
Gatunek roguelike'ów ma tę ważną cechę, że istnieje ogromna liczba możliwych kombinacji z innymi gatunkami. Od taktycznych po bardziej zręcznościowe – nie trzeba długo przeszukiwać sklepów z grami, by się o tym przekonać. O tym zaś, czy taki rogalik jest dobry, moim zdaniem decydują dwie rzeczy. Pierwszą jest przejrzystość zasad i mechanik, które jednocześnie zachowują duże pole manewru dla gracza. Do gry łatwo wejść, ale pełne opanowanie rządzących nią reguł na swoją korzyść zajmuje sporo czasu i zapewnia mnóstwo frajdy. Drugą jest regrywalność. Jedna sesja w taką grę trwa zwykle od kilkunastu minut do godziny. Żeby gracz chciał inwestować w nią pieniądze i czas, potrzebne jest rozbudzenie chęci, by po kolejnej porażce podejmować kolejną próbę. Tym razem przyszło mi poddać próbie ognia grę "Kingdom Loop" i pora podsumować, czy można to uznać za sukces.

Legenda głosiła, że odnalezienie Graila sprawi, iż śmierć zniknie, a nastanie nowa era. Błogosławieństwo to okazało się jednak w równym stopniu klątwą, gdyż artefakt sprawił, że zmarli powstali zza grobu jako armia nieumarłych. Ludźmi zawładnęły chaos i panika. W rozpaczy zwrócili się do wielkich herosów, by ci raz jeszcze znaleźli Graila i przywrócili dawny porządek. Nieumarli nie zamierzają jednak na to tak po prostu pozwolić i również ruszają w nadziei, że sami wykorzystają potężny przedmiot. Tak zaczyna się wyścig o to, kto zadecyduje o granicy między życiem a śmiercią.

Jeśli szukamy porównań z innymi pozycjami, najbardziej trafnym określeniem będzie połączenie "Loop Hero" z "Heroes of Might & Magic". Zasady gry są dość proste. Po wyborze bohatera, pełniącego rolę dowódcy naszych sił, zostajemy przeniesieni na mapę, gdzie nasza armia wędruje w pętli, pokonując kolejnych przeciwników oraz zbierając zasoby i wojska. Ruch jest automatyczny i nie możemy przejąć nad nim kontroli – rozgrywkę można co najwyżej zapauzować bądź zmienić jej prędkość. Wskutek tego przy samej podróży gracz robi tak naprawdę bardzo niewiele.

W trakcie ruchu głównym zadaniem jest wypełnianie planszy. Wskutek przemieszczania się, upływu kolejnych dni i pokonywania przeciwników do dyspozycji gracza trafiają karty reprezentujące fragmenty świata. Za ich pomocą możemy umieszczać na planszy nowe budynki i elementy terenu. Pod względem funkcji można je podzielić na trzy kategorie: budynki werbunkowe, zapewniające zaopatrzenie oraz dające premie do statystyk. Do tego istnieją różnice w kwestii miejsca umieszczenia – na samej drodze, przy niej lub z dala od niej. Należy też pamiętać o dodatkowych czynnikach. Niektóre karty mogą na siebie nawzajem reagować, zmieniając swoje cele i właściwości. Jest to ważne zarówno przy zbieraniu zasobów, jak i werbunku, choć aspekt ten został celowo skomplikowany – i to nie w dobry sposób. Niektóre budynki wpływają na pola tworzące wokół nich pierścień, w większości jednak pole działania obejmuje sam budynek oraz tworzące z nim znak "+" kafelki, z ewentualnym łączeniem efektu na te, które są później przyłączane. Gdy do tego budynki dysponują kilkoma stopniami ewolucji, robi się to dość skomplikowane i czasem ciężko osiągnąć pożądany efekt.

Drugą częścią rozgrywki jest toczenie bitew, które odbywają się w systemie turowym. Gdy na naszej drodze stanie wroga armia, zostaje nam wyświetlony ekran bojowy. Każda ze stron może wystawić do 6 różnych oddziałów, ustawiając je na różnych pozycjach. Gdy mamy już pewność co do zestawu, możemy rozegrać starcie ręcznie albo zostawić je w rękach sztucznej inteligencji. Na pierwszy rzut oka to mechanika, która może zapewnić sporo dobrej rozgrywki poprzez szukanie odpowiedniej taktyki i dobieranie jednostek. Jednakże diabeł tkwi w szczegółach. W trakcie walki nie możemy decydować o żadnych ruchach po planszy – wyłącznie o tym, który oddział przeciwnika zaatakuje nasza jednostka. Nie mamy też zewnętrznych sposobów na wpływanie na batalie poza naszymi wojownikami (jak np. zaklęcia rzucane przez dowódcę). Poszczególne typy żołnierzy niby mają różne klasy, dzięki czemu zyskują dodatkowe obrażenia przeciwko konkretnym celom – co się przydaje, ale nie jest aż tak istotne. Sprawia to, że większość bitew można pozostawić do rozstrzygnięcia w rękach automatu – o ile nie przegnie się z dostawianiem budynków werbunkowych dla wroga (tak, z jakiegoś powodu można tworzyć również takie konstrukcje, choć pojawiają się też same), jedynym poważnym wyzwaniem jest armia bossa, która zwykle stanowi dość duży przeskok względem liczebności.

