Czary Kapłana

15 minut czytania

Poziom 1

Błogosławieństwo (Sprowadzenie/Przywołanie)

Sfera: wszystkie
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 6 rund
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: w promieniu 15 m
Rzut obronny: brak

Zwiększa o +1 rzut obronny na strach oraz dodaje premię +1 do ataku.

Leczenie lekkich ran (Nekromancja)

Sfera: Leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania:stały
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Przywraca wybranej istocie 8 punktów życia.

Magiczny kamień (Zaczarowania)

Sfera: Walka
Zasięg: pole widzenia
Czas działania:specjalna
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Ten kamień traktowany jest jako broń +1 zadająca 1 – 4 pkt. obrażeń.

Metamorfoza laski w broń (Sprowadzenie/Przywołanie)

Sfera: Walka, Rośliny
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 4 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

Ten kostur daje modyfikator +1 do trafienia i zadaje 2k4 punktów obrażeń.

Ochrona przed złem (Odrzucanie)

Sfera: Ochrona
Zasięg: dotyk
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Dodaje +2 do Klasy Pancerza oraz chroni przed atakami opartych na zauroczeniach.

Przełamanie strachu (Odrzucanie)

Sfera: Uroki
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 1 godzina
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: specjalny

Podnosi morale oraz neguje magiczny strach.

Rozkaz (Sprowadzenie/Przywołanie)

Sfera: Uroki
Zasięg: 30 metrów
Czas działania: 1 runda
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Na jedną rundę "usuwa" wybraną istotę.

Sanktuarium (Odrzucanie)

Sfera: Ochrona
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 4
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

Czar sprawia, że istota nim chroniona nie może zostać zaatakowana ani sama nie może zaatakować, może jedynie rzucać na siebie czary (Zbroja, Leczenie itp.).

Zagłada (Przemiany)

Sfera: ?
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Istota potraktowana tym zaklęciem otrzyma modyfikator -2 do wszystkich rzutów.

Zbroja wiary (Odrzucanie)

Sfera: Ochrona
Zasięg: 0
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

Absorbuje 5% obrażeń na każde 5 poziomów.

Oplątanie (Przemiany)

Sfera: Rośliny
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 4
Obszar działania: w promieniu 13 m
Rzut obronny: neguje

Wszystkie istoty którym nie uda się wykonać rzutu obronnego przeciw czarom z modyfikatorem +3 zostaną oplątane przez rośliny.

Poziom 2

Dobre jagody (Przemiany, Wywołanie)

Sfera: Rośliny
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Słaby czar, tworzy 5 jagód (każda leczy 1 PŻ). Więcej PŻ uleczy leczenie lekkich ran z poziomu pierwszego.

Korowa skóra (Przemiany)

Sfera: Ochrona, Rośliny
Zasięg: dotyk
Czas działania: 4 + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Podnosi bazową KP kapłana do 6 + 1 KP na cztery poziomy kapłana. Osoba chroniona Korową skórą otrzymuje również premię +1 do wszystkich rzutów obronnych (za wyjątkiem magii).

Odporność na ogień/zimno (Przemiany)

Sfera: Ochrona
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

W pewnym stopniu chroni przed ogniem i zimnem

Poznanie charakteru (Poznanie)

Sfera: Poznanie
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje

Pozwala poznać charakter wybranej istoty (jeśli nie wykona ona rzutu obronnego przeciw czarom).

Płomienne ostrze (Wywoływanie)

Sfera: Żywioły (Ogień)
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 4 rundy/poziom + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Czar przywołuje miecz który zadaje 1k4 obrażeń siecznych oraz 1k2 +4 obrażeń od ognia.

Spowolnienie trucizny (Nekromancja)

Sfera: Leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak

Neutralizuje większość trucizn.

Szukanie pułapek (Poznanie)

Sfera: Poznanie
Zasięg: 0
Czas działania: 3 tury
Czas rzucania: 5
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

Czar pozwala dostrzec kapłanowi pułapki.

