Od dawna miałem ochotę na ukończenie IWD2 w tym – nazwanym ze sporą dawką patosu i owianym niemalże legendą – trybie. Serce Furii! To brzmi naprawdę nieźle, a długo nie było mi dane!
A to zniechęcenie dopadało, no bo kto to widział, żeby rozpoczynać kolejne przejście zaraz po ukończeniu poprzedniego? A to – jak już ochota się pojawiła – okazywało się, że niestety, zapisy przepadły, bo coś tam w międzyczasie ze sprzętem się działo. Ostatecznie i tak wyszło na to, że stary grat nie jest w stanie wytrzymać feerii graficznych efektów towarzyszących skumulowanym czarom, które na tym poziomie są niezbędne. Bitwa z Harshomem, Panem Bestii, okazała się zbyt wymagająca dla leciwego komputera.
Determinacji i czasu starczyło niedawno – po wymianie sprzętu i kilkuletniej przerwie. Przebiegłem podstawkę, odkrywając dzięki temu, całkiem nieoczekiwanie, kilka alternatywnych rozwiązań, a później już spokojnie, bez pośpiechu, włączałem od czasu do czasu. Wszak przyjemności trzeba sobie dawkować, by starczyło na dłużej. Wrażenia? Jednak zawód.
Trudność gry podniesiono w mechaniczny sposób, podbijając przeciwnikom statystyki. Mają maksymalne poziomy (a co za tym idzie – bardzo wysoką podstawową premię do ataku), co w parze z siłą przekłada się na olbrzymie obrażenia zadawane w walce wręcz. Łucznicy też rzadko chybiają, a strzały zwykle mają zacne. Prawie wszystkie ataki przeciwników dochodzą celu. Klasa pancerza naszych bohaterów, choćby nie wiem jak wysoka, nie ma praktycznie znaczenia. Ważne są odporności na obrażenia. Kamienna skóra bez dodatkowych efektów może co najwyżej opóźnić agonię. Wrogom odporności nie brakuje, a ilość punktów życia u nich jest trudna do policzenia. Koksy i tyle.
Głupie jednak. Wprawdzie nasz wypasiony barbarzyńca może zostać ciężko poturbowany przez pojedynczego goblina, a dwa zasieką nieprzygotowanego maga w jednej rundzie, ale 90% walk nie wymaga żadnej wymyślnej taktyki. Ubicie przeciwnika nie jest problemem, problemem jest czas, jaki to zajmuje. Podstawą są czary, a właściwie jeden czar – ulepszona niewidzialność. Ważne, by trwał dostatecznie długo i starczył dla wszystkich. Pełny (no, prawie) komfort daje dopiero solidna rezerwa, czyli dwie postacie w drużynie mogące rzucić to zaklęcie.
Są dwie standardowe taktyki, powiedzmy: fizyczna i magiczna. Można je oczywiście z powodzeniem łączyć w pewnym zakresie, stosownie do okoliczności i aktualnych możliwości. Naprawdę kombinować trzeba tylko w kilku przypadkach; jeśli niewidzialność skończy się przedwcześnie w trakcie długiej walki, zostanie rozproszona (na przykład przez Zilt’yora lub trudne do wykrycia pułapki w Oku Smoka) albo gdy przeciwnik widzi niewidzialnych (kilkunastu znaczących bossów, w tym wspomniany wcześniej obserwator), a także gdy wróg sam jest niewidzialny. Ewentualnie jedno i drugie, czyli widzący a niewidzialny M’darfein, lisz na Polach Rzezi.
To jest to 10 brakujących procentów, a może i mniej. I tylko one wymagają od gracza pomyślunku, reszta walk to rzeź niewiniątek. Co z tego, że nadzwyczaj licznych i potencjalnie zabójczych, skoro ślepych i bezradnych jak kocięta zaraz po narodzinach? Przesadzam trochę, bo stres jest. Sytuacja się odwraca, gdy czar się kończy albo musimy wkroczyć do walki bezpośrednio po dłuższej podróży.
