Poziom 1
Błogosławieństwo (Sprowadzenie/Przywołanie)
Sfera: wszystkie
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 6 rund
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: w promieniu 15 m
Rzut obronny: brak
Zwiększa o +1 rzut obronny na strach oraz dodaje premię +1 do ataku.
Leczenie lekkich ran (Nekromancja)
Sfera: Leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania:stały
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Przywraca wybranej istocie 8 punktów życia.
Magiczny kamień (Zaczarowania)
Sfera: Walka
Zasięg: pole widzenia
Czas działania:specjalna
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Ten kamień traktowany jest jako broń +1 zadająca 1 – 4 pkt. obrażeń.
Metamorfoza laski w broń (Sprowadzenie/Przywołanie)
Sfera: Walka, Rośliny
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 4 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Ten kostur daje modyfikator +1 do trafienia i zadaje 2k4 punktów obrażeń.
Ochrona przed złem (Odrzucanie)
Sfera: Ochrona
Zasięg: dotyk
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Dodaje +2 do Klasy Pancerza oraz chroni przed atakami opartych na zauroczeniach.
Przełamanie strachu (Odrzucanie)
Sfera: Uroki
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 1 godzina
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: specjalny
Podnosi morale oraz neguje magiczny strach.
Rozkaz (Sprowadzenie/Przywołanie)
Sfera: Uroki
Zasięg: 30 metrów
Czas działania: 1 runda
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Na jedną rundę "usuwa" wybraną istotę.
Sanktuarium (Odrzucanie)
Sfera: Ochrona
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 4
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Czar sprawia, że istota nim chroniona nie może zostać zaatakowana ani sama nie może zaatakować, może jedynie rzucać na siebie czary (Zbroja, Leczenie itp.).
Zagłada (Przemiany)
Sfera: ?
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Istota potraktowana tym zaklęciem otrzyma modyfikator -2 do wszystkich rzutów.
Zbroja wiary (Odrzucanie)
Sfera: Ochrona
Zasięg: 0
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Absorbuje 5% obrażeń na każde 5 poziomów.
Oplątanie (Przemiany)
Sfera: Rośliny
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 4
Obszar działania: w promieniu 13 m
Rzut obronny: neguje
Wszystkie istoty którym nie uda się wykonać rzutu obronnego przeciw czarom z modyfikatorem +3 zostaną oplątane przez rośliny.
Poziom 2
Dobre jagody (Przemiany, Wywołanie)
Sfera: Rośliny
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Słaby czar, tworzy 5 jagód (każda leczy 1 PŻ). Więcej PŻ uleczy leczenie lekkich ran z poziomu pierwszego.
Korowa skóra (Przemiany)
Sfera: Ochrona, Rośliny
Zasięg: dotyk
Czas działania: 4 + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Podnosi bazową KP kapłana do 6 + 1 KP na cztery poziomy kapłana. Osoba chroniona Korową skórą otrzymuje również premię +1 do wszystkich rzutów obronnych (za wyjątkiem magii).
Odporność na ogień/zimno (Przemiany)
Sfera: Ochrona
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
W pewnym stopniu chroni przed ogniem i zimnem
Poznanie charakteru (Poznanie)
Sfera: Poznanie
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Pozwala poznać charakter wybranej istoty (jeśli nie wykona ona rzutu obronnego przeciw czarom).
Płomienne ostrze (Wywoływanie)
Sfera: Żywioły (Ogień)
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 4 rundy/poziom + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Czar przywołuje miecz który zadaje 1k4 obrażeń siecznych oraz 1k2 +4 obrażeń od ognia.
Spowolnienie trucizny (Nekromancja)
Sfera: Leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak
Neutralizuje większość trucizn.
Szukanie pułapek (Poznanie)
Sfera: Poznanie
Zasięg: 0
Czas działania: 3 tury
Czas rzucania: 5
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Czar pozwala dostrzec kapłanowi pułapki.
Zauroczenie osoby lub ssaka (Zaczarowania/Zauroczenia)
Sfera: Zwierzęta
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 osoba lub ssak
Rzut obronny: neguje
Ofiara zaklęcia musi wykonać rzut obronny z modyfikatorem +3 (oraz dodatkowe premie za mądrość) lub zostanie zauroczona.
