Czary 10 poziomu

4 minuty czytania

Czary maga – te naprawdę potężne czary magów wysokiego poziomu potrafią unicestwić małą armię wcale nie najsłabszych potworów. Znane są jako czary 10 poziomu, ale są zapamiętywane jako czary poziomu 9.

Akceleracja

Zasięg: dowolny
Czas rzucania: 9
Czas działania: natychmiast
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Ten niezwykle pomocny czar usuwa przerwy pomiędzy kolejnymi rzucanymi zaklęciami. Słowem mag może rzucać czary jeden po drugim, bez przerwy. Czar ten działa przez dwie rundy.

Kometa

Zasięg: 90 m
Czas rzucania: 9
Czas działania: natychmiast
Obszar działania: wszyscy w promieniu 10 m
Rzut obronny: brak

Jeden z najpotężniejszych czarów 10 poziomu. Jest zaawansowaną wersją Roju Meteorytów. Gdy mag rzuci czar we wskazany przez niego obszar uderza ogromnych rozmiarów kometa (lub meteor), która zadaje 10k10 (czyli maksymalnie 100 pkt. obrażeń) wszystkim wrogom, a jej fala uderzeniowa powala ich na 1k4 rundy. Czar ten nie wyrządza żadnych szkód naszej drużynie.

Oddech Smoka

Zasięg: w polu widzenia
Czas rzucania: 3
Czas działania: natychmiast
Obszar działania: obszar w promieniu 10 m
Rzut obronny: specjalny

Kolejne potężne zaklęcie. Po rzuceniu zaklęcia pojawia się w polu widzenia głowa (i tylko głowa ;-)) dorosłego czerwonego smoka, która nie omieszka potraktować ogniem wskazany przez maga obszar -). Oczywiście ogień czerwonego smoka zadaje 20k10 obrażeń (do 200 pkt. obrażeń!!!) wrogom i wywiewa ich z dala od miejsca trafienia ognia. Czar ten, podobnie jak poprzedni nie robi krzywdy naszym milusińskim.

Ostrza Energii

Zasięg: specjalny
Czas rzucania: 3
Czas działania: 4 tury
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Czar ten tworzy dysk energii magicznej, który dodaje magowi +10 do TraKO i zwiększa liczbę jego ataków do 9. Rzucony dysk trafia w przeciwnika i zadaje mu 1k4+5 pkt od pocisków i 1k10 dodatkowych obrażeń od elektryczności. Mag dostaje jeden dysk na każdy dodatkowy poziom.

Przyzwanie Mrocznego Planetara

Zasięg: 40 m
Czas rzucania: 5
Czas działania: 4 rundy + 1/poziom
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to otwiera Bramy Otchłani, z której przywołuje Mrocznego Planetara. Planetar walczy po stronie maga który rzucił czar, dopóki nie zginie lub nie minie czas działania zaklęcia.

Przyzwanie Planetara

Zasięg: 40 m
Czas rzucania: 5
Czas działania: 4 rundy + 1/poziom
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to jest niemal takie samo jak Przyzwanie Mrocznego Planetara. Różnica polega na tym, że zamiast Bram Otchłani otwierają się Bramy Nieba i wyskakuje z nich Planetar.

Czary kapłana

Sytuacja jest podobna do czarów maga, tyle tylko, że nie są to czary 10 poziomu, lecz czary misji. Niektóre czary mogą rzucić jedynie druidzi.

Aura Płomiennej Śmierci

Zasięg: 0
Czas rzucania: 4
Czas działania: 1 runda/poziom
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego czaru kapłana otacza aura płomieni zadających obrażenia wrogom. Zapewnia ona 90% odporności na ogień (zwykły i magiczny) i Klasę Pancerza obniżoną o 4. Dodatkowo wszelkie ataki wykonane z 1,5 m są nieskuteczne, a atakujący otrzymuje 2k10+2 obrażeń od ognia.

Burza Zemsty

Zasięg: 90 m
Czas rzucania: 8
Czas działania: natychmiast
Obszar działania: promień 10 m
Rzut obronny: specjalny

Całkiem efektowne i efektywne zaklęcie tworzące we wskazanym obszarze opady kwasu, błyskawice i trzęsienie ziemi. Jeśli wrogowie potraktowani tym zaklęciem są na poziomie niższymrównym 8 giną na miejscu. Wrogowie, którzy są powyżej 8 poziomu, co 3 rundy otrzymują 1k6 obrażeń od elektryczności, 1k6 od ognia i 1k6 od kwasu, który w pierwszej rundzie może ich również zatruć.

Grupowe Wskrzeszenie

Zasięg: w polu widzenia
Czas rzucania: 2
Czas działania: stały
Obszar działania: maksymalnie 5 członków drużyny
Rzut obronny: specjalny

Zaklęcie to jest znacznie silniejszą wersją Wskrzeszenia. Zamiast jednej osoby kapłan może wskrzesić do 5 członków drużyny, którym przywraca 3k10+1poziom Punktów Życia, niezależnie od ich rasy.

Implozja

Zasięg: w polu widzenia
Czas rzucania: 9
Czas działania: 2 rundy
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: specjalny

Mag rzucający ten czar tworzy pod wybranym przeciwnikiem szczelinę w ziemi, która imploduje i wciąga do swego wnętrza nieszczęśnika zadając mu 10k10 obrażeń od ognia i 10k10 od broni obuchowych.

Kula Ostrzy

Zasięg 0:
Czas rzucania: specjalny
Czas działania: 1 tura
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny brak

Rzuciwszy to zaklęcie kapłan tworzy krąg ostrzy, które wirują wokół niego. Taka zapora jest nie do pokonania, więc każdy kto w czasie trwania czaru zaatakuje kapłana otrzyma w prezencie 10k10 obrażeń.

Przemiany w Żywiołaki

Zasięg: 0
Czas rzucania: 4
Czas działania: 5 tur
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Czary Przemiana w Żywiołaka Ognia i Przemiana w Żywiołaka Ziemi przemieniają jak sama nazwa mówi rzucającego w potężnego żywiołaka mającego 24 kostki. Przemiana ta zapewnia przemieniającemu KP-5, TraKO 2 i 3k10 dodatkowych PŻ. Żywiołak Ognia zadaje 10k10 obrażeń od ognia i 10k10 normalnych obrażeń. Żywiołak Ziemi zadaje 10k10 miażdżących obrażeń.

Przyzwanie Devy/Upadłego Devy

Zasięg: 40 m/35 m
Czas rzucania: 5
Czas działania: 4/rundy + 1/poziom
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Opis Zaklęcia te otwierają odpowiednio Bramy Nieba i Bramy Otchłani, które przywołują DevęUpadłego Devę. Będzie on walczyć po stronie rzucającego czar dopóki nie zginie lub nie minie czas działania zaklęcia.

Przyzwanie Żywiołaków i Większe Przyzwanie Żywiołaków

Zasięg: 10 m
Czas rzucania: 1 runda
Czas działania: 10 rund
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Opis Czary te przyzywają dowolne żywiołaki (Przyzwanie Żywiołaków) lub dowolnie wybranego Księcia Żywiołaków (Większe Przyzwanie Żywiołaków), które to walczą przy boku rzucającego do swej śmierci lub do czasu minięcia czaru.

Tekst pochodzi z Tawerny RPG.

Komentarze

0
·
Haniebne błędy. Co to za opis przemian w żywiołaki. Zadają po 2k10 obrażeń (w tym żywiołak ognia 1k10 od ognia; obrażenia żywiołaka ziemi są obuchowe). Nie dostają dodatkowo 3k10 PŻ tylko tyle się leczysz przy odmianie w naturalną postać. Żałosne.

Co gorsza niekompletne.

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...