piorun_kulisty

Varshoon

Wojciech "Courun Yauntyrr" Kominek czwartek, 28 kwietnia 2011

Illithidzi, zwani także łupieżcami umysłów, zasłużenie nie cieszą się dobrą sławą. Dość powiedzieć, że spotkanie z przedstawicielem tej rasy kończy się zwykle zniewoleniem, w najlepszym razie śmiercią. Częścią tej „sławy” jest oczywiście strach, wynikający nie tylko z potężnych mocy psionicznych, ale także wyglądu, który daleki jest od standardów przyjętych zwyczajowo pod mianem „odrażający”. Podczas zabawy w „Baldur’s Gate II”, kilkakrotnie przyjdzie nam walczyć z illithidami, ale w trakcie starcia nie będzie czasu na zgłębienie ich psychiki czy motywacji. Nowa postać „przyłączalna”, Varshoon, zmienia tę postać rzeczy.

varshoon

Nim jednak zdecydujemy się zabrać jego macki ze sobą, czeka nas proces instalacji. Stosowny link znajdziecie na końcu tekstu, więc od razu przyjmuję, że modyfikacja została przez was już pobrana. Teraz czeka nas standardowe rozpakowywanie zawartości i poszukiwanie pliku o jakże zaskakującej nazwie Setup-Varshoon. Wzorem innych modyfikacji opartych na WeiDU, decydujemy się na instalację. Nie ma opcji wyboru języka – chociaż Varshoona stworzył Polak, to jedynym słusznym wyborem pozostaje angielski. Podczas instalacji pada jeszcze pytanie o podmienienie paperdolla na nowy. Chodzi o wizerunek postaci, który oglądamy w ekwipunku podczas zmiany zbroi czy koloru włosów. Oryginalny, moim skromnym zdaniem, jest brzydki, dlatego zdecydowałem się na podmianę. Nie muszę chyba przypominać, iż instalacja tej modyfikacja jest polecana w momencie, gdy na naszym dysku znajdują się już inne, większe mody, jak chociażby „The Darkest Day” czy „Shadows over Soubar”. Skoro kwestie techniczne mamy już za sobą, to możemy zająć się samym Varshoonem.

Podstawowe pytanie odnośnie każdego nowego NPC brzmi: „Gdzie go znajdę?”. Varshoon przebywa w Dzielnicy Świątyń, a dokładniej rzecz ujmując, w kanałach pod nią. Korzystamy z zejścia na dół, a następnie udajemy się na północ mapy, do miejsca oznaczonego jako „Tajemne wejście”, gdzie znajduje się ukryta placówka illithidów. Przechodzimy przez drzwi i od razu zostaniemy zaczepieni przez Varshoona. Możemy nie wdawać się z nim w dyskusję i chwycić za broń, ale przecież nie taki jest nasz cel. Powstrzymujemy illithida słowami i proponujemy mu, aby dołączył do naszej drużyny. Łupieżca umysłów wyczuwa szansę na osobiste korzyści i bez dodatkowych warunków przystaje na naszą propozycję. A może to był nic nieznaczący ruch macką? W każdym bądź razie, przyjrzyjmy się bliżej naszemu nowemu towarzyszowi.

varshoon varshoon

Od razu widać, iż Varshoon nie jest kolejną postacią, której tylko zmieniono imię, wylosowano statystyki i dopasowano portret. Ten ostatni jest akurat bardzo klimatyczny i wystarczy jeden rzut oka, by wiedzieć, że mamy do czynienia z mieszkańcem niegościnnej krainy, jaką jest Podmrok. Modyfikacja ta sprawia, że Varshoon posiada przypisane tylko sobie przedmioty, których nie można zdjąć. Rozpocznijmy od oręża, który został odpowiednio dopasowany do koncepcji postaci. Do wyboru są kolejno: Zatruty Sztylet, Psioniczny Kryształ (Psionic Crystal) oraz Crushing i Piercing Tentacles, na które pewnie zdecyduje się większość graczy.

varshoon varshoon

Korzystamy także z kilku specjalnych umiejętności, ale próżno szukać u Varshoona księgi z zaklęciami. Dodatkowo, otrzymujemy jeszcze Szatę Psionika (Psionic Robe) oraz odpowiednio dopasowany kamień Ioun. Nie ma co niepotrzebnie rozpisywać się w kwestii statystyk – wymienione przedmioty zostały przedstawione na screenach.