Aspektem, który ma dawać graczowi wpływ na przebieg kolejnych starć, jest dobór ekwipunku bohatera. Można go podzielić na dwie kategorie: wyposażenie osobiste postaci oraz magiczne artefakty. To pierwsze zdobywamy w walkach z przeciwnikami – jest to sprzęt różnego typu: tarcze, miecze, zbroje, pierścienie i tym podobne. Przedmioty te po wyposażeniu dają różne premie do statystyk bohatera, tym samym wzmacniając lub osłabiając poszczególne rodzaje wojsk. Z racji tego, że wymiana między nimi lubi mieć równie wiele plusów, co minusów, dobranie odpowiedniej kombinacji jest dość trudne, zwłaszcza że zależy głównie od tego, jakie oddziały przyjdzie nam werbować. Magiczne pierścienie i przedmioty bardziej unikalne są gorsze – oprócz bardziej klasycznych efektów, jak obniżenie konkretnych statystyk u wroga, znajdziemy takie, które dodają dodatkowe klasy niektórym rodzajom wojaków albo nowe cele priorytetowe dla części wojsk. Liczba zmiennych decydujących o ich użyteczności rośnie. Artefakty zyskujemy wraz z kolejnymi upływającymi dniami bądź od okazjonalnych handlarzy. Zapewniane przez nie premie są ciekawe, ale często uzależnione od różnych czynników – o działaniu jednych decydują statystyki bohatera, innym razem liczba kafelków konkretnego typu znajdujących się na mapie.

Jeśli chodzi o kwestię regrywalności, tutaj sprawa jest dość problematyczna. W kwestii doboru bohaterów mamy co prawda dwie frakcje, każda dysponująca czwórką bohaterów (wszystkich prócz pierwszego trzeba odblokować, spełniając określone cele). Można jednak kwestionować, na ile zmienia to obraz sytuacji. Poszczególni bohaterowie mają nieco odmienne statystyki, kilka ekskluzywnych kart terenu i osobisty artefakt początkowy, ale nie zmienia to znacząco sposobu prowadzenia gry. Przebieg każdej partii zależy przede wszystkim od tego, jakie karty trafią do dyspozycji gracza, a poza wyborem dowódcy mamy na ten aspekt bardzo ograniczony wpływ. Dodatkowo niektóre artefakty potrzebują obiektów określonego rodzaju, by dać jakikolwiek efekt. Przez to z jednej strony każda rozgrywka różni się nieco od siebie, ale nie w takim stopniu, by mogło to dać zauważalną różnicę.

Jeśli chodzi o oprawę audiowizualną, nie mam nic do zarzucenia, ale też nic do szczególnego wychwalania. Grafika prezentuje konstrukcje i jednostki w dość prostym, lekko baśniowym klimacie. Całość jest przyjemna dla oka, ale też niczym szczególnym się nie wyróżnia. Podobnie jest z muzyką – miło akcentuje całość obrazu, ale nie natrafiłem na żaden kawałek, który szczególnie zapadłby mi w pamięć. Co zaś się tyczy fabuły, ciężko cokolwiek powiedzieć, bo nie jest ona zbyt bogata. Film wprowadzający opowiada o sytuacji świata, opisy poszczególnych bohaterów są krótkie. Nie znajdziemy żadnej porywającej historii, żadnych opowieści, żadnych konfrontacji. Nie jest to niezbędne, by gra tego typu potrafiła wciągnąć, ale trochę szkoda – nawet kilka krótkich zdań między bohaterami mogłoby dodać całości nieco pikanterii.

Podsumowując – to nie jest zła gra. Ale też nie wyróżnię niczego, co sprawiłoby, że stałaby się szczególnie dobra. Niezgorsza pozycja na spędzenie wolnego wieczoru, tym bardziej że cena nie jest wygórowana. Problem tkwi jednak w tym, że nie poczułem tego głodu, tej chęci, by spróbować jeszcze raz, by sprawdzić, czy może pójdzie lepiej. Decyzyjność w rękach gracza jest zaskakująco ograniczona, więc na ogół ciężko opracować jakikolwiek, choćby pozorny plan – po prostu płynie się z prądem w oparciu o to, co się dostało. Nie jest to złe samo w sobie, ale gdy większość strategii opiera się na modleniu się o właściwe karty i nadziei na zebranie armii dostatecznie dużej, by boss nie zmiótł jej w pierwszej rundzie finałowej bitwy, to odbiera całości magię i zachętę do podjęcia nowej próby z innym podejściem. Pozycja do bólu przeciętna, co mnie smuci, bo w obie pozycje stanowiące główną inspirację grałem całkiem sporo i doceniłem ich urok. A tu? Nie powstrzymam, ale też nie zachęcę. Średniak, który nie rozczaruje jakoś tragicznie, ale też nie pozostawi po sobie żadnego trwalszego wrażenia.

Dziękujemy firmie ROOT GAMES za dostarczenie egzemplarza recenzenckiego.
Plusy
- Niska cena
Minusy
- Szczątkowa fabuła
- Ograniczony wpływ na rozgrywkę
- Nieciekawe bitwy
- Po co to łażenie w pętli?
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz