W BGII:ToB według niektórych najważniejszą rzeczą są nowe umiejętności zyskiwane wraz z wysokimi poziomami doświadczenia lub właśnie wysokie poziomy. Hm, prawdą jest azaliż to, że dzięki nim gra staje się ciekawsza. I dlatego też postanowiłem coś niecoś o nich napisać.
Nowe zdolności wybieramy z listy poszczególnych profesji, gdyż każda ma ich po kilka (no, prawie każda). I tak mamy listę wojownika, złodzieja itd. Zdolności zaczynają nam się pojawiać od "nowych" poziomów w Tronie Bhaala. Po lewej stronie będą poziomy od których zaczyna się używać umiejętności, a po prawej do jakiego można dojść najwyższego poziomu w BGII:TB.
Wojownik: 20 poz. – 40 poz.
Łowca: 18 poz. – 34 poz.
Paladyn: 18 poz. – 34 poz.
Barbarzyńca: 20 poz. – 40 poz.
Mag: 18 poz. – 31 poz.
Czarownik: 18 poz. – 31 poz.
Kapłan: 22 poz. – 40 poz.
Mnich: 22 poz. – 40 poz.
Druid: 15 poz. – 31 poz.
Złodziej: 24 poz. – 40 poz.
Bard: 24 poz. – 40 poz.
Zanim jeszcze przejdę do opisywania zdolności, trzeba wspomnieć jakie bonusy uzyskują różne klasy postaci wraz z poziomami. Co ciekawe, nie wszystkie profesje mają te bonusy.
Druidzi
15 poziom: niewrażliwość na truciznę.
18 poziom: Zdobywa 10% odporności na wszystkie obrażenia pochodzące od otoczenia (zimna, ognia, elektryczności, kwasu). Na poziomie 21 i 24 ta odporności wzrasta o dodatkowe 10%.
Kapłani
25 poziom: Zdobywa specjalny święty symbol od swego boga. Ów święty symbol ma następującą moc: + 1 do siły; 5% do odporności na magię; pozwala zapamiętać dodatkowe zaklęcie 6 i 7 poziomu
Mnisi
Odporność na magię mnicha przestaje wzrastać przy 78%.
21 poziom: +1 KP
24 poziom: + 2 KP
25 poziom: Jego pięści stają się bronią + 4
27 poziom: + 3 KP
30 poziom: + 4 KP
35 poziom: + 5 KP
40 poziom: + 6 KP
Łucznicy (podklasa łowcy)
18 poziom: przyznawania premii do uderzenia i do zadawanych obrażeń zwalnia się do -1 co 5 poziomów.
Tropiciele (podklasa łowcy)
12 poziom: wszystkie zdobyte zaklęcia maga są zapamiętywane tak jak zaklęcia kapłana.
Zabójca magów
Zaczynając od 20 poziomu, Zabójca magów zdobywa co dwa poziomy 5% odporności na magię. Przy każdym nieparzystym poziomie zdobywa 1%.
I wreszcie doszliśmy! Do zdolności. Zastanawiam się czy przepisywać jak jest w instrukcji czy własnymi słowami. Jak na razie posługiwałem się instrukcją, jednakże jeśli teraz będę przepisywał słowo w słowo to będzie to dłuuuuuuuuugie. Hm, zależnie od umiejętności będę robił albo tak albo tak. Kurde, co ja się Wam tłumaczę? :) Idzie to alfabetycznie (prócz paru wyjątków).
Alchemia
Klasy: złodziej, bard
Dzięki tej umiejętności nasz złodziej, bądź bard może stworzyć raz dziennie jedną z tych ośmiu mikstur:
- Mikstura opanowania zdolności złodziejskich
- Mikstura percepcji
- Mikstura dodatkowego leczenia
- Mikstura większego leczenia
- Mikstura regeneracji
- Antidotum
- Olej szybkości
- Mikstura siły lodowego olbrzyma, która mogą stosować jedynie złodzieje i bardowie.
Komentarz: Szczerze mówiąc rzadko używałem tej umiejętności. Po prostu zapominałem. Ot, starość nie radość. :)
Cios
Klasy: wojownik, paladyn, łowca, barbarzyńca, mnich
Specjalne wymagania: Postać musi już znać "Potężny atak" i "Uderzenie krytyczne".
Dzięki tej zdolności wojownik może zadać niezwykle silne uderzenie, które odrzuci przeciwnika dość daleko w tył i ogłuszy go na jedną rundę. Wszystkie ataki wykonane w czasie tej rundy kończą się trafieniami krytycznymi. Zdolność trwa 2 rundy. Efekty uderzenia nie dadzą żadnego rezultatu w przypadku dużych potworów, takich jak smoki i olbrzymy.
Komentarz: Kolejna umiejętność, z której nie korzystałem, gdyż stwierdziłem, że żal mi na nią przeznaczać punktów. Według mnie są ciekawsze, ale to już zależy od taktyki.
Cios Śmierci
Klasy: wojownik, paladyn, łowca, barbarzyńca, mnich
Umiejętność ta pozwala wojownikowi zadać cios, przenikający pancerz każdego mniejszego potwora. W ciągu 2 rund od momentu skorzystania z Ciosu Śmierci, każda istota 10 lub niższego poziomu zostanie natychmiast zabita, jeśli otrzyma uderzenie od wojownika.
Komentarz: Patrz na ten wyżej.
Magiczny Flet
Klasy: bard
Ta umiejętność pozwala utworzyć magiczny flet, stworzony z czystej energii magii. Kiedy się na nim zagra, można rzucić następujące zaklęcia:
- Odporność na strach (drużyna) – 1 ładunek
- Klosz niewrażliwości – 1 ładunek
- Opóźniona kula ognista – 3 ładunki
Magiczne właściwości fletu są wykorzystywane w taki sam sposób, jak moc różdżki. Flet utrzymuje się przez 1 dzień.
Komentarz: Nie używałem tego, gdyż nie grałem bardem. Ale chyba trzeba nim poeksperymentować, bo ma ciekawą pieśń.
Ulepszona Pieśń Barda
Klasy: bard
Zdolność ta może być niezwykle pomocna zarówno dla barda, jak i dla jego towarzyszy. Samemu bardowi pieśń odejmuje 10 punktów od KP i dodaje 10% odporności na magię. Natomiast sprzymierzeńcy barda uzyskują +4 punkty do trafienia, +4 do zadawanych obrażeń. – 4 do KP, niewrażliwość na strach, ogłuszenie zamęt, +5% odporności na magię i niewrażliwość na normalne typy broni. Umiejętność ta zastępuje aktualną "Pieśń barda".
Komentarz: Nie ma co, potęga muzyki :). Jednak to jedna mniej postać walcząca czy miotająca czary. Wybór należy do Ciebie.
Młyniec
Klasy: wojownik, paladyn, łowca, barbarzyńca mnich
Zdolność ta pozwala wojownikowi zadać serię niezwykle szybkich ciosów. Po skorzystaniu z młyńca, liczba ataków wojownika w czasie jednej rundy wzrasta do 10, ale za to jego Trak0 i obrażenia zmniejszają się o 4 punkty. Młyniec trwa jedną rundę.
Komentarz: Popatrz się na ten niżej.
Większy Młyniec
Klasy: wojownik, paladyn, łowca, barbarzyńca, mnich
Jest to potężniejsza wersja młyńca, polegająca na tym, że liczba ataków wojownika w czasie jednej rundy wzrasta do 10, ale nie otrzymuje on jednocześnie żadnych modyfikatorów karnych.
Komentarz: Prawdziwy kiler! Najczęściej stosowana zdolność przeze mnie i uważam ją za najlepszą dla wojownika. Obrażenia lecą piękne, gdyż nasi wojownicy na wysokich poziomach wraz z pasami dającymi siłę są naprawdę potężni. Szczególnie umiejętność ta przydaje się w walce z jakimiś bossami lub potężnymi istotami. Gdy np. smoki już zostaną bez osłony magicznej i jest chwila na zadawanie ciosów to jest to zdolność jak znalazł. :)
Odporność Na Magię
Klasy: wojownik, paladyn, łowca, barbarzyńca, mnich
Zdolność ta daje wojownikowi na 4 rundy odporność na moc magiczną równą 50%. Gdy wojownik posiada większą odporność umiejętność ta staje się bezużyteczna, gdyż nie zostaje dodawana do istniejących premii.
Komentarz: Przydatne. Zwłaszcza gdy postać ma słabą odporność na magię. A potężnych magów spotkamy, oj spotkamy.
Okrzyk Wojenny
Klasy: wojownik, paladyn, łowca, barbarzyńca, mnich
Dzięki tej umiejętność wojownik może wydać z siebie potężny i przerażający okrzyk, na dźwięk którego wszyscy nieprzyjaciele w promieniu 10 metrów zostają oszołomieni ze strachu. Jeśli rzucą udany rzut obronny przeciwko czarom nie odczują żadnych negatywnych skutków tej umiejętności.
Komentarz: Nie korzystałem z tego. Żal mi było punktów by na to przeznaczyć, a jeszcze nie wiadomo czy zadziała.
Pisanie Zwojów
Klasy: złodziej, bard
Wymagania specjalne: postać musi znać "Użycie dowolnego przedmiotu"
Ta zdolność pozwala łotrzykowi stworzyć zwoje zaklęć niskiego i średniego poziomu. Zwoje, które może stworzyć łotrzyk, są wybierane losowo z poniższej listy:
- Magiczny pocisk
- Przyśpieszenie ruchów
- Ognista kula
- Rozproszenie magii
- Okropne zauroczenie
- Niewidzialność
- Stożek zimna
- Przywołanie potwora II
- Przywołanie potwora III
Komentarz: Dla mnie to zabawa, a nie przydatna umiejętność, ale jak kto woli.
Potężny Atak
Klasy: wojownik, paladyn, łowca, barbarzyńca, mnich
Potężny atak pozwala wojownikowi zadać uderzenie tak silne, że jeśli przeciwnik nie zdoła wykonać udanego rzutu obronnego przeciwko śmierci z modyfikatorem – 4, to może zostać ogłuszony na 2 rundy. Zdolność ta trwa 2 rundy.
Komentarz: Nie używałem. (chwila, kurcze, a czego używałem? :)). Są według mnie lepsze umiejętności.
Tropienie
Klasy: łowca
Dzięki doskonałej znajomości swojego otoczenia i istot, które w nim żyją, łowca może użyć zdolności Tropienie, by dowiedzieć się, jakie istoty zamieszkują w danym obszarze i gdzie są one w danej chwili znajdują. Czerwone strzałki przy krawędziach ekranu wskazują ogólnie kierunek, w którym znajdują się stwory przebywające w danej okolicy.
Komentarz: Szczerze mówiąc nie podoba mi się to, że łowca nie może używać zbroi, dlatego też rzadko nim gram. A zresztą i tak niezależnie jaki stwór i skąd nawinie nam się pod miecz i tak zaraz padnie z odciętą głową :).
Uderzenie Krytyczne
Klasy: wojownik, paladyn, łowca, barbarzyńca, mnich
Wymagania specjalne: postać musi znać "Potężny atak". Tę zdolność można wybrać tylko jednokrotnie.
Dzięki tej zdolności nasz wojownik może w czasie jednej rundy zadać uderzenie krytyczne. W tym czasie wszystkie rzuty na atak kończą się wartością kostek 20.
Komentarz: Przydatne, choć niestety trwa to tylko jedną rundę. Ogólnie, rzecz biorąc warto wydać ten jeden punkt na nią.
Unik
Klasy: złodziej, bard
Dzięki zdolności Unik, wyostrza się naturalny zmysł samoobrony łotrzyka, przez co jego klasa pancerza zmniejsza się o 4 punkty, a do wszystkich rzutów obronnych dodawane są 2 punkty. Efekty Uniku trwają przez 3 rundy.
Komentarz: Popatrz na ten niżej.
Większy Unik
Klasy: złodziej, bard
Wymagania specjalne: postać musi posiadać zdolność "Unik"
Jest to potężniejsza i efektywniejsza wersja Uniku. Zmniejsza ona KP o 6 punktów i dodaje 3 punkty do wszystkich rzutów obronnych. Oprócz tego Większy unik pozwala łotrzykowi poruszać się dwa razy szybciej, w związku z czym wróg nie może go trafić, normalnymi pociskami. Efekty większego uniku trwają przez 5 rund.
Komentarz: Najczęściej stosowana przeze mnie zdolność złodzieja. Niesłychanie pomocna przy walkach z większymi (czyt. potężniejszymi) potworami takimi jak np. smoki.
