Kensai/mag – równowaga magii i miecza

3 minuty czytania

Nudzi Cię ciągła siekanina wszystkiego, co się rusza? Masz ochotę rzucić jakiś efektywny czar? A może jest na odwrót i nużą Cię małe umiejętności bojowe Twojego maga? Jeżeli tak, to najlepszym sposobem jest połączenie zalet wojownika i czarodzieja. Właśnie po to istnieje dwuklasowiec – kensai/mag. Kensai/mag jest postacią, która mi osobiście najbardziej przypadła do gustu. Nie tylko ze względu na bardziej urozmaiconą grę, ale także satysfakcję z szybko rosnącej potęgi.

Zacznijmy od tego, czym właściwie jest ta klasa, jakie korzyści płyną z gry, jak również wady.

Zaczynamy grać człowiekiem kensajem. Jest to oczywiście latający bez zbroi morderca. Samo za siebie mówi, że jest niestety podatny na ciosy z uwagi na kiepską KP i niemożność dopakowania się bransoletami. Kensajem dobijamy do zadowalającego nas poziomu (najlepiej, żeby można było je podzielić przez 3 lub 4), po czym łamiemy go na maga (dla przypomnienia należy osiągnąć o jeden poziom wyżej w drugiej klasie, aby uaktywnić zalety poprzedniej np. złamany na 16 lvl kensai zostanie „przywrócony” dopiero, gdy magiem osiągnie się 17 lvl). Należy zdawać sobie sprawę z konsekwencji. Tracąc możliwości poprzedniej klasy, postać staje się prawie że bezbronna, trzeba więc pomyśleć o podróżowaniu z drużyną, co jednak katastrofalnie zaniża ilość zdobywanego doświadczenia. W miarę zdobywania poziomów nasz „mag” rośnie w siłę. Nie można się powstrzymać przed liczeniem PD dzielących nas od aktywowania kensai. Uczymy się potężnych czarów ofensywnych, jak i (co ważniejsze) defensywnych jak kamienna skóra. W końcu (wcześniej, czy później) przyjdzie moment, gdy ożywimy pierwszą klasę...wtedy już tylko głośne „WOW!”. Powracają minusowe bonusy do Trak0, zdolność ciosów kai i możliwość używania dawnych zabawek, lecz teraz ponadto możemy rzucać wysokopoziomowe czary, nosić szaty i dalej udoskonalać maga (awansujemy w drugiej klasie). Wystarczy popchnąć postać w chmarę potworów z rzuconą kamienną skórą, lustrzanymi odbiciami i ulepszonym przyspieszeniem ruchów, by zobaczyć, co potrafi. Staje się praktycznie maszyną do zabijania, którą zdołają zatrzymać tylko poważniejsi przeciwnicy (czyt. Illithidzi, smoki).

Zalety

  • Po osiągnięciu w pełni potęgi kensai/mag jest naprawdę silną postacią, zdolną uczynić się nietykalną dzięki czarom i mordującą mieczem.
  • Zadowolenie z oczekiwania na nowe umiejętności
  • Upragniony przez niektórych wzór równowagi pomiędzy siłami magii i miecza.
  • Możliwość dalszego doskonalenia maga, podczas gdy Trak0 pozostaje na przyzwoitym poziomie nawet do końca gry.
  • Satysfakcja z siły postaci

Wady

  • Okres łamania znacznie utrudnia grę („goły” mag, mający jedynie parę czarów i dużo PW)
  • Długi czas oczekiwania i „zeskrobywanie” PD z każdego questa
  • Ciągła podatność na ciosy

W co wyposażyć?

Kensai

Najlepiej dać w łapska dobre dwa długie miecze (bardziej klimatycznie to wygląda, ale już wiem, co wybiorą zwolennicy katan) i możliwie wszystkie przedmioty podnoszące KP i uodparniające na czary umysłu (słabe rzuty).

Kensai (nieaktywny)/ Mag

Co dać w łapsko? Właściwie obojętnie. Mag ma żałosne Trak0, więc lepiej wcisnąć mu coś bardziej podpakowującego niż walczącego. Najlepiej od razu narzucić szatę Vekny (do kupienia u Deidre na Targu Przygód) i parę przydatnych przedmiotów.

Kensai/Mag

Miecze czy cokolwiek, wracają w ręce dwuklasowca. Ubieramy go w Veknę, znacznie podnoszącą KP i wydajność czarów. Resztę pozostawiam waszej wyobraźni. W każdym razie zapewnia to połączenie zalet broni kensaja i ubrania maga.

Porady

  • Kensai z modelem człowieka woja wygląda niezbyt ciekawie. Polecam w Shadow Keeperze zmienić mu model na elfa maga. Postać od razu nabiera klimatu.
  • Po złamaniu na maga należy nakupować i wyuczyć się jak najwięcej zwojów (można nawet wywalić drużynę na ten czas). Podniesie to choćby 5 poziomów.
  • Szukamy każdej roboty. PD nigdy za wiele.
  • Szkolić się maksymalnie w walce dwoma broniami. Nie ma sensu machać wielkim mieczem. To nie wiedźmin.
  • Według mnie najlepiej przełamać kensaja na poziomie 12. Nie za szybko, nie za późno, a mnożnik jest 3x4 i 4x3 cechy

Solo/Drużyna

Przyznam się, że grałem solo chwilę, po czym przyłączyłem trzech NPC dla klimatu. Początki są trudne, lecz na pewno 3x szybciej zdobywa się PD. Z drużyną nie ma żadnych problemów.

Gorąco polecam zagrać chociaż raz, gdyż kensai/mag należy do klas typu „cierp na początku, potem ciesz się z efektu”

Komentarze

0
·
łamanie na poziomie 12 to bzdura, bo kensai dostaje umiejętności na poziomach:
1,5,9,13 i 1,4,7,10,13 - tak więc nie poziom 12 tylko 13!
0
·
dodatkowe 1/2 ataku na rundę na 7 i 13 poziomie (u wszystkich zbrojnych) sugeruje łamanie właśnie na 13 lvlu (a przynajmniej nie wcześniej)
0
·
Wiem, wiem, że tu nikt od 2011 nie pisał, ale akurat rozpocząłem grę takim dwuklasowcem, więc się podzielę doświadczeniem.
Zależało mi na Magu, ale nie chciałem czystego maga, więc wybrałem człowieka klasy Kensai i natychmiast po wejściu do gry złamałem go na Maga. Mam teraz Maga na 4 poziomie i Kensai nieaktywnego na 7. Ma to być Mag w zasadzie, lecz ze statystykami 17,17,17,18,17,3. Chodziło mi właściwie o Maga, który po prostu nie będzie cherlawy, a ten ma 91pż, jest pakerem, a po odblokowaniu Kensai, będzie na dodatek nieco ciął katanami i orientalnymi mieczami. Trochę żałowałem, że go nie złamałem na 8 poziomie, ale czytam, że i tak zdobyłby dodatkowe umiejętności na 9, a tyle czekać nie chciałem.

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...