Zadania NPC

11 minut czytania

Anomen

W pewnym momencie gry, o nikomu nieznanej porze, zatrzyma twoją drużynę pewien posłaniec. Przekaże on wiadomość Anomenowi, że jego kochana siostra umarła, a szanowny ojciec chciałby się z nim zobaczyć w związku z tą niecodzienną sprawą. Gdy udasz się z Anomenem do Posiadłości Delrynów w Dzielnicy Rządowej, spotkasz się z mieszkającym tam ojcem Anomena, który będzie starać się przekonać syna, że to jego rywal z branży dokonał tego zabójstwa. Chcąc przekonać Anomena do tej teorii, zacznie go obrażać. Jeśli nakłonisz Anomena, aby udał się do Budynku Rady Sześciu i zgłosił morderstwo, zgodzi się i podąży tam z tobą. Niestety, nie będą oni w stanie mu pomóc, nie mając wystarczających dowodów potwierdzających morderstwo. Słysząc tą decyzję Anomen wpadnie w ogromną złość. Będziesz musiał uspokoić biedaka i powstrzymać go, aby nie rewanżował się na mordercy i nie zabijał go. Możesz oczywiście poprzeć ten pomysł, lecz po wybraniu tego rozwiązania – namówienia go do morderstwa, Anomen w przyszłości nie zda testu.

Niewiele po tym, gdy Anomen osiągnie 15 poziom, na swej drodze spotkasz paladyna – należącego do Zakonu Promiennego Serca, który powiadomi nas, że już czas na test. Doda, że powinniśmy udać się do Zakonu Promiennego Serca znajdującego się w Dzielnicy Świątyń. Jeśli poprawnie wykonaliśmy rodzinne zadanie Anomena – namówiliśmy go, aby zrezygnował z wyrównania rachunków, to zostanie pasowany na rycerza i od tej pory nazywać się będzie Sir Anomen. Mądrość jego wzrośnie z 12 do 16, a charakter zmieni się z Praworządnego Neutralnego na Praworządny Dobry. Jeśli źle wykonałeś rodzinne zadanie – namówiłeś go do morderstwa, jedyną zmianą będzie zmiana charakteru na Chaotyczny Neutralny.

Cernd

Gdy powrócisz do miasta (już po wykonaniu zadania z Gajem Druidów), Cernd spotka swego starego sąsiada, który powiadomi go, że jego była żona zaszła w ciążę, podczas gdy ten stawał się druidem. Udacie się razem do jego byłego mieszkania znajdującego się na Promenadzie Waukeen. Spotkacie tam kolejnego z jego znajomych. Ten zaproponuje nam abyśmy odszukali żonę i syna Cernda. Pomóc w tym ma jego była służąca (która mieszka aktualnie nad domem Cernda). Nie będzie ona jednak chciała rozmawiać z Cerndem, więc będziemy musieli poprosić go, aby na chwilę wyszedł z domu. Po czym na spokojnie z nią porozmawiamy w samotności. Okaże się, że jego była żona ponownie wyszła za mąż, za szlachcica mieszkającego w Dzielnicy Rządowej. Najwyraźniej nowy mąż źle traktował ex żonę Cernda, gdyż aktualnie – żona nie żyje. W domu szlachcica, który jak się okaże jest czarodziejem, zostaniemy powitani przez strażniczego golema. Proponujemy mu, aby przyprowadził nam swego pana. Golem poświęci się, otwierając zabronione drzwi. Staniemy twarzą w twarz z „opiekunem” syna Cernda. Po pokonaniu złego czarodzieja, Cernd zabiera swoje dziecko i razem z nim ucieka do Gaju Druidów wraz ze wszystkimi przedmiotami, które mu daliśmy. Jeśli chcemy, aby powrócił do naszej drużyny, musimy się tam udać i porozmawiać z nim.

Edwin

Gdy wkroczysz na Dzielnicę Cmentarną mając Edwina w drużynie, ten poprosi cię o pomoc w szukaniu pewnego potężnego zwoju, który znajduje się w jednym z grobowców. Zadanie to może być nieco krótsze, jeśli już wcześniej zabiłeś lisza znajdującego się w jednej z komnat ukrytych głęboko w podziemiach Dzielnicy Cmentarnej. Wtedy nie będziesz mieć okazji, aby zobaczyć poszukiwany zwój, ponieważ Edwin weźmie go natychmiast po wejściu do komnaty lisza. Oczom twoim pisany jest jedynie widok Czerwonego Czarodzieja, który wyraża chęć przestudiowania znalezionego zwoju.