Pewnym problemem są przeciwnicy przyczajeni w zasadzkach. Skoro nas nie widzą, to nie zaatakują, a to znaczy, że uderzą później i wszyscy jednocześnie, jak kolejne fale barbarzyńców przy usuwaniu blokady na Mroźnych Bagnach. Mogłoby być naprawdę ciężko. Prowokacja przywołanym stworem jest niezawodna i w tym akurat wypadku pozwala skrócić walkę i wykazać się magowi szkolonemu w wywołaniach. Zużyje swój arsenał, ale na taką kupę wrogów warto.
Jak widać, liczy się efektywność, zadanie maksymalnych obrażeń jak największej grupie wrogów w jak najkrótszym czasie. Pora na konkrety. Na początek nieco bogatsza, ale rzadziej w czystej postaci używana taktyka magiczna. Ograniczenie się wyłącznie do magii może być celowe, jeśli przeciwnicy mają na sobie Ogniste lub Lodowe Tarcze albo Zbroje śmierci. Nawet jeśli nie są w stanie aktywnie i sensownie walczyć, to i tak mogą zadać zaskakująco duże obrażenia atakującym ich wręcz wojownikom.
Wbrew doświadczeniom wyniesionym z podstawowej kampanii, wcale nie wywołania są w tym trybie najsilniejszą szkołą czarów. Rzucając potężne wyładowanie łańcuchowe, możemy co najwyżej liczyć, że zakłócimy przeciwnikowi koncentrację. Żeby go wyeliminować, może i dziesięciu zwykłych (opóźnione są lepsze) kul ognistych nie starczyć! Długo to trwa, a zwykle da się szybciej. Dodatkowo, większość zaklęć tej szkoły to czary obszarowe, co utrudnia jednoczesną walkę wręcz tym postaciom z drużyny, które nie mają efektywnego odskoku. Jeśli jednak uda się skupić dużą grupę przeciwników w jednym miejscu, to czemu nie?
Nekromancja rządzi. Mag obowiązkowo powinien mieć dwa punkty specjalizacji w tej szkole. Nic nie może być bardziej efektywne od zadania natychmiastowej śmierci. Najlepiej całej grupie wrogów jednocześnie. Niezrównany jest Lament Banshee, który tak właśnie działa i do tego jeszcze nie szkodzi swoim. Drużyna może bezpiecznie dorzynać niedobitki czy walczyć z następną grupą, podczas gdy mag inkantuje zaklęcie po raz kolejny. By nie doznać zawodu, należy najpierw przeciwników zmiękczyć, obniżając ich rzuty obronne dostępnymi środkami (Modlitwa, Recytacja, Zagłada, Beznadzieja itp.). Zaklęcia marginalne i rzadko stosowane w podstawce okazują się niezbędne. Warto się przyłożyć, bo efekty są spektakularne.
Taktyka fizycznej eliminacji wrogów jest prostacka. Wszystkie dostępne, a trwające dostatecznie długo indywidualne i grupowe buffy (Przyspieszenie ruchów, Nadzieja, Wezwanie boskiej mocy etc.) rzucamy przed walką. Później Niewidzialność, Oczy kata, i to na większość walk spokojnie starczy. Jeśli nie ma w pobliżu czarujących przeciwników, to nawet mag po Przemianie Tensera powinien iść w bój. Trzeba tylko pilnować, by bohaterowie sobie nie przeszkadzali, używali optymalnej broni (ze względu na odporności przeciwników) i nie zapędzili się za daleko.
Taka siłowa, czysto fizyczna taktyka dobrze sprawdza się na nieumarłych (o ile nas nie widzą, co absolutnie wyjątkowo może się jednak zdarzyć). Odpędzanie zapewne działa, ale musi mieć wysokie wymagania co do poziomu i charyzmy. O ile w podstawce nie miałem z tym problemu, nieumarli pękali często jak purchawki, to na Sercu Furii mojej całkiem charyzmatycznej kapłance (silna rasa, poziom dodatkowo obniżony domieszką innej klasy) sztuka nie udała się ani razu! Zresztą może i dobrze, po co ganiać po całej lokacji, narażając się na niechciane spotkania i kląć, że niewidzialność mija? Ogniem też łatwiej wypalić, jak się nie rozłażą.
Przywołanie potężnego stwora (na tym poziomie prawie wszystkie są potężne, a niektóre mają nawet – uwaga – zaskakująco przenikliwy wzrok) może niejednokrotnie uratować zagrożony tyłek. Są dużo bardziej wytrzymałe od najtwardszych naszych wojowników i dorównują w tym przeciwnikom. Odwracają uwagę najgroźniejszych wrogów, blokują skutecznie wąskie przejścia, a standardowo służą do prowokacji. O ile w podstawowej kampanii można się obejść bez przywołań (na starym sprzęcie minimalizowałem efekty), to na Sercu Furii już nie. Są – nieliczne, co prawda – walki, których bez przywołań praktycznie nie da się wygrać.
Nie zawsze przywołanie (potwora, demona, cienia…) jest dobrym pomysłem. Niektóre stwory zwykły atakować pozbawionych Ochrony przed złem, a część ma aurę szkodzącą wszystkim postaciom w pobliżu. Zagrożenie dla drużyny niewielkie (choć potencjalnie śmiertelne), ale mogą wywołać agresję u sojuszników lub neutralnych obserwatorów. Warto mieć w zanadrzu Wygnanie. Chyba najpotężniejszym przywołaniem jest druidzki Legion żywiołów – cztery różne żywiołaki, które w dodatku nie atakują się wzajemnie (bo i do tego dojść może, jeśli kilka stworów przywołamy).
Taktyka oparta w całości na ulepszonej niewidzialności (swobodę ruchów zapewniają na stałe przedmioty w wyposażeniu) jest sprawdzona i bardzo skuteczna, jednak obrażeń – czasem poważnych – i podbramkowych sytuacji nie da się uniknąć. Pojawia się problem uzdrawiania niewidzialnych postaci. Mikstury i czary leczenia ran, nawet te najsilniejsze, są na tym poziomie mało efektywne w walce. Sens mają wyłącznie Uzdrowienie i Grupowe uzdrowienie. Pierwszego czaru nie można rzucić na inną niewidzialną postać, a rzucanie drugiego trwa dość długo. Kapłan i druid mogą się samodzielnie, błyskawicznie uzdrowić, paladyn i mnich częściowo, a reszcie pozostają przedmioty. Ograniczenie – raz dziennie (czytaj: do kolejnego odpoczynku), nie stanowi problemu. Niestety te przedmioty są bardzo nieliczne (zdobyłem trzy), a możliwość ich używania uzależniona jest od spełnienia różnych warunków (profesja, cechy, charakter). Widać tu wyraźne preferencje dla dobrych postaci.
Uważny czytelnik może odnieść wrażenie, że wcale nie jest tak prosto, jednak byłoby to wrażenie mylne. Rozpisałem się (mam nadzieję, że konkretnie, ale bez zbędnych spoilerów) na temat najtrudniejszych, doprawdy wyjątkowych walk. Zazwyczaj jest prosto, by nie rzec – prostacko; najpierw obowiązkowo buffujemy drużynę i rzucamy niewidzialność. Potem, opcjonalnie – jeśli grupa wrogów duża i trudna – skupiamy uwagę przeciwników na przywołanym potworze i obniżamy rzuty obronne. Krok ostatni – wyrzynamy w pień, lamentując do skutku. I to ma być Serce Furii?
Rozgrywka jest zbalansowana gorzej niż w podstawowej kampanii. Rewelacyjne i przemyślane wyposażenie nie wyrównuje szans. Przegięci przeciwnicy wymuszają stosowanie podstępnej taktyki. Nawet niewielki błąd oznacza często konieczność wczytania gry. Odnotowany rekord – ponad 200 punktów obrażeń – to cios, którym Pudu, gobliński kapitan w Odciętej Dłoni, uśmiercił (rewelacyjną halabardą, po uprzednim błyskawicznym rozbiciu lustrzanych odbić) mojego barda, chcącego od niego wysępić klucz. Jednak warto spróbować, emocje są, a te kilka/kilkanaście wymagających potyczek zapada w pamięć i daje satysfakcję. Nie należy jednak liczyć na zbyt wiele. Są gry, które potrafią lepiej sponiewierać gracza, nie wzbudzając jednocześnie poczucia niesmaku.
Komentarze
Naginam reguły gier, ale aż tak, to mi się nie chce.
Dodaj komentarz