varshoon varshoon

Wspominałem już o tym, iż Varshoon nie dysponuje księgą czarów. Uważny czytelnik na pewno zauważył, jaka też klasa została przypisana illithidowi. Psionic Enforcer to nowa profesja, przygotowana specjalnie z myślą o naszym nietypowym towarzyszu. Uprzedzając pytanie – może z niej korzystać jedynie Varshoon, co wydaje się być logiczne, jeśli brać pod uwagę dostępną przy tworzeniu postaci listę ras. Psionic Enforcer został dokładnie przedstawiony w pliku ReadMe, który znajduje się w folderze modyfikacji. Tam też przeczytamy, iż tę klasę wybierają te illithidy, które pragną szkolić się w walce z użyciem jakiegoś przedmiotu (w domyśle – oręża). Wśród zalet należy wymienić wysoką odporność na magię (w tym niewrażliwość na ataki mentalne), zaś do wad należą ograniczenia Charyzmy, możliwości korzystania z przedmiotów, charakter postaci i brak specjalizowania się w walce orężem (za wyjątkiem sztyletu). Po szczegóły odsyłam do wspomnianego już pliku, zaś teraz przyszła pora na dialogi i zadania.

varshoon varshoon

Może wydawać się to dziwne, że wędrujemy z illithidem przy boku. Już na początku Varshoon wyjaśnia tę kwestię, chociaż nie do końca chce mi się wierzyć, że iluzja jest nie do wykrycia i przejrzenia przez Zakapturzonych Czarodziejów. Prawdziwą naturę naszego kompana odkrywa chociażby Aran, który twierdzi, iż słyszał o podróżującym z nami łupieżcą umysłów. Varshoon zapyta nas o nasze pragnienia, uczucia, wiarę w bogów, podzieli się także informacjami o wizjach z szalonym magiem w roli głównej. Zostaniemy przedstawieni jako ci, którzy nie potrafią ukryć swoich myśli przed innymi, chociaż trudno w tej materii rywalizować z illithidem. Odpowiednio kierując dialogiem, możemy dostać od Varshoona specjalną obrożę, która dodaje 2 punkty do naszej inteligencji oraz chroni przed uśpieniem i berserkiem. Następujące po sobie rozmowy są bardzo ważne, gdyż mają wpływ na nastawienie Varshoona względem naszej postaci. Możemy go sobie zarówno zjednać, jak i zrazić do siebie, czego osobiście nie polecam. Ten swoisty system reputacji ma wpływ na przebieg zadania związanego z illithidem.

varshoon varshoon

Nie należy spodziewać się dodatkowej lokacji – twórca modyfikacji postanowił nieco przebudować quest w Podziemiach Łupieżców. Jak zapewne pamiętacie, do tej pory w Podmroku wchodziliśmy do tunelu na wschodzie w celu zdobycia Krwi Starszego Mózgu. Był to jeden z przedmiotów z listy, które zadowalały Matkę Opiekunkę Ardulace z Ust Natha. Tuż po wylądowaniu w Świecie Pod, Varshoon mówi nam, byśmy „odwiedzili” jego pobratymców zanim udamy się do wspomnianego przed chwilą miasta drowów. Jeśli postąpimy inaczej, zaraz po przekroczeniu bram Ust Natha illithid odłączy się od nas i nici z nowego zadania. Decydujemy się na spotkanie „rodzinne”. Zgodnie z oryginalnym pomysłem na to zadanie, zostajemy porwani przez łupieżców umysłów. Chwilę przed tym wydarzeniem znika Varshoon i wydawać by się mogło, że zwabił nas w pułapkę. Lądujemy w celi, ale po chwili odnajduje się nasz zaginiony towarzysz.

varshoon varshoon

Teraz, stosownie do osiągniętego wpływu na Varshoona i posiadanej Inteligencji, illithid może zachować się na cztery różne sposoby. Jeśli traktowaliśmy łupieżcę umysłów źle, szybko kończąc rozmowy (lub też nie odbywając ich wcale), to zostaniemy zaatakowani. Zdecydowanie najgorsze wyjście, gdyż tracimy nieodwracalnie Varshoona i zdobywamy marne punkty doświadczenia za jego zabicie. Samo zadanie toczy się dalej wedle oryginalnego schematu. Jeśli nasz wpływ na Varshoona jest nieco większy, to również nas opuści, ale w celi stwierdzi, iż jest tutaj, by nam pomóc. Możemy mu zaufać albo też odmówić i wyzwać go od zdrajcy. W pierwszym przypadku dołączy do nas (ponownie), w drugim zaś zniknie i więcej go nie zobaczymy. Jeśli mu zaufamy, będzie nam towarzyszył aż do walki ze Starszym Mózgiem. Po zwycięstwie wchłonie wiedzę pokonanego, zaś potem zniknie w magicznym portalu. W tym przypadku także pożegnamy go na zawsze. Trzecia opcja to ponowne dołączenie do naszej gromadki, ale wysoki wpływ na Varshoona i przyzwoita Inteligencja sprawia, że nie odłącza się od nas na zawsze. Istnieje jeszcze czwarte rozwiązanie. Jeśli odznaczamy się ponadprzeciętną inteligencją i dobrze traktowaliśmy illithida, to w celi zaoferuje nam pomoc przy otwarciu drzwi do komnaty ze Starszym Mózgiem. Jest to opcja zdecydowanie najkorzystniejsza. Polecałby ją także Starszy Mózg, który tym sposobem po przegranej zabierze swoją wiedzę do grobu.

varshoon varshoon

Teraz można spokojnie udać się do miasta drowów i wysłuchać kilku wtrąceń, skądinąd trafnych, które staną się udziałem Varshoona. Szkoda, że nie możemy wykorzystać jego intelektu do walki z tamtejszym abolethem ze zbiornika. Dziwne także, że stojący na jednej z platform łupieżcy umysłów nie reagują na naszego „drowiego” towarzysza, chociaż wyczytywanie intencji z ruchów ich macek jest jak chodzenie we mgle ze świecącym długopisem. Porzućmy jednak te rozważania, jak i sam Podmrok, z którego udaje nam się uciec.

varshoon varshoon

Docieramy w końcu do samego Irenicusa i odkrywamy, że modyfikacja nie przewiduje po drodze żadnych dodatkowych zadań. Dopiero w „Tronie Bhaala” przekonujemy się, że możemy przywołać Varshoona w Strefie Kieszeniowej – rzecz jasna wtedy, gdy nie opuścił nas podczas zadania w Tunelach Łupieżców. Kilka kolejnych dialogów z illithidem to nic innego, jak wyjaśnianie naszej roli w przepowiedni Bhaala. Wizyta w legowisku Sendai i zdobycie Czaszki Licza otwiera przed Varshoonem opcję przemiany w alhoona. Nasz mackowaty towarzysz prosi o pomoc podczas rytuału. Chociaż możemy odmówić, to najkorzystniej jest się zgodzić. Tracimy co prawda wspomnianą Czaszkę, ale Varshoon dokonuje udanej przemiany w illithida – licza, czyli alhoona. Zmianie ulega jego portret (bardziej „krwiste” tło), jak też postać otrzymuje 100 000 PD i dwie dodatkowe moce (w tym rozkazywanie nieumarłym). Można powiedzieć, że Varshoon dopina swego celu, więc teraz grzecznie czeka, aż rozprawimy się z Melissaną.

varshoon varshoon

Tym sposobem docieramy do końca naszych przygód z illithidem u boku. Nie uświadczymy jednak epilogu, chociaż nie trudno domyślić się, że Varshoon, po uzyskaniu nieśmiertelności, dalej będzie szukał sposobów na poszerzenie swojej wiedzy. Jak więc ocenić tę modyfikację?

Zacznijmy od dobrych stron. Do nich z pewnością można zaliczyć samą koncepcję postaci. Niektórym graczom mogli przejeść się kolejni bohaterowie, którzy różnić zaczęli się jedynie portretem, klasą i imieniem. Varshoon wnosi do drużyny osobowość, dodatkowo budowaną klimatycznymi dialogami i odgłosami macek w miejsce standardowych okrzyków. Do tego dochodzi dobry portret i ciekawa klasa postaci, która co prawda mocno ogranicza możliwość dozbrajania postaci, ale rekompensuje to znaczną sprawnością bojową.

Niestety, uważny czytelnik dostrzegł zapewne, iż modyfikacja wprowadza właściwie tylko jedno nowe zadanie, bo przemianę w alhoona trudno nazwać questem. Nie otrzymaliśmy żadnej nowej lokacji, zaś opcja otwarcia drzwi do Wielkiego Mózgu jest kusząca, ale i tak będziemy musieli posłużyć się schwytanymi illithidami, więc to ułatwienie jest właściwie dość przeciętne. Sama liczba dialogów, chociaż wykonanych bardzo dobrze, niestety nie powala. Aż prosi się o więcej wtrąceń, jak też reakcji naszej drużyny na jej dość nietypowego członka. Nie najlepiej wypada muzyka, która ma co prawda budzić niepokój, ale powinna być przy tym nieco bardziej różnorodna. Dla niektórych minusem może być także brak polskiej wersji językowej mimo faktu, że za tą modyfikacją stoi nasz rodak.

Podsumowując, mod dodający Varshoona to kawał dobrej roboty nie tylko od strony technicznej, ale i fabularnej. Ta postać wnosi odrobinę życia do skostniałych modeli drużyn pełnych elfich magów, krasnoludzkich wojowników i gnomich złodziejaszków. Trzeba jednak pamiętać, że część moda w „Tronie Bhaala” trochę zawodzi – zupełnie tak, jakby autor nie bardzo wiedział, co też może dziać się z Varshoonem podczas walki o Krwawy Tron. Nie żałuję zaproszenia Varshoona do swojej drużyny i mam nadzieję, że ten tekst ostatecznie przekona was, by rozważyć przyłączenie illithida i wraz z nim wypełnić przepowiednię o Dziecku Bhaala.

Poniżej przydatne adresy:


Dla potrzeb artykułu korzystałem z wersji 2.0

Już po napisaniu tego tekstu, a przed jego publikacją, autor przygotował nowszą wersję (3.0) Varshoona. Mod dodał kilka nowych dialogów w "Tronie Bhaala", jak też podmienił portrety postaci na mniej klimatyczne, ale milsze dla oka. Sama główna zawartość nie uległa jednak zmianie, tak więc tekstem tym można się posługiwać także w odniesieniu do ostatniej wersji modyfikacji.

Komentarze

Bhaal998 · środa, 11 maja 2011, 20:01
0
Po przeczytaniu widać bardzo fajny mod - szczególnie, że lubię illithidów. Niestety z moim angielskim raczej nie będę rozumiał większości dialogów. Ściągnę jeśli wyjdzie polska wersja... a jak nie to trudno.
Tamc. · czwartek, 12 maja 2011, 09:27
0
Zatem zainstalowanie takiego moda to świetna okazja do tego, by przećwiczyć sobie własny angielski. Nie dość, że sam mod frajdę sprawi, to człowiek nauczy się kilku nowych słówek.
Courun Yauntyrr · piątek, 13 maja 2011, 14:45
0
Poziom angielskiego nie jest jakiś przesadzony. Nigdzie w tekście tego nie podkreślałem. Chodzi jednak o to, że zwykle odpowiadamy na pytania, wybierając z 2-4 opcji. Brakuje czegoś takiego jak "Tak, Varshoonie, masz rację", by sobie go zjednać. W ten sposób to małe wyzwanie, zaś nasze odpowiedzi są na tyle krótkie, że łatwo domyślić się ich sensu. Na Twoim miejscu wypróbowałbym, zawsze można przecież potem usunąć - proces niemal taki sam, jak przy instalacji, tylko wybieramy U miast I
Bhaal998 · sobota, 14 maja 2011, 13:48
0
Przekonaliście mnie. Zainstaluje i zobaczymy.
Obserwator · piątek, 8 lutego 2013, 18:35
0
Przyznam szczerze ,że język angielski nie odstraszył mnie i zainstalowałem mod z Illithidem. Nie żałuję swojej decyzji ,ale mój mackowaty kompan odłączył się od mnie w placówce Illithidów. Miałem z nim za mało rozmówek ,ale raczej dobrze go traktowałem. Inteligencja postaci była raczej dobra, ale reputacja jest zbyt wysoka (heroiczna)
No cóż przy następnym podejściu spróbuję rozegrać to inaczej
Mam takie pytanie : Dużo rzeczy wpływa na tą jego decyzję w Podmroku ?


Oczywiście byłego kompana nie potępiam ,ale rozczarowałem się jak mnie opuścił
Courun Yauntyrr · piątek, 8 lutego 2013, 20:33
0
Inteligencja musi być nie tyle dobra, co wysoka W Podmroku Varshoon ma takie opcje:

- atakuje nas, bo okazaliśmy się wielkim rozczarowaniem
- przyłącza się na czas zadania, po czym odchodzi na dobre.
- Przyłącza się do drużyny na stałe, ale bohater ma za małą inteligencję, by wspólnie otworzyli wrota.
- przyłącza się do drużyny, a bohater jest tak inteligentny, że wspólnymi siłami otwierają wrota jaskini.

Dwie ostatnie opcje różnią się minimalnie od ilości wpływu na Varshoona. Tutaj już trzeba się bawić w dialogi.

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...