Po kilku dniach (jeśli mnie pamięć nie myli – po pięciu) dochodzi do wniosku, że przypuszczenia co do potęgi zwoju są prawdziwe. Mimo że nie do końca rozumie zapisane w nim treści, decyduje się go użyć, w wyniku czego zamienia się w kobietę. Po dwudziestu (bądź więcej) dniach twoja drużyna spotka nieznanego czarodzieja. Chcąc zdobyć nieco doświadczenia, powinieneś skłamać, gdy ten zapyta cię czy znasz jakiegoś Edwina. Mówisz oczywiście, że nie. Słysząc taką odpowiedź, czarodziej uda się swoją drogą. Niestety po dwóch dniach wróci i tym razem nie da się nabrać, gdyż rozpozna naszego Czerwonego Czarodzieja. Rzuci na niego zaklęcie, które rozproszy nieoczekiwany efekt potężnego zwoju, a Edwin, będący już sobą, zabije czarodzieja jako świadka tego niewyobrażalnego upokorzenia.

Hear’Dalis

Aby rozpocząć to zadanie, musisz udać się do Gospody Pięciu Dzbanów, znajdującej się w Dzielnicy Mostów. W jej piwnicach obejrzysz kompletnie nieudany spektakl. Po jego zakończeniu pewna urocza pani – Raena Shai wezwie nas na tyły teatru. Gdy się tam udamy, poprosi nas o uratowanie członka jej trupy teatralnej – Hear’Dalisa i odzyskanie pewnego klejnotu. Musimy udać się teraz do Dzielnicy Świątynnej, a konkretniej do znajdujących się tam Kanałów. W ich zachodniej części, niedaleko wejścia do Kultu Niewidzącego Oka, będą ukryte drzwi. Za nimi znajduje się tajne „mieszkanko” pewnego maga, którego znajdziemy w zachodniej części owego „mieszkanka”. Mamy teraz dwa wyjścia: zabić maga, uwalniając tym samym Hear’Dalisa lub wykonać zadanie dla maga, który poprosi nas o przyniesienie mu pewnego zwierciadła. Owe zwierciadło ukradł mu chochlik znajdujący się teraz we wschodniej części Kanałów. Za drugie rozwiązanie jest więcej doświadczenia, dlatego też proponowałbym udać się tam, odzyskać lusterko i wrócić do maga. Ten w ramach podziękowania oświadczy, że Hear’Dalis jest wolny. Zabieramy teraz klejnot z znajdującego się w wschodniej części „mieszkanka” ołtarza i wracamy do Raeny Shai.

Z klejnotem tym związane jest jeszcze jedno zadanie, lecz nie należy już do zadań ściśle związanych z Hear’Dalisem.

Jaheira

Wybierając Jaheirę do drużyny powinieneś wiedzieć, że staniesz się świadkiem, a często i uczestnikiem niechcianych sprzeczek, bójek oraz niespodziewanych incydentów spowodowanych jej relacjami z Harfiarzami. Już na początku zostanie ona wezwana na pewną naradę. Gdy z niej wróci, zażąda od nas dość niemiłym tonem, abyśmy udali się razem z nią na spotkanie, na które wezwał ją przełożony. Z rozmowy tej dowiemy się nieco więcej o inkwizycji, której dowodzi mężczyzna zwany Galvarey’em. Ostatecznie Jaheira zostanie uznana za podejrzaną, gdyż zawsze w decydujących momentach podczas walki stawała przeciwko swej organizacji. Od tej pory będzie bezustannie nękana przez członków Harfiarzy. W szczególności przez dobrze jej znanego Dermina. Zdesperowana Jaheira postanowi w nocy opuścić naszą drużynę. Zostawi jednak notatkę, w której mówi nam, że musi się uporać ze swoimi problemami. Powinniśmy udać się do siedziby Harfiarzy i próbować nakłonić ją, by wróciła do drużyny. Po przeprowadzonej w dużym napięciu konwersacji, przyzna, że bardzo się cieszy, że nas widzi. Podczas następnego spotkania z Derminem i Galvarey’em, Jaheira zdemaskuje ich, orientując się, że są oszustami.

Następnie, gdy Harfiarze oczyszczą się z czynów Galvarey’a oraz gdy prawda o Derminie zostanie ostatecznie ujawniona, traficie na mężczyznę, który znalazł napisaną przez nią notatkę, swobodnie fruwającą na wietrze. Mógł ją znaleźć w, bądź poza murami miasta. Mężczyzna ten nazywać się będzie Terminsel (anagram od Elminster) i powie jej, że prawdziwi Harfiarze są pod wrażeniem dokonanych przez nią czynów. Na zakończenie podaruje jej Szpilkę Harfiarzy (+ 5 do rzutów obronnych na magię – Niewykrywalność – Odporność na Magiczne Pociski – 100 % odporności na błyskawice). Myślę, że na tym kończy się pierwsze związane z nią zadanie. Wykonanie go będzie mieć pozytywny wpływ na dalsze postępy waszego romansu (jeśli oczywiście romansujecie).

Aby rozpocząć kolejne zadanie związane z Jaheirą, musimy udać się do tawerny Morska Zdobycz w Dokach miasta. Tam Jaheira zostanie zaczepiona przez Barona Ployera. Druidka rozpozna w nim Harfiarza, którego majątek i posiadłość zostały przejęte. Ployer uzna, że to właśnie ona jest wszystkiemu winna i że przez nią stoczył się na dno. W tawernie nagle pojawi się trójka magów, rzuci na nią nieznaną ci klątwę, po czym każdy z nich rozpłynie się w powietrzu. Chwilę po tym zdarzeniu tawernę opuści też Baron Ployer. Klątwa będzie przeznaczona specjalnie dla Jaheiry, dlatego też nie będzie można uleczyć jej w normalny sposób. Będziesz miał trzy wyjścia, aby zdobyć odtrutkę dla Jaheiry: odwiedzić budynek Rady w Dzielnicy Rządowej, porozmawiać z barmanem Miedzianego Diademu lub odnaleźć dom Barona. Udajemy się więc do budynku Rady. Niestety tam nie zyskujemy pomocy. Po wyjściu z budynku natrafimy na jednego z magów, który brał udział w rzucaniu klątwy na Jaheirę. Za odpowiednią sumkę wyśpiewa nam wszystko na temat Barona. Następnie udajemy się do Miedzianego Diademu, gdzie rozmawiamy z barmanem, który jest dobrym kolegą chorej Jaheiry. Opowiada nam on o swoim koledze, który doznawał podobnych dolegliwości, a ciało jego znaleziono w północno – wschodniej części Slumsów. Udajemy się więc tam, wchodzimy do Opuszczonego Domu i kogo spotykamy? Baron Ployer we własnej osobie. Zabijamy go, a następnie ze zwłok zabieramy pukiel włosów Jaheiry. Dzięki temu, gdy miną 24 godziny, klątwa przestanie działać.

Jan

Pewnego dnia posłaniec przekaże Janowi wiadomość, że dziecko jego byłej jest chore i żeby czym prędzej wrócił do domu. Dom Jansenów znajduje się we wschodniej części Slumsów. Gdy się tam udasz, spotkasz chore dziecko i byłą Jana. Wszystko będzie wskazywać na to, że dziecko cierpi na chorobę umysłową, której nie zwalczy się konwencjonalnymi sposobami. Podczas krótkiej rozmowy ktoś zaproponuje, abyś porozmawiał ze starym, szalonym wujkiem. Znajdziesz go w piwnicy. Ten poleci ci, abyś spotkał się z „Ukrytym”. Gdy zapytasz o szczegóły, wuj wyśle cię do pewnej szlachcianki z Dzielnicy Rządowej. Szlachcianka stanie na wysokości zadania i umówi cię na spotkanie z „Ukrytym” w kanałach Miedzianego Diademu.

