Berło Absorpcji
To berło działa jak magnes, przyciągając czary każdego rodzaju (magów i kapłanów). Następnie niweluje ich efekty. Zaabsorbowana magia musi zostać skierowana na postać posiadającą ów przedmiot. By uaktywnić tę zdolność, użytkownik musi użyć różdżki, a ona będzie go chronić przez najbliższe cztery rundy albo aż do zniknięcia absorpcji.
Pręt wchłonie dziewięć poziomów zaklęć (i może chronić przed czarami aż do dziewiątego poziomu). Każde jej użycie kosztuje jeden ładunek.
Parametry
Specjalne:
- Absorpcja zaklęć na cztery rundy kosztem jednego ładunku.
Może używać: Kapłan, Mag
Gdzie znaleźć: nagroda od Vithala, za pomoc przy eksploracji portali w Podmroku.
Berło Dostojnej Potęgi
Berło to, nazywane również Gniewem Trzech Króli, choć nie kojarzone z imieniem żadnego konkretnego władcy, zostało prawdopodobnie wykonane w roku 1090 KD. Wykorzystano je podczas Bitwy Kości, ale po której stronie, nie wiadomo, ponieważ znaleziono je wśród martwych po większej potyczce. Trzy przyciski aktywizują jego magię: pierwszy przemienia je w straszliwą zaczarowaną Wekierę, drugi w hipnotyzujące Płomienne ostrze, a trzeci w haczykowatą Włócznię. Tylko wojownicy potrafią odpowiednio wykorzystać tę egzotyczną mieszankę broni.
Parametry
Berło może zmienić się w dowolną z poniższych broni. Każda z nich może z powrotem stać się berłem.
Wekiera +2
Obrażenia: +2
TraK0: +2
Specjalne:
- Cel musi wykonać rzut obronny na magię (modyfikator +5) albo dostanie się pod działanie czaru strach na 4 rundy.
Płomienny Długi Miecz +1
Obrażenia: +1
TraK0: +1
Specjalne:
- Cel musi wykonać rzut obronny na magię (modyfikator +5) albo zostanie unieruchomiony na 5 rund.
Włócznia +3
Obrażenia: +3
TraK0: +3
Specjalne:
- Cel musi wykonać rzut obronny na magię (modyfikator +6) albo otrzyma 2K4 pkt. magicznych obrażeń.
Może używać: Wojownik
Gdzie znaleźć: w skarbcu Sahauginów w Mieście Grot.
Berło Zmartwychwstania
Berło to umożliwia kapłanowi rzucenie Zmartwychwstania na martwą osobę, jakby posiadał on poziom wymagany do rzucenia tego zaklęcia. Nie wymaga żadnego odpoczynku, ponieważ to berło obdarza życiem. Każde użycie wymaga jednego ładunku.
Parametry
Specjalne:
- Zmartwychwstanie (1 ładunek)
Może używać: Kapłan
Gdzie znaleźć: do kupienia na "Targu Przygód", u Ribalda; w siedzibie Mekratha w kanałach pod Dzielnicą Świątynną.
Różdżka Błyskawic
Właściciel różdżki może wypuścić z niej 6 błyskawic. Przechodząc przez ofiarę, błyskawica zadaje 3K6 obrażeń lub połowę po rzucie przeciw różdżkom. Rani wszystkich na swojej drodze i zawraca, jeżeli napotka na przeszkodę przed pokonaniem całego dystansu. Różdżką można wybrać 6 różnych celów.
Parametry
Specjalne:
- Błyskawica uderza w cel
Obrażenia: 3K6 (połowa po rzucie przeciw różdżkom)
Zasięg: 30 metrów
Obszar działania: wszystko na drodze błyskawicy
Nie może używać: Wojownik, Druid, Kapłan, Złodziej
Gdzie znaleźć: różne miejsca.
Różdżka Cudów
Tylko ci, którzy mają w sobie żyłkę hazardzisty mają odwagę użyć tej różdżki w trakcie bitwy. Gdy ją się uruchomi, w najlepszym wypadku jest nieprzewidywalna, w najgorszym, samobójcza. Kapryśny mag Malimak stworzył ją jako dar dla swego rywala, choć raczej miał to być dowcip, niż coś, co miało faktycznie zaszkodzić. W jaki sposób zareagował na to obdarowany, nie wiadomo, choć Malimak w niedługi czas potem zmarł. Należy jej używać ostrożnie albo wcale.
Parametry
Przy każdym użyciu różdżki generowany jest losowy efekt.
Gdzie znaleźć: w siedzibie Illithidów w kanałach pod Dzielnicą Świątynną.
Różdżka Magicznych Pocisków
Po uaktywnieniu, różdżka wystrzeliwuje pocisk magicznej energii, który bezbłędnie trafia w cel. Dotyczy to także wrogów, biorących udział w walce wręcz. Przeciwnik musi być widoczny dla osoby używającej różdżki (może też zostać wykryty innymi metodami), aby można było go zaatakować. Jeżeli znajduje się za prawie całkowitą osłoną, taką jak np. otwory strzelnicze, pocisk może nie trafić w cel.
Parametry
Specjalne:
- 1 magiczny pocisk, który uderza w cel
Obrażenia: 1K4 +1
Zasięg: 30 metrów
Obszar działania: 1 istota
Gdzie znaleźć: różne miejsca.
Różdżka Niebios
Różdżka ta tworzy słup ognia, który opada z niebios i uderza w ofiarę. Płomienie zadają nieszczęśnikowi 6K8 obrażeń (jedynkę traktuje się jak dwójkę), jeżeli nie wykona rzutu obronnego przeciwko różdżkom. Jeżeli rzut będzie udany ofiara otrzyma tylko połowę obrażeń. Różdżka może zostać użyta tylko określoną ilość razy. Po wyczerpaniu tego limitu ulega zniszczeniu.
Parametry
Specjalne:
- Słup ognia uderza w cel
Obrażenia: 6K8 (połowa po udanym rzucie na różdżki)
Zasięg: 40 metrów
Obszar działania: 1 istota
Nie może używać: Wojownik, Bard, Mag, Złodziej
Gdzie znaleźć: różne miejsca.
Różdżka Ognia
Ta różdżka tworzy olbrzymią kulę ognia, która opada na wybrany obszar (w odległości do 40 metrów) i eksploduje tak, jak to ma miejsce w przypadku czaru Ognista Kula. Płomienie zadają 6K6 punktów obrażeń, ale wszystkie 1 są traktowane, jak 2. Ofiary mogą wykonać rzut przeciw różdżkom, aby otrzymać tylko połowę obrażeń. Druga moc różdżki jest zbliżona do działania czaru Płomienie Agannazara, który wysyła strumień ognia w stronę ofiary zadając jej 6K6 +6 obrażeń, lub połowę po rzucie przeciwko różdżkom.
Parametry
Zdolność 1:
Efekt: jak czar Ognista Kula
Obrażenia: 6k6 (połowa po rzucie przeciw różdżkom)
Zasięg: 30 metrów
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Zdolność 2:
Efekt: jak czar Płomienie Agannazara
Obrażenia: 6k6+6 (połowa po rzucie przeciw różdżkom)
Zasięg: 30 metrów
Obszar działania: 1 istota
Nie może używać: Wojownik, Kapłan, Druid, Złodziej
Gdzie znaleźć: różne miejsca.
Różdżka Paraliżu
Po uaktywnieniu, różdżka wystrzeliwuje cienki błękitnawy promień na odległość do 30 metrów. Trafiona istota, musi wykonać rzut przeciw różdżkom, aby uniknąć ogłuszenia, trwającego 10 rund.
Parametry
Specjalne:
- Ogłusza ofiarę, jeżeli nie wykona rzutu przeciw różdżkom z modyfikatorem -4
Zasięg: 30 metrów
Obszar działania: 1 istota
Czas trwania: 10 rund
Nie może używać: Wojownik, Druid, Kapłan, Złodziej
Gdzie znaleźć: różne miejsca.
Różdżka Przywołania Potwora
Ta różdżka przyzywa potwory o wartości 12 Kostek. Pojawiają się na obszarze działania i atakują wrogów osoby, która je wezwała. Pozostaną tu do czasu, gdy czar przestanie działać lub śmierci. Istoty te nie testują swojego morale; znikają po zabiciu. Jeżeli nie ma żadnych przeciwników, a mag może się z nimi porozumieć, mogą one wykonać jego inne rozkazy.
Parametry
Specjalne:
- Przyzywa 12k potworów
Zasięg: 6 metrów
Czas trwania: 2 tury
Nie może używać: Wojownik, Druid, Kapłan, Złodziej
Gdzie znaleźć: różne miejsca.
Różdżka Snu
Ta różdżka wysyła złoty promień przeciwko celom. Jeżeli ofiary nie wykonają rzutu przeciw różdżkom, wpadną w głęboki, katatoniczny sen, który trwa 5 tur.
Parametry
Specjalne:
- Ofiara zasypia, jeżeli nie wykona rzutu przeciw różdżkom
Zasięg: 30 metrów
Obszar działania: w promieniu 6 metrów
Czas trwania: 2 tury
Gdzie znaleźć: różne miejsca.
Różdżka Strachu
Różdżka strachu wypełnia przerażeniem serca wszystkich istot, które znajdują się w zasięgu jej działania. Panika ta nie jest jednak nie do odparcia, wyjątkowo dzielni bohaterowie mogą oprzeć się magii. Jak wszystkie różdżki, różdżka strachu może zostać użyta tylko ograniczoną ilość razy przed zniszczeniem.
Parametry
Specjalne:
- Sprawia, że wrogowie uciekają ze strachu, jeżeli nie wyjdzie im rzut obronny przeciw magii
Zasięg: 30 metrów
Obszar działania: w promieniu 6 metrów
Czas trwania: 15 rund
Nie może używać: Wojownik, Złodziej
Gdzie znaleźć: różne miejsca.
Różdżka Ucznia
Ta różdżka została wykonana dla ciebie przez twoich czeladników. Może rzucać trzy różne czary, z których każdy pochodzi z innego źródła żywiołu. Wygląda na to, że różdżki tej można użyć 50 razy.
Gdzie znaleźć: Mag może zlecić jej wykonanie w Twierdzy Maga.
Różdżka Zabójczej Chmury
Różdżka ta emituje bąble parowe, które płynąc w powietrzu w kierunku celu eksplodują w postaci śmiertelnej chmury szkodliwego gazu, która rozszerza się i wypełnia powierzchnię o promieniu około 20 stóp. Chmura natychmiast zabija dowolne stworzenie posiadające nie więcej niż 4HD bez rzutu obronnego. Każde stworzenie dysponujące 5-6HD musi wykonać rzut obronny lub dać się zabić. Natomiast stworzenia posiadające więcej niż 6HD otrzymują obrażenia od 1 do 10 za każdą rundę, w czasie której przebywają w chmurze. Chmura ulega rozrzedzeniu po około 1 kolejce.
Parametry
Efekt: 1-10 obrażeń na rundę
1-4 Kostki: Natychmiastowa śmierć, bez rzutu obronnego
5-6 Kostki: Rzut obronny przeciw czarom lub natychmiastowa śmierć
Zasięg: 20 metrów
Obszar działania: w promieniu 6 metrów
Czas trwania: 1k4 rundy
Nie może używać: Wojownik, Kapłan, Druid, Złodziej
Gdzie znaleźć: różne miejsca.
Różdżka Zimna
Kolumna białych kawałków kryształu zostaje wystrzelona w kierunku celu. Temperatura w jej wnętrzu jest zabójcza i zadaje 8k6 obrażeń (wszystkie 1 traktowane jak 2), lub połowę po rzucie przeciw różdżkom.
Parametry
Specjalne:
- Kolumna lodu uderza w cel
Obrażenia: 8k6 (połowa po rzucie przeciw różdżkom)
Zasięg: 30 metrów
Obszar działania: 1 istota
Nie może używać: Wojownik, Kapłan, Druid, Złodziej
Gdzie znaleźć: różne miejsca.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz