Czary maga – te naprawdę potężne czary magów wysokiego poziomu potrafią unicestwić małą armię wcale nie najsłabszych potworów. Znane są jako czary 10 poziomu, ale są zapamiętywane jako czary poziomu 9.
AkceleracjaZasięg: dowolny
Czas rzucania: 9
Czas działania: natychmiast
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Ten niezwykle pomocny czar usuwa przerwy pomiędzy kolejnymi rzucanymi zaklęciami. Słowem mag może rzucać czary jeden po drugim, bez przerwy. Czar ten działa przez dwie rundy.
KometaZasięg: 90 m
Czas rzucania: 9
Czas działania: natychmiast
Obszar działania: wszyscy w promieniu 10 m
Rzut obronny: brak
Jeden z najpotężniejszych czarów 10 poziomu. Jest zaawansowaną wersją Roju Meteorytów. Gdy mag rzuci czar we wskazany przez niego obszar uderza ogromnych rozmiarów kometa (lub meteor), która zadaje 10k10 (czyli maksymalnie 100 pkt. obrażeń) wszystkim wrogom, a jej fala uderzeniowa powala ich na 1k4 rundy. Czar ten nie wyrządza żadnych szkód naszej drużynie.
Oddech SmokaZasięg: w polu widzenia
Czas rzucania: 3
Czas działania: natychmiast
Obszar działania: obszar w promieniu 10 m
Rzut obronny: specjalny
Kolejne potężne zaklęcie. Po rzuceniu zaklęcia pojawia się w polu widzenia głowa (i tylko głowa ;-)) dorosłego czerwonego smoka, która nie omieszka potraktować ogniem wskazany przez maga obszar -). Oczywiście ogień czerwonego smoka zadaje 20k10 obrażeń (do 200 pkt. obrażeń!!!) wrogom i wywiewa ich z dala od miejsca trafienia ognia. Czar ten, podobnie jak poprzedni nie robi krzywdy naszym milusińskim.
Ostrza EnergiiZasięg: specjalny
Czas rzucania: 3
Czas działania: 4 tury
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Czar ten tworzy dysk energii magicznej, który dodaje magowi +10 do TraKO i zwiększa liczbę jego ataków do 9. Rzucony dysk trafia w przeciwnika i zadaje mu 1k4+5 pkt od pocisków i 1k10 dodatkowych obrażeń od elektryczności. Mag dostaje jeden dysk na każdy dodatkowy poziom.
Przyzwanie Mrocznego PlanetaraZasięg: 40 m
Czas rzucania: 5
Czas działania: 4 rundy + 1/poziom
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to otwiera Bramy Otchłani, z której przywołuje Mrocznego Planetara. Planetar walczy po stronie maga który rzucił czar, dopóki nie zginie lub nie minie czas działania zaklęcia.
Przyzwanie PlanetaraZasięg: 40 m
Czas rzucania: 5
Czas działania: 4 rundy + 1/poziom
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to jest niemal takie samo jak Przyzwanie Mrocznego Planetara. Różnica polega na tym, że zamiast Bram Otchłani otwierają się Bramy Nieba i wyskakuje z nich Planetar.
Czary kapłana
Sytuacja jest podobna do czarów maga, tyle tylko, że nie są to czary 10 poziomu, lecz czary misji. Niektóre czary mogą rzucić jedynie druidzi.
Aura Płomiennej ŚmierciZasięg: 0
Czas rzucania: 4
Czas działania: 1 runda/poziom
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego czaru kapłana otacza aura płomieni zadających obrażenia wrogom. Zapewnia ona 90% odporności na ogień (zwykły i magiczny) i Klasę Pancerza obniżoną o 4. Dodatkowo wszelkie ataki wykonane z 1,5 m są nieskuteczne, a atakujący otrzymuje 2k10+2 obrażeń od ognia.
Burza ZemstyZasięg: 90 m
Czas rzucania: 8
Czas działania: natychmiast
Obszar działania: promień 10 m
Rzut obronny: specjalny
Całkiem efektowne i efektywne zaklęcie tworzące we wskazanym obszarze opady kwasu, błyskawice i trzęsienie ziemi. Jeśli wrogowie potraktowani tym zaklęciem są na poziomie niższymrównym 8 giną na miejscu. Wrogowie, którzy są powyżej 8 poziomu, co 3 rundy otrzymują 1k6 obrażeń od elektryczności, 1k6 od ognia i 1k6 od kwasu, który w pierwszej rundzie może ich również zatruć.
Grupowe WskrzeszenieZasięg: w polu widzenia
Czas rzucania: 2
Czas działania: stały
Obszar działania: maksymalnie 5 członków drużyny
Rzut obronny: specjalny
Zaklęcie to jest znacznie silniejszą wersją Wskrzeszenia. Zamiast jednej osoby kapłan może wskrzesić do 5 członków drużyny, którym przywraca 3k10+1poziom Punktów Życia, niezależnie od ich rasy.
ImplozjaZasięg: w polu widzenia
Czas rzucania: 9
Czas działania: 2 rundy
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: specjalny
Mag rzucający ten czar tworzy pod wybranym przeciwnikiem szczelinę w ziemi, która imploduje i wciąga do swego wnętrza nieszczęśnika zadając mu 10k10 obrażeń od ognia i 10k10 od broni obuchowych.
Kula OstrzyZasięg 0:
Czas rzucania: specjalny
Czas działania: 1 tura
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny brak
Rzuciwszy to zaklęcie kapłan tworzy krąg ostrzy, które wirują wokół niego. Taka zapora jest nie do pokonania, więc każdy kto w czasie trwania czaru zaatakuje kapłana otrzyma w prezencie 10k10 obrażeń.
Przemiany w ŻywiołakiZasięg: 0
Czas rzucania: 4
Czas działania: 5 tur
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Czary Przemiana w Żywiołaka Ognia i Przemiana w Żywiołaka Ziemi przemieniają jak sama nazwa mówi rzucającego w potężnego żywiołaka mającego 24 kostki. Przemiana ta zapewnia przemieniającemu KP-5, TraKO 2 i 3k10 dodatkowych PŻ. Żywiołak Ognia zadaje 10k10 obrażeń od ognia i 10k10 normalnych obrażeń. Żywiołak Ziemi zadaje 10k10 miażdżących obrażeń.
Przyzwanie Devy/Upadłego DevyZasięg: 40 m/35 m
Czas rzucania: 5
Czas działania: 4/rundy + 1/poziom
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Opis Zaklęcia te otwierają odpowiednio Bramy Nieba i Bramy Otchłani, które przywołują DevęUpadłego Devę. Będzie on walczyć po stronie rzucającego czar dopóki nie zginie lub nie minie czas działania zaklęcia.
Przyzwanie Żywiołaków i Większe Przyzwanie ŻywiołakówZasięg: 10 m
Czas rzucania: 1 runda
Czas działania: 10 rund
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Opis Czary te przyzywają dowolne żywiołaki (Przyzwanie Żywiołaków) lub dowolnie wybranego Księcia Żywiołaków (Większe Przyzwanie Żywiołaków), które to walczą przy boku rzucającego do swej śmierci lub do czasu minięcia czaru.
Tekst pochodzi z Tawerny RPG.
Komentarze
Co gorsza niekompletne.
Dodaj komentarz