Płynący w poprzek kanałów rynsztok dzieli je na część północną i południową. „Ukrytego” znajdziesz w ich południowej części, czekającego przy samym ścieku, naprzeciwko miejsca, gdzie stoją koboldy. Podczas rozmowy powie ci, że najpierw musisz wykonać dla niego drobne zadanie. Zadaniem będzie udanie się do Gospody Pięciu Dzbanów w Dzielnicy Mostów i zabicie kilka potworków w pokoju na najwyższym piętrze. Gdy to zrobisz, udaj się jeszcze raz do kanałów i powiadom „Ukrytego” o wykonaniu zadania. Dziecko zostanie wyleczone. Wróć teraz do Domu Jansenów, gdzie czeka cię rozmowa z mężem byłej Jana. W ramach podziękowania, oprócz ciepłych słów, dostaniesz też przyzwoity amulet.

Keldorn

Jeśli przyłączysz Keldorna do swojej drużyny, to w pewnym momencie gry nasz uroczy staruszek pochwali się nam, że ma swą posiadłość w Dzielnicy Rządowej. Poprosi nas abyśmy zatrzymali się tam, jeśli tylko będziemy w pobliżu.

Posiadłość jego zaznaczona jest na mapie, więc trafienie tam nie powinno stanowić problemu. Jeśli wejdziemy do środka razem z nim, zauważymy, że biedak ma sprzeczkę ze swą ukochaną żoną. Podczas rozmowy Keldorn dowie się, że jego żona spotyka się z innym mężczyzną – Sir Williamem. Oswajając się z tą wiadomością, paladyn poczuje w głębi duszy, że honorem jego i obowiązkiem jest przeciwstawić się szlachcicowi. Rządny wyjaśnień zażyczy sobie, abyśmy wraz z nim udali się do Gospody Mithrest na Promenadzie Waukeen.

Przez chwilę czułem się zmieszany, ponieważ miałem Keldorna jako przywódcę swojej drużyny i gdy zaczynałem rozmowę, szlachcic odrzucał ją mówiąc: „Czekam na kogoś innego.”. Musiałem zamienić Keldorna ze swoją postacią i dopiero mogłem z nim porozmawiać. Po rozmowie nasz dzielny paladyn dochodzi do wniosku, że jego zaniedbanie jest winne temu wszystkiemu co się stało. Mamy teraz cztery rozwiązania do wyboru:

Możemy nakłaniać Keldorna do walki. Jest to najgorsze z możliwych rozwiązań, ponieważ on posłuchawszy swego rozumu nie zgodzi się i porzucając nas, wróci do swej posiadłości. Pozostałe trzy sposoby również wiążą się z jego powrotem do domu. Mamy jednak do wyboru dwa rozwiązania. Możemy wrócić z nim do domu lub umówić na spotkanie w Zakonie Promiennego Serca po trzech dniach albo zwolnić go ze służby na dobre.

Jeśli zdecydujesz się wrócić z nim do domu, wysłuchasz jego rozmowy z żoną, która pozostawi ci trzy kolejne rozwiązania. Za każde z nich otrzymasz po 15, 500 punktów doświadczenia. Pierwszym rozwiązaniem jest zwolnienie go na jeden dzień. Jeśli odpowiednio się postarasz, uda ci się nie zwalniać go wcale. Możesz też obiecać jego żonie, że zwolnisz Keldorna ze służby zaraz po wspólnym uratowaniu Imoen.

Jeśli zdecydujesz się na spotkanie z nim w Zakonie Promiennego Serca, będziesz mieć do wyboru te same trzy opcje, tyle że za żadną z nich nie otrzymasz punktów doświadczenia. Tak czy owak, najlepszym rozwiązaniem wydaje się być powrót z nim do domu i nie zwalnianie go ze służby. Będziesz mieć go w drużynie przez cały czas i nie zostaniesz ukarany za to w żaden sposób.

Korgan

Gdy spotkasz Korgana w Gospodzie Pod Miedzianym Diademem i zaproponujesz mu przyłączenie się do drużyny, ten poprosi cię o pomoc w odzyskaniu Księgi Kazy. Księga znajduje się w jednej z krypt w podziemiach Dzielnicy Cmentarnej.

Gdy wkroczymy do południowej krypty, czekać nas tam będzie walka z wszystkimi przedstawicielami nieumarłych. Ponadto w komnacie jest pełno pułapek, więc bądź ostrożny!

