Kapłan w Tronie Bhaala

Tarruka Morion niedziela, 15 maja 2005

Zatrzymałem się... ha! Gdzie? Oczywiście w gospodzie "Pod Miedzianym Diademem"! Ostatnie grosze wpadną do kieszeni Bernarda. W sumie powinien dać mi jakąś zniżkę. W końcu jestem dzieckiem Pana Mordu, czyż nie?! Ale chyba on o tym nie wie, jednak nawet gdybym mu powiedział...

Drzwi zaskrzypiały pod moim naporem. Podszedłem do lady i rzekłem:
– Witaj, Bernardzie! Bursztynowe i pokój!
– Oczywiście, panie! Już podaję!

Usiadłem. I dopiero teraz zauważyłem, że na całej długości lady siedzą kapłani. Wszyscy bezsilnie wpatrywali się w dna swoich kufli, jakby właśnie tam znajdował się środek uniwersum, a zarazem jego koniec. Spojrzałem na karczmarza z zakłopotaniem. Byłem zdziwiony, że zrozumiał, o co mi chodziło. Podszedł do mnie i szepnął do ucha:
– To uczniowie odrzuceni przez najwyższego kapłana Helma, Derygosa. Nie dostali święceń, bo nie zasłużyli na nie. Większość z nich jest rzeczywiście niegodna tytułu kapłana! Pamiętam jak pewnego dnia...

Już nie słuchałem barmana. Pomyślałem, że najlepiej będzie pogrążyć się w smutku otulającym mnie jak płaszcz. Wpiłem wzrok w kufel w poszukiwaniu wszechświata...

Na starcie chcę opowiedzieć pewną historię. Nie jest ona nawet w najmniejszym stopniu związana z artykułem, ale myślę, że warto Was, drogich czytelników, doinformować. Z pewnością każdy z Was słyszał o cesarzu Fryderyku I Barbarossie? Pewnie tak. Kilku powie może, w której krucjacie brał udział – była to III Krucjata (dla ambitniejszych – w latach 1189-1192). Kilkuset powie, kto mu towarzyszył – Filip II August oraz Ryszard Lwie Serce. Krucjata poniosła klęskę. Cesarz zginął, w którym? Kilkudziesięciu odpowie – w 1190 roku. Brawo! To był początek wyprawy. A kto wie, jak zgiął? Tylko niewielu. Mianowicie Fryderyk popił sobie trochę wykwintnych trunków, po czym w pełnym uzbrojeniu wjechał na koniu do rzeki. Utopił się. Wymaga komentarza? Tak – alkohol zabija, wybierz Pikera. Morał numer dwa – zbroja płytowa jest naprawdę ciężka. Numer trzy – jeśli jesteś wybitnym władcą, a kumple zapraszają cię na "łyczek" krucyfiksa- strzemiennego w pobliżu rzeki – odmów! To tyle z historii.

A propos – była o nim ciekawa kampania w Age of Empires 2, nieprawdaż? Ale wróćmy do meritum...

Trzeci akapit poświęcony będzie wyjaśnieniu. Będzie ono mówiło, że jako człowiek prymitywny, niedoświadczony oraz prosty nie będę się głowił i wymyślał nowego powitania. Czekam na głosy krytyki.

Dzień dobry wieczór (widzę już te małe, przekrwione oczka wbite w monitor)! Witam w części trzeciej przewodnika "Z kapłanem za pan brat!". Jak już co bystrzejsi zauważyli z tytułu, dziś na stół biorę Tron Bhaala i wynikające z tego modyfikacje naszego kleryka Helma, Talosa bądź Lathandera. Więc zaczynajmy i Gott mit Uns!

Rzuty kośćmi

Napiszę jeszcze o rzutach k6 przy tworzeniu postaci. Przyznaję, że o tym zapomniałem, za co biję się regularnie pogrzebaczem po plecach i obiecuję poprawę. Ale kończę paplaninę i przechodzę do konkretów! Cechy kapłana (przedział obok podaje minimalne i maksymalne wartości):

- siła (3-18) – kapłan powinien być też dobrym wojownikiem. Proponuję wartość od 11 do 16. Cecha istotna, ale lepiej zainwestować w inne, ważniejsze. Poza tym mnogość pasów likwiduje wyrzuty sumienia związane z tą cechą.
– zręczność (3-18) – najważniejsze jest to, aby zręczność była o jeden punkt większa od siły. Proponuje wartości od 12 do 17. Niższa wartość grozi zezowatym bohaterem.
– kondycja (3-18) – reprezentuje ilość HP, czyli punktów zdrowia alter-ego gracza. Im więcej tym lepiej – moja opinia to od 16 do 18, nawet kosztem zręczności czy siły, bo sztuką jest nie zwyciężyć, ale zwyciężyć i przeżyć!
– inteligencja (3-18) – i tu gracz oszczędza punkty. Najmniej 10, najwięcej 15, ale i to przy bardzo dobrych rzutach.
– mądrość (9-18) – tu bez żadnych wymówek! 18 i basta!
– charyzma (3-18) – kolejny "oszczędzacz" punktów. Proponuję przedział między 10 a 16.

Tak, więc, jak widać, minimalnym rzutem dla kapłana jest 77. Lepiej jednak wysilcie mię¶nie dłoni i poklikajcie trochę, aż uzyskacie liczbę 100. No chyba, że jesteście urodzeni pod wyjątkową gwiazdką i wyrzucicie 108.

Poziomy doświadczenia

Cienie Amn kapłan kończy na poziomie 21, czyli z 2925000 punktami doświadczenia. Oto lista poziomów kapłana w TB.

Poziom Punkty doświadczenia Kości
21 2,925,000 9 + 24
22 3,150,000 9 + 26
23 3,375,000 9 + 28
24 3,600,000 9 + 30
25 3,825,000 9 + 32
26 4,050,000 9 + 34
27 4,275,000 9 + 36
28 4,500,000 9 + 38
29 4,725,000 9 + 40
30 4,950,000 9 + 42
31 5,175,000 9 + 44
32 5,400,000 9 + 46
33 5,625,000 9 + 48
34 5,850,000 9 + 50
35 6,075,000 9 + 52
36 6,300,000 9 + 54
37 6,525,000 9 + 56
38 6,750,000 9 + 58
39 6,975,000 9 + 60
40 8,000,000 9 + 62

Na 8 poziomach od 20 do 28 albo od 22 do 30 (zależy czy ukończyłeś Cienie Amn z zainstalowanym Tronem Bhaala), kapłan uzyskuje specjalne umiejętności. Nie jest to nic innego jak czary siódmego poziomu. Są one opisane w kolejnym punkcie. Na poziomie 26. kleryk otrzymuje święty symbol swojego boga (tj. Helma, Talosa lub Lathandera).

Kapłański zwój

Jak już pisałem kapłan otrzyma nowe czary. Nie jest ich dużo, bo tylko dziewięć, a gracz może skorzystać tylko z 8 z nich (wyjaśnienie poniżej). Czary wybierane są jako umiejętności po awansie na kolejny poziom, po czym trafiają do zwoju, powodując jeszcze większy problem typu: "Co mam tu wybrać? Dwadzieścia trzy czary i sześć slotów?". Oto i one:

Aura płomiennej śmierci (wywołanie/przemiany) – czar defensywny i ofensywny jednocześnie. Po rzuceniu odporność bohatera na ogień wzrasta do 90%, zmienia klasę pancerza o 4, chroni przed broniami niemagicznymi. Jeśli wróg ma broń magiczną i trafi bądź skieruje w kapłana czar ofensywny, dostaje obrażenia 2k10+2.

Przyzwanie żywiołaków (sprowadzanie/przywołanie) – przywołuje 2 żywiołaki ognia, powietrza lub ziemi o 16 kostkach. Rzucający ma 10% szans na przyzwanie księcia żywiołów miast 2 żywiołaków – Chana, Sunnisa lub Zaaman Rula.

Kula ostrzy (wywołania) – wokół kapłana wirują ostrza, które zadają każdej istocie stojącej obok niego obrażenia 10k10. Istoty mogą wykonać rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -2.

Implozja (wywołania) – czar zadaje celowi obrażenia 10k10 od ognia oraz 10k10 od broni obuchowych. Jeśli przeciwnik wykona rzut obronny otrzymuje tylko połowę obrażeń.

Grupowe wskrzeszenie (nekromancja) – wskrzesza wszystkich poległych członków drużyny i leczy im rany 3k10 +1/poziom wskrzeszanej postaci.

Burza zemsty – kapłan wywołuje burzę, która rani wszystkie istoty znajdujące się w zasięgu czaru. Potwory do 8. poziomu od razu giną, pozostałe otrzymują obrażenia 1k6 od elektryczności, 1k6 od ognia oraz 1k6 od kwasu. Burza trwa 3 rundy. W czasie trwania pierwszej jest możliwość zatrucia.

Przyzwanie devy/Przyzwanie upadłego devy (sprowadzanie/przywołanie) – dobrzy kapłani przywołują devę, źli – upadłego devę, a neutralni mogą wybrać w ekranie umiejętności. Deva, oprócz tego, że jest świetnym wojownikiem, potrafi rzucać czary:

Deva – Przełamanie strachu, Leczenie chorób, Rozproszenie magii, Neutralizacja trucizny, Przywrócenie pomniejsze, Plaga owadów, Prawdziwe widzenie, Słup ognia, Wskrzeszenie, Uzdrowienie, Burza ognia, Kula ostrzy, Symbol: strach, Symbol: śmierć, Trzęsienie ziemi, Święte słowo, Magiczny pocisk, Wykrycie niewidzialnych, Ognista strzała, Ulepszona niewidzialność, Chaos.

Upadły deva – Przełamanie strachu, Leczenie chorób, Rozproszenie magii, Neutralizacja trucizny, Leczenie krytycznych ran.

Każdy czar można rzucić trzy razy. Jak widać dobry deva posiada więcej czarów niż zły, choćby dla nich warto się nim zainteresować.

Ostrza energii (dowolna szkoła) – czar ofensywny, zadaje obrażenia 1k4+5 oraz 1k10 od elektryczności, zmienia Trak0 o 10. Kapłan może wykonać 9 ataków na rundę, jeśli jest na odpowiednio wysokim poziomie.

Zwiększenie poziomu herosa wiąże się też ze wzrostem slotów na czary:

Poziom postaci Poziom czaru
1 2 3 4 5 6 7
21 9 9 9 9 8 6 2
22 9 9 9 9 8 6 3
23 9 9 9 9 9 7 3
24 9 9 9 9 9 7 3
25 9 9 9 9 9 7 3
26 9 9 9 9 9 8 3
27 9 9 9 9 9 8 3
28 9 9 9 9 9 8 4
29 9 9 9 9 9 8 4
30 9 9 9 9 9 8 4
31 9 9 9 9 9 8 5
32 9 9 9 9 9 8 5
33 9 9 9 9 9 8 5
34 9 9 9 9 9 8 6
35 9 9 9 9 9 8 6
36 9 9 9 9 9 8 6
37 9 9 9 9 9 8 6
38 9 9 9 9 9 8 7
39 9 9 9 9 9 8 7
40 9 9 9 9 9 8 7

Czary, niektóre bardzo potężne, należy dobierać w odpowiedniej kolejności. Na początek radzę Przywołanie devy/Przywołanie upadłego devy, następnie Aurę promiennej śmierci, Implozję itd. Podobnie jak liście herbaty XXX (ciach!) czary należy dobierać bardzo starannie, wybierać z nich najlepsze dla drużyny.

Wyposażenie

Kapłan jest wyjątkowo wybredną bestią. Miecze, kusze, półtoraki – to wszystko jest mu obce. Zadowala się w zamian cepem bądź wekierą. Postanowiłem przygotować mały spis przedmiotów, z którymi kapłan będzie się dobrze czuł:

Broń:

– Crom Faeyr +3 – młot bojowy, TraK0 +5, obrażenia 2k4+3, daje posiadaczowi 25 siły, zabija jednym ciosem Kamienne i Gliniane Golemy, Ettiny i Trolle.

– Cep Wieków +3 – cep bojowy, TraK0 +3, obrażenia 1k6+4, +1 obrażeń od kwasu, +1 obrażeń od zimna, +1 obrażeń od ognia, po trafieniu możliwe Spowolnienie (bez rzutu obronnego).

