Nudzi Cię ciągła siekanina wszystkiego, co się rusza? Masz ochotę rzucić jakiś efektywny czar? A może jest na odwrót i nużą Cię małe umiejętności bojowe Twojego maga? Jeżeli tak, to najlepszym sposobem jest połączenie zalet wojownika i czarodzieja. Właśnie po to istnieje dwuklasowiec – kensai/mag. Kensai/mag jest postacią, która mi osobiście najbardziej przypadła do gustu. Nie tylko ze względu na bardziej urozmaiconą grę, ale także satysfakcję z szybko rosnącej potęgi.
Zacznijmy od tego, czym właściwie jest ta klasa, jakie korzyści płyną z gry, jak również wady.
Zaczynamy grać człowiekiem kensajem. Jest to oczywiście latający bez zbroi morderca. Samo za siebie mówi, że jest niestety podatny na ciosy z uwagi na kiepską KP i niemożność dopakowania się bransoletami. Kensajem dobijamy do zadowalającego nas poziomu (najlepiej, żeby można było je podzielić przez 3 lub 4), po czym łamiemy go na maga (dla przypomnienia należy osiągnąć o jeden poziom wyżej w drugiej klasie, aby uaktywnić zalety poprzedniej np. złamany na 16 lvl kensai zostanie „przywrócony” dopiero, gdy magiem osiągnie się 17 lvl). Należy zdawać sobie sprawę z konsekwencji. Tracąc możliwości poprzedniej klasy, postać staje się prawie że bezbronna, trzeba więc pomyśleć o podróżowaniu z drużyną, co jednak katastrofalnie zaniża ilość zdobywanego doświadczenia. W miarę zdobywania poziomów nasz „mag” rośnie w siłę. Nie można się powstrzymać przed liczeniem PD dzielących nas od aktywowania kensai. Uczymy się potężnych czarów ofensywnych, jak i (co ważniejsze) defensywnych jak kamienna skóra. W końcu (wcześniej, czy później) przyjdzie moment, gdy ożywimy pierwszą klasę...wtedy już tylko głośne „WOW!”. Powracają minusowe bonusy do Trak0, zdolność ciosów kai i możliwość używania dawnych zabawek, lecz teraz ponadto możemy rzucać wysokopoziomowe czary, nosić szaty i dalej udoskonalać maga (awansujemy w drugiej klasie). Wystarczy popchnąć postać w chmarę potworów z rzuconą kamienną skórą, lustrzanymi odbiciami i ulepszonym przyspieszeniem ruchów, by zobaczyć, co potrafi. Staje się praktycznie maszyną do zabijania, którą zdołają zatrzymać tylko poważniejsi przeciwnicy (czyt. Illithidzi, smoki).
Zalety
- Po osiągnięciu w pełni potęgi kensai/mag jest naprawdę silną postacią, zdolną uczynić się nietykalną dzięki czarom i mordującą mieczem.
- Zadowolenie z oczekiwania na nowe umiejętności
- Upragniony przez niektórych wzór równowagi pomiędzy siłami magii i miecza.
- Możliwość dalszego doskonalenia maga, podczas gdy Trak0 pozostaje na przyzwoitym poziomie nawet do końca gry.
- Satysfakcja z siły postaci
Wady
- Okres łamania znacznie utrudnia grę („goły” mag, mający jedynie parę czarów i dużo PW)
- Długi czas oczekiwania i „zeskrobywanie” PD z każdego questa
- Ciągła podatność na ciosy
W co wyposażyć?
Kensai
Najlepiej dać w łapska dobre dwa długie miecze (bardziej klimatycznie to wygląda, ale już wiem, co wybiorą zwolennicy katan) i możliwie wszystkie przedmioty podnoszące KP i uodparniające na czary umysłu (słabe rzuty).
Kensai (nieaktywny)/ Mag
Co dać w łapsko? Właściwie obojętnie. Mag ma żałosne Trak0, więc lepiej wcisnąć mu coś bardziej podpakowującego niż walczącego. Najlepiej od razu narzucić szatę Vekny (do kupienia u Deidre na Targu Przygód) i parę przydatnych przedmiotów.
Kensai/Mag
Miecze czy cokolwiek, wracają w ręce dwuklasowca. Ubieramy go w Veknę, znacznie podnoszącą KP i wydajność czarów. Resztę pozostawiam waszej wyobraźni. W każdym razie zapewnia to połączenie zalet broni kensaja i ubrania maga.
Porady
- Kensai z modelem człowieka woja wygląda niezbyt ciekawie. Polecam w Shadow Keeperze zmienić mu model na elfa maga. Postać od razu nabiera klimatu.
- Po złamaniu na maga należy nakupować i wyuczyć się jak najwięcej zwojów (można nawet wywalić drużynę na ten czas). Podniesie to choćby 5 poziomów.
- Szukamy każdej roboty. PD nigdy za wiele.
- Szkolić się maksymalnie w walce dwoma broniami. Nie ma sensu machać wielkim mieczem. To nie wiedźmin.
- Według mnie najlepiej przełamać kensaja na poziomie 12. Nie za szybko, nie za późno, a mnożnik jest 3x4 i 4x3 cechy
Solo/Drużyna
Przyznam się, że grałem solo chwilę, po czym przyłączyłem trzech NPC dla klimatu. Początki są trudne, lecz na pewno 3x szybciej zdobywa się PD. Z drużyną nie ma żadnych problemów.
Gorąco polecam zagrać chociaż raz, gdyż kensai/mag należy do klas typu „cierp na początku, potem ciesz się z efektu”
Komentarze
1,5,9,13 i 1,4,7,10,13 - tak więc nie poziom 12 tylko 13!
Zależało mi na Magu, ale nie chciałem czystego maga, więc wybrałem człowieka klasy Kensai i natychmiast po wejściu do gry złamałem go na Maga. Mam teraz Maga na 4 poziomie i Kensai nieaktywnego na 7. Ma to być Mag w zasadzie, lecz ze statystykami 17,17,17,18,17,3. Chodziło mi właściwie o Maga, który po prostu nie będzie cherlawy, a ten ma 91pż, jest pakerem, a po odblokowaniu Kensai, będzie na dodatek nieco ciął katanami i orientalnymi mieczami. Trochę żałowałem, że go nie złamałem na 8 poziomie, ale czytam, że i tak zdobyłby dodatkowe umiejętności na 9, a tyle czekać nie chciałem.
JEszcze gdy masz 1-2 poziom, zaraz po smierci Goriona polecam pojsc do jaskini na Wybrzezu Mieczy Jest tam wolumin kondycji pilnowany przez kilka upierdliwych nimf. Nie ma co liczyc na ich pokonanie, ale z flaszką niewidzialnosci powinno się udac je ominąc i zabrac księge. Dlaczego nie pozniej? Bo od pierwszego lvlu przy nowym poziomie bedzie wieszy bonus do punktow zycia. Jak zaczynalem ToB tą postacią pozniej to zycia miała ponad 200 ze statami 22,21,21,20,13,11
Dodaj komentarz