Zauroczenie osoby lub ssaka (Zaczarowania/Zauroczenia)

Sfera: Zwierzęta
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 osoba lub ssak
Rzut obronny: neguje

Ofiara zaklęcia musi wykonać rzut obronny z modyfikatorem +3 (oraz dodatkowe premie za mądrość) lub zostanie zauroczona.

Cisza, 5 metrów (Przemiany)

Sfera: Strażnicza
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Rzut obronny: neguje

Ofiara musi wykonać rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -5 lub zostanie uciszona.

Młot duchowy (Inwokacja)

Sfera: Walka
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 3 rundy/poziom + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Czar przywołuje magiczną broń z premią +1 na 6 poziomów kapłana. Czar zadaje 1k4 +1 plus premia za poziomy.

Pomoc (Nekromancja, Sprowadzanie)

Sfera: Nekromancja
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 runda + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Dodaje premię +1 do ataku i rzutów obronnych oraz powiększa maksymalne PŻ o 1 do 8 punktów.

Przywoływanie boskiej mocy (Inwokacje)

Sfera: Walka
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 2
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

Siła, Kondycja oraz zręczność kapłana zwiększają się o 1 na każde trzy poziomy.

Psalm (Sprowadzania/Przywoływanie)

Sfera: Walka
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak

Wszyscy sprzymierzeńcy kapłana otrzymują +1 do rzutów na trafienie, rzutów obronnych i zadawanych obrażeń a przeciwnicy odpowiednio modyfikator -1.

Unieruchomienie osoby (Zaczarowania/Zauroczenia)

Sfera: Uroki
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 5
Obszar działania: ofiara i każdy w promieniu 1,5 m
Rzut obronny: neguje

Unieruchamia wszystkie istoty w promieniu 1,5 m (jeśli nie wykonają rzutu obronnego).

Poziom 3

Animacja martwego (Nekromancja)

Sfera: Nekromancja
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 8 godzin
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Czar przywołuje 1-2 słabe umarlaki.

Bezmyślność (Zaczarowania/Zauroczenia)

Sfera: Prawo
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje

Ofiara czaru (jeśli nie wykona rzutu obronnego przeciw magii) to wykonuje losową czynność.

Glif strażniczy (Odrzucanie, Wywoływanie)

Sfera: Strażnicza
Zasięg: 20 metrów
Czas działania: stały do zadziałania
Czas rzucania: specjalny
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: specjalny

Zaklęcie zabezpiecza wybrany obszar pułapką.

Leczenie chorób (Odrzucanie)

Sfera: Nekromancja
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Zaklęcie leczy choroby (głuchotę, ślepotę).

Leczenie średnich ran (Nekromancja)

Sfera: Leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Czar leczy 14 PŻ.

Ochrona przed ogniem (Odrzucanie)

Sfera: Ochrona, Żywioły (Ogień)
Zasięg: dotyk
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/ poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Czar daje 80% odporności na ogień.

Pozbawienie magii (Zaczarowania/Zauroczenia)

Sfera: Chaos
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje

Jeśli ofiara nie wykona rzutu obronnego z modyfikatorem -2, to każda próba rzucenia czaru ma 20% szansy na powodzenie.

Rozproszenie magii (Odrzucanie)

Sfera: Ochrona
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 3
Obszar działania: sześcian o boku 10 m
Rzut obronny: specjalny

Bardzo przydatny czar, może rozproszyć magię. Szansa na rozproszenie zależy od różnicy poziomów pomiędzy istotą która rzuciła czar rozpraszany a kapłanem który rzucił rozproszenie magii.

Siła jedności (Przemiany)

Sfera: Prawo
Zasięg: 0
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 3
Obszar działania: drużyna
Rzut obronny: brak

Podnosi Siłę wszystkich członków drużyny do 18/75.

Strefa czystego powietrza (Odrzucanie)

Sfera: Obronna
Zasięg: 30 metrów
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Usuwa wszystkie magicznie stworzone obłoki

Ujawnienie niewidzialnych (Poznanie)

Sfera: Nekromancja
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 8
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: brak

Czar ujawnia niewidzialne istoty.

Zdjęcie klątwy (Odrzucanie)

Sfera: Ochrona
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 6
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: specjalny

Czar zdejmuje przeklęty przedmiot z wybranej istoty i odkłada go do ekwipunku.

Zdjęcie paraliżu (Odrzucanie)

Sfera: Ochrona
Zasięg: 10 metrów/poziom
Czas działania: stały
Czas rzucania: 6
Obszar działania: w promieniu 6 metrów
Rzut obronny: brak

Czar neguje działanie Unieruchomienia i podobnych czarów.

święte uderzenie (Nekromancja)

Sfera: Leczenie
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 6 m
Rzut obronny: specjalny

Zaklęcie zadaje wszystkim złym istotom w zasięgu działania 1k4 obrażeń na poziom kapłana, oraz oślepia istotę na 1 rundę. W razie udanego rzutu obronnego ofiara unika oślepienia, a obrażenia zostają zmniejszone o połowę.

Unieruchomienie zwierzęcia (Zaczarowania/Zauroczenia)

Sfera: Zwierzęta
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: ofiara i każdy w promieniu 1,5 m
Rzut obronny: neguje

Czar unieruchamia dowolne zwierzę.

Wezwanie błyskawic (Przemiany)

Sfera: Pogoda
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura/4 poziomy
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: w promieniu 120 m
Rzut obronny: 1/2

Czar przywołuje błyskawice, każda zadaje 2k8 +1k8 elektrycznych obrażeń na poziom kapłana.

Wezwanie owadów (Przywoływanie)

Sfera: Zwierzęta
Zasięg: 30 metrów
Czas działania: 7 rund
Czas rzucania: 9
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: specjalny

Zaklęcie przywołuje ogromną ilość owadów, istota przez nią atakowana musi wykonać rzut obronny z modyfikatorem -4 aby uciec. Gdy rzut obronny się nie powiedzie ofiara otrzymuje 1 punkt obrażeń co 2 sekundy oraz -2 do ataku i +2 do KP (szansa na nieudane rzucenie czaru – 50%).

Poziom 4

Dalekowzroczność (Poznanie)

Sfera: ?
Zasięg: specjalny
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Pozwala obejrzeć mapę niezbadanego obszaru.

Dominacja umysłowa (Zaczarowania/Zauroczenia)

Sfera: Myśli
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 8 rund
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje

Czar działa jak zauroczenie, ale ofiara musi wykonać rzut obronny z modyfikatorem -2.

Jedność obronna (Zaczarowania/Zauroczenia)

Sfera: Prawo
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 6 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 3 m
Rzut obronny: brak

Dodaje +2 do KP.

Leczenie poważnych ran (Nekromancja)

Sfera: Leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 7
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Czar leczy 17 PŻ wybranej istocie.

Neutralizacja trucizny (Nekromancja)

Sfera: Leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Czar neutralizuje trucizny oraz leczy 10 PŻ.

Ochrona przed błyskawicami (Odrzucanie)

Sfera: Ochrona, Pogoda
Zasięg: dotyk
Czas działania: 5 rund/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak

Czar chroni przed atakami elektrycznymi.

Ochrona przed negatywną energią (Odrzucanie)

Sfera: ?
Zasięg: dotyk
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Czar chroni przed negatywną energią istot, np. gdy wampir uderzy w istotę chronioną to istota otrzyma jedynie obrażenia od ciosów, nie zostaną jej wyssane poziomy.

Ochrona przed złem, promień 3 m (Odrzucanie)

Sfera: Ochrona
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: w promieniu 3 metrów
Rzut obronny: brak

Złe istoty dostają modyfikator -2 do trafienia gdy próbują zaatakować istotę objętą Ochroną przed złem. Istotom chronionym czar dodaje +2 do wszystkich rzutów obronnych w podczas ataku złej istoty. Czar jest konieczny podczas przywoływania demonów!

Osłona przed śmiercią (Nekromancja)

Sfera: ?
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje

Czar chroni przed magią śmierci.

Pomniejsze przywrócenie (Nekromancja)

Sfera: Nekromancja
Zasięg: dotyk
Czas działania: trwały
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Przywraca wyssane poziomy lub cechy, kapłan po rzuceniu tego czaru staje się zmęczony.

Przywołanie zwierząt I (Sprowadzanie/Przywoływanie)

Sfera: Zwierzęta, Przywoływanie
Zasięg: 20 metrów
Czas działania: 3 tury
Czas rzucania: 7
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Czar przywołuje 2-3 zwierzęta o liczbie najwyżej 4 kostek. Nie polecam rzucania tego czaru w podziemiach, gdy np. grupa czarnych niedźwiedzi może skutecznie zablokować przejście przez korytarz.

Płaszcz strachu (Sprowadzanie)

Sfera: Uroki
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 6
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: neguje

Ofiary czaru muszą wykonać rzut obronny przeciw czarom lub uciekną w panice.

Swoboda działania (Odrzucanie)

Sfera: Uroki
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 tura + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak

Istota chroniona tym czarem jest odporna na czary ograniczające swobodę działania.

Trucizna (Nekromancja)

Sfera: ?
Zasięg: 5 metrów
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje

Czar pozwala na zatrucie ofiary, obrażenia zależą od poziomu kapłana.

Zadawanie poważnych ran (Nekromancja)

Sfera: Leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 7
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak

Zaklęcie powoduje u ofiary 17 punktów obrażeń. Kapłan aby zaklęcie zadziałało musi w ciągu dwóch rund od rzucenia czaru trafić w przeciwnika.

święta moc (Wywoływanie)

Sfera: ?
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

Czar zwiększa siłę kapłana do 18/00 oraz dodaje mu 1 PŻ na poziom.

Poziom 5

Chaotyczne rozkazy (Zaczarowania/Zauroczenia)

Sfera: Chaos
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Zaklęcie chroni przed następującymi czarami: Dominacja, Rozkaz, Uśpienie, Zamęt.

Grupowe leczenie (Nekromancja)

Sfera: Leczenie
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: stały
Czas rzucania: 5
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu czaru wszyscy w promieniu 10 metrów odzyskują 1k8 +1 PŻ na poziom

Leczenie krytycznych ran (Nekromancja)

Sfera: Leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 8
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak

Czar leczy 27 PŻ.

Odporność na magię (Przemiany)

Sfera: Ochrona
Zasięg: 1
Czas działania: 3 rundy
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Wybrana istota otrzymuje 2% odporności na magię na poziom kapłana (efekt nie kumuluje się).

Odpędzenie nieumarłych (Odrzucanie)

Sfera: ?
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 5
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

Czar odpędza nieumarłych od Kapłana.

Potężniejszy rozkaz (Zaczarowania/Zauroczenie)

Sfera: Uroki
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 6 metrów
Rzut obronny: neguje

Ofiara czaru musi "usunąć się" na 1 rundę na poziom kapłana.

Prawdziwe widzenie (Poznanie)

Sfera: Poznanie
Zasięg: 0
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 8
Obszar działania: w promieniu 20 metrów
Rzut obronny: brak

Czar rozprasza co rundę wszystkie czary ze sfery Iluzji/Urojeń.

Przywołanie zwierząt II (Sprowadzanie/Przywoływanie)

Sfera: Zwierzęta, Przywoływanie
Zasięg: 60 metrów/poziom
Czas działania: 3 tury
Czas rzucania: 8
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Czar przywołuje 1-3 zwierzęta o liczbie maksymalnie 8 kostek.

Siła czempiona (Przemiany)

Sfera: Prawo
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Czar powoduje, że wybrana istota otrzymuje +1 do TraK0 na trzy poziomy rzucającego oraz zwiększa siłę celu do 18/00. Wielką wadą tego zaklęcia jest, że kapłan nie może rzucać czarów podczas działania tego zaklęcia.

Słup ognia (Wywoływanie)

Sfera: Walka
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 8
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: 1/2

Czar przywołuje Słup ognia który zadaje 1k8 pkt. obrażeń od ognia na poziom kapłana.

Słuszna magia (Przemiany)

Sfera: Walka
Zasięg: 0
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

Zaklęcie zwiększa PŻ kapłana o 1 na poziom, oraz dodaje 1 punkt Siły na 3 poziomy.

Wskrzeszenie (Nekromancja)

Sfera: Nekromancja
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: specjalny

Czar przywraca do życia wybraną istotę, czar nie działa na elfy.

Zabijanie żyjących (Nekromancja)

Sfera: Walka
Zasięg: dotyk
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: specjalny

Kapłan po rzuceniu czaru musi w ciągu 18 sekund zaatakować przeciwnika, jeśli chybi czar zostaje zmarnowany. Jeśli jednak trafi wróg otrzymuje 2k6+9 pkt. obrażeń oraz gdy nie wykona rzutu obronnego przeciw magii, zginie.

Zadawanie krytycznych ran (Nekromancja)

Sfera: Leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 8
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak

Zaklęcie powoduje u ofiary 27 punktów obrażeń. Kapłan aby zaklęcie zadziałało musi w ciągu dwóch rund od rzucenia czaru trafić w przeciwnika.

Plaga owadów (Sprowadzanie/Przywoływanie)

Sfera: Walka
Zasięg: 120 metrów
Czas działania: 6 rund
Czas rzucania: 5
Obszar działania: wrogowie w polu widzenia
Rzut obronny: brak

Czar przyzywa owady które atakują wszystkich przeciwników w zasięgu wzroku kapłana. Poza tym każda istota o 2 lub mniej kostkach ucieknie, a istoty o 5 lub mniej kostkach muszą dokonać sprawdzianu swego morale, o ile chcą pozostać w zasięgu roju.

Pył skrzatów (Iluzje/Urojenia)

Sfera: ?
Zasięg: 0
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: brak

Czar działa jak niewidzialność, ale w promieniu 10 m i działa przez 24 godziny.

Zew harfiarzy (Nekromancja)

Sfera: Nekromancja
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: trwały
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 osoba
Rzut obronny: specjalny

Czar działa jak wskrzeszenie, ale kapłan musi przekazać ofierze 10 PŻ, aby wskrzesić martwą istotę. Minusem czaru jest, że po wskrzeszeniu istota ma zmniejszone swoje współczynniki o 5 przez 1 minutę.

Żelazna skóra (Przemiany)

Sfera: Żywioły
Zasięg: 0
Czas działania: 12 godzin
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

Czar daje kapłanowi kilka "skór" (jedną na dwa poziomy). Wróg aby zranić kapłana musi najpierw zniszczyć wszystkie skóry.

Poziom 6

Bariera ostrzy (Wywołania)

Sfera: Strażnicza/Tworzenie
Zasięg: 0
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: specjalny

Zaklęcie sprowadza ścianę ostrzy, gdy wróg spróbuje przez nią przejść otrzyma 8k8 obrażeń. Istoty które podczas rzucania czaru znajdowały się w środku bariery mają prawo do rzutu obronnego przeciw magii.

Cudowne Przypomnienie (Przemiany)

Sfera: Uroki, Tworzenie
Zasięg: 0
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 9
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

Zaklęcie przypomina dwa ostatnio rzucone zaklęcia (działa na czary max 5 poziomu!).

Fałszywy świt (Wywołania)

Sfera: Słońce
Zasięg: 0
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 9
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak

Czar powoduje, że wszystkie nieumarłe istoty w zasięgu zaklęcia otrzymują 6k6 obrażeń oraz są zmieszani przez pierwszą rundę po rzuceniu zaklęcia.

Krzywdzenie (Nekromancja)

Sfera: Leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Zaklęcie powoduje że ofierze zostaje tylko 1 PŻ . Kapłan aby zaklęcie zadziałało musi w ciągu dwóch rund od rzucenia czaru trafić w przeciwnika.

Lustro materii (Przemiany)

Sfera: Liczby
Zasięg: 30 metrów
Czas działania: 9 rund
Czas rzucania: 6
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Zaklęcia odbija wszystkie pociski z powrotem do atakującego.

Pocisk chwały (Inwokacje/Wywoływania)

Sfera: Walka, Przywołanie
Zasięg: 20 metrów
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 9
Obszar działania: 1 ofiara
Rzut obronny: brak

Pocisk zadaje różne obrażenia, w zależności od pochodzenia istoty.

Powietrzny sługa (Sprowadzanie/Przywoływanie)

Sfera: Przywoływanie
Zasięg: 15 metrów
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Zaklęcie przywołuje powietrznego sługę.

Przywołanie zwierząt III (Sprowadzanie/Przywoływanie)

Sfera: Zwierzęta, Przywoływanie
Zasięg: 60 metrów
Czas działania: 4 tury
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Czar przywołuje 2-3 zwierzęta o liczbie maksymalnie 12 kostek.

Płonąca kula Sola (Wywoływania)

Sfera: Słońce
Zasięg: 30 metrów
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: specjalny

Czar tworzy kamień, który kapłan musi natychmiast rzucić w przeciwnika, kapłan otrzymuje premię +3 do trafienia.

Sprowadzanie zwierząt (Sprowadzanie/Przywoływanie)

Sfera: Przywoływanie
Zasięg: 60 metrów
Czas działania: 4 tury
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Czar przywołuje 1-2 górskie niedźwiedzie.

Uzdrowienie (Nekromancja)

Sfera: Leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Czar uzdrawia wybraną istotę

Bolesny rozkłada (Przemiany, Nekromancja)

Sfera: Walka, Nekromancja
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: stały
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: specjalny

Zaklęcie spowalnia ofiarę na dwie rundy oraz gdy nie wykona rzutu obronnego przeciw truciznom z modyfikatorem -2 to będzie co sekundę otrzymywać 1 punkt obrażeń, aż do chwili gdy otrzyma ich 50.

Ogniste nasiona (Sprowadzanie)

Sfera: Żywioły
Zasięg: specjalny
Czas działania: 3 tury
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: 1/2

Czar tworzy 4 ogniste nasiona, pojawiają się one w ekwipunku. Gdy kapłan rzuci jednym, każdy wróg w obszarze działania otrzyma 2-16 punktów obrażeń.

Sprowadzanie żywiołaka ognia (Sprowadzanie/Przywoływanie)

Sfera: Żywioły, Przywoływania
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Czar sprowadza potężnego sojusznika, Żywiołaka ognia. Jest 60% szansy na żywiołaka o 12 kostkach, 35% szansy na 16 kostek oraz 5% szansy na 24 kostki.

Poziom 7

Brama (Sprowadzanie/Przywoływanie

Sfera: Przywoływanie
Zasięg: 20 metrów
Czas działania: 33 rundy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Zaklęcie przywołuje Biesa, który zaatakuje każdego kto nie jest chroniony czarem Ochrona przed złem.

Burza ognia (Wywoływanie)

Sfera: Żywioły (Ogień)
Zasięg: 40 metrów
Czas działania: 4 rundy
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: w promieniu 8 metrów
Rzut obronny: brak

Czar spowoduje, że w promieniu 7 metrów od ofiary spadnie deszcz płomieni, które zadają 2k8 punktów obrażeń +1 na poziom kapłana.

Palec śmierci (Nekromancja)

Sfera: Walka
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: stały
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje

Tym zaklęciem kapłan zabija ofiarę, jeśli nie wykona rzutu obronnego przeciw czarom z modyfikatorem -2. Jeśli ofiara wykonała rzut obronny to i tak otrzymuje 2k8 obrażeń +1 na poziom kapłana.

Promień słońca (Przemiany, Wywoływanie)

Sfera: Słońce
Zasięg: 7 metrów
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 7 metrów
Rzut obronny: specjalny

Wszystkie istoty w zasięgu czaru otrzymują 3-18 punktów obrażeń i jeśli nie wykonają rzutu obronnego przeciw magii zostaną oślepione na 10 rund. Nieumarli dotknięci przez centrum działania zaklęcia otrzymują dodatkowe 1-6 punktów obrażeń na poziom kapłana i muszą wykonać rzut obronny przeciw magii lub zostaną zniszczone.

Regeneracja (Nekromancja)

Sfera: Leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 runda/2 poziomy
Czas rzucania: 7
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Zaklęcie powoduje, że wybrana istota otrzymuje zdolność regeneracji (regeneruje 3 PŻ na sekundę).

Symbol: ogłuszenie (Sprowadzanie, Przywoływanie)

Sfera: Strażnicza
Zasięg: 30 metrów
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: neguje

Kapłan nakreśla symbol w dowolnym miejscu, gdy wróg zbliży się do symbolu musi wykonać rzut obronny z modyfikatorem -4, jeśli rzut się nie powiedzie wróg zostanie ogłuszony na 2 rundy + 1 rundę na 3 poziomy kapłana.

Symbol: strach (Sprowadzanie, Przywoływanie)

Sfera: Strażnicza
Zasięg: 30 metrów
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: neguje

Kapłan nakreśla symbol w dowolnym miejscu, gdy wróg zbliży się do symbolu musi wykonać rzut obronny z modyfikatorem -4, jeśli rzut się nie powiedzie wróg ucieknie w przerażeniu na 2 +2 rundy na trzy poziomy kapłana.

Symbol: śmierć (Sprowadzanie, Przywoływanie)

Sfera: Strażnicza
Zasięg: 30 metrów
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: neguje

Mag nakreśla symbol w dowolnym miejscu, gdy wróg zbliży się do symbolu musi wykonać rzut obronny przeciw śmierci. Istoty powyżej 60 punktów życia są odporne na działanie czaru.

Tarcza Archonów (Odrzucanie)

Sfera: Ochrona
Zasięg: dotyk
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 9
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

Zaklęcie wchłania czary nie przekraczające w sumie połowy poziomów kapłana.

Trzęsienie ziemi (Przemiany)

Sfera: Żywioły (Ziemia)
Zasięg: 120 metrów
Czas działania: 3 wstrząsy
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: w promieniu 13 m
Rzut obronny: specjalny

Po rzuceniu zaklęcia następują trzy wstrząsy każdy powoduje inne obrażenia i inny efekt.

Większe przywrócenie (Nekromancje)

Sfera: Nekromancja
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Czar uzdrawia wybraną istotę, leczy choroby, neutralizuje trucizny oraz przywraca wyssane poziomy. Po rzuceniu tego czaru kapłan staje się zmęczony.

Zamęt (Zaczarowania/Zauroczenia)

Sfera: ?
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda/2 poziomy
Czas rzucania: 7
Obszar działania: sześcian o boku do 20 m
Rzut obronny: specjalny

Gdy wróg nie wykona rzutu obronnego przeciw magii z modyfikatorem -2 to wykonuje losową czynność.

Zmartwychwstanie (Nekromancja)

Sfera: Nekromancja
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 1 tura
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Przywraca martwą istotę do życia oraz przywraca jej wszystkie PŻ.

święte słowo (Sprowadzanie/Przywoływanie)

Sfera: Walka
Zasięg: 0
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak

święte słowo to potężny czar działający w różny sposób, w zależności od poziomu ofiary.

Pełzająca zagłada (Sprowadzanie/Przywoływanie)

Sfera: Zwierzęta, Przywoływanie
Zasięg: 80 metrów
Czas działania: 6 rund
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: specjalny

Zaklęcia sprowadza ogromną ilość różnych owadów i robaków. Każdy kto zostanie zaatakowany przez rój musi wykonać rzut obronny przeciw magii z modyfikatorem -2 lub zostanie pochwycony przez rój, co powoduje, że ofiara nie może rzucać czarów oraz otrzymuje co rundę 2 punkty obrażeń.

Piękno natury ((Iluzje/Urojenia)

Sfera: Żywioły
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 6
Obszar działania: w promieniu 1,5 metra
Rzut obronny: neguje

Czar powoduje, że kapłan staje się ideałem piękna, każdy wróg musi wykonać rzut obronny przeciw magii z modyfikatorem +3 lub umrze. Nawet jeśli rzut obronny będzie udany ofiara zostanie oślepiona na stałe.

Sprowadzenie żywiołaka ziemi (Sprowadzanie/Przywoływanie)

Sfera: Żywioły, Przywoływanie
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Czar sprowadza potężnego sojusznika, Żywiołaka ziemi. Jest 60% szansy na żywiołaka o 12 kostkach, 35% szansy na 16 kostek oraz 5% szansy na 24 kostki.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...