Gdy już dotrzemy do opisanego przez Korgana grobu, ten okaże się… splądrowany! Korgan wpadnie w furię i zażąda abyśmy udali się do Posiadłości Pimico w Dzielnicy Świątyń i wyjaśnili sobie to i owo z jego kolegą. Nie masz wyjścia, musisz tam iść. W środku posiadłości znajdziemy martwego Pimico. Kolejną decyzją Korgana będzie udanie się do Dzielnicy Slumsów. Najwyraźniej ma trop.

Po dojściu do Slumsów idziemy na dach Miedzianego Diademu, gdzie spotkamy się z całą grupą rabusiów. Po chwili rozmowa zamieni się w walkę, gdyż rabusie zaatakują naszą drużynę. Wynik może być tylko jeden. Załatwiamy sprawę, odzyskując Księgę Kazy dla wyraźnie zadowolonego Korgana. Wierzę, że jedyna rzecz jaką możemy zrobić z tą księgą, to sprzedanie jej za całkiem przyzwoitą cenę.

To przyjemne i łatwe zadanie robimy głównie po to, aby utrzymać Korgana w drużynie.

Mazzy

W pewnym momencie gry drużynę twoją zatrzyma chłopak siostry Mazzy. Zdenerwowany przyzna się do tego, że kupił od jakiegoś handlarza eliksir miłosny dla swej lubej. Wszystko pięknie, kolorowo, gdyby nie fakt, że po napiciu się go, prawda wyszła na jaw – był zatruty. Zrozpaczony Niziołek poprosi was o pomoc. Oczywiście możesz mu pomóc i jeśli czujesz się na siłach, to nic nie stoi ci na drodze, aby natychmiast wyruszyć do Targowa, gdzie znajduje się dom rodziny Fentan. Tam dowiesz się, że kupiec nazywa się Wallace oraz że ma swoje stoisko w południowej części miasta. Udajemy się więc do niego na krótką rozmowę, podczas której wyjaśni nam, że był nieświadom tego, że eliksir jest zatruty oraz to, że zdobył go od kapłana Waukeen – Barla.

Barl to arogancki głupiec, którego mogłeś spotkać wcześniej w świątyni. Jeśli podejrzewałeś go o coś… miałeś rację. Udaj się więc do świątyni. Niestety, nie zastaniesz go tam. W tym wypadku należy porozmawiać ze starszym kapłanem. Ten przeszuka pokój młodego kapłana i co znajdzie?! Symbol boga trucizny! Kapłan wezwie Barla, a ten chwilę po pojawieniu się zaatakuje twoją drużynę. Całe szczęście, że do rywali z wyższej półki nie należy. Gdy go zabijesz, Mazzy zabierze z jego zwłok antidotum. Teraz nie pozostaje ci nic innego jak wrócić do domu rodziny Fetan, gdzie Mazzy poda lekarstwo swojej siostrze. Następnie poprosi nas, abyśmy zostawili ją tu na jeden dzień, by mogła być z siostrą, zanim ta nie poczuje się lepiej. Oczywiście zgadzamy się i przychodzimy po nią następnego dnia…

Nalia

Podczas podróży z Nalią (już po wykonaniu zdania z jej Twierdzą), zatrzyma was posłaniec, przekazując wiadomość o pogrzebie ojca Nalii na Dzielnicy Cmentarnej. Na miejscu Nalia spotka swojego starego „przyjaciela” Isaea Roenall idealnie udającego smutek i ból. Isaea póki co nie spowoduje żadnych problemów.

Te zaczną się, gdy następnym razem spotkacie się w Twierdzy De'Arnise, ponieważ właśnie wtedy jej prawdziwy „przyjaciel” aresztuje ją, dając tym samym możliwość poznania więzienia od środka. Cóż za gest.

Nie minie wiele czasu, a jeden z jego żołnierzy zaczepi cię i podpowie jak możesz uratować Nalię. Na samym początku musisz porozmawiać z Barg’iem w Dokach, aby odkryć, że Isaea macza paluszki w kontaktach z piratami. Kolejnym krokiem będzie spotkanie z Oficerem Dirth’em w Morskiej Zdobyczy. Ten podczas rozmowy wręczy ci zwój, który będzie dowodem na praktykowanie przez Isaea niewolnictwa. Następnie musisz udać się do posiadłości Isaea w Dzielnicy Rządowej. Tam zdobędziesz księgę, z której dowiesz się o przemycaniu klejnotów. Gdy wykonasz te trzy rzeczy, będziesz mógł udać się do budynku Rady w Dzielnicy Rządowej i porozmawiać z Corgaigem Topororękim. Po rozmowie Isaea zostanie aresztowany, a Nalia uwolniona.

Valygar

Gdy będziesz podróżować przez Dzielnicę Rządową, zatrzymaj się przed budynkiem Rady Sześciu. W nim możesz porozmawiać z Zakapturzonym Czarodziejem – Tolgerias’em, który poprosi cię o pomoc w ujęciu strasznego „kryminalisty” – Valygara. Powie ci otwarcie, że nie robi mu różnicy czy dostarczymy Valygara żywego, czy też martwego. Nie poda ci też żadnego powodu, dla którego jest on w ogóle ścigany.

Valygara możemy znaleźć w chacie na Wzgórzach Umar. Gdy już tam będziesz, łowca wyjaśni ci, że jego wujek Lavok podróżował przez różne wymiary w Kuli (Kula Sfer, znajdująca się w północno – zachodniej części Slumsów) oraz że zamordował członków swej rodziny. Właśnie dlatego Valygar nienawidzi swojego wujka, nienawidzi magii… Teraz Kula ponownie pojawiła się w Athkatli, a jedynym sposobem, aby się do niej dostać, jest obecność kogoś, w kogo żyłach krąży ta sama krew, która krążyła w żyłach Lavoka. Innymi słowy mówiąc – Valygar jest jedynym „kluczem”, aby dostać się do środka.

Możesz teraz wybrać czy zabijesz go i wejdziesz do środka używając do tego bezpośrednio jego ciała, czy też wydasz w ręce Zakapturzonego Czarodzieja w ramach „sprawiedliwości” lub przyłączysz do drużyny i razem z nim zobaczysz co chowa w sobie Kula.

Będąc w środku, ponownie spotkasz się z Tlogerias’em i tym razem będziesz musiał z nim walczyć. Spotkasz się również z Lavokiem, wujem Valygara. Rozmowa zamieni się w walkę, lecz gdy Lavok będzie u kresu życia, padnie na ziemię i podda się. Powie nam, że przez te lata uświadomił sobie to wszystko co zrobił nie tak jak powinien, te wszystkie okrucieństwa, których dokonał i jak bardzo źle się teraz z tym czuje. Przedstawi nam swą ostatnią prośbę. Powie, że chciałby jeszcze raz w życiu ujrzeć niebo, ujrzeć słońce. Weź jego ciało i wraz z nim opuść Kulę. Jeśli grasz Magiem, Lavok podaruje ci Kulę jako Twierdzę Maga.

Oglądając śmierć Lavoka, Valygar zmienia zdanie co do swego wuja.

Yoshimo

Jeśli masz w swej drużynie Yoshimo, w Czarowięzach zdradzi cię. Po tym gdy pierwszy raz pokonasz Irenicusa, przekupny złodziejaszek wraz z kilkoma zabójcami zaatakuje twoją drużynę. Chwilę przed śmiercią powie nam swe ostatnie życzenie. Poprosi nas abyśmy zanieśli jego serce do jednej ze świątyń Ilmatera. Aby wykonać to zadanie, musisz tylko zabrać je ze sobą i udać się do świątyni w Dzielnicy Slumsów lub na Promenadzie Waukeen. Porozmawiaj z kapłanem i podaj mu serce Yoshimo. Dokonując tego dasz mu wieczny spoczynek. Za zadanie otrzymujemy niewyobrażalną liczbę 200 000 punktów doświadczenia. Rodzaj zapłaty za zdradę, nie uważasz?

Źródło: GameBanshee.com

Komentarze

0
·
bardzo ładnie napisane :-) Tylko Anomen wcześniej będzie miał próbę niż po 15 poziomie, chyba że dodałeś poziomy wojownika i kapłana ;-)

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...