuje +2 do trafienia, +2 do obrażeń, -2 do KP
  • W czasie trwania szału odporny jest na zaklęcia uroków, unieruchomienia, strachu, uwięzienia, ogłuszenia oraz snu
  • W czasie szału zyskuje 15 pkt. życia. Są one czasowe i znikają po wyjściu z szału, co czasami może grozić śmiercią berserkera

Wady:

  • Po skończeniu szału jest wyczerpany. W tym stanie otrzymuje -2 do trafienia, -2 do obrażeń, +2 do KP
  • Nie może specjalizować się w broniach dystansowych

Zabójca Magów

Zalety:

  • Za każde trafienie przeciwnika otrzymuje on 10% szans na nieudane rzucenie czaru
  • 1% odporności na magię na poziom

Wady:

  • Nie może posługiwać się żadnymi magicznymi przedmiotami, z wyjątkiem mieczy i zbroi

Kensai

Zalety:

  • Premia +1 do trafienia i +1 do obrażeń na każde 3 poziomy
  • Premia -2 do KP
  • Premia -1 do opóźnienia za każde 4 poziomy
  • Możliwość użycia raz dziennie na 4 poziomy zdolności "kai" (zaczynając od 1 poziomu z możliwością jednego użycia). Zdolność ta trwa 10 sekund i powoduje, że wszystkie ataki zadają maksymalne obrażenia

Wady:

  • Nie może używać broni dystansowych
  • Nie może używać zbroi
  • Nie może używać rękawic ani bransolet

Paladyn

Kawaler

Zalety:

  • +3 do trafienia i obrażeń przeciwko wszystkim demonom i smokom
  • Raz dziennie na poziom może rzucić zaklęcie "Przełamanie strachu"
  • Odporność na strach i załamane morale
  • Odporność na trucizny
  • 20% odporności na ogień
  • 20% odporności na kwas

Wady:

  • Nie może posługiwać się bronią pociskową

Inkwizytor

Zalety:

  • Raz dziennie na 4 poziomy (zaczynając od pierwszego z jednym użyciem) może użyć "Rozproszenie magii": zdolność ta ma szybkość 1 i działa z siłą równą podwojonemu poziomowi Inkwizytora
  • Raz dziennie na 4 poziomy (zaczynając od pierwszego z jednym użyciem) może użyć "Prawdziwego widzenia"
  • Odporność na zaklęcia unieruchamiające i uroki

Wady:

  • Nie może korzystać ze zdolności "Nakładanie rąk"
  • Nie może rzucać czarów kapłańskich
  • Nie może odpędzać nieumarłych

Łowca Nieumarłych

Zalety:

  • +3 do trafienia i obrażeń przeciwko nieumarłym
  • Niepodatny na unieruchomienie
  • Niepodatny na utratę poziomu

Wady:

  • Nie może posługiwać się umiejętnością "Nakładanie rąk"

Złodziej

Zabójca

Zalety:

  • Raz dziennie na 4 poziomy może pokryć swoją broń trucizną. Następny cios zadany taką bronią wprowadza truciznę do organizmu zaatakowanego i zadaje 1 pkt. obrażeń na sekundę przez 24 (3 pkt obrażeń w ciągu pierwszych 6 sekund) rzut obronny przeciwko truciźnie ogranicza obrażenia do 12
  • Premia +1 do trafienia i obrażeń

Wady:

  • Co poziom dostaje tylko 15% do wykorzystania na umiejętności złodziejskie

Łowca Nagród

Zalety:

  • +15% do zastawiania pułapek
  • Umiejętność zakładania specjalnych pułapek (innych od dostępnych dla zwykłych złodziei). Te pułapki są znacznie skuteczniejsze od pułapek zwykłego złodzieja, a ich efekt zależy od poziomu Łowcy Nagród:
    • 1 poziom: pułapka zadaje obrażenia i spowalnia ofiarę
    • 2 poziom: pułapka unieruchamia ofiarę, jeśli nie wykona ona rzutu obronnego
    • 16 poziom: pułapka wyzwala wokół ofiary Nienaruszalną sferę Otiluka (jeśli nie wykona rzutu obronnego)
    • 21 poziom: pułapka tworzy labirynt wokół ofiary

Wady:

  • Co poziom otrzymuje jedynie +20% do wykorzystania na umiejętności złodziejskie

Zawadiaka

Zalety:

  • Premia + do KP
  • Co 5 poziomów uzyskuje kolejne +1 do KP
  • Co 5 poziomów uzyskuje +1 do trafienia i obrażeń
  • Może specjalizować się w każdej ręcznej broni, z jakiej może korzystać złodziej
  • Może wydać 3 pkt na biegłość "styl walki dwiema broniami"

Wady:

  • Brak zwiększonych obrażeń przy sztyletowaniu

Łowca

Łucznik

Zalety:

  • +1 do trafienia każdą bronią pociskową, za każde 3 poziomy doświadczenia
  • Co 4 poziomy doświadczenia zyskuje zdolność wykorzystania raz dziennie specjalnego strzału. Kiedy uaktywni tę zdolność, każdy strzał oddany w ciągu następnych 10 sekund będzie miał następujące właściwości (wg poziomu łucznika):
    • 4 poziom: -1 do TraK0 celu
    • 8 poziom: -1 do rzutu obronnego przeciw magii
    • 12 poziom: -1 do siły celu
    • 16 poziom +2 premii do obrażeń

Wady:

  • Łucznik nigdy nie może specjalizować się w walce wręcz
  • Łucznik nigdy nie może nosić żadnej zbroi

Tropiciel

Zalety:

  • +20% do Krycia się
  • Może sztyletować zadając mniejsze obrażenia niż złodzieje (poziomu 1-8: x1, poziomy 9-16: x2, poziomy 17+: x3)
  • Od 12 poziomu ma dostęp do trzech zaklęć magów. Są to: Przyspieszenie ruchów, Ochrona przed zwykłymi pociskami, oraz Mniejsze odbicie czaru

Wady:

  • Nie może używać lepszego pancerza niż skórzana ćwiekowana zbroja

Władca Zwierząt

Zalety:

  • +15% do Krycia się
  • Posiada zwiększone zdolności magiczne w odniesieniu do następujących czarów:
    • Na 8 poziomie może rzucić zaklęcie Przywołanie zwierząt I
    • Na 10 poziomie może rzucić zaklęcie Przywołanie zwierząt II
    • Na 12 poziomie może rzucić zaklęcie Przywołanie zwierząt III

Wady:

  • Nie może posługiwać się bronią metalową (np. mieczem, halabardą, młotem czy morgenszternami)

Kapłan

Kapłan Talosa

Zalety:

  • Raz dziennie na 5 poziomów (zaczynając od pierwszego z jednym użyciem) może rzucać "Błyskawicę"
  • Raz dziennie na 10 poziomów (zaczynając od pierwszego z jednym użyciem) może rzucać "Burzową tarczę" (czar ten działa przez 6 sekund na poziom kapłana. Chroni go przed błyskawicami, ogniem, zimnem i normalnymi pociskami)

Wady:

  • Brak

Kapłan Helma

Zalety:

  • Raz dziennie na 5 poziomów (zaczynając od pierwszego z jednym użyciem) może użyć "Prawdziwego widzenia"
  • Raz dziennie na 10 poziomów (zaczynając od pierwszego z jednym użyciem) może rzucić "Przeszywający Miecz" (czar ten tworzy w dłoni postaci miecz, którego nie można wyrzucić ani odłożyć. Miecz jest traktowany jako +4 pod względem trafienia, ale nie zwiększa obrażeń. Zadaje 2-8 obrażeń. Zwiększa ilość ataków kapłana do 3. Działa przez 1 rundę na poziom. Kapłan nie może rzucać kolejnych czarów dopóki działa Miecz)

Wady:

  • Brak

Kapła Lathandera

Zalety:

  • Raz dziennie na 5 poziomów (zaczynając od pierwszego z jednym użyciem) może rzucić "Unieruchomienie nieumarłych"
  • Raz dziennie na 10 poziomów (zaczynając od pierwszego z jednym użyciem) może użyć "Daru Lathandera" (czar ten działa przez 6 sekund na poziom kapłana. Daje mu +1 do trafienia, +1 do obrażeń, +1 do wszystkich rzutów obronnych i daje dodatkowy atak na rundę. Chroni też przed utrata poziomów)

Wady:

  • Brak

Mag

W grze można być zwykłym magiem lub specjalistą. W tym drugim przypadku, jest do wyboru osiem szkół:

Mistrz Odrzucania

Szkoła opozycyjna: Przemiany

Mistrz Przywoływań

Szkoła opozycyjna: Poznanie

Mistrz Poznania

Szkoła opozycyjna: Przywoływania

Mistrz Zauroczeń

Szkoła opozycyjna: Inwokacja

Iluzjonista

Szkoła opozycyjna: Nekromancja

Mistrz Inwokacji

Szkoła opozycyjna: Zauroczenia

Nekromanta

Szkoła opozycyjna: Iluzje

Mistrz Przemian

Szkoła opozycyjna: Odrzucanie

Druid

Druid Totemu:

Zalety:

  • Raz dziennie na 5 poziomów może przywołać specjalnego "ducha". Będzie to losowo wybrany: "Duch Niedźwiedzia", "Duch Wilka", "Duch Lwa" lub "Duch Węża"

Wady:

  • Nie może zmieniać swojej postaci

Zmiennokształtny

Zalety:

  • Raz dziennie na 2 poziomy (zaczynając od pierwszego z jednym użyciem) może zamienić się w wilkołaka
  • Na 13 poziomie uzyskuje zdolność przemiany w wielkiego wilkołaka raz dziennie

Wady:

  • Nie może zamieniać się w nic innego z powodu wysiłków mających na celu zachowanie równowagi nad swoją główną formą
  • Nie może nosić ŻADNEJ zbroi

Mściciel

Zalety:

  • Może zmieniać kształt tak jak normalny druid, a ponadto może przemienić się w pająka miecznika, mała wiwernę lub ognistą salamandrę
  • Do 6 poziomu zyskuje stopniowo moc rzucania sześciu czarów czarodzieja:
    • 1 poziom: Zmiennobarwna Kula
    • 2 poziom: Sieć
    • 3 poziom: Błyskawica
    • 4 poziom: Ulepszona niewidzialność
    • 5 poziom: Chaos
    • 6 poziom: Wyładowanie łańcuchowe

Wady:

  • Nie może nosić zbroi lepszej od skórzanej
  • Przy tworzeniu postaci jego Siła i Kondycja zostają zmniejszone o 2

Bard

Fechmistrz

Zalety:

  • Raz dziennie na 4 poziomy może posłużyć się umiejętnościami "piruet ofensywny" i "piruet defensywny":
    • "Piruet ofensywny": trwa 24 sekundy i daje +2 do trafienia, +2 do obrażeń oraz jeden atak więcej. Poza tym wszystkie ataki zadają maksymalne obrażenia. Nie można korzystać z tej umiejętności w połączeniu z zaklęciem "Przyspieszenie ruchów"
    • "Piruet defensywny": trwa 24 sekundy, przykuwa go do miejsca, lecz daje -1 KP na poziom doświadczenia. Klasa pancerza nie może zejść poniżej -10
  • Może poświęcić 3 pkt biegłości na walkę dwoma broniami

Wady:

  • Dysponuje tylko połową normalnej wiedzy
  • Może przeznaczyć tylko dziesięć pkt na kradzież kieszonkową
  • Pieśń barda nie staje się lepsza na następnych poziomach

Błazen

Zalety:

  • Pieśń błazna nie pomaga sojusznikom. Zamiast tego wpływa na każdego przeciwnika w promieniu 10 m, na skutek czego muszą oni wykonać rzut obronny przeciwko magii +4 raz na rundę lub będą oszołomieni

Wady:

  • Brak

Skald

Zalety:

  • Dodaje +1 do trafienia i +1 do obrażeń przy użyciu wszelkiej broni
  • Pieśń skalda różni się od pieśni typowego barda i w zależności od poziomu przynosi dodatkowe efekty:
    • 1 poziom: daje sojusznikom +2 do trafienia, +2 do obrażeń i -2 do KP
    • 15 poziom: daje sojusznikom +4 do trafienia, +4 do obrażeń i -4 do KP oraz odporność na Strach
    • 20 poziom: daje sojusznikom +4 do trafienia, +4 do obrażeń i -4 do KP oraz odporność na Strach, Ogłuszenie i Zamęt

Wady:

  • Umiejętność kradzieży kieszonkowej na poziomie 1/4 normy

Barbarzyńca

Zalety:

  • O 2 zwiększony ruch
  • Odporność na sztyletowanie
  • Raz dziennie na 4 poziomy (zaczynają od pierwszego z jednym użyciem)barbarzyńca może wpaść w szał. Uzyskuje dzięki temu +4 do Kondycji i Siły na 5 rund. Pogarsza Klasę pancerza o 2 ale polepsza o 2 rzuty obronne przeciw magii (na 5 rund). Szał ponadto daje odporność na strach, uroki, unieruchomienia, labirynty, zamęt i czary wysysające poziomy
  • Na 11 poziomie barbarzyńca zyskuje 10% odporności na bronie sieczne, kłujące, obuchowe i pociski. Później odporność ta zwiększa się o 5% co 4 poziomy
  • Pkt Życia Barbarzyńcy określa się rzucając K12 zamiast K10

Wady:

  • Barbarzyńca nie może nosić żadnych zbroi płytowych
  • Barbarzyńca może uzyskać tylko normalną specjalizację w broni

Mnich

Zalety:

  • Mnich może wykonać 1 atak wręcz na rundę. Co trzy poziomy uzyskuje dodatkowy atak
  • Wraz ze wzrostem poziomu rosną też obrażenia jakie mnich zadaje walcząc wręcz:
    • Poziom 1-2: 1-6
    • Poziom 3-5: 1-8
    • Poziom 6-8: 1-10
    • Poziom 9-11: 1-12
    • Poziom 12-14: 1-12
    • Poziom 15-17: 1-20
    • Poziom 18+ : 1-20
  • Naturalna Klasa Pancerza mnicha polepsza się wraz ze wzrostem poziomu. Jego początkowa KP wynosi 9 i obniża się o 1 co 2 poziomy
  • Ogłuszający cios, raz dziennie na 4 poziomy. Wszystkie ataki przez najbliższe 6 sekund ogłuszają przeciwnika, chyba że wykona on rzut obronny. UWAGA: ta zdolność specjalna automatycznie modyfikuje normalny atak Mnicha, nie trzeba specjalnie celować
  • Mnisi posiadają umiejętność odbijania pocisków. Dzięki temu ich KP przeciw pociskom polepsza się o -1 co każde 3 poziomy
  • Mnich uzyskuje modyfikator +2 do rzutów obronnych na czary
  • Mnich ma zwiększony o 2 ruch. Co 5 poziomów jego ruch rośnie o +1
  • 5 poziom: odporność na wszelkie choroby i nie można go Spowolnić ani Przyspieszyć
  • 7 poziom: Nakładanie Rąk – leczy 2 pkt obrażeń na poziom
  • 8 poziom: -1 do opóźnienia
  • 9 poziom: +1 do wszystkich rzutów obronnych. Odporność na uroki. Pięść mnicha traktuje się jako broń magiczną +1 (+2 na 12 poziomie, +3 na 15)
  • 11 poziom: Odporność na trucizny
  • 12 poziom: kolejne -1 do opóźnienia. Pięści stają się bronią magiczną +2
  • 13 poziom: raz dziennie może rzucić czar Drżąca Dłoń. Czar ten daje mnichowi jeden atak, jego przeciwnik musi wykonać rzut obronny lub zginie
  • 14 poziom: mnich uzyskuje 3% odporności Magicznej na poziom (tzn. 42% na 14 poziomie)
  • 15 poziom: Pięści traktuje się jak broń magiczną +3
  • 20 poziom: odporność na broń niemagiczną

Wady:

  • Mnich nie może nosić zbroi
  • Mnich może używać tylko broni dostępnych dla klasy złodziei (oprócz broni dwuręcznych)

Czarodziej

Czarownicy to adepci magii, którzy od urodzenia posiadają umiejętność rzucania czarów. Uważa się, że w ich żyłach płynie krew jakiś potężnych istot, być może mają w sobie cząstkę bogów albo nawet są smokami, które przybrały ludzką postać. Niezależnie od tego magia Czarowników jest intuicyjna, a nie logiczna. Czarownicy mają mniej czarów niż czarodzieje i wolniej zdobywają nowe zaklęcia. Mogą za to częściej używać swoich mocy i nie muszą wcześniej przygotować swoich czarów. Czarownicy nie specjalizują się w poszczególnych szkołach magii. Poza tymi różnicami Czarownicy są bardzo podobni do czarodziei.

UWAGA: Czarownik nie uczy się czarów ze zwojów. Wybiera nowe czary w chwili uzyskania wyższego poziomu. Podstawowym współczynnikiem Czarownika jest INTELIGENCJA.

Komentarze

0
·
Tytuł ostatniego akapitu powinien brzmieć "Czarownik", jako że Czarodziej to Mag, opisany powyżej.

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...