Uniknięcie Śmierci
Klasy: złodziej, bard
Wykonując nadludzki wysiłek, łotrzyk wysokiego poziomu może uniknąć niemal pewnej śmierci. Efekty trwają 5 rund, w czasie których do wykonania przez łotrzyka rzutów obronnych przeciwko śmierci dodaje się 5 punktów, punkty życia są zwiększane o 20, a łotrzyk staje się niewrażliwy na magię śmierci.
Komentarz: Też nieraz pomocne. W połączenie z Większym unikiem łotrzyk ma piękne premie do rzutów obronnych i w dodatku dostaje 20 punktów życia. Choć nie oznacz to, że nie można go z tą zdolnością zabić, choć staje się to niewątpliwie trudniejsze.
Użycie Dowolnego Przedmiotu
Klasy: złodziej, bard
Specjalne wymagania: postać musi posiadać zdolność "Pisania zwojów"
Dzięki tej zdolności łotrzyk może używać dowolnego przedmiotu. Ograniczenia klasowe się go nie imają.
Komentarz: Jest to chyba jego najważniejsza zdolność, która musi posiąść jak najszybciej. Naprawdę, może używać wszystkiego.
Większy Cios Śmierci
Klasy: wojownik, paladyn, łowca, barbarzyńca, mnich
Wymagania specjalne: postać musi znać "Cios śmierci"
Podobnie jak Cios śmierci, umiejętność ta pozwala pokonać pomniejszych wrogów jednym uderzeniem. Po trafieniu Większym ciosem śmierci, każda istota poziomu 10 lub niższego natychmiast zginie. Czas trwania zdolności to 2 rundy.
Komentarz: Nie korzystałem, gdyż uważam to za nieprzydatne.
Wytrzymałość
Klasy: wojownik, paladyn, łowca, barbarzyńca, mnich
Czerpiąc z ukrytych rezerw siły w czasie zagrożenia, wojownik może wykorzystać zdolność Wytrzymałość aby zdobyć 40% odporności na wszelkie formy obrażeń fizycznych. Zdolność trwa 1 rundę na każde 2 poziomy wojownika.
Komentarz: Przydatne, zmniejsza obrażenia wobec naszego wojownika i trwa całkiem dłuuuugo. :)
Zabójstwo
Klasy: złodziej, bard
Dzięki tej zdolności wszystkie ataki łotrzyka w następnej rundzie będą traktowane jak cios w plecy. Obrażenia zadane w jego wyniku będą określane na postawie modyfikatora ciosu w plecy, posiadanego przez danego złodzieja.
Komentarz: Nie korzystałem, choć zdaję sobie sprawę, że teraz łotrzyk zadaje tą umiejętnością naprawdę potężne obrażenia.
Zastawianie Kolczastej Pułapki
Klasy: złodziej, bard
Ta zdolność pozwala łotrzykowi zastawić potężna pułapkę z kolcem umieszczonym na sprężynie, która wyrządzi 20k6 obrażeń niczego nie podejrzewającemu wrogowi, który ją uruchomi.
Komentarz: Szczerze mówiąc, nie korzystam z pułapek dlatego też nie mam tu osądu.
Zastawiania Pułapki Czasowej
Klasy: złodziej, bard
TA zdolność pozwala łotrzykowi zastawić magiczną pułapkę, która po uruchomieniu rzuca słabszą wersję Zatrzymanie czasu. Przez 10 sekund upływ czasu zatrzymuje się dla wszystkich z wyjątkiem łotrzyka, który może wy6korzystać tę pułapkę, by znaleźć się za plecami przeciwnika, by móc go bez przeszkód zaatakować.
Komentarz: Patrz wyżej.
Zastawianie Pułapki Eksplodującej
Klasy: złodziej, bard
Ta zdolność pozwala łotrzykowi zastawić potężna pułapkę, która po uruchomieniu wyrzuca kulę ognia, wyrządzającą 10k6 obrażeń(jeśli wrogowi uda się rzut obronny przeciwko czarom, to otrzymuje połowę obrażeń) i zwalającą z nóg nieprzyjaciela.
Komentarz: Patrz wyżej.
Komentarze
Dodaj komentarz