szczury_wroclawia_szpital

Druid


Poziom I

dobre jagody
Dobre Jagody

Szkoła: Przemiany
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 dzień/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 4 jagody
Rzut obronny: brak

Ten czar tworzy cztery magiczne jagody, które rzucający może nosić ze sobą. Zjedzenie ich spowoduje wyleczenie 1-4 punktów obrażeń. Można je nosić tylko przez jeden dzień na każdy poziom rzucającego czar, nie należy ich więc przechowywać zbyt długo.

Ocena: Konia z rzędem temu, komu kiedykolwiek Dobre Jagody pomogły w uleczeniu się. Ilość przywróconych punktów życia jest żałosna, nawet jak na pierwszy poziom. Odradzam.

leczenie lekkich ran
Leczenie Lekkich Ran

Szkoła: Sprowadzanie
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Rzucając ten czar i kładąc ręce na wybranej istocie, kapłan przywraca jej 1k8 PŻ +1 na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 1k8+5).

Ocena: Jeżeli zamiast kapłana wybraliśmy druida, to właśnie on będzie musiał wziąć na swoje barki ciężar leczenia członków naszej drużyny. W takim wypadku Leczenie Ran jest podstawowym zaklęciem. Jeśli jednak posiadamy i kleryka, i druida, to temu pierwszemu pozostawmy uzdrawianie, zaś temu drugiemu ofensywę.

lodowe palce
Lodowe Palce

Szkoła: Przemiany
Zasięg: rzucający
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1,5 metra w obszarze 120 stopni
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks

W chwili rzucenia zaklęcia z rąk rzucającego zaczyna emanować lodowaty chłód w kształcie klina. Każda istota znajdująca się w obszarze działania odnosi 1k3 pkt. obrażeń od chłodu +1 pkt. na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 1k3 + 10). Dodatkowo istota zostanie spowolniona na 2 rundy. Udany rzut na Refleks zmniejsza obrażenia o połowę i neguje efekt spowolnienia.

Ocena: Niezły czar. Zadaje symboliczne obrażenia, ale zdolność spowolnienia wrogów to duży plus, może znacznie ułatwić robotę naszym zbrojnym.

metamorfoza laski w broń
Metamorfoza laski w broń

Szkoła: Przemiany
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 10 rund/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

To zaklęcie pozwala rzucającemu stworzyć magiczny kostur, który daje modyfikator +1 do trafienia i zadaje 1k10+1 punktów obrażeń przy każdym uderzeniu.

Ocena: Fatalne zaklęcie. Broni tak słabo umagicznionej w grze znajdziemy całe stosy. Nie ma sensu zapamiętywać tego czaru.

oplątanie
Oplątanie

Szkoła: Przemiany
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 4
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: częściowo neguje udany rzut na Refleks

Zaklęcie to może zostać rzucone jedynie na terenie otwartym, gdyż inaczej zostanie zmarnowane. Czar ten sprawia, że pnącza winorośli wyginają się, skręcają i owijają wokół ofiar, mocno je przytrzymując przez czas działania zaklęcia. Istoty znajdujące się na obszarze działania zaklęcia muszą raz na rundę wykonywać rzut obronny na Refleks, aby móc się poruszać. Oplątane istoty, chociaż unieruchomione, mogą nadal atakować, otrzymują jednak modyfikator -2 do rzutów ataku i modyfikator -4 do Zręczności. Wszystkie istoty znajdujące się w obszarze działania, które wykonały udany rzut obronny, poruszają się 2 razy wolniej.

Ocena: Świetny czar, zdolny zatrzymać wroga. Istoty, którym nie uda się rzut obronny, zostaną całkowicie unieruchomione, a dodatkowo otrzymają znaczące kary do Zręczności i ataku. Te, które zdołają oprzeć się mocy winorośli i nie dadzą się oplątać, i tak poruszają się o połowę wolniej. Jedynym mankamentem Oplątania jest fakt, iż działa tylko na terenie otwartym. Mimo to – polecam, gdyż w początkowych fazach gry walczymy głównie pod gołym niebem. Palisada Targos, Bród Shaengarne, Okolice Grzbietu Świata… Nawet później, choćby na Polach Rzezi, Oplątanie może się przydać.

płonąca otoczka
Płonąca Otoczka

Szkoła: Wywoływanie
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 minuta/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to powoduje, że zaczarowaną istotę otacza jasny blask, przez co jej lokalizacja i ruchy stają się widoczne, dzięki czemu istota otrzymuje modyfikator -2 do Klasy Pancerza.

Ocena: Fajny czar, może być przez nas używany całkiem długo. Nie daje szansy na wykonanie rzutu obronnego, a osłabienie KP o 2 to całkiem przyzwoity efekt, oczywiście jak na zaklęcie pierwszego poziomu. Polecam.

przywołanie sprzymierzeńca natury i
Przywołanie sprzymierzeńca natury I

Szkoła: Sprowadzanie
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to przywołuje jednego lub więcej przedstawicieli przyrody, którzy będą służyli rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo.

Ocena: Używając tego zaklęcia, możemy sprowadzić Psa lub gromadę Szczurów (!). Dalszy komentarz jest zbędny.

słoneczny żar
Słoneczny Żar

Szkoła: Wywoływanie
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Obszar działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks

W chwili rzucenia tego zaklęcia z nieba spada oślepiający promień palącego światła, który parzy wybraną istotę, zadając jej 1k6 pkt. obrażeń od ognia +1 pkt. na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 1k6 + 15). Istoty nieumarłe i potwory wrażliwe na jasne światło otrzymują 1k6 pkt. obrażeń od ognia +2 pkt. na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 1k6 + 30). Ponadto ofiary zostają oślepione na 3 rundy. Jeżeli ofiara wykona udany rzut na Refleks, uniknie oślepienia i otrzyma tylko połowę obrażeń. Mroczne elfy i szare krasnoludy zostają oślepione na 3 rundy (nie mają prawa do rzutu obronnego).

Ocena: Dobry czar. Zadaje w miarę konkretne rany i daje efekt oślepienia, jeżeli ofierze nie powiedzie się rzut obronny. Niezastąpiony przy dobijaniu trolli! Polecam.

Poziom II

korowa skóra
Korowa Skóra

Szkoła: Przemiany
Zasięg: dotyk
Czas działania: 10 minut/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Czar ten sprawia, że skóra istoty poddanej działaniu zaklęcia staje się twarda niczym kora drzewa i otrzymuje modyfikator +3 do Klasy Pancerza (+4 na 6. poziomie, +5 na 12. poziomie rzucającego) na czas działania czaru.

Ocena: Podstawowy czar ochronny druida. Jego niewątpliwą zaletą jest możliwość użycia go na dowolnej postaci. Nasi zbrojni, na początku gry posiadający raczej nieznaczną ilość punktów wytrzymałości, na pewno będą wdzięczni, jeżeli wzmocnimy ich Korową Skórą. Polecam.

lanca jednorożca
Lanca jednorożca

Szkoła: Wywoływanie
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 stworzenie
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks

Rzucenie tego czaru powoduje powstanie srebrzystej, miejscami eterycznej lancy o kształcie rogu jednorożca. Rzucający czar wybiera cel i lanca jednorożca natychmiast uderza w tamtym kierunku, powodując 3k6 punktów obrażenia od ran kłutych. Przy pomocy rzutu obronnego można obniżyć obrażenia o połowę. Pomimo że włócznia jednorożca znika po uderzeniu, pozostawia srebrzysty odblask dookoła celu, co ułatwia jego widzenie i trafienie. Trafiony otrzymuje modyfikator -2 do jego KP na 3 rundy.

Ocena: Dobre zaklęcie ofensywne. Zadaje niezłe obrażenia, niestety od ran kłutych, a w grze spotkamy multum stworzeń z bardzo dużą odpornością na ten typ ran. Dodatkowym efektem jest obniżenie Klasy Pancerza. Polecam.

lodowe ostrze
Lodowe Ostrze

Szkoła: Wywoływanie
Zasięg: rzucający
Czas działania: 4 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: częściowo neguje udany rzut na Refleks

Po rzuceniu tego czaru z ręki kapłana strzela długi strumień zimna, którym można walczyć jak pałaszem. Jeśli cel zostanie trafiony, otrzymuje 1k8 + 6 punktów obrażeń od zimna. Ofiara musi wykonać udany rzut na Refleks lub zostanie spowolniona na 2 rundy. Lodowe ostrze nie zapewnia rzucającemu premii od siły do obrażeń, ponieważ jest to broń niematerialna.

Ocena: Niezłe zaklęcie, aczkolwiek na tym poziomie mamy dostęp do Płomiennego Ostrza. Ognisty oręż będzie lepiej sprawdzał się w początkowych potyczkach, szczególnie jeżeli będziemy walczyć przeciwko trollom. Z drugiej strony, Lodowe Ostrze posiada dodatkowy, ciekawy efekt – spowolnienie wroga. Wybór należy do nas.

mniejsza ochrona przed żywiołami
Mniejsza Ochrona przed Żywiołami

Szkoła: Odrzucanie
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to dodaje istocie będącej jego celem 4/- punkty do odporności na obrażenia od ognia i chłodu na czas jego trwania.

Ocena: Gorsza wersja Ochrony przed żywiołami. Moim zdaniem odporność rzędu czterech punktów nie jest godna uwagi. Odradzam.

oberwanie chmury
Oberwanie chmury

Szkoła: Wywoływanie
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 2 rundy
Czas rzucania: 6
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks

Zaklęcie to wywołuje magiczny deszcz, który moczy obszar działania. Wszystkie istoty posługujące się zimnem i ogniem, a także zamieszkujące tę sferę, otrzymują 2k3 punktów obrażeń od magii na rundę. Dodatkowo wszystkie stworzenia w obszarze działania mają 50% szansy trafienia błyskawicą (na rundę), która powoduje 2k6 obrażeń od elektryczności. Udany rzut na Refleks może zmniejszyć obrażenia o połowę. Oberwanie chmury może ugasić Ogniste ostrza, Całun płomieni i Aurę salamandry.

Ocena: Słabe zaklęcie obszarowe. Zadaje małe obrażenia, rani także naszych sprzymierzeńców, a w dodatku możemy rzucać je tylko na otwartym terenie – w innym wypadku czar zostanie zmarnowany. Odradzam.

opóźnienie działania trucizny
Opóźnienie Działania Trucizny

Szkoła: Sprowadzanie
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Czar ten spowalnia efekty działania trucizny u zatrutej istoty. Należy pamiętać, że nie neutralizuje on jej działania, więc po rzuceniu czaru istota musi jeszcze zostać wyleczona (w świątyni lub przez innych uzdrowicieli). Zaklęcie to również spowoduje wytrzeźwienie bohatera zalanego w trupa.

Ocena: Niezły czar, w ferworze walki może uratować życie zatrutej postaci – a przynajmniej spowolnić na tyle proces rozprzestrzeniania się trucizny po organizmie, by można było wyrżnąć wrogów i zająć się leczeniem „na poważnie”. Radzę mieć zapamiętane to zaklęcie, tak na wszelki wypadek.

płomienne ostrze
Płomienne Ostrze

Szkoła: Wywoływanie
Zasięg: rzucający
Czas działania: 10 rund/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego czaru z ręki rzucającego strzela długi czerwony płomień, którym można walczyć jak pałaszem. Każdy celny cios powoduje 1k8 +6 punktów obrażeń od ognia, ale rzucający nie otrzymuje premii do Siły, ponieważ ostrze jest niematerialne.

Ocena: Ten czar ma takie same właściwości jak Lodowe Ostrze; po prostu wywołujemy broń zaklętą innym żywiołem. Osobiście zawsze używałem Płomiennego Ostrza. Uważam, że zdecydowana większość przeciwników podatnych jest na ogień; zawsze też można wkroczyć z tym zaklęciem, jeżeli musimy wziąć się za dobijanie trolli.

przywołanie sprzymierzeńca natury ii
Przywołanie sprzymierzeńca natury II

Szkoła: Sprowadzanie
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to przywołuje jednego lub więcej przedstawicieli przyrody, którzy będą służyli rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenia są potężniejsze niż te przywoływane przez niższe wersje tego czaru.

Ocena: Tak jak w przypadku pierwszego poziomu, tak i na drugim Przywołanie sprzymierzeńca natury nie jest zbyt efektywne. Rozsądniej poświęcić wolne miejsce na coś innego.

szpony bestii
Szpony bestii

Szkoła: Przemiany
Zasięg: rzucający
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 5
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Czar ten sprawia, że ramiona rzucającego przekształcają się w pazury potężnej bestii, dzięki czemu otrzymuje on modyfikator +4 do Siły i zadaje przeciwnikowi obrażenia w wysokości 2k4 (+ premia od Siły) punktów. Przy pomocy pazurów rzucający może zaatakować 2 razy w czasie trwania rundy.

Ocena: Bardzo dobry czar, duży lepszy od dwóch poprzednich, przywołujących bronie. Szpony bestii dodają rzucającemu cztery punkty Siły, zadają duże obrażenia. Ze względu na to, iż Szpony są materialne, nasz druid otrzyma premię do zadawanych ran, wynikającą z wysokości Siły. Polecam.

unieruchomienie zwierzęcia
Unieruchomienie zwierzęcia

Szkoła: Zaklinanie
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli

Czar ten unieruchamia zwierzęta, ale tylko o rozmiarach zwykłych i olbrzymich. Potwory w rodzaju wywern i pełzaczy ścierwojadów nie zaliczają się do zwierząt. Centrum działania tego czaru znajduje się w miejscu wskazanym przez rzucającego. Czar obejmuje od 1 do 4 zwierząt w obrębie 6,5 metra od centrum. Udany rzut na Siłę Woli chroni przed działaniem czaru. Czar ten nie chroni przed ranami, chorobami czy czarami, które mogą pogarszać stan objętych przez niego ofiar.

Ocena: Na swojej drodze napotkamy mnóstwo zwierząt, które będzie można spętać tym zaklęciem. Zazwyczaj jednak potwory będą tylko dodatkiem do walki, czymś w rodzaju rozgrzewki; nasi bohaterowie powinni poradzić sobie z nimi w kilka sekund. Uważam, że nie ma potrzeby marnować miejsca na to zaklęcie.

zauroczenie osoby lub ssaka
Zauroczenie osoby lub ssaka

Szkoła: Zaklinanie
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 4 rundy + 1/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 osoba lub ssak średniej wielkości, lub mniejszy
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli

To zaklęcie działa na jedną osobę lub ssaka. Pod pojęciem "osoba" rozumiemy w tym przypadku dwunożnych ludzi, półludzi oraz humanoidy wielkości człowieka lub mniejsze, takie jak skrzaty, driady, krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, pół-elfy, niziołki, pół-orki, hobgobliny, koboldy, jaszczuroludzie, wodnice, orki, chochliki, leśne duszki, troglodyci itp. Tak więc można zauroczyć wojownika 10. poziomu, ale nie ogra. Ofiarę zaklęcia może uratować rzut obronny. Jeżeli rzut obronny nie powiedzie się, to rzucający czar może stać się zaufanym przyjacielem i sprzymierzeńcem ofiary, którego należy bronić i słuchać. Rzucający czar może wydawać zauroczonemu rozkazy, a zauroczona istota będzie je wykonywać bez słowa protestu. Działanie czaru zostanie przerwane, jeśli rzucający zrani lub spróbuje zranić zauroczoną osobę bądź też gdy na ofiarę ktoś rzuci udane Rozproszenie Magii. Jeśli jedna osoba znajdzie się naraz pod wpływem dwóch Zauroczeń, to działał będzie czar rzucony jako ostatni. Warto pamiętać, że zauroczony pamięta wszystko, co miało miejsce podczas działania zaklęcia i może stać się nieprzyjazny, gdy upłynie czas jego trwania.

Ocena: Czar bardzo podobny do zwykłego zauroczenia, jednak działający także na zwierzęta. Bonus jest nijaki – jak wspomniałem wcześniej, zwierząt nie opłaca się traktować zaklęciami; nasi zbrojni bez problemu powinni pokonać bestie za pomocą bardziej konwencjonalnych metod walki. Odradzam.

Poziom III

dotyk pleśni
Dotyk pleśni

Szkoła: Przemiany
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Wytrzymałość

Zaklęcie to zaraża ofiarę błyskawicznie rozprzestrzeniającą się brązową pleśnią. Zarażona istota ma prawo do rzutu obronnego na Wytrzymałość – jeżeli rzut się nie uda, infekcja będzie bardzo poważna, a istota otrzyma następujące obrażenia:

  • 1 runda: 4k6 obrażeń
  • 2 runda: 3k6 obrażeń
  • 3 runda: 2k6 obrażeń
  • 4 runda: 1k6 obrażeń

Ocena: Słaby czar. Zadaje przyzwoite obrażenia, ale udany rzut na wytrzymałość całkowicie je neguje. Jeżeli rany byłyby przynajmniej połowiczne… Odradzam.

kolce
Kolce

Szkoła: Przemiany
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 20 rund
Czas rzucania: 6
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: częściowo neguje udany rzut na Refleks

Zaklęcie to przekształca okoliczny teren w kolczastą roślinność. Każda istota, która znajdzie się na tym terenie, otrzyma 1k4 punktów obrażeń od ran kłutych i musi wykonać rzut na Refleks albo zostanie poraniona w stopy, co w rezultacie spowolni tempo jej poruszania się o jedną trzecią.

Ocena: Samodzielnie wielkiej krzywdy przeciwnikowi Kolce nie wyrządzą, niemniej mogą być stosowane w połączeniu z zaklęciami unieruchamiającymi – Pajęczyną bądź Oplątaniem. Zadawane obrażenia nie powalają na kolana, ale spowolnienie to bardzo przyzwoity efekt.

księżycowe ostrze
Księżycowe ostrze

Szkoła: Wywoływanie
Zasięg: rzucający
Czas działania: 20 rund
Czas rzucania: 6
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego czaru z ręki kapłana strzela długie na metr ciche, nic nieważące światło księżycowe w kształcie miecza. Księżycowe ostrze traktowane jest jak broń z modyfikatorem +4 (gdy chodzi o to, jakim istotom może zadać obrażenia), jednak premia nie jest doliczana do obrażeń. Ponieważ księżycowe ostrze nie jest bronią materialną, modyfikator siły nie ma tu zastosowania. Cios księżycowym ostrzem pozbawia ofiarę witalności, zadając jej 1k12+4 punktów obrażeń, a istotom nieumarłym, które są wyjątkowo podatne na jego działanie, zadaje dodatkowo 1k12 punktów obrażeń. Celne trafienie powoduje również tymczasowe zawirowania w magii, w efekcie czego zaklęcia rzucane przez ofiarę w następnej rundzie są nieudane.

Ocena: Księżycowe ostrze to całkiem niezły czar, jednakże na tym poziomie mamy dostęp do lepszej magicznej broni – jest nią Maczuga z Gwiezdnego Metalu. Odradzam.

leczenie średnich ran
Leczenie Średnich Ran

Szkoła: Sprowadzanie
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Rzucając ten czar i kładąc ręce na wybranej istocie, kapłan przywraca jej 2k8 pkt. +1 pkt. na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 2k8 + 10 pkt. życia).

Ocena: Jeżeli zamiast kapłana wybraliśmy druida, to właśnie on będzie musiał wziąć na swoje barki ciężar leczenia członków naszej drużyny. W takim wypadku, Leczenie Lekkich Ran jest podstawowym zaklęciem. Jeśli jednak posiadamy i kleryka i druida, to temu pierwszemu pozostawmy uzdrawianie, zaś drugiemu – ofensywę.

maczuga z gwiezdnego metalu
Maczuga z gwiezdnego metalu

Szkoła: Sprowadzanie
Zasięg: rzucający
Czas działania: 30 rund
Czas rzucania: 7
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to tworzy magiczną pałkę z meteorytowego żelaza (1k6), która otrzymuje modyfikator +2 do uderzeń oraz obrażeń i traktowana jest jak broń z modyfikatorem +4 (jeśli chodzi o to, co może ona uszkodzić). Modyfikatory do Biegłości, Siły i specjalizacji są brane pod uwagę. Pałka zadaje dodatkowo 2k6 obuchowych punktów obrażeń przeciwko istotom nieumarłym i konstruktom.

Ocena: Bardzo dobra broń, może przydać się, jeżeli druid często zapędza się na pierwszą linię. Duży modyfikator sprawia, iż można nią zaatakować niemalże wszystkich wrogów, a Maczuga dodatkowo bierze pod uwagę nasze premie, wynikające z Siły i specjalizacji. Szczególnie dobrze sprawdza się w potyczkach z nieumarłymi. Polecam!

neutralizacja trucizny
Neutralizacja Trucizny

Szkoła: Sprowadzanie
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu na zatrutą osobę czar ten natychmiast neutralizuje truciznę.

Ocena: Moim zdaniem nie warto marnować miejsca na ten czar. Spowolnienie trucizny spokojnie pozwoli na utrzymanie naszej postaci przy życiu na okres wystarczający, aby dojść do świątyni, zaś na trzecim poziomie są inne, dużo bardziej przydatne zaklęcia. Nie polecam.

ochrona przed ogniem
Ochrona przed Ogniem

Szkoła: Odrzucanie
Zasięg: dotyk
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to zapewnia rzucającemu zwiększenie odporności na ogień o 7/- lub zwiększenie odporności na ogień o 5/- u każdej innej istoty. Premia ta utrzymuje się przez czas działania zaklęcia.

Ocena: Marne zaklęcie, marna odporność, marny pomysł na wykorzystanie miejsca w księdze zaklęć. Nie polecam.

pancerz burzowy
Pancerz burzowy

Szkoła: Odrzucanie
Zasięg: rzucający
Czas działania: 10 rund
Czas działania: 6
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to otacza rzucającego czarną kulą energii, która porusza się razem z nim. Zapewnia rzucającemu modyfikator 15/- do odporności na ogień, zimno i elektryczność.

Ocena: Świetny czar, niestety jego celem może być tylko rzucający. Odporność na żywioły jest już zauważalna; możliwe, że te piętnaście punktów będzie naszą różnicą między życiem a śmiercią. Polecam.

przywołanie sprzymierzeńca natury iii
Przywołanie sprzymierzeńca natury III

Szkoła: Sprowadzanie
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to przywołuje jednego lub więcej przedstawicieli przyrody, którzy będą służyli rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenia są potężniejsze niż te przywoływane przez niższe wersje tego czaru.

Ocena: Druid, póki nie osiągnie na tyle wysokiego poziomu, by móc przywoływać konkretne bestie (np. niedźwiedzie), powinien dać sobie spokój ze sprowadzaniem potworów do pomocy. Szkoda czasu, nerwów, a przede wszystkim miejsca w księdze czarów. Odradzam.

trucizna
Trucizna

Szkoła: Nekromancja
Zasięg: dotyk
Czas działania: 20 sekund
Czas rzucania: 7
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość

Zaklęcie to pozwala rzucającemu na dotknięcie i natychmiastowe zatrucie wybranej istoty. W ciągu 20 sekund trucizna zadaje 20 punktów obrażeń, a następnie rozchodzi się po ciele ofiary. Zaklęcie to mogą rzucać jedynie źli bohaterowie. Udany rzut na Wytrzymałość neguje wszelkie efekty zaklęcia.

Ocena: Bardzo słabe zaklęcie, trucizna nie zadaje zbyt dużych obrażeń, pozwala na wykonanie rzutu obronnego, a dodatkowo czar ten mogą rzucać jedynie złe postacie. Stanowczo odradzam.

ukąszenie węża
Ukąszenie węża

Szkoła: Przemiany
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość

Zaklęcie to przetwarza dłonie i ramiona rzucającego w węże, które mogą zostać wykorzystane w walce. Przy ich pomocy można przeprowadzać atak dwa razy na rundę. Każdy atak zadaje 1k3 punkty kłujących obrażeń. Ofiara musi wykonać udany rzut na Wytrzymałość albo zostanie zatruta – trucizna ją sparaliżuje i zada jej w każdej rundzie 6 punktów obrażeń od trucizny przez kolejne 4 rundy.

Ocena: Kapitalny pomysł z tymi wężami, niestety samo zaklęcie nie prezentuje się dobrze. Symboliczne obrażenia ratuje tylko możliwość paraliżu ofiary, jednakże i tutaj narzucone jest ograniczenie w postaci rzutu obronnego. Nie polecam.

uleczenie choroby
Uleczenie Choroby

Szkoła: Odrzucanie
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego zaklęcia na chorą istotę zostanie ona natychmiast wyleczona i odzyska 5 punktów życia.

Ocena: Momenty, w których nasza postać będzie chora, można policzyć na palcach jednej dłoni. Wystarczy zastosować odpowiednią miksturę lub spokojnym kroczkiem udać się do świątyni – choroby zazwyczaj postępują dużo wolniej aniżeli trucizny. Odradzam.

wezwanie błyskawic
Wezwanie Błyskawic

Szkoła: Przemiany
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 10 rund/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: pole widzenia rzucającego
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks

Czar działa tylko pod gołym niebem – rzucenie go gdzie indziej oznacza zmarnowanie zaklęcia. Zaklęcie pozwala rzucającemu sprowadzać błyskawice z szybkością 1 na 10 rund. Zaklęcie działa przez 10 rund na każdy poziom rzucającego. Każda błyskawica zadaje 1k10 obrażeń elektrycznych na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 10k10 punktów obrażeń). Błyskawica uderza z góry we wrogów kapłana. Rzucający nie wybiera celów dla czaru, ale błyskawica nie trafi w żadnego z jego towarzyszy.

Ocena: Świetne zaklęcie, na wyższych poziomach błyskawica może razić naszych wrogów całymi dniami. Duże obrażenia od elektryczności i brak możliwości trafienia któregoś z naszych towarzyszy to niewątpliwie dwie największe zalety tego zaklęcia. Niestety, Błyskawicę rzucać można tylko na otwartym terenie; w innym wypadku czar zostanie zmarnowany. Mimo to polecam.

zaraza
Zaraza

Szkoła: Nekromancja
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: stały
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość

Rzucenie tego zaklęcia wywołuje u ofiary chorobę i stan osłabienia. Zarażona istota natychmiast zaczyna odczuwać bolesne i niepokojące objawy: czyraki, krosty, ropiejące wrzody itp. Siła, Zręczność i Charyzma zostają zmniejszone o 2. Zarażona istota zostaje również spowolniona. Efekty te utrzymują się, dopóki nie zostanie rzucone zaklęcie uzdrawiające. Udany rzut na Wytrzymałość neguje te efekty.

Ocena: Tragiczne zaklęcie o słabych efektach. Obniżenie cech o 2 nie jest jakimś potężnym osłabieniem, a spowolnienie można uzyskać na wielu wrogach, rzucając czar z trzeciego poziomu czarodzieja. W dodatku potencjalna ofiara ma szansę na wykonanie rzutu obronnego. Nie warto marnować miejsca w księdze czarów na Zarazę.

żółwia skorupa
Żółwia skorupa

Szkoła: Odrzucanie
Zasięg: bliski
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

W chwili rzucenia tego zaklęcia wybrana istota zostaje otoczona twardą skorupą, nieco przypominającą skorupę żółwia. Skorupa ta zupełnie izoluje istotę od świata zewnętrznego. Znajdujące się w środku stworzenie nie może podejmować żadnych akcji i jest nieczułe na wszelkie efekty zewnętrzne. Żółwia skorupa daje ochronę równą 100 punktom życia.

Ocena: Zaklęcie podobne do Ukąszenia Węża; koncept znakomity, wykonanie tragiczne. Sto punktów obrażeń to kilka mocniejszych uderzeń, zaś wyłączenie postaci czarującej z walki może równać się klęsce. Nie polecam.

Poziom IV

gigantyczny owad
Gigantyczny Owad

Szkoła: Przemiany
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 10 rund/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Czar ten przywołuje małe owady, po czym powiększa je do olbrzymich rozmiarów, co czyni z nich przerażających sprzymierzeńców. Siła i rodzaj owadów są zależne od poziomu rzucającego czar; im wyższy jest jego poziom, tym silniejsze są przywoływane owady.

Ocena: Na niższych poziomach nie warto stosować tego zaklęcia, powinniśmy mieć dostęp do bardziej wartościowych czarów. Kiedy nasz druid zdobędzie naprawdę dużo doświadczenia (poziom 19-20), zacznie przywoływać Żukorożca, który stanowi realne wsparcie w walce i posiada naprawdę imponujące rozmiary.

leczenie poważnych ran
Leczenie Poważnych Ran

Szkoła: Sprowadzanie
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 7
Obszar działania: 1 istota
Rzut ochronny: brak

Rzucając ten czar i kładąc ręce na wybranej istocie, kapłan przywraca jej 3k8 pkt. obrażeń +1 pkt. na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 3k8 + 15).

Ocena: Jeżeli zamiast kapłana wybraliśmy druida, to właśnie on będzie musiał wziąć na swoje barki ciężar leczenia członków naszej drużyny. W takim wypadku, Leczenie Poważnych Ran jest podstawowym zaklęciem. Jeśli jednak posiadamy i kleryka, i druida, to temu pierwszemu pozostawmy uzdrawianie, zaś drugiemu ofensywę.

ochrona przed błyskawicami
Ochrona przed Błyskawicami

Szkoła: Odrzucanie
Zasięg: dotyk
Czas działania: 5 rund/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to gwarantuje wybranej istocie zwiększenie odporności na elektryczność o 6/- na czas trwania zaklęcia.

Ocena: Nieprzydatny czar, w grze bardzo mało przeciwników posługuje się magią elektryczności. Poza tym, sześciopunktowa odporność raczej nie jest godna polecenia.

przywołanie sprzymierzeńca natury iv
Przywołanie sprzymierzeńca natury IV

Szkoła: Sprowadzanie
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to przywołuje jednego lub więcej przedstawicieli przyrody, którzy będą służył rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenia są potężniejsze, niż te przywoływane przez niższe wersje tego czaru.

Ocena: Druid, póki nie osiągnie na tyle wysokiego poziomu, by móc przywoływać konkretne bestie (np. niedźwiedzie), powinien dać sobie spokój ze sprowadzaniem potworów do pomocy. Szkoda czasu, nerwów, a przede wszystkim miejsca w księdze czarów. Odradzam.

raniące kamienie
Raniące kamienie

Szkoła: Przemiany
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 12 rund
Czas rzucania: 6
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks

Czar ten zmienia znajdujące się w polu widzenia kamienie w kolczaste stwory, które zlewają się z tłem. Każda istota, która wejdzie w obszar działania czaru, otrzyma 1k8 punktów obrażeń od ran kłutych na rundę. Istoty te muszą wykonać udany rzut na Refleks albo tempo ich poruszania zostanie zmniejszone o 50%.

Ocena: Raniące Kamienie to po prostu trochę potężniejsza wersja Kolców. Nieco większe obrażenia i mocniejsze spowolnienie; w mojej opinii nic specjalnego.

rozproszenie magii
Rozproszenie Magii

Szkoła: Odrzucanie
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli

Rozproszenie magii usuwa magiczne efekty z każdego, kto znajduje się w zasięgu jego działania. Dotyczy to skutków działania czarów, eliksirów i przedmiotów magicznych. Czar nie ma wpływu na same magiczne przedmioty. Aby obronić się przed skutkami czaru, wrogie istoty mogą wykonać rzut obronny przeciwko czarom, przyjazne automatycznie ulegną jego wpływowi.

Ocena: Podstawowe zaklęcie zdejmujące ochronne czary z wrogów lub negatywne efekty z członków naszej kompanii. Należy pamiętać, że Rozproszenie Magii usuwa WSZYSTKIE efekty postaci – toteż jeżeli zauroczony wojownik jest przyspieszony i wspomagany Siłą Byka, po rzuceniu Rozproszenia utraci także swoje bonusy.

słup ognia
Słup Ognia

Szkoła: Wywoływanie
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 8
Obszar działania: w promieniu 3 metrów
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks

Czar ten powołuje do istnienia pionową kolumnę ognia, która spada na wybrany obszar. Wszystkie znajdujące się tam istoty otrzymują 1k6 obrażeń od ognia na poziom rzucającego (maksymalnie 15k6 punktów). Przy udanym rzucie obronnym na Refleks otrzymują połowę obrażeń.

Ocena: Potężny czar, zdolny zbić zdrowie naszych przeciwników do „poważnych ran”. Niestety, czas rzucania jest długi, a Słup Ognia uderza w to miejsce, gdzie kliknęliśmy – tak więc jeżeli użyliśmy go na postaci, a ta poruszyła się, zaklęcie NIE uderzy w postać, a w teren, na którym przed chwilą stała. Przed rzuceniem czaru najlepiej więc unieruchomić lub przynajmniej spowolnić nasze potencjalne ofiary. Pamiętajmy, że Słup działa na niewielkim obszarze, dookoła miejsca, w którym spadł, toteż można z powodzeniem stosować go na zbitej grupie wrogów. Oczywiście polecam, jedno z ważniejszych zaklęć na tym poziomie.

swoboda ruchu
Swoboda Ruchu

Szkoła: Odrzucanie
Zasięg: dotyk
Czas działania: 10 rund/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Osoba znajdująca się pod wpływem tego zaklęcia staje się odporna na wszystkie czary, które mogłyby ograniczać jej swobodę poruszania się (dotyczy to Śliskości, Pajęczyny czy Spowolnienia), jak również neguje efekty czarów paraliżujących i unieruchamiających.

Ocena: Jeżeli mamy w drużynie kapłana, to zrezygnujmy z tego zaklęcia; kleryk na drugim poziomie czarów poznaje Zdjęcie Paraliżu, mające właściwie takie samo działanie jak Swoboda Ruchu. Jeśli jednak druid jest osamotniony, proponuję zapamiętać jedną kopię tego czaru – użyty w odpowiednim momencie może uratować nam życie.

ściana księżycowej poświaty
Ściana Księżycowej Poświaty

Szkoła: Wywoływanie
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 7
Obszar działania: ściana o długości 6,5 metra i szerokości 1,5 metra
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to tworzy błyszczącą ścianę błękitno-białej mocy. Jest ona niematerialna, można przejść przez nią bez żadnego wysiłku. Wrogie istoty przy przejściu przez ścianę otrzymują 2k10 punktów obrażeń od magii. Istoty nieumarłe przy przejściu przez ścianę otrzymują 5k10 obrażeń od magii. Przy przechodzeniu przez ścianę stworzenia odnoszą obrażenia tylko raz. Naraz można rzucić tylko jedno zaklęcie Ściany Księżycowej Poświaty.

Ocena: Bardzo słaby czar. Zadaje niewielkie obrażenia jak na ten poziom zaklęć. Jedynym rozsądnym użyciem Ściany Księżycowej Poświaty byłoby zastawianie pułapek, jednakże tych zaklęć nie można powielać, no i znikają po zdumiewająco krótkim okresie czasu. Odradzam.

wachlarz cierniowy
Wachlarz cierniowy

Szkoła: Przemiany
Zasięg: specjalny
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: stożek o długości 10 metrów i o szerokości 8 metrów
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks

Przy pomocy tego czaru rzucający może wystrzelić ze swojej dłoni strumień haczyków, kolców i cierni. Wachlarz cierniowy zadaje 6k10 obrażeń od ran kłutych wszystkim istotom, które znajdują się w obszarze jego działania. Udany rzut na Refleks zmniejsza obrażenia o połowę.

Ocena: Fantastyczne zaklęcie, zadające znaczne obrażenia. Najlepiej stworzyć zabójczą mieszankę ze Stożkiem Zimna lub Tęczowymi Kolorami. Taktyka taka sama jak w przypadku wszystkich zaklęć o określonej szerokości i długości – uderzać w nacierającą grupę wrogów lub zajść od boku i wycelować w taki sposób, aby nie zranić walczących wręcz towarzyszy. Polecam.

zwierzęcy szał
Zwierzęcy szał

Szkoła: Zaklinanie
Zasięg: dotyk
Czas działania: 15 rund
Czas rzucania: 8
Obszar działania: 1 stworzenie
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to powoduje, że trafiony cel wpada w zwierzęcą wściekłość. Zyskuje modyfikator +4 do Siły, +4 do Kondycji, +20% do poruszania się i +2 do wszystkich rzutów obronnych. Podczas działania czaru trafiony obiekt traci zdolność do rzucania czarów. Istota ta może być normalnie kontrolowana do momentu pojawienia się wrogów. Wtedy natychmiast wpada w zwierzęcą wściekłość i atakuje, łapiąc to, co jest pod ręką. Podczas każdej rundy istnieje 5% szansy, że postać ta oszaleje i zacznie na oślep atakować zarówno wrogów, jak i przyjaciół.

Ocena: Dobry czar, szansa na szaleństwo postaci jest naprawdę niska. Premie, jakie dostaje cel, są naprawdę znaczne, no i cały czas możemy kontrolować jego stan zdrowia, w odpowiednim momencie wkraczając z zaklęciami uzdrawiającymi.

Poziom V

leczenie krytycznych ran
Leczenie Krytycznych Ran

Szkoła: Sprowadzanie
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 8
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Rzucając ten czar i kładąc ręce na wybranej istocie, kapłan może przywrócić 4k8 pkt. życia +1 pkt. na każdy poziom rzucającego (maksymalnie +20) danej jednostki.

Ocena: Jeżeli zamiast kapłana wybraliśmy druida, to właśnie on będzie musiał wziąć na swoje barki ciężar leczenia członków naszej drużyny. W takim wypadku, Leczenie Krytycznych Ran jest podstawowym zaklęciem. Jeśli jednak posiadamy i kleryka, i druida, to temu pierwszemu pozostawmy uzdrawianie, zaś temu drugiemu ofensywę.

lodowa nawałnica
Lodowa nawałnica

Szkoła: Wywoływanie
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 4
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: brak

Ten czar przywołuje grad, który zadaje 3k6 punktów obrażeń od ciosów i dodatkowo 2k6 punktów obrażeń od zimna wszystkim istotom znajdującym się w obszarze jego działania.

Ocena: Niezbyt mocne zaklęcie obszarowe, nie warto zaprzątać sobie nim głowy. Zadaje małe obrażenia, nie ma żadnych dodatkowych efektów.

ładunek statyczny
Ładunek statyczny

Szkoła: Przemiany
Zasięg: rzucający
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: pole widzenia rzucającego
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks

Ładunek statyczny jest podobny do czaru Wezwanie błyskawic, tyle że może być wykorzystany wewnątrz budynków. Czar ten pozwala rzucającemu usmażyć wrogą istotę znajdującą się w obszarze działania przy pomocy statycznego wyładowania, które zadaje 1k8 obrażeń od elektryczności na każdy poziom rzucającego, maksymalnie 16k8 punktów obrażeń od elektryczności. Ładunek zadaje obrażenia raz na kolejkę przez cały czas działania zaklęcia.

Ocena: Znakomite zaklęcie ofensywne! Rzucając Ładunek Statyczny przed walką mamy pewność, że będzie nas wspierał przez prawie całą potyczkę, godząc w losowych nieprzyjaciół. Nie ma nic piękniejszego od widoku wrogiego wojownika, który – uniósłszy broń, mającą pozbawić życia członka naszej drużyny – zostaje w ostatniej sekundzie usmażony przez Ładunek Statyczny. Polecam!

miażdżąca fala
Miażdżąca fala

Szkoła: Wywoływanie
Zasięg: 12 metrów
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: fala szerokości 1,5 metra
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks

Zaklęcie to przywołuje falę wody, która płynie w kierunku wybranym przez rzucającego, z ogromną siłą niszcząc wszystko, co stanie na jej drodze. Fala zadaje 1k8 obrażeń od zgniecenia na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 15k8), na dodatek istnieje 25% szansy, że trafiona istota zostanie oszołomiona na 2 rundy i 5% szansy na to, że straci przytomność. Jeżeli ofiara wykona udany rzut na Refleks, obrażenia zostaną zmniejszone o połowę i uniknie ona oszołomienia oraz utraty przytomności.