Cisza, 5 metrów (Przemiany)
Sfera: Strażnicza
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Rzut obronny: neguje
Ofiara musi wykonać rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -5 lub zostanie uciszona.
Młot duchowy (Inwokacja)
Sfera: Walka
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 3 rundy/poziom + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Czar przywołuje magiczną broń z premią +1 na 6 poziomów kapłana. Czar zadaje 1k4 +1 plus premia za poziomy.
Pomoc (Nekromancja, Sprowadzanie)
Sfera: Nekromancja
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 runda + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Dodaje premię +1 do ataku i rzutów obronnych oraz powiększa maksymalne PŻ o 1 do 8 punktów.
Przywoływanie boskiej mocy (Inwokacje)
Sfera: Walka
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 2
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Siła, Kondycja oraz zręczność kapłana zwiększają się o 1 na każde trzy poziomy.
Psalm (Sprowadzania/Przywoływanie)
Sfera: Walka
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak
Wszyscy sprzymierzeńcy kapłana otrzymują +1 do rzutów na trafienie, rzutów obronnych i zadawanych obrażeń a przeciwnicy odpowiednio modyfikator -1.
Unieruchomienie osoby (Zaczarowania/Zauroczenia)
Sfera: Uroki
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 5
Obszar działania: ofiara i każdy w promieniu 1,5 m
Rzut obronny: neguje
Unieruchamia wszystkie istoty w promieniu 1,5 m (jeśli nie wykonają rzutu obronnego).
Poziom 3
Animacja martwego (Nekromancja)
Sfera: Nekromancja
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 8 godzin
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Czar przywołuje 1-2 słabe umarlaki.
Bezmyślność (Zaczarowania/Zauroczenia)
Sfera: Prawo
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Ofiara czaru (jeśli nie wykona rzutu obronnego przeciw magii) to wykonuje losową czynność.
Glif strażniczy (Odrzucanie, Wywoływanie)
Sfera: Strażnicza
Zasięg: 20 metrów
Czas działania: stały do zadziałania
Czas rzucania: specjalny
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: specjalny
Zaklęcie zabezpiecza wybrany obszar pułapką.
Leczenie chorób (Odrzucanie)
Sfera: Nekromancja
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Zaklęcie leczy choroby (głuchotę, ślepotę).
Leczenie średnich ran (Nekromancja)
Sfera: Leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Czar leczy 14 PŻ.
Ochrona przed ogniem (Odrzucanie)
Sfera: Ochrona, Żywioły (Ogień)
Zasięg: dotyk
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/ poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Czar daje 80% odporności na ogień.
Pozbawienie magii (Zaczarowania/Zauroczenia)
Sfera: Chaos
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Jeśli ofiara nie wykona rzutu obronnego z modyfikatorem -2, to każda próba rzucenia czaru ma 20% szansy na powodzenie.
Rozproszenie magii (Odrzucanie)
Sfera: Ochrona
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 3
Obszar działania: sześcian o boku 10 m
Rzut obronny: specjalny
Bardzo przydatny czar, może rozproszyć magię. Szansa na rozproszenie zależy od różnicy poziomów pomiędzy istotą która rzuciła czar rozpraszany a kapłanem który rzucił rozproszenie magii.
Siła jedności (Przemiany)
Sfera: Prawo
Zasięg: 0
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 3
Obszar działania: drużyna
Rzut obronny: brak
Podnosi Siłę wszystkich członków drużyny do 18/75.
Strefa czystego powietrza (Odrzucanie)
Sfera: Obronna
Zasięg: 30 metrów
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Usuwa wszystkie magicznie stworzone obłoki
Ujawnienie niewidzialnych (Poznanie)
Sfera: Nekromancja
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 8
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: brak
Czar ujawnia niewidzialne istoty.
Zdjęcie klątwy (Odrzucanie)
Sfera: Ochrona
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 6
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: specjalny
Czar zdejmuje przeklęty przedmiot z wybranej istoty i odkłada go do ekwipunku.
Zdjęcie paraliżu (Odrzucanie)
Sfera: Ochrona
Zasięg: 10 metrów/poziom
Czas działania: stały
Czas rzucania: 6
Obszar działania: w promieniu 6 metrów
Rzut obronny: brak
Czar neguje działanie Unieruchomienia i podobnych czarów.
święte uderzenie (Nekromancja)
Sfera: Leczenie
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 6 m
Rzut obronny: specjalny
Zaklęcie zadaje wszystkim złym istotom w zasięgu działania 1k4 obrażeń na poziom kapłana, oraz oślepia istotę na 1 rundę. W razie udanego rzutu obronnego ofiara unika oślepienia, a obrażenia zostają zmniejszone o połowę.
Unieruchomienie zwierzęcia (Zaczarowania/Zauroczenia)
Sfera: Zwierzęta
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: ofiara i każdy w promieniu 1,5 m
Rzut obronny: neguje
Czar unieruchamia dowolne zwierzę.
Wezwanie błyskawic (Przemiany)
Sfera: Pogoda
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura/4 poziomy
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: w promieniu 120 m
Rzut obronny: 1/2
Czar przywołuje błyskawice, każda zadaje 2k8 +1k8 elektrycznych obrażeń na poziom kapłana.
Wezwanie owadów (Przywoływanie)
Sfera: Zwierzęta
Zasięg: 30 metrów
Czas działania: 7 rund
Czas rzucania: 9
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: specjalny
Zaklęcie przywołuje ogromną ilość owadów, istota przez nią atakowana musi wykonać rzut obronny z modyfikatorem -4 aby uciec. Gdy rzut obronny się nie powiedzie ofiara otrzymuje 1 punkt obrażeń co 2 sekundy oraz -2 do ataku i +2 do KP (szansa na nieudane rzucenie czaru – 50%).
Poziom 4
Dalekowzroczność (Poznanie)
Sfera: ?
Zasięg: specjalny
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Pozwala obejrzeć mapę niezbadanego obszaru.
Dominacja umysłowa (Zaczarowania/Zauroczenia)
Sfera: Myśli
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 8 rund
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Czar działa jak zauroczenie, ale ofiara musi wykonać rzut obronny z modyfikatorem -2.
Jedność obronna (Zaczarowania/Zauroczenia)
Sfera: Prawo
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 6 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 3 m
Rzut obronny: brak
Dodaje +2 do KP.
Leczenie poważnych ran (Nekromancja)
Sfera: Leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 7
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Czar leczy 17 PŻ wybranej istocie.
Neutralizacja trucizny (Nekromancja)
Sfera: Leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Czar neutralizuje trucizny oraz leczy 10 PŻ.
Ochrona przed błyskawicami (Odrzucanie)
Sfera: Ochrona, Pogoda
Zasięg: dotyk
Czas działania: 5 rund/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak
Czar chroni przed atakami elektrycznymi.
Ochrona przed negatywną energią (Odrzucanie)
Sfera: ?
Zasięg: dotyk
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Czar chroni przed negatywną energią istot, np. gdy wampir uderzy w istotę chronioną to istota otrzyma jedynie obrażenia od ciosów, nie zostaną jej wyssane poziomy.
Ochrona przed złem, promień 3 m (Odrzucanie)
Sfera: Ochrona
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: w promieniu 3 metrów
Rzut obronny: brak
Złe istoty dostają modyfikator -2 do trafienia gdy próbują zaatakować istotę objętą Ochroną przed złem. Istotom chronionym czar dodaje +2 do wszystkich rzutów obronnych w podczas ataku złej istoty. Czar jest konieczny podczas przywoływania demonów!
Osłona przed śmiercią (Nekromancja)
Sfera: ?
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Czar chroni przed magią śmierci.
Pomniejsze przywrócenie (Nekromancja)
Sfera: Nekromancja
Zasięg: dotyk
Czas działania: trwały
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Przywraca wyssane poziomy lub cechy, kapłan po rzuceniu tego czaru staje się zmęczony.
Przywołanie zwierząt I (Sprowadzanie/Przywoływanie)
Sfera: Zwierzęta, Przywoływanie
Zasięg: 20 metrów
Czas działania: 3 tury
Czas rzucania: 7
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Czar przywołuje 2-3 zwierzęta o liczbie najwyżej 4 kostek. Nie polecam rzucania tego czaru w podziemiach, gdy np. grupa czarnych niedźwiedzi może skutecznie zablokować przejście przez korytarz.
Płaszcz strachu (Sprowadzanie)
Sfera: Uroki
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 6
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: neguje
Ofiary czaru muszą wykonać rzut obronny przeciw czarom lub uciekną w panice.
Swoboda działania (Odrzucanie)
Sfera: Uroki
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 tura + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak
Istota chroniona tym czarem jest odporna na czary ograniczające swobodę działania.
Trucizna (Nekromancja)
Sfera: ?
Zasięg: 5 metrów
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Czar pozwala na zatrucie ofiary, obrażenia zależą od poziomu kapłana.
Zadawanie poważnych ran (Nekromancja)
Sfera: Leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 7
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak
Zaklęcie powoduje u ofiary 17 punktów obrażeń. Kapłan aby zaklęcie zadziałało musi w ciągu dwóch rund od rzucenia czaru trafić w przeciwnika.
święta moc (Wywoływanie)
Sfera: ?
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Czar zwiększa siłę kapłana do 18/00 oraz dodaje mu 1 PŻ na poziom.
Poziom 5
Chaotyczne rozkazy (Zaczarowania/Zauroczenia)
Sfera: Chaos
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Zaklęcie chroni przed następującymi czarami: Dominacja, Rozkaz, Uśpienie, Zamęt.
Grupowe leczenie (Nekromancja)
Sfera: Leczenie
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: stały
Czas rzucania: 5
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu czaru wszyscy w promieniu 10 metrów odzyskują 1k8 +1 PŻ na poziom
Leczenie krytycznych ran (Nekromancja)
Sfera: Leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 8
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak
Czar leczy 27 PŻ.
Odporność na magię (Przemiany)
Sfera: Ochrona
Zasięg: 1
Czas działania: 3 rundy
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Wybrana istota otrzymuje 2% odporności na magię na poziom kapłana (efekt nie kumuluje się).
Odpędzenie nieumarłych (Odrzucanie)
Sfera: ?
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 5
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Czar odpędza nieumarłych od Kapłana.
Potężniejszy rozkaz (Zaczarowania/Zauroczenie)
Sfera: Uroki
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 6 metrów
Rzut obronny: neguje
Ofiara czaru musi "usunąć się" na 1 rundę na poziom kapłana.
Prawdziwe widzenie (Poznanie)
Sfera: Poznanie
Zasięg: 0
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 8
Obszar działania: w promieniu 20 metrów
Rzut obronny: brak
Czar rozprasza co rundę wszystkie czary ze sfery Iluzji/Urojeń.
Przywołanie zwierząt II (Sprowadzanie/Przywoływanie)
Sfera: Zwierzęta, Przywoływanie
Zasięg: 60 metrów/poziom
Czas działania: 3 tury
Czas rzucania: 8
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Czar przywołuje 1-3 zwierzęta o liczbie maksymalnie 8 kostek.
Siła czempiona (Przemiany)
Sfera: Prawo
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Czar powoduje, że wybrana istota otrzymuje +1 do TraK0 na trzy poziomy rzucającego oraz zwiększa siłę celu do 18/00. Wielką wadą tego zaklęcia jest, że kapłan nie może rzucać czarów podczas działania tego zaklęcia.
Słup ognia (Wywoływanie)
Sfera: Walka
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 8
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: 1/2
Czar przywołuje Słup ognia który zadaje 1k8 pkt. obrażeń od ognia na poziom kapłana.
Słuszna magia (Przemiany)
Sfera: Walka
Zasięg: 0
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Zaklęcie zwiększa PŻ kapłana o 1 na poziom, oraz dodaje 1 punkt Siły na 3 poziomy.
Wskrzeszenie (Nekromancja)
Sfera: Nekromancja
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: specjalny
Czar przywraca do życia wybraną istotę, czar nie działa na elfy.
Zabijanie żyjących (Nekromancja)
Sfera: Walka
Zasięg: dotyk
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: specjalny
Kapłan po rzuceniu czaru musi w ciągu 18 sekund zaatakować przeciwnika, jeśli chybi czar zostaje zmarnowany. Jeśli jednak trafi wróg otrzymuje 2k6+9 pkt. obrażeń oraz gdy nie wykona rzutu obronnego przeciw magii, zginie.
Zadawanie krytycznych ran (Nekromancja)
Sfera: Leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 8
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak
Zaklęcie powoduje u ofiary 27 punktów obrażeń. Kapłan aby zaklęcie zadziałało musi w ciągu dwóch rund od rzucenia czaru trafić w przeciwnika.
Plaga owadów (Sprowadzanie/Przywoływanie)
Sfera: Walka
Zasięg: 120 metrów
Czas działania: 6 rund
Czas rzucania: 5
Obszar działania: wrogowie w polu widzenia
Rzut obronny: brak
Czar przyzywa owady które atakują wszystkich przeciwników w zasięgu wzroku kapłana. Poza tym każda istota o 2 lub mniej kostkach ucieknie, a istoty o 5 lub mniej kostkach muszą dokonać sprawdzianu swego morale, o ile chcą pozostać w zasięgu roju.
Pył skrzatów (Iluzje/Urojenia)
Sfera: ?
Zasięg: 0
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: brak
Czar działa jak niewidzialność, ale w promieniu 10 m i działa przez 24 godziny.
Zew harfiarzy (Nekromancja)
Sfera: Nekromancja
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: trwały
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 osoba
Rzut obronny: specjalny
Czar działa jak wskrzeszenie, ale kapłan musi przekazać ofierze 10 PŻ, aby wskrzesić martwą istotę. Minusem czaru jest, że po wskrzeszeniu istota ma zmniejszone swoje współczynniki o 5 przez 1 minutę.
Żelazna skóra (Przemiany)
Sfera: Żywioły
Zasięg: 0
Czas działania: 12 godzin
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Czar daje kapłanowi kilka "skór" (jedną na dwa poziomy). Wróg aby zranić kapłana musi najpierw zniszczyć wszystkie skóry.
Poziom 6
Bariera ostrzy (Wywołania)
Sfera: Strażnicza/Tworzenie
Zasięg: 0
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: specjalny
Zaklęcie sprowadza ścianę ostrzy, gdy wróg spróbuje przez nią przejść otrzyma 8k8 obrażeń. Istoty które podczas rzucania czaru znajdowały się w środku bariery mają prawo do rzutu obronnego przeciw magii.
Cudowne Przypomnienie (Przemiany)
Sfera: Uroki, Tworzenie
Zasięg: 0
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 9
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Zaklęcie przypomina dwa ostatnio rzucone zaklęcia (działa na czary max 5 poziomu!).
Fałszywy świt (Wywołania)
Sfera: Słońce
Zasięg: 0
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 9
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak
Czar powoduje, że wszystkie nieumarłe istoty w zasięgu zaklęcia otrzymują 6k6 obrażeń oraz są zmieszani przez pierwszą rundę po rzuceniu zaklęcia.
Krzywdzenie (Nekromancja)
Sfera: Leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Zaklęcie powoduje że ofierze zostaje tylko 1 PŻ . Kapłan aby zaklęcie zadziałało musi w ciągu dwóch rund od rzucenia czaru trafić w przeciwnika.
Lustro materii (Przemiany)
Sfera: Liczby
Zasięg: 30 metrów
Czas działania: 9 rund
Czas rzucania: 6
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcia odbija wszystkie pociski z powrotem do atakującego.
Pocisk chwały (Inwokacje/Wywoływania)
Sfera: Walka, Przywołanie
Zasięg: 20 metrów
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 9
Obszar działania: 1 ofiara
Rzut obronny: brak
Pocisk zadaje różne obrażenia, w zależności od pochodzenia istoty.
Powietrzny sługa (Sprowadzanie/Przywoływanie)
Sfera: Przywoływanie
Zasięg: 15 metrów
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie przywołuje powietrznego sługę.
Przywołanie zwierząt III (Sprowadzanie/Przywoływanie)
Sfera: Zwierzęta, Przywoływanie
Zasięg: 60 metrów
Czas działania: 4 tury
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Czar przywołuje 2-3 zwierzęta o liczbie maksymalnie 12 kostek.
Płonąca kula Sola (Wywoływania)
Sfera: Słońce
Zasięg: 30 metrów
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: specjalny
Czar tworzy kamień, który kapłan musi natychmiast rzucić w przeciwnika, kapłan otrzymuje premię +3 do trafienia.
Sprowadzanie zwierząt (Sprowadzanie/Przywoływanie)
Sfera: Przywoływanie
Zasięg: 60 metrów
Czas działania: 4 tury
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Czar przywołuje 1-2 górskie niedźwiedzie.
Uzdrowienie (Nekromancja)
Sfera: Leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Czar uzdrawia wybraną istotę
Bolesny rozkłada (Przemiany, Nekromancja)
Sfera: Walka, Nekromancja
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: stały
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: specjalny
Zaklęcie spowalnia ofiarę na dwie rundy oraz gdy nie wykona rzutu obronnego przeciw truciznom z modyfikatorem -2 to będzie co sekundę otrzymywać 1 punkt obrażeń, aż do chwili gdy otrzyma ich 50.
Ogniste nasiona (Sprowadzanie)
Sfera: Żywioły
Zasięg: specjalny
Czas działania: 3 tury
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: 1/2
Czar tworzy 4 ogniste nasiona, pojawiają się one w ekwipunku. Gdy kapłan rzuci jednym, każdy wróg w obszarze działania otrzyma 2-16 punktów obrażeń.
Sprowadzanie żywiołaka ognia (Sprowadzanie/Przywoływanie)
Sfera: Żywioły, Przywoływania
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Czar sprowadza potężnego sojusznika, Żywiołaka ognia. Jest 60% szansy na żywiołaka o 12 kostkach, 35% szansy na 16 kostek oraz 5% szansy na 24 kostki.
Poziom 7
Brama (Sprowadzanie/Przywoływanie
Sfera: Przywoływanie
Zasięg: 20 metrów
Czas działania: 33 rundy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie przywołuje Biesa, który zaatakuje każdego kto nie jest chroniony czarem Ochrona przed złem.
Burza ognia (Wywoływanie)
Sfera: Żywioły (Ogień)
Zasięg: 40 metrów
Czas działania: 4 rundy
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: w promieniu 8 metrów
Rzut obronny: brak
Czar spowoduje, że w promieniu 7 metrów od ofiary spadnie deszcz płomieni, które zadają 2k8 punktów obrażeń +1 na poziom kapłana.
Palec śmierci (Nekromancja)
Sfera: Walka
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: stały
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Tym zaklęciem kapłan zabija ofiarę, jeśli nie wykona rzutu obronnego przeciw czarom z modyfikatorem -2. Jeśli ofiara wykonała rzut obronny to i tak otrzymuje 2k8 obrażeń +1 na poziom kapłana.
Promień słońca (Przemiany, Wywoływanie)
Sfera: Słońce
Zasięg: 7 metrów
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 7 metrów
Rzut obronny: specjalny
Wszystkie istoty w zasięgu czaru otrzymują 3-18 punktów obrażeń i jeśli nie wykonają rzutu obronnego przeciw magii zostaną oślepione na 10 rund. Nieumarli dotknięci przez centrum działania zaklęcia otrzymują dodatkowe 1-6 punktów obrażeń na poziom kapłana i muszą wykonać rzut obronny przeciw magii lub zostaną zniszczone.
Regeneracja (Nekromancja)
Sfera: Leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 runda/2 poziomy
Czas rzucania: 7
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Zaklęcie powoduje, że wybrana istota otrzymuje zdolność regeneracji (regeneruje 3 PŻ na sekundę).
