Rasy

4 minuty czytania

Człowiek

Ludzie są dominującą rasą Faerunu. Przewodzą najznaczniejszym imperiom i królestwom Zapomnianych Krain. Są chyba najbardziej tolerancyjną i towarzyską ze wszystkich ras, z wyjątkiem może niziołków. Ludzie mają tylko jedną zdolność specjalną – mogą należeć do dowolnej klasy. Ludzie to jedyna rasa mogąca wykorzystać dwuklasowość, jednak nie mogą być wieloklasowcami.

Elf

Elfy są nieco niższe i szczuplejsze od ludzi. Twarze mają piękne i delikatne, a język melodyjny. Często uważa się je za lekkomyślne i oddalone od innych ras. Elfy interesuje piękno natury, taniec, zabawa, śpiewy i inne tym podobne rzeczy. Mają wyrafinowane poczucie humoru i takież same pieśni oraz poezję. Posiadają naturalną odporność na zauroczenia i magię usypiającą. W Krainach żyje pięć różnych odłamów tej rasy, elfy: złote, księżycowe, dzikie, morskie, mroczne (drowy) i skrzydlate (avariele).

Cechy specjalne

  • 90% odporności przeciwko zauroczeniom i magii usypiającej
  • Infrawizja
  • +1 do TraK0 podczas posługiwania się łukami oraz krótkimi i długimi mieczami
  • -5% do Otwierania zamków, +5% do Kradzieży kieszonkowej, +5% do Cichego chodzenia, +10% do Krycia się w cieniu
  • +1 Zręczność, -1 Kondycja

Półelf

Półelfy to wynik zmieszania krwi ludzi i elfów. Są bardzo przystojne i łączą w sobie zalety obu ras. Zazwyczaj posiadają ciekawość, pomysłowość i ambicje swych ludzkich przodków z wyrafinowanymi zmysłami, miłością do natury i artystycznymi zdolnościami elfów.

Cechy specjalne

  • 30% odporności przeciw zuroczeniom i magii usypiającej
  • Infrawizja
  • +10% do Kradzieży kieszonkowej, +5% do Krycia się w cieniu

Gnom

Spokrewnione z krasnoludami gnomy są znacznie mniejsze niż ich odlegli kuzyni. Z dumą również zauważają, że nie są tak "krągłe" jak ich brodaci bracia. Większość gnomów ma ciemną lub brązową skórę, białe włosy i duże nosy. Charakteryzują się dość niezwykłym poczuciem humoru i przepadają za płataniem psikusów. Ich miłość do natury przewyższa jedynie uwielbienie szlachetnych kamieni i biżuterii. W Krainach istnieją dwie podrasy gnomów: skaliste oraz głębinowe (svirfnebliny)

Cechy specjalne

  • +2 do rzutów obronnych przeciw berłom/laskom/różdżkom i przeciw czarom, dodatkowe premie do rzutów obronnych opartych na Kondycji
  • Infrawizja
  • +5% do Otwierania zamków, +10% do Znajdywania pułapek, +5% do Cichego chodzenia, +5% do Krycia się w cieniu, +10% do Wykrycia iluzji, +5% do Zastawiania pułapek
  • +1 Inteligencja, -1 Mądrość

Niziołek

Niziołki to niscy, pulchni osobnicy bardzo przypominający małych ludzi o krągłych i często rumianych twarzach. Zazwyczaj mają kręcone włosy, porastające również ich stopy. Zdecydowanie wolą domowe zacisze od niebezpieczeństw wiążących się z poszukiwaniem przygód. Kochają spokojne i dostatnie życie, dobrą zabawę i rodzinne opowieści. W Krainach żyją trzy odłamy niziołków: włosostopi, ogromniaści i mocarniaści.

Cechy specjalne

  • +2 do rzutów obronnych przeciw berłom/laskom/różdżkom i przeciw czarom, dodatkowe premie do rzutów obronnych opartych na Kondycji
  • +1 do TraK0 podczas posługiwania się procami
  • +5% do Otwierania zamków, +5% do Znajdowania pułapek, +5% do Kradzieży kieszonkowej, +10% do Cichego chodzenia, +15% do Krycia się w cieniu
  • +1 Zręczność, -1 Siła, -1 Mądrość

Krasnolud

Krasnoludy są niskimi, krępymi osobnikami, łatwymi do rozpoznania po wzroście i posturze. Mają czerstwe policzki, ciemne oczy i takież włosy. Zazwyczaj są uparte i małomówne. Z chęcią oddają się ciężkiej pracy, nie posiadają za to za grosz poczucia humoru. Lubują się w piwie i miodzie, ale nade wszystko kochają złoto. Krasnoludy są z natury odporne na magię i trucizny. Posiadają zdolność infrawizji, która pozwala im widzieć w ciemnościach. W Krainach żyją cztery różne odłamy tej rasy: krasnoludy tarczowe, złote, dzikie i duergarowie.

Cechy specjalne

  • +2 do rzutów obronnych przeciw paraliżowi/truciznom/śmierci, berłom/laskom/różdżkom i przeciw czarom oraz dodatkowe premie do rzutów obronnych opartych na Kondycji
  • Infrawizja
  • +10% do Otwierania zamków, +15% do Znajdowania pułapek, +5% do Wykrycia iluzji, +10% do Zastawiania pułapek
  • +1 Kondycja, -1 Zręczność, -2 Charyzma

Półork

Półorki rodzą się ze związku orka i człowieka. Mają wzrost ludzi, ale są masywniejsze. Zielonkawa skóra, cofnięte czoło, szeroka szczęka, pokaźne zęby i szorstkie owłosienie nie pozwalają im ukryć swojego pochodzenia. W Amn toleruje się półorków, ponieważ nie prowadzono tam długotrwałych wojen z orkami tak jak w północnych krainach. Półorki znane są z dużej siły

Cechy specjalne

  • Infrawizja
  • +1 Siła, +1 Kondycja, -2 Inteligencja

Tabele ras

Poniżej przedstawiamy tabele, które mogą pomóc w zorientowaniu się pośród różnic rasowych. Pierwsza przedstawia maksymalne punkty cech oraz dostępne klasy, druga natomiast rozłożenie umiejętności złodziejskich.

Cechy i klasy

Rasa Maks. S Maks. Zr Maks. Kon Maks. Int Maks. Mdr Maks. Cha Dostępne klasy Dostępna wieloklasowość
Człowiek 18 18 18 18 18 18 Każda Brak (Możliwość dwuklasowania)
Elf 18 19 17 18 18 18 Wojownik, Łowca, Kapłan, Mag, Złodziej, Czarownik, Barbarzyńca Wojownik/Złodziej, Wojownik/Mag, Mag/Złodziej, Wojownik/Mag/Złodziej
Półelf 18 18 18 18 18 18 Wojownik, Łowca, Kapłan, Druid, Mag, Złodziej, Bard, Czarownik, Barbarzyńca Wojownik/Złodziej, Wojownik/Mag, Wojownik/Kapłan, Mag/Złodziej, Kapłan/Mag, Wojownik/Druid, Kapłan/Łowca, Wojownik/Mag/Złodziej, Wojownik/Mag/Kapłan
Gnom 18 18 18 19 17 18 Kapłan, Mag, Złodziej, Barbarzyńca Wojownik/Złodziej, Wojownik/Kapłan, Wojownik/Iluzjonista, Iluzjonista/Złodziej, Kapłan/Iluzjonista, Kapłan/Złodziej
Niziołek 17 19 18 18 17 18 Wojownik, Kapłan, Złodziej, Barbarzyńca Wojownik/Złodziej
Krasnolud 18 17 19 18 18 16 Wojownik, Kapłan, Złodziej, Barbarzyńca Wojownik/Złodziej, Wojownik/Kapłan
Półork 19 18 19 16 18 18 Wojownik, Kapłan, Złodziej, Barbarzyńca Wojownik/Złodziej, Wojownik/Kapłan, Kapłan/Złodziej

Umiejętności złodziejskie

Umiejętność Człowiek Krasnolud Elf Gnom Półelf Niziołek Półork
Kradzież kieszonkowa 15% 15% 20% 15% 25% 20% 15%
Otwieranie zamków 10% 20% 5% 15% 10% 15% 10%
Wykrywanie pułapek 5% 20% 5% 15% 5% 10% 5%
Ciche chodzenie 10% 10% 20% 15% 15% 25% 10%
Krycie się w cieniu 5% 5% 15% 10% 10% 20% 5%
Wykrywanie iluzji 0 5% 0 10% 0 0 0
Zastawianie pułapek 0 10% 0 5% 0 0 0

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...