Ocena: Kolejny bardzo dobry czar. Zadaje znaczne obrażenia, a jako bonus otrzymujemy możliwość pozbawienia ofiary przytomności albo oszołomienia jej. Niestety, tak jak w przypadku chociażby Słupa Ognia, czas rzucania Miażdżącej Fali jest bardzo długi; potencjalni wrogowie mogą zmienić miejsce przebywania, a tym samym uniknąć negatywnych efektów. Najlepiej używać na wrogach już unieruchomionych lub przynajmniej spowolnionych. Polecam!

osłona przed śmiercią
Osłona przed Śmiercią

Szkoła: Nekromancja
Zasięg: dotyk
Czas działania: 10 minut/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to chroni ofiarę przed wszystkimi formami śmiertelnej magii przez czas działania zaklęcia. Są to między innymi Słowo mocy: Giń, Zaklęcie śmierci i Palec śmierci.

Ocena: Mało przydatne zaklęcie. W IWD II rzadko którzy magowie używają śmiertelnej magii. Raczej odradzam.

plaga owadów
Plaga Owadów

Szkoła: Sprowadzanie
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: w promieniu 8 metrów
Rzut obronny: brak

Czar ten sprowadza rój pełzających, skaczących i latających owadów. Wszystkie istoty znajdujące się w zasięgu jego działania otrzymują 1 punkt obrażeń w każdej rundzie, nie mogą rzucać czarów, a każda istota o 2 lub mniej Kostkach spróbuje natychmiastowej ucieczki. Istoty o 5 lub mniej Kostkach muszą wykonać rzut na morale, o ile chcą pozostać w zasięgu roju. Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty nieumarłe i konstrukty.

Ocena: Na piątym poziomie mamy dostęp do wielu zaklęć, potrafiących porządnie uprzykrzyć życie naszym przeciwnikom – Plaga owadów jest jednym z nich. Obrażenia zadawane przez przywołany rój są jedynie symboliczne, ale dodatkowe efekty, czyli uniemożliwienie rzucania zaklęć i konieczność wykonania rzutu obronnego albo ucieczka – to już zupełnie inna bajka. Plaga działa również na naszych sprzymierzeńców, ale nie jest to wielką wadą; najlepiej sprawdzi się rzucona na wrogich magów i łuczników, zazwyczaj stacjonujących na tyłach wroga, z dala od miejsca walki wręcz. Polecam.

przywołanie sprzymierzeńca natury v
Przywołanie sprzymierzeńca natury V

Szkoła: Sprowadzanie
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to przywołuje jednego lub więcej przedstawicieli przyrody, którzy będą służyć rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenia są potężniejsze niż przywoływane przez niższe wersje tego czaru.

Ocena: Na całe szczęście możemy zrezygnować ze Sprzymierzeńców Natury jako przywołanych stworzeń, w teorii zwiększających nasze zdolności bojowe. Mamy już dostęp do lepszych czarów sprowadzających.

sprowadzanie zwierząt
Sprowadzanie zwierząt

Szkoła: Sprowadzanie
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 40 rund
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Rzucenie tego zaklęcia spowoduje przywołanie ogromnego niedźwiedzia górskiego, który będzie posłuszny rzucającemu przez czas działania zaklęcia.

Ocena: Właśnie o tym zaklęciu pisałem jako o „lepszym czarze sprowadzającym”, aniżeli Przywołanie Sprzymierzeńca Natury. Wystarczy spojrzeć na czas działania, no i w tym wypadku zawsze wiemy, co sprowadzamy. Polecam.

ściana ognia
Ściana ognia

Szkoła: Wywoływanie
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 4
Obszar działania: ściana o długości 6,5 metra i szerokości 1,5 metra
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to tworzy nieruchomą, płonącą ścianę płomieni. Każde stworzenie, które przez nią przejdzie, otrzymuje 2k6 pkt. obrażeń od ognia +1 pkt. na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 2k6 + 20).

Ocena: Zaklęcie bliźniaczo podobne do Ściany Księżycowej Poświaty z poziomu wcześniejszego; jego przydatność w grze jest jednak jeszcze mniejsza. Stanowczo odradzam.

Poziom VI

gniew duchowy
Gniew duchowy

Szkoła: Wywoływanie
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 2
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks

W chwili rzucenia tego zaklęcia kapłan staje się wulkanem energii duchowej, która następnie strzela w 4 strony jak błyskawice. Rzucający określa kierunek jednej z błyskawic, a pozostałe trzy strzelają w odwrotną stronę i prostopadle do tego kierunku, w rezultacie czego powstaje krzyż. Wszystkie istoty, znajdujące się na drodze błyskawic, otrzymują 4k10 + 2 punktów obrażeń od magii; rzut na Refleks może zmniejszyć te obrażenia o połowę. Istoty o takim samym charakterze (dobry, neutralny, zły) jak rzucający nie są podatne na to zaklęcie.

Ocena: Kiepski czar. Obrażenia nie są zbyt duże (spójrzmy chociażby na Ładunek Statyczny), a poza tym istnieje duże prawdopodobieństwo, że błyskawice ugodzą także w naszych towarzyszy. Odradzam.

ogniste nasiona
Ogniste nasiona

Szkoła: Sprowadzanie
Zasięg: rzucający
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks

Za pomocą tego czaru kapłan tworzy ogniste nasiona, które pojawiają się w jego ekwipunku (jedno na każde 5 poziomów: 2 na 10. poziomie, 3 na 15. poziomie). Trafiwszy w cel, wybuchają, zadając 5k8 punktów obrażeń każdemu, kto znajdzie się w zasięgu wybuchu (1,5 m). Istoty, które dosięgnie fala wybuchu, mogą wykonać rzut na Refleks, by otrzymać jedynie połowę obrażeń.

Ocena: Przyzwoite zaklęcie, szczególnie kiedy mamy dostęp do czterech i więcej nasion. Ciskając je, druid może zadać dosyć duże obrażenia zbitym grupom wrogów, oczywiście jeśli nie uda im się rzut obronny. Polecam, na tym poziomie oprócz Płonącej Kuli Sola nie znajdziemy nic ciekawszego.

płonąca kula sola
Płonąca Kula Sola

Szkoła: Wywoływanie
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Wytrzymałość

Czar ten pozwala rzucającemu cisnąć płonącą kulę w wybraną istotę. Jeśli trafi ona w cel, wybucha strumieniem światła, oślepiając przeciwnika i zadając mu 6k12 punktów obrażeń od ognia. Jeśli uda się mu wykonać rzut obronny, to odnosi połowę obrażeń i nie traci wzroku. Mroczne elfy i szare krasnoludy muszą wykonać rzut obronny przeciwko oślepieniu z modyfikatorem -4. Szczególnie podatne na ten czar są istoty nieumarłe – otrzymują podwójną liczbę obrażeń.

Ocena: Świetny czar, zadający duże obrażenia. Jeżeli ofierze nie powiedzie się rzut obronny, zostanie dodatkowo oślepiona. Płonąca Kula skupia się tylko na jednym nieprzyjacielu, możemy więc używać jej w ogniu walki bez ryzyka zranienia własnej drużyny (co w przypadku Ognistych Nasion nie jest takie pewne). Polecam.

przywołanie sprzymierzeńca natury vi
Przywołanie sprzymierzeńca natury VI

Szkoła: Sprowadzanie
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to przywołuje jednego lub więcej przedstawicieli przyrody, którzy będą służyć rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenia są potężniejsze niż te przywoływane przez niższe wersje tego czaru.

Ocena: Cóż, jeżeli nie przekonują nas ani Ogniste Nasiona, ani Płonąca Kula Sola, będziemy zmuszeni wybrać właśnie to zaklęcie. Osobiście nigdy nie sprowadzałem Sprzymierzeńców Natury, gdyż według mnie to najgorsza seria zaklęć przywołujących w grze.

uzdrawiający krąg
Uzdrawiający Krąg

Szkoła: Odrzucanie
Zasięg: rzucający
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to uzdrawia wszystkie przyjazne istoty w obszarze działania, dodając im 1k8 punktów życia +1 punkt na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 1k8 + 20 punktów życia).

Ocena: Nie przywraca jakoś specjalnie dużo punktów wytrzymałości, niemniej największą zaletą tego zaklęcia jest fakt, iż ma ono dziesięciometrowy obszar działania. Z powodzeniem można używać go w ogniu walki – te kilka punktów życia więcej może zadecydować o naszym tryumfie. Jeżeli brak nam w drużynie kapłana, polecam, jeżeli zaś posiadamy kleryka, pozna on to zaklęcie poziom wcześniej.

Poziom VII

aura witalności
Aura witalności

Szkoła: Przemiany
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: w promieniu 1,5 metra
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to powoduje powstanie magicznej energii, która napełni wszystkich sprzymierzeńców rzucającego zdrowym wigorem. Pozwoli im to na wykonywanie czynności, które normalnie byłyby dla nich fizycznie niemożliwe. Podczas działania czaru wszyscy sojusznicy znajdujący się pod jego wpływem otrzymają modyfikator +4 do Siły, Zręczności i Kondycji.

Ocena: Świetne zaklęcie wspomagające. Premie do cech w wysokości czterech punktów znacznie ułatwią nam starcia z najgroźniejszymi oponentami. Polecam.

burza ognia
Burza Ognia

Szkoła: Wywoływanie
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks

Ten czar zalewa wybrany obszar morzem płomieni i wyrządza szkody wszystkiemu, co znajduje się w zasięgu jego działania, zadając 1k6 punktów obrażeń od ognia na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 20k6 punktów). Ci, którym uda się wykonać rzut na Refleks, otrzymują tylko połowę obrażeń. Czar ten oślepia mroczne elfy i szare krasnoludy, gdy nie uda im się rzut obronny na Wytrzymałość.

Ocena: Dobry czar, potrafi zadać naprawdę niszczycielskie obrażenia, jeżeli kapłan ma odpowiednio wysoki poziom. W przypadku druida jest to chyba najmocniejsze zaklęcie obszarowe, jakim dysponuje, a dodatkowo poznaje je poziom wcześniej od kapłana. Polecam.

krzywda
Krzywda

Szkoła: Nekromancja
Zasięg: dotyk
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość

Zaklęcie to powoduje nasycenie dłoni rzucającego niszczycielską energią, która zostanie wyzwolona w chwili udanego ataku. Zaatakowanej istocie pozostaje jedynie 1k4 PŻ. Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty nieumarłe i konstrukty.

Ocena: Kapłan na piątym poziomie ma dostęp do Zabijania Żyjących, zdolnego całkowicie uśmiercić ofiarę. Druidowi i tak się nie przyda; na tym etapie gry, jeżeli wybieramy się na pierwszą linię, radzę skorzystać ze Zwierzęcej Postaci albo Zamiany w Żywiołaka. Będzie to o wiele efektywniejsze niż użycie Krzywdy.

mgła eldath
Mgła Eldath

Szkoła: Wywoływanie
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: w promieniu 3 metrów
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to pokrywa obszar działania zieloną mgłą. Każda istota, która zostanie nią otoczona, zostanie uleczona z chorób, zatrucia, a także odzyska 25 punktów życia.

Ocena: Śmieszny, totalnie nieprzydatny czar. Dwadzieścia pięć punktów życia to na tych etapach gry liczba niewarta uwagi, zaś dodatkowe efekty najlepiej pominąć milczeniem. Stanowczo odradzam.

ochrona przed żywiołami
Ochrona przed Żywiołami

Szkoła: Odrzucanie
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to zwiększa odporność na obrażenia od kwasu, ognia, chłodu i elektryczności o 15/- punktów. Zaklęcie chroni daną postać przez cały czas działania lub do udanego rozproszenia magii.

Ocena: To zaklęcie daje już konkretną odporność na kwas, ogień, elektryczność i chłód. Warto rzucić na postacie najbardziej narażone na działanie wrogich zaklęć, opartych na magii żywiołów. Polecam.

pełzająca zagłada
Pełzająca zagłada

Szkoła: Sprowadzanie
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 minuta/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Pełzająca zagłada przywołuje gromadę owadów, składającą się z przeróżnych chrząszczy, pająków i innych istot, które zadają bardzo poważne obrażenia w krótkim okresie, ale są bardzo delikatne i łatwo je zabić.

Ocena: Ciekawy czar; Pełzającą Zagładę najlepiej wezwać w tych etapach walki, w których wrogowie skupieni są już na konkretnych przeciwnikach. Wysyłając na ich tyły gąszcz owadów, możemy sprawić, iż otrzymają naprawdę poważne obrażenia, jednocześnie nie będą atakować przywołanych przez nas potworków. Nie radzę wzywać Pełzającej Zagłady jako normalnego wsparcia bojowego, obok np. niedźwiedzi czy szkieletów; oponenci szybko wyeliminują ją z potyczki.

promień słońca
Promień słońca

Szkoła: Wywoływanie
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 4 rundy
Czas rzucania: 4
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks

Czar ten umożliwia rzucającemu przywołanie z nieba snopa oślepiającego światła. Istoty, znajdujące się w obszarze działania czaru, zostają oślepione i otrzymują 3k6 punktów obrażeń od ognia. Udany rzut na Refleks niweluje ślepotę i zmniejsza obrażenia o połowę. Nieumarli, grzybołaki, galarety, szlamy i inne istoty grzybopochodne wrażliwe na światło otrzymują 1k6 punktów obrażeń na każdy poziom rzucającego czar (maksymalnie 20k6 punktów obrażeń).

Ocena: Niezbyt mocne zaklęcie. Przydaje się jedynie w walkach z nieumarłymi (tyle że Odpędzanie Nieumarłych sprawdzi się równie dobrze) lub w tych rzadkich momentach, kiedy napotykamy na swojej drodze różnorakie galarety. W przeciwnym wypadku obrażenia wypadają naprawdę blado, w dodatku udany rzut obronny może je zmniejszyć. Odradzam.

przywołanie sprzymierzeńca natury vii
Przywołanie sprzymierzeńca natury VII

Szkoła: Sprowadzanie
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to przywołuje jednego lub więcej przedstawicieli przyrody, którzy będą służyli rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenia są potężniejsze niż te przywoływane przez niższe wersje tego czaru.

Ocena: Pełzająca Zagłada z tego poziomu zadaje dużo większe obrażenia i rozszerza nasz wachlarz możliwości taktycznych. Jeżeli jednak stawiamy na potwory wytrzymalsze, ale mniej sprawne bojowo, powinniśmy wybrać właśnie to zaklęcie.

uzdrowienie
Uzdrowienie

Szkoła: Nekromancja
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Uzdrowienie usuwa wszystkie rany i choroby. Istota zostaje uleczona ze ślepoty, chorób, ogłupienia i odzyskuje pełną liczbę punktów życia. Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty nieumarłe.

Ocena: Świetny czar. Co prawda leczenie powinno pozostawać w gestii kapłana, zwłaszcza, że poznaje on Uzdrowienie poziom wcześniej, jednakże uważam, iż dodatkowa kopia tego czaru może nam niejednokrotnie uratować życie. Jak najbardziej polecam.

Poziom VIII

palec śmierci
Palec śmierci

Szkoła: Nekromancja
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: stały
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: częściowo neguje udany rzut na Wytrzymałość

Rzucający czar wypowiada zaklęcie Palec śmierci, kierując palec wskazujący w stronę istoty, która ma zginąć, a ta, jeśli nie wykona rzutu obronnego przeciwko czarom, natychmiast umiera. Nawet jeśli uda się jej wykonać rzut obronny, to sam fakt otarcia się o śmierć zadaje jej 3k6 pkt. obrażeń +1 pkt. na każdy poziom rzucającego. Istoty zabite Palcem śmierci nie mogą być wskrzeszone – odchodzą na zawsze.

Ocena: Bardzo dobry czar i jedyny naprawdę warty polecenia na tym poziomie. Palec Śmierci magowie poznają wcześniej, jednakże im większy jest arsenał naszych śmiercionośnych klątw, tym efektywniej będziemy eliminować przeciwników. Nawet jeżeli ofierze uda się wykonać rzut obronny, otrzyma ona obrażenia.

przywołanie sprzymierzeńca natury viii
Przywołanie sprzymierzeńca natury VIII

Szkoła: Sprowadzanie
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to przywołuje jednego lub więcej przedstawicieli przyrody, którzy będą służyli rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenia są potężniejsze niż te przywoływane przez niższe wersje tego czaru.

Ocena: Jeżeli Palców Śmierci mamy aż nadto, można wykorzystać jeden wolny slot na ten czar. Przywołuje on naprawdę silne stworzenia, mogące wspomóc w walce, jednakże i tutaj mamy do czynienia z pewnym problemem. Rodzaj stwora wybierany jest losowo, a na tak wysokim poziomie druid ma szansę na przywołanie żywiołaka; jeżeli nie pomyśleliśmy o Ochronie przed Złem, możemy sprowadzić sobie naprawdę potężnego wroga.

trąba powietrzna
Trąba powietrzna

Szkoła: Wywoływanie
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: częściowo neguje udany rzut na Refleks

Zaklęcie to tworzy niedaleko rzucającego małą trąbę powietrzną, którą rzucający może skierować w dowolne miejsce w polu widzenia. Kiedy trąba powietrzna osiąga cel, rzucający traci nad nią panowanie. Zaczyna ona latać bez kontroli, zadając obrażenia zarówno sprzymierzeńcom, jak i wrogom. Rzucający jest odporny na swoje własne zaklęcie, nie ma ono również wpływu na żywiołaki i inne olbrzymie stwory. Jeżeli jakaś istota znajdzie się na drodze trąby, otrzymuje 2k8 obrażeń obuchowych, 2k8 ran ciętych i musi wykonać udany rzut obronny na Refleks albo zostanie oszołomiona na 2 rundy. Istoty o liczbie Kostek 2 lub mniejszej automatycznie giną od efektów tego zaklęcia. Trąba może porazić maksymalnie 8 ofiar, a następnie rozproszy się.

Ocena: Katastrofalne zaklęcie. Obrażenia są mikroskopijne jak na ten etap gry, oszołomienie nie jest bezwarunkowe, a większości potężnych przeciwników rzut obronny na Refleks powiedzie się bez najmniejszych problemów. Nad Trąbą nie mamy kontroli, działa ona zarówno na sojuszników, jak i nieprzyjaciół. Liczba maksymalnie ośmiu ofiar również nie powala na kolana… Stanowczo odradzam.

Poziom IX

grupowe uzdrowienie
Grupowe Uzdrowienie

Szkoła: Nekromancja
Zasięg: bliski (8 metrów + 1,5 m/2 poziomy)
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: wszyscy sprzymierzeńcy w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak

Grupowe uzdrowienie usuwa wszystkie rany i choroby wybranej istoty lub istot. Istota zostaje uleczona ze ślepoty, chorób, ogłupienia i odzyskuje pełną liczbę punktów życia. Ten wariant zaklęcia Uzdrowienia może wyleczyć kilku sprzymierzeńców.

Ocena: Kapitalny czar! Grupowe Uzdrowienie to obszarowa wersja Uzdrowienia – całkowicie leczy wszystkich naszych sojuszników usytuowanych w promieniu dziesięciu metrów od rzucającego. Nawet jeśli posiadamy kapłana w drużynie i poznał on już ten czar, warto mieć w pogotowiu jeszcze jedną kopię. Polecam.

legion żywiołów
Legion żywiołów

Szkoła: Sprowadzanie
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Dzięki temu zaklęciu można wezwać cztery żywiołaki, po jednym z każdej sfery żywiołów. Każdorazowo przywołuje się żywiołaki o liczbie Kostek 16. Początkowo żywiołaki będą negatywnie odnosić się do rzucającego. Będą atakować wszystkie istoty oprócz tych, które chronione są zaklęciem Ochrona przed złem.

Ocena: Imię Nasze brzmi legion, albowiem jest Nas wielu… Warto było przedzierać się przez tych wszystkich Sprzymierzeńców Natury i inne tałatajstwo właśnie dla tego zaklęcia. Legion Żywiołów, jest, ni mniej, ni więcej, najpotężniejszym czarem przywołującym w grze. Na nasze usługi przybywają cztery rozwścieczone, potężne żywiołaki, każdy z innej sfery. Otrzymujemy właściwie drugą armię, zazwyczaj dorównującą potencjałem bojowym naszej drużynie. Pamiętajmy, żeby koniecznie rzucić na siebie Ochronę przed Złem; cztery żywiołaki mogą sprawić poważne kłopoty prowadzonej przez nas kompanii. Absolutny obowiązek w każdej księdze zaklęć.

niemrawiec
Niemrawiec

Szkoła: Sprowadzanie
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 8 godzin
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to tworzy pokraczny kopiec o liczbie Kostek równej 11, który chętnie pomoże rzucającemu w walce lub spełni wszystkie polecenia, które jest w stanie wykonać.

Ocena: Niemrawiec jest mocnym sprzymierzeńcem – tyle że w porównaniu z czterema żywiołakami wypada bardzo blado. Odradzam.

przywołanie sprzymierzeńca natury ix
Przywołanie sprzymierzeńca natury IX

Szkoła: Sprowadzanie
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to przywołuje jednego lub więcej przedstawicieli przyrody, którzy będą służyli rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenia są potężniejsze niż te przywoływane przez niższe wersje tego czaru.

Ocena: Każde zaklęcie przywołujące przyrównane do Legionu Żywiołów wypada wręcz śmiesznie. Odradzam.

wstrząsy
Wstrząsy

Szkoła: Przemiany
Zasięg: rzucający
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: pole widzenia rzucającego
Rzut obronny: neguje udany rzut na Refleks

Zaklęcie to powoduje miejscowe wstrząsy podziemne. Wrogowie znajdujący się w polu widzenia rzucającego otrzymują 4k10 + 2 pkt. obrażeń. Żeby ich uniknąć, muszą wykonać udany rzut na Refleks albo stracą przytomność na trzy rundy. Ogromne istoty lub te posiadające ponad dziesięć Kostek są odporne na działanie tego czaru.

Ocena: Fatalne zaklęcie. Na tym etapie spotkanie istot poniżej dziesięciu Kostek będzie prawdziwą niecodziennością; zresztą zadawane obrażenia pozostawiają wiele do życzenia. Nie warto zaprzątać sobie głowy.


Tabelka, przedstawiająca dostępność zaklęć dla druida:

Poziom 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 1 - - - - - - - -
2 2 - - - - - - - -
3 2 1 - - - - - - -
4 3 2 - - - - - - -
5 3 2 1 - - - - - -
6 3 3 2 - - - - - -
7 4 3 2 1 - - - - -
8 4 3 3 2 - - - - -
9 4 4 3 2 1 - - - -
10 5 4 4 3 2 1 - - -
11 5 4 4 3 2 1 - - -
12 5 4 4 3 3 2 - - -
13 5 5 4 4 3 2 1 - -
14 5 5 4 4 3 3 2 - -
15 5 5 5 4 4 3 2 1 -
16 5 5 5 4 4 3 3 2 -
17 5 5 5 5 4 4 3 2 1
18 5 5 5 5 4 4 3 3 2
19 5 5 5 5 5 4 4 3 3
20 5 5 5 5 5 4 4 4 4
21 6 5 5 5 5 5 4 4 4
22 6 5 5 5 5 5 4 4 4
23 6 6 5 5 5 5 5 4 4
24 6 6 5 5 5 5 5 5 4
25 6 6 6 5 5 5 5 5 4
26 6 6 6 5 5 5 5 5 5
27 6 6 6 6 5 5 5 5 5
28 7 6 6 6 5 5 5 5 5
29 7 6 6 6 6 5 5 5 5
30 7 7 6 6 6 5 5 5 5

Jeżeli interesuje nas tabelka dotycząca łowcy:

Poziom 1 2 3 4 5 6
6 1 - - - - -
7 1 - - - - -
8 1 - - - - -
9 1 - - - - -
10 1 1 - - - -
11 1 1 - - - -
12 1 1 1 - - -
13 1 1 1 - - -
14 2 1 1 - - -
15 2 1 1 1 - -
16 2 2 1 1 - -
17 2 2 2 1 - -
18 3 2 2 1 - -
19 3 3 3 2 - -
20 3 3 3 3 - -
21 4 3 3 3 - -
22 4 3 3 3 1 -
23 4 4 4 3 1 -
24 4 4 4 3 1 -
25 4 4 4 4 1 -
26 4 4 4 4 2 -
27 5 4 4 4 2 -
28 5 5 4 4 2 -
29 5 5 5 4 2 1
30 5 5 5 5 3 1

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...