Symbol: ogłuszenie (Sprowadzanie, Przywoływanie)
Sfera: Strażnicza
Zasięg: 30 metrów
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: neguje
Kapłan nakreśla symbol w dowolnym miejscu, gdy wróg zbliży się do symbolu musi wykonać rzut obronny z modyfikatorem -4, jeśli rzut się nie powiedzie wróg zostanie ogłuszony na 2 rundy + 1 rundę na 3 poziomy kapłana.
Symbol: strach (Sprowadzanie, Przywoływanie)
Sfera: Strażnicza
Zasięg: 30 metrów
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: neguje
Kapłan nakreśla symbol w dowolnym miejscu, gdy wróg zbliży się do symbolu musi wykonać rzut obronny z modyfikatorem -4, jeśli rzut się nie powiedzie wróg ucieknie w przerażeniu na 2 +2 rundy na trzy poziomy kapłana.
Symbol: śmierć (Sprowadzanie, Przywoływanie)
Sfera: Strażnicza
Zasięg: 30 metrów
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: neguje
Mag nakreśla symbol w dowolnym miejscu, gdy wróg zbliży się do symbolu musi wykonać rzut obronny przeciw śmierci. Istoty powyżej 60 punktów życia są odporne na działanie czaru.
Tarcza Archonów (Odrzucanie)
Sfera: Ochrona
Zasięg: dotyk
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 9
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Zaklęcie wchłania czary nie przekraczające w sumie połowy poziomów kapłana.
Trzęsienie ziemi (Przemiany)
Sfera: Żywioły (Ziemia)
Zasięg: 120 metrów
Czas działania: 3 wstrząsy
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: w promieniu 13 m
Rzut obronny: specjalny
Po rzuceniu zaklęcia następują trzy wstrząsy każdy powoduje inne obrażenia i inny efekt.
Większe przywrócenie (Nekromancje)
Sfera: Nekromancja
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Czar uzdrawia wybraną istotę, leczy choroby, neutralizuje trucizny oraz przywraca wyssane poziomy. Po rzuceniu tego czaru kapłan staje się zmęczony.
Zamęt (Zaczarowania/Zauroczenia)
Sfera: ?
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda/2 poziomy
Czas rzucania: 7
Obszar działania: sześcian o boku do 20 m
Rzut obronny: specjalny
Gdy wróg nie wykona rzutu obronnego przeciw magii z modyfikatorem -2 to wykonuje losową czynność.
Zmartwychwstanie (Nekromancja)
Sfera: Nekromancja
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 1 tura
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Przywraca martwą istotę do życia oraz przywraca jej wszystkie PŻ.
święte słowo (Sprowadzanie/Przywoływanie)
Sfera: Walka
Zasięg: 0
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak
święte słowo to potężny czar działający w różny sposób, w zależności od poziomu ofiary.
Pełzająca zagłada (Sprowadzanie/Przywoływanie)
Sfera: Zwierzęta, Przywoływanie
Zasięg: 80 metrów
Czas działania: 6 rund
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: specjalny
Zaklęcia sprowadza ogromną ilość różnych owadów i robaków. Każdy kto zostanie zaatakowany przez rój musi wykonać rzut obronny przeciw magii z modyfikatorem -2 lub zostanie pochwycony przez rój, co powoduje, że ofiara nie może rzucać czarów oraz otrzymuje co rundę 2 punkty obrażeń.
Piękno natury ((Iluzje/Urojenia)
Sfera: Żywioły
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 6
Obszar działania: w promieniu 1,5 metra
Rzut obronny: neguje
Czar powoduje, że kapłan staje się ideałem piękna, każdy wróg musi wykonać rzut obronny przeciw magii z modyfikatorem +3 lub umrze. Nawet jeśli rzut obronny będzie udany ofiara zostanie oślepiona na stałe.
Sprowadzenie żywiołaka ziemi (Sprowadzanie/Przywoływanie)
Sfera: Żywioły, Przywoływanie
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Czar sprowadza potężnego sojusznika, Żywiołaka ziemi. Jest 60% szansy na żywiołaka o 12 kostkach, 35% szansy na 16 kostek oraz 5% szansy na 24 kostki.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz