Wojownik
Berserker
Zalety:
- Raz dziennie na 4 poziomy może skorzystać z umiejętności "szał". Stan ten trwa przez 60 sekund
- W czasie trwania szału otrzymuje +2 do trafienia, +2 do obrażeń, -2 do KP
- W czasie trwania szału odporny jest na zaklęcia uroków, unieruchomienia, strachu, uwięzienia, ogłuszenia oraz snu
- W czasie szału zyskuje 15 pkt. życia. Są one czasowe i znikają po wyjściu z szału, co czasami może grozić śmiercią berserkera
Wady:
- Po skończeniu szału jest wyczerpany. W tym stanie otrzymuje -2 do trafienia, -2 do obrażeń, +2 do KP
- Nie może specjalizować się w broniach dystansowych
Zabójca Magów
Zalety:
- Za każde trafienie przeciwnika otrzymuje on 10% szans na nieudane rzucenie czaru
- 1% odporności na magię na poziom
Wady:
- Nie może posługiwać się żadnymi magicznymi przedmiotami, z wyjątkiem mieczy i zbroi
Kensai
Zalety:
- Premia +1 do trafienia i +1 do obrażeń na każde 3 poziomy
- Premia -2 do KP
- Premia -1 do opóźnienia za każde 4 poziomy
- Możliwość użycia raz dziennie na 4 poziomy zdolności "kai" (zaczynając od 1 poziomu z możliwością jednego użycia). Zdolność ta trwa 10 sekund i powoduje, że wszystkie ataki zadają maksymalne obrażenia
Wady:
- Nie może używać broni dystansowych
- Nie może używać zbroi
- Nie może używać rękawic ani bransolet
Paladyn
Kawaler
Zalety:
- +3 do trafienia i obrażeń przeciwko wszystkim demonom i smokom
- Raz dziennie na poziom może rzucić zaklęcie "Przełamanie strachu"
- Odporność na strach i załamane morale
- Odporność na trucizny
- 20% odporności na ogień
- 20% odporności na kwas
Wady:
- Nie może posługiwać się bronią pociskową
Inkwizytor
Zalety:
- Raz dziennie na 4 poziomy (zaczynając od pierwszego z jednym użyciem) może użyć "Rozproszenie magii": zdolność ta ma szybkość 1 i działa z siłą równą podwojonemu poziomowi Inkwizytora
- Raz dziennie na 4 poziomy (zaczynając od pierwszego z jednym użyciem) może użyć "Prawdziwego widzenia"
- Odporność na zaklęcia unieruchamiające i uroki
Wady:
- Nie może korzystać ze zdolności "Nakładanie rąk"
- Nie może rzucać czarów kapłańskich
- Nie może odpędzać nieumarłych
Łowca Nieumarłych
Zalety:
- +3 do trafienia i obrażeń przeciwko nieumarłym
- Niepodatny na unieruchomienie
- Niepodatny na utratę poziomu
Wady:
- Nie może posługiwać się umiejętnością "Nakładanie rąk"
Złodziej
Zabójca
Zalety:
- Raz dziennie na 4 poziomy może pokryć swoją broń trucizną. Następny cios zadany taką bronią wprowadza truciznę do organizmu zaatakowanego i zadaje 1 pkt. obrażeń na sekundę przez 24 (3 pkt obrażeń w ciągu pierwszych 6 sekund) rzut obronny przeciwko truciźnie ogranicza obrażenia do 12
- Premia +1 do trafienia i obrażeń
Wady:
- Co poziom dostaje tylko 15% do wykorzystania na umiejętności złodziejskie
Łowca Nagród
Zalety:
- +15% do zastawiania pułapek
- Umiejętność zakładania specjalnych pułapek (innych od dostępnych dla zwykłych złodziei). Te pułapki są znacznie skuteczniejsze od pułapek zwykłego złodzieja, a ich efekt zależy od poziomu Łowcy Nagród:
- 1 poziom: pułapka zadaje obrażenia i spowalnia ofiarę
- 2 poziom: pułapka unieruchamia ofiarę, jeśli nie wykona ona rzutu obronnego
- 16 poziom: pułapka wyzwala wokół ofiary Nienaruszalną sferę Otiluka (jeśli nie wykona rzutu obronnego)
- 21 poziom: pułapka tworzy labirynt wokół ofiary
Wady:
- Co poziom otrzymuje jedynie +20% do wykorzystania na umiejętności złodziejskie
Zawadiaka
Zalety:
- Premia + do KP
- Co 5 poziomów uzyskuje kolejne +1 do KP
- Co 5 poziomów uzyskuje +1 do trafienia i obrażeń
- Może specjalizować się w każdej ręcznej broni, z jakiej może korzystać złodziej
- Może wydać 3 pkt na biegłość "styl walki dwiema broniami"
Wady:
- Brak zwiększonych obrażeń przy sztyletowaniu
Łowca
Łucznik
Zalety:
- +1 do trafienia każdą bronią pociskową, za każde 3 poziomy doświadczenia
- Co 4 poziomy doświadczenia zyskuje zdolność wykorzystania raz dziennie specjalnego strzału. Kiedy uaktywni tę zdolność, każdy strzał oddany w ciągu następnych 10 sekund będzie miał następujące właściwości (wg poziomu łucznika):
- 4 poziom: -1 do TraK0 celu
- 8 poziom: -1 do rzutu obronnego przeciw magii
- 12 poziom: -1 do siły celu
- 16 poziom +2 premii do obrażeń
Wady:
- Łucznik nigdy nie może specjalizować się w walce wręcz
- Łucznik nigdy nie może nosić żadnej zbroi
Tropiciel
Zalety:
- +20% do Krycia się
- Może sztyletować zadając mniejsze obrażenia niż złodzieje (poziomu 1-8: x1, poziomy 9-16: x2, poziomy 17+: x3)
- Od 12 poziomu ma dostęp do trzech zaklęć magów. Są to: Przyspieszenie ruchów, Ochrona przed zwykłymi pociskami, oraz Mniejsze odbicie czaru
Wady:
- Nie może używać lepszego pancerza niż skórzana ćwiekowana zbroja
Władca Zwierząt
Zalety:
- +15% do Krycia się
- Posiada zwiększone zdolności magiczne w odniesieniu do następujących czarów:
- Na 8 poziomie może rzucić zaklęcie Przywołanie zwierząt I
- Na 10 poziomie może rzucić zaklęcie Przywołanie zwierząt II
- Na 12 poziomie może rzucić zaklęcie Przywołanie zwierząt III
Wady:
- Nie może posługiwać się bronią metalową (np. mieczem, halabardą, młotem czy morgenszternami)
Kapłan
Kapłan Talosa
Zalety:
- Raz dziennie na 5 poziomów (zaczynając od pierwszego z jednym użyciem) może rzucać "Błyskawicę"
- Raz dziennie na 10 poziomów (zaczynając od pierwszego z jednym użyciem) może rzucać "Burzową tarczę" (czar ten działa przez 6 sekund na poziom kapłana. Chroni go przed błyskawicami, ogniem, zimnem i normalnymi pociskami)
Wady:
- Brak
Kapłan Helma
Zalety:
- Raz dziennie na 5 poziomów (zaczynając od pierwszego z jednym użyciem) może użyć "Prawdziwego widzenia"
- Raz dziennie na 10 poziomów (zaczynając od pierwszego z jednym użyciem) może rzucić "Przeszywający Miecz" (czar ten tworzy w dłoni postaci miecz, którego nie można wyrzucić ani odłożyć. Miecz jest traktowany jako +4 pod względem trafienia, ale nie zwiększa obrażeń. Zadaje 2-8 obrażeń. Zwiększa ilość ataków kapłana do 3. Działa przez 1 rundę na poziom. Kapłan nie może rzucać kolejnych czarów dopóki działa Miecz)
Wady:
- Brak
Kapła Lathandera
Zalety:
- Raz dziennie na 5 poziomów (zaczynając od pierwszego z jednym użyciem) może rzucić "Unieruchomienie nieumarłych"
- Raz dziennie na 10 poziomów (zaczynając od pierwszego z jednym użyciem) może użyć "Daru Lathandera" (czar ten działa przez 6 sekund na poziom kapłana. Daje mu +1 do trafienia, +1 do obrażeń, +1 do wszystkich rzutów obronnych i daje dodatkowy atak na rundę. Chroni też przed utrata poziomów)
Wady:
- Brak
Mag
W grze można być zwykłym magiem lub specjalistą. W tym drugim przypadku, jest do wyboru osiem szkół:
Mistrz Odrzucania
Szkoła opozycyjna: Przemiany
Mistrz Przywoływań
Szkoła opozycyjna: Poznanie
Mistrz Poznania
Szkoła opozycyjna: Przywoływania
Mistrz Zauroczeń
Szkoła opozycyjna: Inwokacja
Iluzjonista
Szkoła opozycyjna: Nekromancja
Mistrz Inwokacji
Szkoła opozycyjna: Zauroczenia
Nekromanta
Szkoła opozycyjna: Iluzje
Mistrz Przemian
Szkoła opozycyjna: Odrzucanie
Druid
Druid Totemu:
Zalety:
- Raz dziennie na 5 poziomów może przywołać specjalnego "ducha". Będzie to losowo wybrany: "Duch Niedźwiedzia", "Duch Wilka", "Duch Lwa" lub "Duch Węża"
Wady:
- Nie może zmieniać swojej postaci
Zmiennokształtny
Zalety:
- Raz dziennie na 2 poziomy (zaczynając od pierwszego z jednym użyciem) może zamienić się w wilkołaka
- Na 13 poziomie uzyskuje zdolność przemiany w wielkiego wilkołaka raz dziennie
Wady:
- Nie może zamieniać się w nic innego z powodu wysiłków mających na celu zachowanie równowagi nad swoją główną formą
- Nie może nosić ŻADNEJ zbroi
Mściciel
Zalety:
- Może zmieniać kształt tak jak normalny druid, a ponadto może przemienić się w pająka miecznika, mała wiwernę lub ognistą salamandrę
- Do 6 poziomu zyskuje stopniowo moc rzucania sześciu czarów czarodzieja:
- 1 poziom: Zmiennobarwna Kula
- 2 poziom: Sieć
- 3 poziom: Błyskawica
- 4 poziom: Ulepszona niewidzialność
- 5 poziom: Chaos
- 6 poziom: Wyładowanie łańcuchowe
Wady:
- Nie może nosić zbroi lepszej od skórzanej
- Przy tworzeniu postaci jego Siła i Kondycja zostają zmniejszone o 2
Bard
Fechmistrz
Zalety:
- Raz dziennie na 4 poziomy może posłużyć się umiejętnościami "piruet ofensywny" i "piruet defensywny":
- "Piruet ofensywny": trwa 24 sekundy i daje +2 do trafienia, +2 do obrażeń oraz jeden atak więcej. Poza tym wszystkie ataki zadają maksymalne obrażenia. Nie można korzystać z tej umiejętności w połączeniu z zaklęciem "Przyspieszenie ruchów"
- "Piruet defensywny": trwa 24 sekundy, przykuwa go do miejsca, lecz daje -1 KP na poziom doświadczenia. Klasa pancerza nie może zejść poniżej -10
- Może poświęcić 3 pkt biegłości na walkę dwoma broniami
Wady:
- Dysponuje tylko połową normalnej wiedzy
- Może przeznaczyć tylko dziesięć pkt na kradzież kieszonkową
- Pieśń barda nie staje się lepsza na następnych poziomach
Błazen
Zalety:
- Pieśń błazna nie pomaga sojusznikom. Zamiast tego wpływa na każdego przeciwnika w promieniu 10 m, na skutek czego muszą oni wykonać rzut obronny przeciwko magii +4 raz na rundę lub będą oszołomieni
Wady:
- Brak
Skald
Zalety:
- Dodaje +1 do trafienia i +1 do obrażeń przy użyciu wszelkiej broni
- Pieśń skalda różni się od pieśni typowego barda i w zależności od poziomu przynosi dodatkowe efekty:
- 1 poziom: daje sojusznikom +2 do trafienia, +2 do obrażeń i -2 do KP
- 15 poziom: daje sojusznikom +4 do trafienia, +4 do obrażeń i -4 do KP oraz odporność na Strach
- 20 poziom: daje sojusznikom +4 do trafienia, +4 do obrażeń i -4 do KP oraz odporność na Strach, Ogłuszenie i Zamęt
Wady:
- Umiejętność kradzieży kieszonkowej na poziomie 1/4 normy
Barbarzyńca
Zalety:
- O 2 zwiększony ruch
- Odporność na sztyletowanie
- Raz dziennie na 4 poziomy (zaczynają od pierwszego z jednym użyciem)barbarzyńca może wpaść w szał. Uzyskuje dzięki temu +4 do Kondycji i Siły na 5 rund. Pogarsza Klasę pancerza o 2 ale polepsza o 2 rzuty obronne przeciw magii (na 5 rund). Szał ponadto daje odporność na strach, uroki, unieruchomienia, labirynty, zamęt i czary wysysające poziomy
- Na 11 poziomie barbarzyńca zyskuje 10% odporności na bronie sieczne, kłujące, obuchowe i pociski. Później odporność ta zwiększa się o 5% co 4 poziomy
- Pkt Życia Barbarzyńcy określa się rzucając K12 zamiast K10
Wady:
- Barbarzyńca nie może nosić żadnych zbroi płytowych
- Barbarzyńca może uzyskać tylko normalną specjalizację w broni
Mnich
Zalety:
- Mnich może wykonać 1 atak wręcz na rundę. Co trzy poziomy uzyskuje dodatkowy atak
- Wraz ze wzrostem poziomu rosną też obrażenia jakie mnich zadaje walcząc wręcz:
- Poziom 1-2: 1-6
- Poziom 3-5: 1-8
- Poziom 6-8: 1-10
- Poziom 9-11: 1-12
- Poziom 12-14: 1-12
- Poziom 15-17: 1-20
- Poziom 18+ : 1-20
- Naturalna Klasa Pancerza mnicha polepsza się wraz ze wzrostem poziomu. Jego początkowa KP wynosi 9 i obniża się o 1 co 2 poziomy
- Ogłuszający cios, raz dziennie na 4 poziomy. Wszystkie ataki przez najbliższe 6 sekund ogłuszają przeciwnika, chyba że wykona on rzut obronny. UWAGA: ta zdolność specjalna automatycznie modyfikuje normalny atak Mnicha, nie trzeba specjalnie celować
- Mnisi posiadają umiejętność odbijania pocisków. Dzięki temu ich KP przeciw pociskom polepsza się o -1 co każde 3 poziomy
- Mnich uzyskuje modyfikator +2 do rzutów obronnych na czary
- Mnich ma zwiększony o 2 ruch. Co 5 poziomów jego ruch rośnie o +1
- 5 poziom: odporność na wszelkie choroby i nie można go Spowolnić ani Przyspieszyć
- 7 poziom: Nakładanie Rąk – leczy 2 pkt obrażeń na poziom
- 8 poziom: -1 do opóźnienia
- 9 poziom: +1 do wszystkich rzutów obronnych. Odporność na uroki. Pięść mnicha traktuje się jako broń magiczną +1 (+2 na 12 poziomie, +3 na 15)
- 11 poziom: Odporność na trucizny
- 12 poziom: kolejne -1 do opóźnienia. Pięści stają się bronią magiczną +2
- 13 poziom: raz dziennie może rzucić czar Drżąca Dłoń. Czar ten daje mnichowi jeden atak, jego przeciwnik musi wykonać rzut obronny lub zginie
- 14 poziom: mnich uzyskuje 3% odporności Magicznej na poziom (tzn. 42% na 14 poziomie)
- 15 poziom: Pięści traktuje się jak broń magiczną +3
- 20 poziom: odporność na broń niemagiczną
Wady:
- Mnich nie może nosić zbroi
- Mnich może używać tylko broni dostępnych dla klasy złodziei (oprócz broni dwuręcznych)
Czarodziej
Czarownicy to adepci magii, którzy od urodzenia posiadają umiejętność rzucania czarów. Uważa się, że w ich żyłach płynie krew jakiś potężnych istot, być może mają w sobie cząstkę bogów albo nawet są smokami, które przybrały ludzką postać. Niezależnie od tego magia Czarowników jest intuicyjna, a nie logiczna. Czarownicy mają mniej czarów niż czarodzieje i wolniej zdobywają nowe zaklęcia. Mogą za to częściej używać swoich mocy i nie muszą wcześniej przygotować swoich czarów. Czarownicy nie specjalizują się w poszczególnych szkołach magii. Poza tymi różnicami Czarownicy są bardzo podobni do czarodziei.
UWAGA: Czarownik nie uczy się czarów ze zwojów. Wybiera nowe czary w chwili uzyskania wyższego poziomu. Podstawowym współczynnikiem Czarownika jest INTELIGENCJA.
Komentarze
Dodaj komentarz