Poziom 1
ŚliskośćŚliskość
(Sprowadzanie)
Poziom: Brd 1, Czrw/Czr 1
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 1,5 metra
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
Czar ten pokrywa podłoże śliską i tłustą materią. Każda istota, wchodząca na obszar działania czaru lub znajdująca się na tym obszarze, musi w każdej rundzie wykonać rzut na Refleks albo jej ruchy zostaną spowolnione do poziomu pełzania. Ci, którym uda się wykonać rzut obronny, wciąż będą poruszać się w obszarze śliskości o 50% wolniej niż normalnie.
Zbroja MagaZbroja maga
(Sprowadzenie)
Poziom: Brd 1, Czrw/Czr 1
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 godzina/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak
Czar ten tworzy magiczne pole siłowe, które ma takie właściwości, jak zbroja płytowa (premia do Pancerza: 4). Jej właściwości kumulują się ze Zręcznością i modyfikatorami za używanie tarczy. Zaklęcie to nie ogranicza ruchów postaci, na którą zostało rzucone, nie zwiększa obciążenia ani nie uniemożliwia rzucania czarów. Zaklęcie działa przez 1 godzinę na każdy poziom rzucającego albo do momentu rozproszenia.
Płonące DłoniePłonące dłonie
(Przemiany)
Poziom: Czrw/Czr 1
Zasięg: rzucający
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: płomienie o długości 3 metrów skupione na rękach rzucającego
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
Kiedy mag rzuci to zaklęcie, z jego palców wystrzeliwuje język płomieni. Płomienie mają długość 1,5 m i tworzą przed rzucającym czar łuk o kącie 120 stopni. Każda istota znajdująca się w obszarze działania otrzymuje 1k4 punktów obrażeń od ognia za każdy poziom rzucającego czar, przy czym maksymalna liczba punktów obrażeń wynosi 5k4. Jeśli ofiara wykona udany rzut obronny przeciw czarom, to otrzymuje połowę obrażeń.
ZauroczenieZauroczenie
(Zaklinanie)
Poziom: Brd 1, Czrw/Czr 1, Oghma 2
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy + 1/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: humanoid średniej wielkości lub mniejszy
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
To zaklęcie działa na jedną osobę – tę, na którą zostanie rzucone. Pod pojęciem "osoba" rozumiemy w tym przypadku dwunożnych ludzi, półludzi oraz humanoidy wielkości człowieka lub mniejsze, takie jak skrzaty, driady, krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, półelfy, niziołki, półorkowie, hobgobliny, koboldy, jaszczuroludzie, wodnice, orkowie, chochliki, leśne duszki, troglodyci itp. Tak więc można zauroczyć wojownika 10 poziomu, ale nie ogra. Ofiarę zaklęcia może uratować rzut na Siłę Woli. Jeżeli rzut obronny nie powiedzie się, to rzucający czar może stać się zaufanym przyjacielem i sprzymierzeńcem ofiary, którego należy bronić i słuchać. Rzucający czar może wydawać zauroczonemu rozkazy, a ten będzie je możliwie jak najszybciej wykonywał. Działanie czaru zostanie przerwane, jeśli rzucający zrani lub spróbuje zranić zauroczoną osobę bądź też gdy na ofiarę ktoś rzuci udane Rozproszenie magii. Jeśli jedna osoba znajdzie się naraz pod wpływem dwóch Zauroczeń, to będzie działał czar rzucony ostatnio. Warto pamiętać, że zauroczony pamięta wszystko, co miało miejsce podczas działania zaklęcia. Warto również pamiętać, że zauroczona istota nie może opuścić obszaru, na którym rzucono na nią ten czar.
Migoczące BarwyMigoczące barwy
(Przemiany)
Poziom: Brd 1, Czrw/Czr 1
Zasięg: rzucający
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: klin 1,5 m x 5 m x 5 m
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
Czar ten tworzy wachlarz oślepiająco jaskrawych barw, który wystrzeliwuje z rąk rzucającego. Efekt czaru na każdą z istot zależy od jej liczby Kostek:
do 2: nieprzytomna na 5 rund
3 lub 4: oślepiona na 3 rundy
5 i więcej: ogłuszona na 1 rundę
Ślepe istoty są niewrażliwe na Migoczące barwy.
Majestat orła
(Przemiany)
Poziom: Brd 2, Czrw/Czr 2, Oghma 2
Zasięg: rzucający
Czas działania: 10 rund/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: istota dotknięta
Rzut obronny: brak
Przemieniona istota staje się bardziej pewna siebie, zdecydowana i silna. Zaklęcie to zapewnia 1k4 + 1 do Charyzmy oraz zalety, wynikające z umiejętności i biegłości opartych na Charyzmie.
Ochrona Przed PetryfikacjąOchrona przed petryfikacją
(Odrzucanie)
Poziom: Czrw/Czr 1
Zasięg: dotyk
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: cel
Rzut obronny: brak
To zaklęcie zapewnia osobie, na którą zostanie rzucone, odporność na wszelkie ataki powodujące petryfikację, wliczając w to spojrzenie bazyliszka, meduzy itp.
IdentyfikacjaIdentyfikacja
(Poznanie)
Poziom: Brd 1, Czrw/Czr 1, Oghma 1
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: specjalny
Obszar działania: 1 przedmiot
Rzut obronny: brak
Po zapamiętaniu tego zaklęcia należy przejść na stronę opisu niezidentyfikowanego przedmiotu i nacisnąć przycisk Identyfikuj. Szansa na zidentyfikowanie przedmiotu wynosi 100%. Zaklęcie pozwala poznać nazwę przedmiotu, jego właściwości i ustalić, czy nie jest przeklęty.
Magiczny PociskMagiczny pocisk
(Wywoływanie)
Poziom: Czrw/Czr 1
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Jest to jeden z najpopularniejszych czarów pierwszego poziomu. Dzięki niemu mag tworzy z magicznej energii do 5 pocisków, które wylatują z jego palca i bezbłędnie trafiają w wybraną istotę. Każdy pocisk zadaje 1k4 + 1 punktów obrażeń. Na każde dwa poziomy doświadczenia mag otrzymuje jeden dodatkowy pocisk, tzn. na trzecim ma dwa, na piątym – trzy, na siódmym – cztery i maksymalną liczbę 5 na dziewiątym i wyższych poziomach.
Ochrona Przed ZłemOchrona przed złem
(Odrzucanie) [Dobro]
Poziom: Kpł 1, Pal 1, Ilmater 1, Helm 1, Brd 1
Zasięg: dotyk
Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Czar ten tworzy wokół dotkniętej istoty magiczną barierę. Porusza się ona wraz z nią i chroni ją w następujący sposób: istoty złe lub pozostające pod wpływem złego zaklęcia wykonują wszystkie ataki przeciw chronionej istocie z modyfikatorem -2, zaś wszystkie rzuty obronne przed takimi atakami wykonuje ona z modyfikatorem +2.
TarczaTarcza
(Sprowadzanie)
Poziom: Czrw/Czr 1
Zasięg: rzucający
Czas działania: 5 rund/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego czaru przed rzucającym pojawia się niewidzialna bariera. Chroni ona rzucającego przed efektami zaklęcia Magiczny pocisk. Rzucający otrzymuje również modyfikator +7 do Klasy Pancerza.
Porażający UściskPorażający Uścisk
(Przemiany)
Poziom: Czrw/Czr 1, Talos 1
Zasięg: dotyk
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Kiedy w czasie działania czaru mag dotknie jakiejś istoty, to uwolniony zostanie ładunek elektryczny. Atak wywołuje 1k8 + 1 punktów obrażeń od elektryczności na każdy poziom rzucającego.
Ładunek elektryczny jest wystarczający na przeprowadzenie jednego ataku. W chwili dotknięcia przeciwnika zużywa się energia czaru.
Uśpienie
(Zaklinanie)
Poziom: Brd 1, Łwc 2, Czrw/Czr 1, Maska 1
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 5 rund/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
Ten czar wprowadza w podobny do śpiączki stan istoty, znajdujące się obszarze działania. Istoty o liczbie Kostek 5 lub większej są odporne na ten czar. Wszystkie śpiące istoty są bezbronne, ale budzą się po pierwszym trafieniu.
Zmrażający DotykZmrażający dotyk
(Nekromancja)
Poziom: Czrw/Czr 1
Zasięg: dotyk
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość
Rękę maga, który rzucił ten czar, otacza niebieski blask. Wytworzona energia wymierzana jest w siły życiowe każdej żyjącej istoty, której czarodziej dotknie, wykonując udany rzut na trafienie. Dotknięta istota musi wykonać rzut na Wytrzymałość lub otrzyma 1-4 punktów obrażeń od zimna i modyfikator -1 do ataku na okres 1 godziny od trafienia. Jeżeli celem maga jest nieumarły, to ogarnia go panika na 10 rund. Udany rzut obronny neguje efekty działania czaru. Nieumarli nie odnoszą żadnych obrażeń ani nie otrzymują modyfikatorów ujemnych.
Zmiennobarwna KulaZmiennobarwna kula
(Wywoływanie)
Poziom: Brd 1, Czrw/Czr 1
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Refleks
Po rzuceniu tego zaklęcia w ręku maga pojawia się kula o średnicy 10 cm, która po rzuceniu niezwłocznie popędzi w kierunku wybranego celu. Efekt tego zaklęcia zależy od poziomu maga, który je rzucił: kula z pierwszego poziomu zadaje 1-4 punktów obrażeń i oślepia ofiarę na jedną rundę. Kula z drugiego poziomu powoduje 1-6 punktów obrażeń i wywołuje ból; kula z trzeciego poziomu zadaje 1-8 punktów obrażeń i zadaje 1-3 punktów obrażeń od ognia. Kula z czwartego poziomu zadaje 1-10 punktów obrażeń i oślepia ofiarę na 4 rundy. Kula z piątego i szóstego poziomu zadaje 1-12 punktów obrażeń i ogłusza ofiarę na 3 rundy. Kula z siódmego do dziewiątego poziomu zadaje 2-16 punktów obrażeń i paraliżuje ofiarę na 13 rund.
Pomniejsze Drążenie LarlochaPomniejsze drążenie Larlocha
(Nekromancja)
Poziom: Czrw/Czr 1
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 godzina
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Dzięki temu zaklęciu mag pozbawia ofiarę sił życiowych, które sam wchłania. Taka istota otrzymuje 1-4 punktów obrażeń, a mag zyskuje 1-4 punktów życia. Punkty życia zdobyte w ten sposób znikną po jednej godzinie.