– Rozłupywacz Czaszek +3 – wekiera, TraK0 +3, obrażenia 1k6+4, +2 do obrażeń dla potworów humanoidalnych.

– Kostur leczenia – kij, TraK0 +1, obrażenia 1k6+1, KP +2, Leczenie (3k6+3, leczy Zarazę, Truciznę).

– Ogon Wierny +3 – morgensztern, TraK0 +2, obrażenia 2k4+2, każdy trafiony przeciwnik musi wykonać rzut przeciw truciĽnie.

– Młot Runów +5 – młot, TraK0 +5, obrażenia 2k4+5, obrażenia przeciw nieumarłym 4-16+10, muszą wykonać rzut obronny przeciw śmierci z modyfikatorem -4; odporność na negatywna energię, niewrażliwość na strach, Siła ognistego olbrzyma i Grupowe leczenie/dzień.

– Proca Erinne +5 – proca, Trak0 +5, obrażenia +5, codziennie generuje 5 pocisków +4.

Zbroje, tarcze, hełmy:

– Zbroja płytowa Shuruppaka – zbroja, KP: -2, +1 do zręczności, +20% odporności na ogień i zimno.

– Zbroja łuskowa białego smoka – zbroja, KP: -2, +90% odporności na zimno i ogień, Stożek zimna 3x/dzień.

– Zbroja płytowa niebieskiego smoka – zbroja, KP: -1, +90% odporności na błyskawice i ataki elektryczne.

– Tarcza Zakonu +4 – tarcza, KP +5, wszystkie rzuty obronne +1.

– Hełm Baldurana – hełm, chroni przed trafieniami krytycznymi, KP +1, HP +5, Trak0 +1.

Różności:

– Torba obfitości +2 – kołczan, nieskończona ilość pocisków +2.

– Pas siły ognistego olbrzyma – pas, zwiększa siłę do 22.

– Święty symbol Helma – pierścień, dodatkowy slot na czar poziomu 6. i 7., +5% odporności na magię.

– Amulet mocy – amulet, +5% odporności na magię, ugłosowienie, odporność na wysysanie poziomów.

Oczywiście, jako że jestem od urodzenia wstrętnym padlinożercą i okrutnikiem, nie podam, gdzie owe przedmioty znaleźć. [Ale nie martwcie się drodzy czytelnicy – już się szykujemy do napisania kompletnego spisu artefaktów :-)- dop. Sir OsaX] Radzę się zaopatrzyć we wszystkie wyżej wymienione zgodnie z obowiązującą w Alabastii maksymą (głowy nie dam, że tak to się pisze): "Gotta catch them all!".

Tak, więc analiza zakończona. Kapłan widocznie poszerzył swoje działania ofensywne, jednakże nie stracił swej klasy w obronie. Dobrze "wyrzucony" kapłan, wyposażony w "wypasione" przez twórców przedmioty, okraszony dobrze dobranymi czarami z pewnością otworzy drogę wszystkim poszukiwaczom przygód drogę do Tronu Bhaala... Z lekką nutką dekadencji, ofkoz! Fin.

To już piąty kufel, a ja nadal nie widzę tego uniwersum. Czuję, że jutrzejszy dzień będzie kolejnym z tych cięższych. Przez bite dwie godziny nie odezwałem się do nikogo słowem, bo obok mnie grupa niedoszłych klechów zorganizowała sobie Cichy Wieczór u Bernarda! Wstaję i kieruję się do swojego pokoju. Gdy dochodzę, mocno trzaskam drzwiami. Z pewnością cała tawerna spojrzał się w tę stronę. Odpinam zbroję, odkładam miecz i kładę się na łóżku. Leżąc widzę jeszcze małego szczura szukającego czegoś do jedzenia...

Tekst pochodzi z Tawerny RPG.

Komentarze

Gość_Erbeleg* · wtorek, 2 marca 2010, 20:37
0
Poradnik amatora, zawiera poważne błędy w kwestii tworzenia postaci. W większości przypadków ustalenie cech między 10 a 16 nie powoduje ŻADNEJ różnicy!

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...