Mniejsze Lustrzane OdbicieMniejsze lustrzane odbicie
(Iluzje)
Poziom: Brd 1, Czrw/Czr 1, Maska 1
Zasięg: rzucający
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Rzucając ten czar mag tworzy kopię swojej osoby, która będzie podróżować razem z nim. Odbicie będzie wykonywało te same czynności, co mag, więc wrogowie nie będą wiedzieli, która postać maga jest prawdziwa. Odbicie zniknie przy udanym Rozproszeniu magii, gdy zostanie zaatakowane lub kiedy zakończy się czas działania zaklęcia.
Lodowy SztyletLodowy sztylet
(Wywoływanie)
Poziom: Czrw/Czr 1
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego czaru rzucający zostaje wyposażony w magiczny lodowy sztylet, promieniujący mrożącym chłodem. Klinga ta powoduje 1k4 punktów obrażeń od chłodu (maksymalnie 5k4) u istoty, której zadano cios i dodatkowo 1 punkt obrażeń od chłodu u każdej istoty, znajdującej się w promieniu 1,5 metra.
Przywołanie Potwora IPrzywołanie potwora I
(Sprowadzanie)
Poziom: Brd 1, Kpł 1, Czrw/Czr 1
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to przywołuje potwora, który będzie służył rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo.
Poziom 2
RozmycieRozmycie
(Iluzja)
Poziom: Brd 2, Czrw/Czr 2, Maska 2
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 minuta/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Kontury postaci maga, który rzucił to zaklęcie, stają się zamazane, ruchome i chwiejne. Zniekształcenia te sprawiają, że atakujący maga mają 20% szansy na chybienie.
Zobaczenie NiewidzialnegoZobaczenie niewidzialnego
(Odrzucanie)
Poziom: Brd 2, Czrw/Czr 2, Oghma 2
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 2
Obszar działania: pole widzenia rzucającego
Rzut obronny: brak
Rzucając ten czar, mag rozprasza niewidzialność i ujawnia wszelkie istoty, ukryte w polu widzenia (np. kryjących się w cieniu złodziei). Uwaga: jeśli jakaś niewidzialna istota wejdzie w obszar działania czaru już po jego rzuceniu, to nie będzie miał on na nią wpływu.
GrozaGroza
(Nekromancja)
Poziom: Brd 2, Czrw/Czr 2, Bane 2
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 4 rundy
Czas rzucania: 2
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
Wszyscy wrogowie, którzy znajdą się w obszarze działania tego zaklęcia, muszą wykonać rzut na Siłę Woli (z modyfikatorem +3) lub uciekną z przerażenia. Niektóre istoty, w tym nieumarli, są odporne na działanie tego czaru.
NiewidzialnośćNiewidzialność
(Iluzje)
Poziom: Brd 2, Czrw/Czr 2
Zasięg: dotyk
Czas działania: 10 minut/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
To zaklęcie powoduje, że wybrana istota znika i staje się niewykrywalna dla wzroku, nawet dla kogoś, kto potrafi widzieć w ciemnościach. Czar utrzymuje się do końca czasu działania, do momentu magicznego rozproszenia lub jego przerwania, czyli do chwili, gdy istota będąca pod jego wpływem przemówi albo zaatakuje. Będąc pod wpływem czaru istota może otwierać drzwi, jeść, wchodzić po schodach itd., ale po wykonaniu ataku lub rzuceniu czaru natychmiast stanie się widzialna (choć niewidzialność sprawia, że atakuje jako pierwsza).
OtwarcieOtwarcie
(Przemiany)
Poziom: Czrw/Czr 2
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: zamknięte drzwi lub skrzynia
Rzut obronny: brak
To zaklęcie otwiera zamknięte lub magicznie zamknięte drzwi. Odblokowuje również sekretne drzwi oraz zamknięte skrzynie czy pudła. Nie podnosi spuszczonych krat czy innych tego typu przeszkód.
SzczęścieSzczęście
(Zaklinanie)
Poziom: Brd 2, Czrw/Czr 2
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Istota, na którą rzucono to zaklęcie, na czas jego działania otrzyma modyfikator +1 do szczęścia. Ma ona niesłychane szczęście we wszystkim – otrzymuje modyfikator +1 do szczęścia, jeżeli wyrzuci 1k8 punktów, to wtedy zakres zmienia się na 2-8, wyrzucona 1 staje się 2, 4 staje się 5, a 8 pozostaje 8. Co najważniejsze, szczęście ma również wpływ na rzuty ataku, obronne, rzuty na liczbę obrażeń, testy umiejętności, ale także działa w bardziej subtelnych sytuacjach. To zaklęcie nie kumuluje się z takim samym, rzuconym ponownie.
Kwasowa Strzała MelfaKwasowa strzała Melfa
(Sprowadzanie)
Poziom: Czrw/Czr 2
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Czar ten tworzy magiczną strzałę, która nieomylnie pędzi do wybranego celu. Strzała jako taka nie ma modyfikatora do trafienia czy zadawanych ran, zadaje jednak 2-8 punktów obrażeń od kwasu (ewentualny odprysk nie zadaje dodatkowych obrażeń). Na każde trzy poziomy rzucającego czar kwas rani daną istotę przez dodatkową rundę, zadając kolejne 2-8 obrażeń. Tak więc na 3-5 poziomie kwas działa przez 2 rundy, na 4-8 przez 3 rundy itd.
Lustrzane OdbicieLustrzane odbicie
(Iluzje)
Poziom: Brd 2, Czrw/Czr 2, Maska 3
Zasięg: rzucający
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Czar ten umożliwia magowi stworzenie 2-8 kopii swojej osoby. Pojawiają się one wokół maga i robią to samo, co on. Ponieważ zaklęcie to zamazuje obraz czarodzieja i przeszkadza w rozpoznaniu go, przeciwnicy nigdy nie są pewni, czy atakują maga czy jego iluzję. Jeśli odbicie zostanie trafione – magicznie lub normalnie, w walce wręcz lub pociskiem – znika, ale reszta kopii pozostaje nietknięta do momentu ich zniszczenia. Obrazy zmieniają swą pozycję z rundy na rundę, tak więc aby zlokalizować pozycję samego maga, jego wrogowie muszą najpierw trafić każdą z jego kopii.
Śmierdząca ChmuraŚmierdząca chmura
(Sprowadzanie)
Poziom: Czrw/Czr 3
Zasięg: średni
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość
Czar ten tworzy kłębiąca się masę oparów, wywołujących mdłości aż do odległość 10 metrów od rzucającego. Każda istota, która znajdzie się w chmurze, musi wykonać rzut obronny przeciw truciznom lub dostanie zawrotów głowy i nie będzie mogła atakować, rzucać zaklęć, koncentrować się na zaklęciach itd. Efekty te będą utrzymywać się jeszcze przez 1k4 + 1 rundy po tym, jak opuści ona chmurę.
Siła BykaSiła byka
(Przemiany)
Poziom: Brd 2, Kpł 2, Pal 2, Czrw/Czr 2, Lathander 2
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 godzina/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to gwarantuje ofierze 1k4 + 1 premii do Siły na czas działania zaklęcia.
PajęczynaPajęczyna
(Sprowadzanie)
Poziom: Czrw/Czr 2
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 15 rund
Czas rzucania: 2
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Refleks
To zaklęcie tworzy masę poplątanych, twardych i lepkich splotów, podobnych do pajęczych sieci, ale o wiele grubszych i wytrzymalszych. Jeżeli istoty, znajdujące się w obszarze działania zaklęcia, wykonają nieudany rzut na Refleks, otrzymają modyfikator -2 do rzutów na atak, modyfikator -4 do Zręczności i nie będą mogły się poruszać. Istota, która ulegnie oplątaniu, przy rzucaniu czaru musi sprawdzić swoją Koncentrację albo zaklęcie przepadnie.
Płomienie AgannazaraPłomienie Agannazara
(Wywoływanie)
Poziom: Czrw/Czr 2, Lathander 3
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda
Czas rzucania: 2
Obszar działania: strumień o rozmiarze 60 cm na 18 m
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
W chwili rzucenia tego zaklęcia z koniuszków palców rzucającego tryska strumień płomieni, który leci w kierunku wybranej ofiary. Strumień ognia jest ciągły i powoduje 3k6 punktów obrażeń dwa razy w czasie trwania rundy bez możliwości wykonania rzutu obronnego, co powoduje obrażenia w wysokości 6k6 obrażeń od ognia. Na dodatek każdy, kto znajdzie się na drodze strumienia ognia, otrzymuje 2k8 punktów obrażeń, a przy udanym rzucie obronnym na Refleks połowę tej liczby. Rzucający musi skoncentrować się, aby utrzymać ogień, tak więc na czas trwania zaklęcia pozostaje nieruchomy. Zaklęcie to oślepia mroczne elfy i szare krasnoludy, jeżeli wykonają nieudany rzut na Refleks.
Dotyk GhulaDotyk ghula
(Nekromancja)
Poziom: Czrw/Czr 2
Zasięg: dotyk
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 2
Obszar działania: żywy humanoid
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość
Zaklęcie to daje rękom rzucającego czar moc ghula – gdy jego atak się powiedzie, ofiara musi wykonać udany rzut na Wytrzymałość albo zostanie sparaliżowana i pokryta okropnym smrodem ścierwa na 5 rund. Wszystkie stworzenia w promieniu 3,5 metra od ofiary (oprócz rzucającego) będą cierpiały zawroty głowy i otrzymają modyfikator -2 do uderzeń, obrażeń i rzutów obronnych, Można tego uniknąć poprzez wykonywanie udanego rzutu obronnego na Wytrzymałość w każdej rundzie, gdy stworzenie będzie znajdowało się 3,5 metra od ofiary. Zaklęcie to nie ma wpływu na nieumarłych.
UgłosowienieUgłosowienie
(Przemiany)
Poziom: Brd 2, Czrw/Czr 2
Zasięg: dotyk
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Istota będąca pod wpływem tego zaklęcia może rzucać czary wymagające komponentów słownych, nie wydając żadnych dźwięków – pod warunkiem, że cały proces rzucania zamknie się w czasie działania Ugłosowienia. Dzięki temu zaklęciu pozbywa się komponentów werbalnych. Czar ten nie wpływa na inne dźwięki czy mowę. Zaklęcie to jest niezwykle przydatne w przypadku zaklęcia Cisza.
Lawina Śnieżnych Kul SnillokaLawina Śnieżnych Kul Snilloka
(Wywoływanie)
Poziom: Czrw/Czr 2
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 2
Obszar działania: w promieniu 3 metrów
Rzut obronny: Refleks połowa
Po rzuceniu tego czaru z wyznaczonego miejsca zaczną wystrzeliwać śnieżne kule. Lawina zadaje 2k6 punktów obrażeń od zimna. Na każde dwa poziomy rzucającego powyżej 3 poziomu kule zadają dodatkowe obrażenia, do maksymalnie 5k6 na 9 poziomie lub wyżej. Jeżeli ofiary są stworami, używającymi ognia lub żyjącymi w ogniu, to ich obrażenia będą dwa razy większe, jeśli nie powiedzie im się rzut obronny.
Laska MocyLaska mocy
(Wywoływanie)
Poziom: Czrw/Czr 2
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego czaru w ręku rzucającego pojawia się laska mocy. Jest ona traktowana jako broń – używa się w tym przypadku wszystkich odpowiednich modyfikatorów. Przy każdym uderzeniu zadaje 1k8 obrażeń, można nią walczyć z potworami niewrażliwymi na normalną broń. Laska mocy może przy każdym uderzeniu odebrać ofierze 1k2 punktów życia i dodać je do punktów życia postaci, która się nią posługuje. Te dodatkowe punkty mogą spowodować przekroczenie maksymalnej liczby punktów życia, ale jest to efekt tymczasowy – zostaną one odjęte w następnej rundzie.
OciemniałośćOciemniałość
(Przemiany)
Poziom: Brd 2, Kpł 3, Czrw/Czr 2, Maska 2
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 8 godzin
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość
To zaklęcia oślepia jedną istotę. Ma ona zauważalne trudności przy prowadzeniu walki, otrzymuje modyfikator -2 do KP, nie otrzymuje modyfikatora za Zręczność do KP, a wykonywane przez nią ataki mają 50% prawdopodobieństwo, że będą nieudane (wszyscy przeciwnicy znajdują się w pełnym ukryciu).
Zwinność KotaZwinność kota
(Przemiany)
Poziom: Brd 2, Czrw/Czr 2
Zasięg: dotyk
Czas działania: godzina/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to gwarantuje wybranej osobie modyfikator 1k4 + 1 do Zręczności na czas działania zaklęcia.
GłuchotaGłuchota
(Przemiany)
Poziom: Brd 2, Czrw/Czr 2
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 dzień
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość
To zaklęcie spowoduje, że ofiara staje się całkowicie głucha. Istnieje 20% szansy, że istoty głuche nie będą w stanie rzucić udanego czaru. Głuchota może zostać zniwelowana poprzez udane Rozproszenie magii i podobne zaklęcia.
Słowo Mocy: SenSłowo mocy: sen
(Sprowadzanie)
Poziom: Brd 2, Czrw/Czr 2
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
W chwili, kiedy rzucający wypowie Słowo mocy: sen, wybrana istota zapada w śpiączkę, chyba że wykona udany rzut na Siłę Woli. Istota ta obudzi się, jeśli zostanie zraniona.
Promień OsłabieniaPromień osłabienia
(Nekromancja)
Poziom: Czrw/Czr 2
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Refleks
Przy pomocy tego zaklęcia mag osłabia przeciwnika, ograniczając jego siłę i możliwość atakowania. Siła ofiary jest obniżona o 15 na czas trwania zaklęcia, chyba że ofiara wykona udany rzut na Refleks. Przy obniżeniu Siły bierze się pod uwagę wszystkie modyfikatory. Nie można kumulować efektu działania dwóch takich samych zaklęć.
Elektryczna Pętla Gedlee’aElektryczna pętla Gedlee'a
(Wywoływanie)
Poziom: Czrw/Czr 2, Talos 2
Zasięg: bliski
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 2
Obszar działania: w promieniu 1,5 metra
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
W chwili rzucenia zaklęcia z postaci rzucającego wydobywa się krąg elektryczności, który powoduje 1k6 punktów obrażeń od elektryczności na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 5k6 punktów obrażeń od elektryczności) u każdej istoty, znajdującej się w obszarze działania. Dodatkowo, istoty uderzone przez krąg zostają oszołomione na jedną rundę. Udany rzut na Refleks zmniejsza obrażenia o połowę i neguje efekt oszołomienia.
Zbroja ŚmierciZbroja śmierci
(Nekromancja)
Poziom: Czrw/Czr 2, Talos 2
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to otacza rzucającego czarną energią ze sfery negatywnej energii. Zbroja śmierci spowoduje obrażenia u każdego, kto w walce wręcz zaatakuje rzucającego, zadając mu 1k4 + 1 punktów obrażeń na każde 2 poziomy rzucającego (maksymalnie 1k4 + 5 punktów obrażeń od magii). Zaklęcie to nie ma wpływu na inne nie-żyjące istoty, takie jak konstrukty i golemy.
Przywołanie Potwora IIPrzywołanie potwora II
(Sprowadzanie)
Poziom: Brd 2, Kpł 2, Czrw/Czr 2
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to przywołuje potwora, który będzie służył rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenie jest potężniejsze niż to, wezwane przez niższe wersje tego zaklęcia.
Poziom 3
Rozproszenie MagiiRozproszenie magii
(Odrzucanie)
Poziom: Brd 3, Kpł 3, Drd 4, Pal 3, Czrw/Czr 3, Oghma 3
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
Rozproszenie magii usuwa magiczne efekty z każdego, kto znajduje się w zasięgu jego działania. Dotyczy to skutków działania czarów, eliksirów i przedmiotów magicznych. Czar nie ma wpływu na same magiczne przedmioty. Aby obronić się przed skutkami czaru, wrogie istoty mogą wykonać rzut obronny przeciwko czarom, przyjazne automatycznie ulegną jego wpływowi.
Ognista StrzałaOgnista strzała
(Sprowadzanie)
Poziom: Czrw/Czr 3
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
Czar ten pozwala rzucającemu na stworzenie ognistych strzał, którymi ciska w swoich przeciwników. Każdy pocisk zadaje 4-24 punktów obrażeń od ognia. Jeśli istocie uda się wykonać rzut na Refleks, to otrzymuje ona tylko połowę obrażeń od ognia. Rzucający czar uzyskuje jeden pocisk na każde 4 poziomy doświadczenia (dwa na poziomie 8, trzy na poziomie 12 itd.).
Ognista KulaOgnista kula
(Wywoływanie)
Poziom: Czrw/Czr 3
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
Rzucając ten czar czarodziej ciska w stronę ofiary ognistą kulę, która wybucha w chwili uderzenia. Kula zadaje 1k6 obrażeń od ognia na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 10k6 punktów obrażeń) wszystkim istotom, znajdującym się w obszarze jego działania. Istoty, którym uda się wykonać udany rzut na Refleks, otrzymują tylko połowę obrażeń.
PrzyspieszeniePrzyspieszenie
(Przemiany)
Poziom: Brd 3, Czrw/Czr 3
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to powoduje, że istota, która znajdzie się pod jego wpływem, porusza się dwa razy szybciej, otrzymuje dodatkowy atak na rundę i premię do pancerza równą +4. Czar ten neguje działanie czaru Spowolnienie, ale efekty jego działania nie kumulują się ze sobą ani innymi, podobnymi czarami.
Unieruchomienie OsobyUnieruchomienie osoby
(Zaklinanie)
Poziom: Brd 2, Kpł 2, Czrw/Czr 3, Helm 2
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
Czar ten unieruchamia 1-4 ludzi, półludzi lub humanoidów – którzy tracą możliwość poruszania się na pięć lub więcej rund. Zaklęcie działa na dwunożnych ludzi, nieludzi oraz humanoidy wielkości człowieka lub mniejsze (krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, półelfy, niziołki, półorki, hobgobliny, jaszczuroludzie, orkowie, troglodyci i inne). Tak więc czar ma wpływ na wojownika z 10 poziomu, ale na ogra – nie. Czar wybiera istoty najbliższe wskazanej istocie i unieruchamia je. Jeśli uda im się wykonać udany rzut na Siłę Woli, nie ma na nie wpływu. Nie można unieruchomić nieumarłych. Unieruchomione osoby nie mogą się poruszać ani mówić, ale pozostają świadome tego, co się wokół nich dzieje i mogą używać umiejętności, nie wymagających poruszania się czy mówienia. Unieruchomione osoby są nadal wrażliwe na pogorszenie się swojego stanu w wyniku ran, choroby lub trucizny.
BłyskawicaBłyskawica
(Wywoływanie)
Poziom: Czrw/Czr 3, Talos 3
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
Za pomocą tego czaru mag uwalnia potężne wyładowanie energii elektrycznej, która zadaje wszystkim istotom w obszarze działania 1-6 punktów obrażeń na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 10-60). Udany rzut na Refleks zmniejsza obrażenia o połowę (zaokrąglając w dół). Jeżeli błyskawica uderzy w ścianę, jej działanie zakończy się.
Przywołanie Potwora IIIPrzywołanie potwora III
(Sprowadzanie)
Poziom: Brd 3, Kpł 3, Czrw/Czr 3
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to przywołuje potwora, który będzie służył rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenie jest potężniejsze niż to, wezwane przez niższe wersje tego zaklęcia.
NiewykrywalnośćNiewykrywalność
(Odrzucanie)
Poziom: Łwc 4, Czrw/Czr 3
Zasięg: dotyk
Czas działania:1 godzina/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Poprzez rzucenie tego zaklęcia i dotknięcie wybranej osoby mag czyni ją niewykrywalną przez zaklęcia poznania, które odkrywają ukryte lub niewidzialne istoty (np. Wykrycie niewidzialnego lub Ujawnienie niewidzialnych).
Ochrona Przed PociskamiOchrona przed pociskami
(Odrzucanie)
Poziom: Czrw/Czr 2
Zasięg: dotyk
Czas działania: 10 minut/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to gwarantuje zmniejszenie obrażeń od pocisków o 10/+1 na czas działania zaklęcia. Obrażeń dalej maleją wraz z poziomem rzucającego do 10/+2 na 5 poziomie, 10/+3 na 10 poziomie, 10/+4 na 15 poziomie i 10/+5 na 20 poziomie.
SpowolnienieSpowolnienie
(Przemiany)
Poziom: Brd 3, Czrw/Czr 3
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
Ten czar sprawia, że jego ofiary poruszają się 2 razy wolniej, otrzymują modyfikatory -2 do ataku, -2 do KP, -2 do rzutów na obrażenia, a także -2 do rzutów obronnych na Refleks. Czar ten neguje działanie czaru Przyspieszenie, ale efekty jego działania nie kumulują się ze sobą ani innymi, podobnymi czarami.
Eksplodująca CzaszkaEksplodująca czaszka
(Nekromancja)
Poziom: Czrw/Czr 3
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
Rzucając to zaklęcie mag rzuca czaszkę na wybrany obszar. Czaszka unosi się tam do czasu, aż jakaś istota zbliży się do niej na odległość 1,5 metra. W tym momencie czaszka eksploduje, raniąc wszystkich w promieniu 3 metrów. Zadane obrażenia to 1-6 punktów życia na każdy poziom czarodzieja. Podczas rzucania tego czaru dobrze jest oddalić się od drużyny, żeby czaszka nie została uaktywniona przez przypadek. Odpoczynek lub opuszczenie obszaru spowoduje zniknięcie czaszki. Udany rzut na Refleks zmniejszy obrażenia o 50%.
Wampiryczne DotknięcieWampiryczne dotknięcie
(Nekromancja)
Poziom: Czrw/Czr 3
Zasięg: dotyk
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 3
Obszar działania: dotknięta żywa istota
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to daje rękom rzucającego możliwość wysysania życia. Aby zaklęcie zadziałało, czarodziej musi dotknąć przeciwnika, który traci 1k6 punktów życia na każde 2 poziomy rzucającego (maksymalnie 10k6). Utracone przez ofiarę punkty życia są dodawane do punktów życia rzucającego czar. Punkty życia, przekraczające maksimum, traktowane będą jak premia. Te dodatkowe punkty życia znikną po godzinie.
Okropne ZauroczenieOkropne Zauroczenie
(Zaklinanie)
Poziom: Brd 2, Czrw/Czr 3, Bane 3
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 20 rund
Czas rzucania: 3
Obszar działania: humanoid średniej wielkości lub mniejszy
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
Czar ten działa podobnie do Zauroczenie z tą różnicą, że ofiara wpada w szał bojowy i broni swego pana (rzucającego czar), walcząc nawet ze swymi dotychczasowymi sprzymierzeńcami. Czar ten ma takie same ograniczenia jak Zauroczenie. Ma on wpływ na istoty dwunożne: ludzi, półludzi lub humanoidy rozmiaru człowieka albo mniejsze (takie jak: krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, półelfy, niziołki, półorkowie, hobgobliny, jaszczuroludzie, orkowie, troglodyci i inne). Tak więc można zauroczyć wojownika 10 poziomu, ale nie ogra. Udany rzut obronny na Silę Woli niweluje wszystkie efekty zaklęcia.
Duchowy PancerzDuchowy pancerz
(Sprowadzanie)
Poziom: Brd 3, Czrw/Czr 3, Selune 4
Zasięg: dotyk
Czas działania: 5 rund/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Czar ten pozwala rzucającemu na stworzenie magicznego pola siłowego, które działa, jakby było kolczugą (premia ochronna +5). Czar kumuluje się z modyfikatorami, wynikającymi z używania tarczy i od Zręczności. Czar ten nie ogranicza zdolności poruszania się, nie zwiększa obciążenia i pozwala rzucać inne zaklęcia. Działa do momentu rozproszenia lub przez 5 rund na każdy poziom rzucającego.
Lodowa LancaLodowa Lanca
(Wywoływanie)
Poziom: Czrw/Czr 3
Zasięg: pole widzenia rzucającego czar
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Wytrzymałość
Po rzuceniu tego czaru w kierunku wskazanego celu wystrzeliwana jest magiczna lodowa lanca. Trafia ona w ofiarę i zadaje jej od 5 do 30 punktów obrażeń. Następnie ofiara zmuszana jest do wykonania rzutu obronnego na Wytrzymałość, a jeśli nie powiedzie się on, zostaje ogłuszona na 1 do 4 rund.
Lanca ZmąceniaLanca zmącenia
(Wywoływanie)
Poziom: Czrw/Czr 3
Zasięg: 20 metrów
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
Zaklęcie to tworzy lancę mocy promieniującą od rzucającego do określonego punktu, oddalonego o 20 metrów. Każde stworzenie, które znajdzie się na jej drodze, otrzyma 5k4 punktów obrażeń od ciosów i +2 punkty obrażeń na każdy poziom rzucającego (maksymalnie +30). Gdy ofiara wykona udany rzut na Refleks, obrażenia zmniejszą się o połowę.
Unieruchomienie NieumarłegoUnieruchomienie nieumarłego
(Nekromancja)
Poziom: Kpł 3
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas trwania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
Czar ten unieruchamia 1k4 nieumarłych istot w obszarze działania, jeśli nie wykonają one udanego rzutu na Siłę Woli.
Kula NiewidzialnościKula Niewidzialności
(Iluzje)
Poziom: Brd 3, Czrw/Czr 3, Maska 3
Zasięg: rzucający
Czas działania: 10 minut/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: w promieniu 3 metrów
Rzut obronny: brak
Rzucenie tego zaklęcia powoduje zniknięcie wszystkich istot, znajdujących się w obszarze 3 metrów od rzucającego. Staną się oni niewykrywalni dla normalnego wzroku jak i dla tych, którzy potrafią widzieć w ciemnościach. Oczywiście istoty te nie zostaną magicznie wyciszone i mogą zostać wykryte również w inny sposób. Nawet sprzymierzeńcy nie mogą zobaczyć niewidzialnych istot i ich ekwipunku, chyba że posiadają umiejętność widzenia rzeczy niewidzialnych lub znają zaklęcia, mogące im to umożliwić. Przedmioty, które taka istota upuści lub odłoży, stają się widzialne, a te, które schowa, będą niewidzialne. Czar utrzymuje się do momentu magicznego rozproszenia lub przerwania, do chwili odwołania go przez rzucającego albo do chwili, gdy istota będąca pod jego wpływem zaatakuje jakieś stworzenie. Będąc pod wpływem czaru istota może otwierać drzwi, jeść, wchodzić po schodach itd., ale po wykonaniu ataku lub rzuceniu czaru natychmiast stanie się widzialna (choć niewidzialność sprawia, że atakuje jako pierwsza).
Miniaturowe Meteory MelfaMiniaturowe meteory Melfa
(Wywoływanie)
Poziom: Czrw/Czr 3
Zasięg: rzucający
Czas działania: 8 godzin
Czas rzucania: 3
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
Zaklęcie to daje magowi możliwość miotania małych ognistych kul (jednej na każdy poziom doświadczenia). W chwili uderzenia w określoną istotę każda z tych kul rozpryskuje się na obszarze o promieniu 30 cm, powodując u trafionej istoty 1k4 + 3 punktów obrażeń i +3 punkty obrażeń od ognia. Meteoryty traktowane są jak pociski miotane przez czarodzieja posiadającego premię +5 do rzutów na atak i bez ujemnego modyfikatora za zasięg. Czarodziej może rzucić do pięciu kul na rundę.
MigotanieMigotanie
(Przemiany)
Poziom: Brd 3, Czrw/Czr 3
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego czaru rzucający przez cały czas będzie poruszał się pomiędzy sferą materialną a eteryczną. Kiedy rzucający jest w takim stanie, istnieje 50% szansa, że ataki na niego nie powiodą się. Istnieje również 20% szansa, że wykonywane przez niego ataki będą nieudane. Na dodatek, kiedy rzucający jest pod wpływem tego czaru, istnieje 20% szansa, że nie uda mu się rzucanie zaklęć.
Poziom 4
ZamętZamęt
(Zaklinanie)
Poziom: Brd 3, Czrw/Czr 4
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: Siła Woli neguje
Czar ten u istot znajdujących się w obszarze działania wywołuje zamęt, który objawia się niezdecydowaniem i niemożnością podjęcia efektywnych działań. Wszystkie istoty, które znajdą się w obszarze jego działania mogą wykonać rzuty na Siłę Woli z modyfikatorem -2. Jeśli się on nie powiedzie, to albo wpadną w szał, zostaną w miejscu, albo zmieszane zaczną błąkać się przez okres działania czaru.
Lodowa NawałnicaLodowa nawałnica (Wywoływanie)
Poziom: Czrw/Czr 4
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 4
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: brak
Ten czar przywołuje grad, który zadaje 3-30 obrażeń od chłodu wszystkim istotom znajdującym się w obszarze jego działania.
Ulepszona NiewidzialnośćUlepszona niewidzialność
(Iluzje)
Poziom: Brd 4, Czrw/Czr 4, Maska 4
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 minuta/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to działa podobnie jak czar Niewidzialność, ale wskazana postać może atakować, czy to w walce wręcz, czy za pomocą broni miotanej lub czarów i w dalszym ciągu pozostanie niewidzialna dla przeciwników. Czasem uważny wróg będzie mógł wyczuć obecność takiej postaci, kierując się różnego rodzaju oznakami, takimi jak poświata czy brzęk miecza. Te znaki można zauważyć tylko wtedy, gdy się ich szuka (to znaczy, kiedy niewidzialna postać w jakiś sposób wyjawiła swoją obecność). Ataki przeciwko osobie, na którą zostało rzucone zaklęcie Ulepszonej Niewidzialności są wykonywane z modyfikatorem -4, a jej rzuty obronne z modyfikatorem +4.
Mniejszy Klosz NiewrażliwościMniejszy klosz niewrażliwości
(Odrzucanie)
Poziom: Czrw/Czr 4
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Czar ten tworzy wokół rzucającego nieruchomą, lekko migoczącą, magiczną kulę, która chroni go przed czarami penetrującymi pierwszego, drugiego lub trzeciego poziomu (tzn. obszar działania tego typu czarów nie obejmuje obszaru działania klosza niewrażliwości). Dotyczy to także zdolności wrodzonych i efektu działania artefaktów. Będąc pod wpływem działania klosza mag może rzucać zaklęcia bez żadnych modyfikatorów ujemnych. Klosz może zostać zniszczony czarem Rozproszenie magii.
Przywołanie Potwora IVPrzywołanie potwora IV
(Sprowadzanie)
Poziom: Brd 4, Kpł 4, Czrw/Czr 4
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to przywołuje potwora, który będzie służył rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenie jest potężniejsze niż to, wezwane przez niższe wersje tego zaklęcia.
Kamienna SkóraKamienna skóra
(Odrzucanie)
Poziom: Czrw/Czr 4, Ilmater 6
Zasięg: dotyk
Czas działania: 10 minut/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak
Dzięki temu zaklęciu zwiększa się odporność na ciosy, rany cięte, kłute i inne u wybranej istoty. Jej odporność zwiększa się o 10/+5 (co oznacza, że nie odczuwa ona pierwszych 10 punktów obrażeń, chociaż broń z modyfikatorem wzmacniającym +5 lub inna magiczna broń mogą przekroczyć to ograniczenie). W chwili, kiedy zaklęcie to uchroni wybrana istotę przed 10 punktami obrażeń na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 150 punktów), rozprasza się.
Zdjęcie KlątwyZdjęcie klątwy
(Odrzucanie)
Poziom: Brd 3, Kpł 3, Czrw/Czr 4
Zasięg: Dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Rzucając ten czar, rzucający może zdjąć klątwę z osoby lub obiektu albo też zlikwidować klątwę, mającą formę niepożądanego przywołania lub obecności złej istoty. Czar ten nie pozwala rozproszyć klątwy z przeklętej tarczy, broni czy zbroi, ale dzierżącą przedmioty tego typu osobę uwalnia od ich wpływu i pozwala się ich pozbyć. Niektóre z klątw mogą być zbyt silne, aby można je było usunąć za pomocą tego czaru, lub też mogą wymagać od rzucającego określonego poziomu doświadczenia.
Emocje: RozpaczEmocje: rozpacz
(Zaklinanie)
Poziom: Brd 3, Czrw/Czr 4, Bane 4, Maska 4
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 4
Obszar działania: żywe stworzenia w promieniu w promieniu 40 centymetrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
Zaklęcie to wywołuje w obszarze działania uczucie rozpaczy. Na cały okres działania czaru wszystkie istoty nim dotknięte otrzymują modyfikator -2 do rzutów obronnych, ataku i obrażeń.
PrzekleństwoPrzekleństwo
(Zaklinanie)
Poziom: Czrw/Czr 4, Oghma 4
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to powoduje, że wszystkie wrogie istoty w obszarze działania otrzymują modyfikator -2 do rzutów obronnych na czas trwania czaru.
Nienaruszalna Strefa Otiluke’aNienaruszalna sfera Otiluke'a
(Wywoływanie)
Poziom: Czrw/Czr 4
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Refleks
Jeżeli istota będąca celem tego zaklęcia nie zdoła wykonać udanego rzutu obronnego na Refleks, to otacza ją i więzi w swoim wnętrzu kula magicznej energii. Kula odporna jest na wszelkie próby uszkodzenia oprócz czaru Rozproszenie magii. Tak więc istota wewnątrz kuli jest całkowicie bezpieczna od wszelkich ataków, ale jednocześnie nie może w żaden sposób wpływać na świat zewnętrzny.
Pancerz EteralnyPancerz eteralny
(Nekromancja)
Poziom: Brd 4, Czrw/Czr 4
Zasięg: dotyk
Czas działania: 5 rund/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to tworzy wokół rzucającego wyraźne pole siłowe. Jednak czar ten czerpie moc, potrzebną do stworzenia takiej bariery, bezpośrednio z sił witalnych rzucającego. Utworzony pancerz nie ma ciężaru i w żaden sposób nie wpływa na zdolność ruchu lub rzucanie czarów. Pancerz eteralny nie kumuluje się z żadną inną zbroją, pozwala jednak na korzystanie z premii, wynikającej ze Zręczności i noszenia magicznych pierścieni oraz tarczy. Podczas działania czaru Klasa Pancerza osoby, na którą to zaklęcie zostało rzucone, wzrasta o +6 tak, jakby nosiła ona zbroję paskową. W związku z magiczną naturą pancerza osoba ta otrzymuje również modyfikator +3 do rzutów na Wytrzymałość. Istnieje jednak pewne niebezpieczeństwo – gdy działanie czaru dobiega końca, siły, które posłużyły do stworzenia pancerza, zadają osobie, na którą czar został rzucony, 2k4 punktów obrażeń.
Płonąca Krew BeltynaPłonąca Krew Beltyna
(Nekromancja)
Poziom: Czrw/Czr 4
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/2 poziomy
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość
Zaklęcie to zamienia w ogień krew wskazanego wroga, wyrządzając mu od 3 do 12 punktów obrażeń w czasie każdej rundy i doprowadzając go do szaleństwa z bólu. Ofiara może w każdej rundzie wykonać rzut obronny; jeżeli będzie udany, zaklęcie straci moc. Czar ten nie działa na istoty, które nie mają krwi, takie jak nieumarli, żywiołaki i rośliny. Jeśli wybrana istota jest odporna na ogień, to ta odporność częściowo lub całkowicie ochroni ją przed obrażeniami, które mogłaby odnieść w wyniku działania tego zaklęcia.
Przyzwanie CieniPrzyzwanie cieni
(Iluzje)
Poziom: Brd 5, Czrw/Czr 4, Maska 5
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to formuje materię z Półplanu Cienia na kształt potwora, który jest kontrolowany przez rzucającego. Rzucający, będący na wyższym poziomie, mogą wezwać potężniejsze stworzenia.
Emocje: SzałEmocje: szał
(Zaklinanie)
Poziom: Brd 3, Czrw/Czr 4, Selune 4
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 4
Obszar działania: w promieniu 3 metrów
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to wywołuje w obszarze działania przypływ wściekłości. Wszystkie istoty nim dotknięte zyskują modyfikator +2 do Siły i Kondycji, modyfikator +1 do rzutów obronnych na Siłę Woli i modyfikator -1 do Klasy Pancerza. Zaklęcie to nie kumuluje się z zaklęciem Barbarzyńca: szał.
Emocje: StrachEmocje: strach
(Zaklinanie)
Poziom: Brd 3, Czrw/Czr 4
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 4
Obszar działania: żywe stworzenia w promieniu 3 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
Zaklęcie to wywołuje w obszarze działania uczucie strachu. Wszystkie dotknięte nim istoty uciekają przez 5 rund.
Emocje: NadziejaEmocje: nadzieja
(Zaklinanie)
Poziom: Brd 3, Czrw/Czr 4, Ilmater 4
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 50 rund
Czas rzucania: 4
Obszar działania: żywe stworzenia w promieniu w promieniu 3 metrów
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to wywołuje w obszarze działania uczucie nadziei. Wszystkie dotknięte nim istoty zyskują modyfikator +2 do rzutów obronnych, premii do ataku i do rzutów na obrażenia.
Pociski Mocy MordenkainenaPociski mocy Mordenkainena
(Wywoływanie)
Poziom: Czrw/Czr 4
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: specjalny
Zaklęcie to tworzy migoczącą kulę magicznej energii, która strzela z ręki rzucającego i nieomylnie pędzi do wybranego celu, podobnie jak Magiczny pocisk. Mag tworzy jeden pocisk na 7 poziomie i dodatkowy pocisk na każde 3 poziomy powyżej siódmego – tak więc 2 pociski na 10 poziomie, trzy na 13 poziomie, cztery na 16 poziomie itd., aż do maksymalnie 7 pocisków na 25 poziomie. Każdy pocisk zadaje ofierze 2k4 punkty obrażeń, a następnie wybucha z wielkim hukiem w promieniu 1,5 metra, co zadaje ofierze 1 punkt obrażeń na każdy poziom rzucającego – np. mag z 12 poziomu może rzucić 2 pociski mocy, a każdy z nich powoduje 2k4 + 12 punktów obrażeń. Istoty, które odniosły obrażenia mogą, wykonać rzut na Refleks, który zaneguje efekt działania zaklęcia, ale ci trafieni bezpośrednio nie mają prawa go wykonać. Magiczna tarcza maga z pierwszego poziomu bez żadnych obrażeń zaabsorbuje Pociski mocy.
KrzykKrzyk
(Wywoływanie)
Poziom: Brd 4, Czrw/Czr 4, Oghma 4
Zasięg: bliski (stożek o średnicy 3 metrów i podstawie 10 metrów)
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: stożek
Rzut obronny: częściowo neguje udany rzut na Wytrzymałość
Zaklęcie Krzyk zapewnia magowi ogromne możliwości wokalne, które ogłuszają i zadają obrażenia istotom, które znajdą się na drodze Krzyku. Wszystkie stworzenia, znajdujące się na tym obszarze, zostają ogłuszone na 2k6 rund i otrzymują 2k6 punktów obrażeń. Udany rzut na Wytrzymałość neguje głuchotę i zmniejsza obrażenia o połowę.
Kula Z WitriolemKula z witriolem
(Sprowadzanie)
Poziom: Czrw/Czr 4
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
Zaklęcie to przywołuje kulę pełną szmaragdowego kwasu. Przy jej pomocy rzucający może zaatakować wybraną istotę w polu widzenia. Kiedy kula zderzy się z wybraną ofiarą, wybucha i oblewa istotę żrącym kwasem. Ofiara otrzymuje 1k4 punktów obrażeń od kwasu na każdy poziom rzucającego – maksymalnie 12k4 (obrażenia połowicznie neguje udany rzut na Refleks). Po otrzymaniu początkowych obrażeń ofiara musi wykonać rzut na Refleks, aby uniknąć kolejnych. Jeżeli rzut będzie nieudany, ofiara w kolejnych rundach będzie otrzymywała dalsze obrażenia, w każdej rundzie o 2 kostki obrażeń mniej. Na przykład mag z 8 poziomu w pierwszej rundzie otrzyma 8k4 punktów obrażeń od tego zaklęcia, 6k4 w drugiej rundzie, 4k4 w trzeciej rundzie, 2k4 w czwartej rundzie, a w piątej rundzie zaklęcie traci swoją moc. W każdej rundzie ofiara ma prawo do wykonania rzutu obronnego, aby uniknąć dalszych obrażeń. Kula z witriolem rozpryskuje też kwas w promieniu 1,5 metra od ofiary głównej. Wszystkie istoty, znajdujące się w promieniu rozprysku, muszą wykonać udany rzut na Refleks albo otrzymają obrażenia od kwasu w wysokości 1k4 punktów na każde 5 poziomów rzucającego. Rozprysk kwasu nie powoduje ciągłych obrażeń.
ZarazaZaraza
(Nekromancja)
Poziom: Kpł 3, Drd 3, Czrw/Czr 4
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: stały
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość
Rzucenie tego zaklęcia wywołuje u ofiary chorobę i stan osłabienia. Zarażona istota natychmiast zaczyna odczuwać bolesne i niepokojące objawy: czyraki, krosty, ropiejące wrzody itp. Siła, Zręczność i Charyzma zostają zmniejszone o 2. Zarażona istota zostaje również spowolniona. Efekty te utrzymują się do chwili, dopóki nie zostanie rzucone zaklęcie uzdrawiające. Udany rzut na Wytrzymałość neguje te efekty.
Ognista Tarcza (Niebieska)Ognista tarcza (niebieska)
(Wywoływanie)
Poziom: Czrw/Czr 4
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Niebieska Tarcza ognia chroni użytkownika przed obrażeniami od ognia, otaczając go kręgiem lodowych płomieni. Płomienie te zapewniają 50% ochronę przed ogniem, a wrogowie atakujący rzucającego w bezpośrednim starciu odnoszą 1k6 + 1 punktów obrażeń od zimna na każdy poziom rzucającego.
Ognista Tarcza (CzerwonaOgnista tarcza (czerwona)
(Wywoływanie)
Poziom: Czrw/Czr 4
Zasięg: rzucający
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Czerwona Tarcza ognia chroni użytkownika przed obrażeniami od chłodu, otaczając go kręgiem ognia. Płomienie te zapewniają 50% ochronę przed chłodem, a wrogowie atakujący rzucającego w bezpośrednim starciu odnoszą 1k6 + 1 punktów obrażeń od ognia na każdy poziom rzucającego.
Przywołanie PająkówPrzywołanie pająków
(Sprowadzanie)
Poziom: Czrw/Czr 4
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 5 rund + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to przywołuje pająka, którym rzucający kieruje telepatycznie. Rodzaj pająka, który się pojawi, zależy od poziomu rzucającego:
7 poziom: pająk olbrzymi
9 poziom: pająk fazowy
poziom 12 i wyżej: pająk miecznik
Poziom 5
Animacja MartwegoAnimacja martwego
(Nekromancja)
Poziom: Kpł 3, Czrw/Czr 5, Tempus 3
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Czar ten przyzywa dawno już zmarły szkielet lub zombie spod ziemi i nadaje mu pozory życia, by mógł służyć rzucającemu czar. Im wyższy jest poziom rzucającego, tym potężniejszy będzie szkielet lub zombie przyzwany za pomocą tego czaru.
UWAGA: Na wyższych poziomach, Lordowie Zombie i Ropiejący Topielcy przyzwani za pomocą tego czaru dysponują potężnymi nadnaturalnymi aurami. Efekty tych aur mogą zaszkodzić członkom twej drużyny, gdy wejdą oni w obszar ich działania.
Zabójcza chmura
(Sprowadzanie)
Poziom: Czrw/Czr 5
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 5
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość
To zaklęcie tworzy falującą chmurę zielono-żółtych oparów, tak toksycznych, że zabijają każdą istotę z liczbą Kostek mniejszą niż 4. Istoty z liczbą Kostek od 4 do 6 mogą wykonać rzut na Wytrzymałość i jeśli im się uda, nie giną. Wstrzymywanie oddechu nie wpływa na działanie czaru. Istoty posiadające więcej niż 6 Kostek muszą natychmiast opuścić chmurę lub otrzymują 1k10 punktów obrażeń od trucizny na każdą rundę przebywania w obszarze działania zaklęcia.
Stożek ZimnaStożek zimna
(Wywoływanie)
Poziom: Czrw/Czr 5
Zasięg: rzucający
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: stożek
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
Rzucający czar tworzy stożek przerażającego zimna, który zadaje 1k6 punktów obrażeń od zimna na każdy poziom rzucającego czar (maksymalnie 15k6 punktów obrażeń).
Przywołanie Potwora VPrzywołanie potwora V
(Sprowadzanie)
Poziom: Brd 5, Kpł 5, Czrw/Czr 5
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rund + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to przywołuje potwora, który będzie służył rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenie jest potężniejsze niż to, wezwane przez niższe wersje tego zaklęcia.
Dominacja: OsobaDominacja: osoba
(Zaklinanie)
Poziom: Brd 4, Czrw/Czr 5, Bane 5
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 minuta/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
Ten czar umożliwia rzucającemu czar kontrolowanie wszystkich działań istoty, będącej pod jego wpływem. Ta kontrola jest sprawowana poprzez telepatyczną więź pomiędzy rzucającym a ofiarą. Obrona przed tym zaklęciem wymaga udanego rzutu obronnego na Siłę Woli z modyfikatorem -2.
Unieruchomienie PotworaUnieruchomienie potwora
(Zaklinanie)
Poziom: Brd 4, Czrw/Czr 5
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
Ten czar zatrzymuje wybraną istotę w miejscu, uniemożliwiając jej obronę i wykonywanie jakichkolwiek innych czynności. Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty nieumarłe.
ChaosChaos
(Zaklinanie)
Poziom: Czrw/Czr 5
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
Efekt tego czaru jest pod każdym względem identyczny z efektem zaklęcia Zamęt z czwartego poziomu. Ofiary chodzą bez celu, jakby oszołomione, czasem oddalając się, czasem atakując wroga lub przyjaciela. Jeżeli ofiara jest na 4 poziomie doświadczenia lub niżej, nie przysługuje jej rzut obronny przeciw temu czarowi. Ofiary na 5 poziomie lub wyższym wykonują rzut na Siłę Woli z modyfikatorem -4. Czar działa do wygaśnięcia lub pomyślnego użycia Rozproszenia magii.
OgłupienieOgłupienie
(Zaklinanie)
Poziom: Czrw/Czr 5, Ilmater 5, Bane 6
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 20 rund
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
Ogłupienie wywołuje degenerację umysłu ofiary do stanu porównywalnego ze stanem umysłu imbecyla. Jeżeli ofiara chce uniknąć ogłupienia, może posłużyć się rzutem obronnym na Siłę Woli z modyfikatorem -2. Istoty pod wpływem ogłupienia nie mogą rzucać czarów.
Całun PłomieniCałun płomieni
(Wywoływanie)
Poziom: Czrw/Czr 5
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 5 rund
Czas działania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Refleks
Jeśli wskazanej istocie nie uda się wykonać pomyślnego rzutu obronnego na Refleks, to w wyniku działania tego zaklęcia wybuchnie ona płomieniem. W każdej rundzie Ofiara otrzyma 3k6 obrażeń od ognia. Ogień płonącego przeciwnika będzie przenosił się na wszystkie postaci, znajdujące się w promieniu 3 metrów od ofiary, które będą otrzymywać 1k6 punktów obrażeń od ognia. Każda istota, która została trafiona płomieniami, musi wykonać udany rzut na Refleks albo sama zostanie ogarnięta całunem płomieni. Całun płomieni znika, gdy rzucający i ofiara przestają znajdować się w tym samym obszarze.
Większe Przyzwanie CieniWiększe przyzwanie cieni
(Iluzja)
Poziom: Brd 6, Czrw/Czr 5, Maska 6
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to formuje materię z Półsfery Cienia na kształt potwora, który jest kontrolowany przez rzucającego. Rzucający, będący na wyższym poziomie, mogą wezwać potężniejsze stworzenia.
Przywołanie CieniPrzywołanie cieni
(Nekromancja)
Poziom: Brd 5, Czrw/Czr 5
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to pozwala na sprowadzenie stwora z żywej ciemności, Cienia, który będzie posłuszny rozkazom rzucającego na okres działania zaklęcia. Im wyższy poziom rzucającego, tym potężniejszego cienia może on przywołać.
Mniejsze Związanie Sfer: Żywiołak OgniaMniejsze Związanie Sfer: Żywiołak Ognia
(Sprowadzanie)
Poziom: Czrw/Czr 5
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Za pomocą tego czaru czarodziej może przyzwać żywiołaka ognia o liczbie Kostek 8. Żywiołak jest negatywnie nastawiony do rzucającego czar. Każda istota, na którą nie działa czar Ochrona przed złem, stanie się celem ataku żywiołaka.
Mniejsze Związanie Sfer: Żywiołak ZiemiMniejsze Związanie Sfer: Żywiołak Ziemi
(Sprowadzanie)
Poziom: Czrw/Czr 5
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas trwania: 10 rund/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Za pomocą tego czaru czarodziej może przyzwać żywiołaka ziemi o liczbie Kostek 8. Żywiołak jest negatywnie nastawiony do rzucającego czar. Każda istota, na którą nie działa czar Ochrona przed złem, stanie się celem ataku żywiołaka.
Mniejsze Związanie Sfer: Żywiołak WodyMniejsze Związanie Sfer: Żywiołak Wody
(Sprowadzanie)
Poziom: Czrw/Czr 5
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy + runda/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Za pomocą tego czaru czarodziej może przyzwać żywiołaka wody o liczbie Kostek 8. Żywiołak jest negatywnie nastawiony do rzucającego czar. Każda istota, na którą nie działa czar Ochrona przed złem, stanie się celem ataku żywiołaka.
Mniejsze Związanie Sfer: Żywiołak PowietrzaMniejsze Związanie Sfer: Żywiołak Powietrza
(Sprowadzenie)
Poziom: Czrw/Czr 5
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to pozwala rzucającemu na wezwanie żywiołaka powietrza o liczbie Kostek 8. Żywiołak jest negatywnie nastawiony do rzucającego czar. Żywiołak będzie atakował wszystkie istoty oprócz tych, które chronione są zaklęciem Ochrona przed złem.
Obniżenie OdpornościObniżenie odporności
(Przemiany)
Poziom: Pal 5, Czrw/Czr 5
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 20 rund
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Korzystając z tego zaklęcia mag może podjąć próbę obniżenia odporności magicznej u ofiary. Magiczna odporność ofiary przeciwdziała zaklęciu Obniżonej odporności, ale tylko z połową mocy. Nie ma rzutu obronnego. Jeżeli ofiara nie wykaże odporności na efekty działania tego zaklęcia, jej magiczna odporność zostanie obniżona o jeden punkt na każde dwa poziomy rzucającego.
Ogień SłońcaOgień słońca
(Wywoływanie)
Poziom: Czrw/Czr 5
Zasięg: rzucający
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
Zaklęcie to przywołuje płomienie, podobne do Ognistej kuli, ale w tym przypadku są one ukierunkowane na rzucającego. Wszystkie stworzenia (oprócz rzucającego), znajdujące się w obszarze jego działania, otrzymują 1k6 punktów obrażeń od ognia na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 15k6 obrażeń). Udany rzut na Refleks zmniejsza obrażenia o połowę. Czar ten oślepia mroczne elfy i szare krasnoludy, jeżeli nie uda im się wykonać rzutu na Wytrzymałość.
Widmowe OstrzeWidmowe Ostrze
(Wywoływanie)
Poziom: Brd 5, Czrw/Czr 5, Maska 6
Zasięg: rzucający
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to powoduje wystrzelenie z palców rzucającego przezroczystego, cienistego, nic nie ważącego strumienia mocy w kształcie miecza. Jest on ostry i zadaje takie same obrażenia jak prawdziwy miecz. Rzucający posługuje się tą bronią z dużą biegłością.
Widmowe ostrze w kwestii modyfikatorów ciosów i obrażeń zachowuje się tak samo jak magiczny długi miecz z modyfikatorem +3 do uderzeń i zadawanych obrażeń. Z powodu swojej eterycznej natury miecz ten zadaje nieumarłym dodatkowo +10 punktów magicznych obrażeń. Miecza tego może używać jedynie rzucający i pozostaje on w jego dłoni do chwili zakończenia działania czaru lub do udanego rozproszenia.
Ochrona Przed Kwasem
(Odrzucanie)
Poziom: Czrw/Czr 5
Zasięg: dotyk
Czas działania: 10 rund/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to zapewnia wybranej istocie odporność na obrażenia w wysokości 10/- wywołane kwasem na czas działania czaru.
Ochrona Przed ElektrycznościąOchrona Przed Elektrycznością
(Odrzucanie)
Poziom: Czrw/Czr 5, Talos 4
Zasięg: dotyk
Czas działania: 10 rund/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to gwarantuje 10/- odporności na elektryczność na czas działania zaklęcia.
OdesłanieOdesłanie
(Odrzucenie)
Poziom: Brd 4, Kpł, 4, Czrw/Czr 5, Helm 5
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
W chwili rzucenia tego zaklęcia wszystkie przyzwane istoty znajdujące się na obszarze działania muszą wykonać rzut na Siłę Woli lub powrócą w miejsce, z którego przybyły. Liczbę Kostek istoty dodaje się do jej rzutu obronnego, a odejmuje się od niego poziom rzucającego. Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty, które nie zostały wezwane.
Pioruny KulistePioruny kuliste
(Wywoływanie)
Poziom: Czrw/Czr 5, Talos 5
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Przy pomocy tego zaklęcia rzucający jest w stanie stworzyć małe kule elektryczności, które mogą zostać wykorzystane podczas walki. Rzucający może stworzyć 5 kul na 1 rundę – trafiając dystansowym atakiem dotykowym (np. premia za zbroję nie jest brana pod uwagę) kula wybucha i zadaje 2k6 punktów obrażeń od elektryczności wszystkim istotom w promieniu 1,5 metra. Jeżeli rzucający nie wykona testu ataku, kula rozpłynie się, nie zadając obrażeń. Przy pomocy tego czaru może powstać jedna kula na dwa poziomy rzucającego, maksymalnie 8 kul.
Skok LutzaenaSkok Lutzaena
(Przemiany)
Poziom: Czrw/Czr 5
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 runda / poziom
Czas rzucania: natychmiastowy
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Czar ten podobny jest do Drzwi przez wymiary – pozwala on natychmiastowo przeskoczyć w inne miejsce znajdujące się w polu widzenia. Dodatkowo rzucający zyskuje zdolność do wykonania dodatkowych skoków w liczbie jednego na każde trzy poziomy.
Poziom 6
Tarcza AntymagicznaTarcza Antymagiczna
(Odrzucanie)
Poziom: Kpł 8, Czrw/Czr 6, Selune 6
Zasięg: rzucający
Czas działania: 10 rund/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to otacza rzucającego niewidzialną barierą, która porusza się razem z nim. Dzięki temu staje się niewrażliwy na ataki magiczne, ale nie może rzucać zza tarczy żadnych czarów.
Wyładowanie ŁańcuchoweWyładowanie łańcuchowe
(Wywoływanie)
Poziom: Czrw/Czr 6, Talos 6
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
Czar ten wyzwala gwałtowne uderzenie energii elektrycznej; jednakże w przeciwieństwie do Błyskawicy, kiedy piorun trafi już w początkowy cel, energia elektryczna razi następną najbliższą wrogą jednostkę, przy czym każde dodatkowe rażenie powoduje utratę niewielkiej ilości energii błyskawicy, aż do jej całkowitego wyczerpania. Na początku piorun uderza z siłą 1-6 punktów/poziom rzucającego, przy czym maksymalnie może zadać 20k6 punktów obrażeń. Błyskawica zaatakuje liczbę potworów równą liczbie poziomów rzucającego zadając połowę możliwych obrażeń. Na przykład rzucający z 19 poziomu zada pierwszej ofierze 19k6 punktów obrażeń, a kolejne otrzymają 9k6 punktów obrażeń.
Kwasowa MgłaKwasowa mgła
(Sprowadzanie)
Poziom: Czrw/Czr 6
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 6
Obszar działania: w promieniu 6 m
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to wywołuje kłębiąca się chmurę kwasowej mgły. Gęsta mgła ogranicza poruszanie postaci do 50% maksymalnej prędkości i powoduje 2k6 punktów obrażeń na rundę.
Krąg ŚmierciKrąg śmierci (Nekromancja)
Poziom: Czrw/Czr 6
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas trwania: natychmiastowy
Czas rzucania: 6
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość
Czar ten wysysa siły żywotne z istot w obszarze działania, natychmiast je zabijając, jezeli nie uda im się rzut na Wytrzymałość. Liczba dotkniętych nim istot jest równa 1k4 na poziom rzucającego. Jednakże istoty posiadające co najmniej 9 Kostek są na ten czar niewrażliwe.
DezintegracjaDezintegracja
(Przemiany)
Poziom: Czrw/Czr 6
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: częściowo neguje udany rzut na Wytrzymałość
Czar ten sprawia, że zaatakowana istota... znika. Przy rzucaniu tego zaklęcia można zaobserwować, jak od maga wystrzeliwuje w kierunku zaatakowanej istoty zielona kula energii. Ofiara ginie, chyba że wykona rzut na Wytrzymałość. Jednak nawet w przypadku wykonania udanego rzutu obronnego ofiara otrzymuje 5k6 punktów obrażeń. Czar ten działa na istoty nieumarłe.
Klosz NiewrażliwościKlosz Niewrażliwości
(Odrzucanie)
Poziom: Czrw/Czr 6, Helm 6
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Czar ten podobny jest do zaklęcia Mniejszy klosz niewrażliwości z czwartego poziomu z tym, że chroni rzucającego również przed czarami czwartego poziomu.
Przywołanie Niewidzialnego MyśliwegoPrzywołanie Niewidzialnego Myśliwego
(Sprowadzanie)
Poziom: Brd 6, Czrw/Czr 6
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 2 godziny
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Czar ten przywołuje niewidzialnego myśliwego, istotę, której ojczyzną jest Sfera Żywiołu Powietrza. Istota ta wypełnia wszystkie rozkazy rzucającego czar i pozostaje z nim na okres działania czaru lub póki nie zostanie zabita.
Dotknięcie LiszaDotknięcie lisza
(Nekromancja)
Poziom: Czrw/Czr 6
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: częściowo neguje udany rzut na Wytrzymałość
Czar ten nadaje rzucającemu moc dotyku oraz odporność lisza. W czasie działania czaru rzucający zyskuje odporność na paraliż i strach, a jego dłonie tryskają przeszywającą mocą negatywnej energii, zadając 1k10 punktów obrażeń od zimna. Ofiara musi wykonać udany rzut na Wytrzymałość lub zostanie sparaliżowana na 1 rundę. Zaklęcie to nie ma wpływu na nieumarłych.
Przywołanie Potwora VIPrzywołanie potwora VI
(Sprowadzanie)
Poziom: Brd 6, Kpł 6, Czrw/Czr 6
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 8
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to przywołuje potwora, który będzie służył rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenie jest potężniejsze niż to, wezwane przez niższe wersje tego zaklęcia.
Zamrażająca Sfera Otiluke’aZamrażająca sfera Otiluke'a
(Wywoływanie)
Poziom: Czrw/Czr 6
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Refleks
Czar ten powoduje wystrzelenie lodowej kuli w kierunku wybranej istoty. Kula zadaje 1k6 punktów obrażeń od zimna na każdy poziom rzucającego czar (maksymalnie 20k6). Jeśli jednak ofiara wykona rzut obronny, unika skutków działania czaru.
CienieCienie
(Iluzje)
Poziom: Brd 6, Czrw/Czr 6, Maska 7
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to formuje materię z Połsfery Cienia na kształt potwora, który jest kontrolowany przez rzucającego. To cieniowe stworzenie posiada 60% punktów życia swoich odpowiedników z prawdziwego świata, jednak jego ataki powodują pełne obrażenia. Rzucający, będący na wyższym poziomie, mogą wezwać potężniejsze stworzenia.
Zamiana Kamienia W CiałoZamiana kamienia w ciało
(Przemiany)
Poziom: Czrw/Czr 6
Zasięg: średni
Czas działania: stały
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Ten czar przywraca do życia skamieniałą osobę. Jeżeli któryś z Twoich towarzyszy spotkał się z bazyliszkiem lub meduzą, ten czar przywróci mu zdrowie. Jednak aby przeżyć ten proces istota musi wykonać udany rzut na Wytrzymałość.
Zamiana Ciała W KamieńZamiana ciała w kamień
(Przemiany)
Poziom: Czrw/Czr 6
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: stały
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość
Ten czar zamienia istotę w kamień. Aby uniknąć jego skutków, potencjalna ofiara musi wykonać rzut obronny. Efekty tego zaklęcia mogą zostać odwrócone przez użycie czaru Zamiana kamienia w ciało.
Przemiana TenseraPrzemiana Tensera
(Przemiany)
Poziom: Czrw/Czr 6
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Rzucający zmienia się w wirtualną maszynę do walki – jest silniejszy, twardszy, szybszy i jest lepiej wyszkolony w walce. Jego umysł zmienia się do tego stopnia, że delektuje się walką i nie może rzucać zaklęć. Na czas trwania zaklęcia otrzymuje 1k6 punktów życia na każdy poziom rzucającego, modyfikator +4 za naturalną zbroję do KP, modyfikator +2k4 do Zręczności, modyfikator +1 do ataków na każde 2 poziomy rzucającego (co może umożliwić dodatkowy atak) i modyfikator +5 do rzutów obronnych na Wytrzymałość. Rzucający będzie atakował przeciwników wszystkimi rodzajami broni, a czasem nawet gołymi rękami (jeżeli nie będzie miał innej możliwości).
Słowo Mocy: MilczenieSłowo mocy: milczenie
(Sprowadzanie)
Poziom: Brd 5, Czrw/Czr 6, Oghma 5, Bane 6
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 2 rundy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Czar ten pozwala rzucającemu na wypowiedzenie jednego ze słów mocy. Po jego wypowiedzeniu czar może zostać skierowany na którąkolwiek istotę w zasięgu sprawiając, że nie będzie ona mogła wydać z siebie żadnego dźwięku. Istota ta nie może wykonać rzutu obronnego.
Kościane StrzałkiKościane strzałki (Nekromancja)
Poziom: Czrw/Czr 6
Zasięg: rzucający
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 5
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość
Zaklęcie to tworzy dziewięć strzałek, które mogą być użyte przez rzucającego. Muszą one zostać wykorzystane w czasie działania zaklęcia. Strzałki posiadają modyfikator +3 i zadają 1k4 obrażeń. Trafiona istota musi wykonać udany rzut na Wytrzymałość lub utraci kolejne 2k6 punktów życia, a jej Siła zostanie zmniejszona o 1k6 + 1 na 5 rund. Biegłość rzucającego w posługiwaniu się strzałkami (lub jej brak) nie ma wpływu na celność.
Pożeracz DuszPożeracz dusz
(Nekromancja)
Poziom: Czrw/Czr 6, Maska 7
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: w promieniu 3 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość
Zaklęcie to zadaje 3k8 punktów obrażeń wszystkim żyjącym istotom znajdującym się w promieniu 3 metrów. Istoty, które umrą z powodu tych obrażeń, zostają zmiecione z powierzchni ziemi, a ich dusze zostają przetworzone w szkielet o 3 Kostkach, który będzie całkowicie kontrolowany przez rzucającego. Dodatkowo za każdą istotę, która zginie w ten sposób, rzucający otrzymuje modyfikator +1 do Siły, Zręczności i Kondycji na okres 1 rundy. Zaklęcie Pożeracz dusz nie ma wpływu na istoty nieumarłe, konstrukty i żywiołaki.
Wytrzymałość TrollaWytrzymałość trolla
(Nekromancja)
Poziom: Czrw/Czr 6
Zasięg: rzucający
Czas działania: 20 rund
Czas rzucania: 6
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Czar ten daje rzucającemu wytrzymałość trolla i pozwala mu na zregenerowanie 5 punktów życia na rundę aż do uzupełnienia poziomu punktów życia do maksimum.
Przywołanie Pełzaczy ŚcierwojadówPrzywołanie pełzaczy ścierwojadów
(Sprowadzanie)
Poziom: Czrw/Czr 6
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 7 rund + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Rzucenie tego zaklęcia wywołuje olbrzymie zmutowane pełzacze ścierwojady, które są w pełni kontrolowane przez rzucającego. Istnieje 35% szansa, że zaklęcie to wywoła 2 pełzacze zamiast jednego.
Związanie Sfer: Żywiołak PowietrzaZwiązanie Sfer: Żywiołak Powietrza
(Sprowadzanie)
Poziom: Czrw/Czr 6, Selune 7
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to pozwala rzucającemu na wezwanie żywiołaka powietrza o liczbie Kostek 16. Żywiołak jest negatywnie nastawiony do rzucającego czar. Żywiołak będzie atakował wszystkie istoty oprócz tych, które chronione są zaklęciem Ochrona przed złem.
Związanie Sfer: Żywiołak OgniaZwiązanie Sfer: Żywiołak Ognia
(Sprowadzenie)
Poziom: Czrw/Czr 6
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to pozwala rzucającemu na wezwanie żywiołaka ognia o liczbie Kostek 16. Początkowo żywiołak będzie negatywnie odnosił się do rzucającego. Żywiołak będzie atakował wszystkie istoty oprócz tych, które chronione są zaklęciem Ochrona przed złem.
Związanie Sfer: Żywiołak ZiemiZwiązanie Sfer: Żywiołak Ziemi
(Sprowadzanie)
Poziom: Czrw/Czr 6
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 10 rund/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Za pomocą tego czaru czarodziej może przyzwać żywiołaka ziemi o liczbie Kostek 16. Żywiołak jest negatywnie nastawiony do rzucającego. Żywiołak będzie atakował wszystkie istoty oprócz tych, które chronione są zaklęciem Ochrona przed złem.
Związanie Sfer: Żywiołak WodyZwiązanie Sfer: Żywiołak Wody
(Sprowadzanie)
Poziom: Czrw/Czr 6, Selune 7
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Za pomocą tego czaru czarodziej może przyzwać żywiołaka wody o liczbie Kostek 16. Żywiołak jest negatywnie nastawiony do rzucającego czar. Każda istota, na którą nie działa czar Ochrona przed złem, stanie się celem ataku żywiołaka.
Ulepszone PrzyspieszenieUlepszone przyspieszenie
(Przemiany)
Poziom: Brd 6, Czrw/Czr 6
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: brak
Zaklęcie na czas działania dwukrotnie przyspiesza poruszanie się i prędkość atakowania wszystkich sprzymierzeńców, znajdujących się w obszarze działania. Grupowe przyspieszenie nie kumuluje się ze sobą lub innymi podobnymi czarami i neguje efekty działania zaklęcia Spowolnienie ruchów.
Wezwanie WiwernyWezwanie wiwerny
(Sprowadzanie)
Poziom: Czrw/Czr 6
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Rzucając ten czar mag otwiera magiczny tunel, przywołując na pomoc wiwernę. Wiwerna pozostanie w jego mocy i będzie go wspierać przez cały czas trwania zaklęcia.
Poziom 7
Palec ŚmierciPalec śmierci
(Nekromancja)
Poziom: Drd 8, Czrw/Czr 7
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: stały
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: częściowo neguje udany rzut na Wytrzymałość
Rzucający czar wypowiada zaklęcie Palec śmierci, kierując palec wskazujący w stronę istoty, która ma zginąć, a ta, jeśli nie wykona rzutu obronnego przeciwko czarom, natychmiast umiera. Nawet jeśli uda się jej wykonać rzut obronny, to sam fakt otarcia się o śmierć zadaje jej 3k6 + 1 punktów obrażeń na każdy poziom rzucającego. Istoty zabite Palcem śmierci nie mogą być wskrzeszone – odchodzą na zawsze.
Przywołanie Potwora VIIPrzywołanie potwora VII
(Sprowadzanie)
Poziom: Kpł 7, Czrw/Czr 7, Tempus 7
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to przywołuje potwora, który będzie służył rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenie jest potężniejsze niż to, wezwane przez niższe wersje tego zaklęcia.
Miecz MordenkainenaMiecz Mordenkainena
(Wywoływanie)
Poziom: Czrw/Czr 7
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Czar ten przywołuje migoczący miecz siły, który może być kontrolowany siłą umysłu. Zadaje on takie obrażenia, jak gdyby był używany przez wojownika na poziomie o połowę niższym niż rzucający czar i pomimo, iż trzyma się go w dłoni, może on ranić istoty, znajdujące się gdziekolwiek w zasięgu wzroku rzucającego czar. Miecz posiada modyfikator do ataku równy poziomowi rzucającego +4, a ofierze zadaje obrażenia w wysokości 4k6 + 3 punkty obrażeń. Jest to broń z modyfikatorem +3, rani więc istoty, które są odporne na słabszą broń magiczną.
Słowo Mocy: OgłuszenieSłowo mocy: ogłuszenie
(Sprowadzanie)
Poziom: Czrw/Czr 7, Oghma 6, Tempus 8
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Jest to kolejne Słowo mocy (inne to: Słowo mocy: milczenie, Słowo mocy: giń). Istota, posiadająca mniej niż 50 punktów życia, zostanie oszołomiona na 4-16 rund, istota posiadająca od 51-100 punktów życia zostanie oszołomiona na 2-8 rund, a te o liczbie punktów życia 101-150 zostaną oszołomione na 1-4 rundy. Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty, które maja ponad 151 punktów życia. Sprawdzanie liczby punktów odbywa się na podstawie bieżących punktów życia danego stwora, a nie ich maksimum, tak więc Słowo mocy: ogłuszenie zadziała nawet na potężne istoty, o ile zostały wcześniej zranione.
Tęczowe KoloryTęczowe kolory
(Wywoływanie)
Poziom: Brd 7, Czrw/Czr 7, Selune 9
Zasięg: rzucający
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 7
Obszar działania: stożek 23 x 5 metrów
Rzut obronny: specjalny
Ten czar wyzwala z dłoni czarującego siedem iskrzących się promieni światła, które tworzą stożek o długości 23 metrów i średnicy 5 metrów przy końcu. Każda istota trafiona promieniem może odnieść obrażenia w zależności od koloru (patrz poniżej), jednakże istota posiadająca mniej niż 8 Kostek zostaje oślepiona na 2-8 rund, niezależnie od dodatkowych skutków. Kolory promieni działają następująco: czerwony (20 punktów obrażeń od ognia, udany rzut na Refleks za połowę), pomarańczowy (40 punktów obrażeń od kwasu, udany rzut na Refleks za połowę), żółty (80 punktów obrażeń od elektryczności, udany rzut na Refleks za połowę), zielony (udany rzut na Wytrzymałość albo śmierć – ci, którym uda się przeżyć i tak otrzymują 20 punktów obrażeń od trucizny), niebieski (udany rzut na Wytrzymałość lub zamiana w kamień), indygo (udany rzut na Siłę Woli lub szaleństwo) i fioletowy (udany rzut na Siłę Woli lub przeniesienie do innej sfery i z powrotem przy utracie 5 poziomów na stałe). Istnieje również szansa, że istota, znajdująca się w obszarze działania czaru, zostanie trafiona dwoma promieniami.
Gniew MalavonaGniew Malavona
(Wywoływanie)
Poziom: Czrw/Czr 7
Zasięg: rzucający
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
Czar ten stworzył drow czarownik Malavon. Z ciała maga wystrzeliwują we wszystkich kierunkach kliny czystej energii, raniąc zarówno przyjaciół, jak i wrogów. Zadają one 20-80 punktów obrażeń kłutych wszystkim istotom, które znajdą się na ich drodze. Czar ten jest szczególnie przydatny, gdy mag jest otoczony przez wrogów. Udany rzut na Refleks zmniejszy obrażenia o połowę.
Nawałnica KwasuNawałnica kwasu
(Wywoływanie)
Poziom: Czrw/Czr 6, Talos 8
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 7
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
Czar ten uwalnia deszcz kwasu, który spada na obszar działania, zadając 1k6 punktów obrażeń od kwasu na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 15k6 punktów obrażeń).
Grupowa NiewidzialnośćGrupowa niewidzialność
(Iluzje)
Poziom: Brd 7, Czrw/Czr 7, Maska 8
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 10 minut/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak
Zaklęcie Grupowa niewidzialność ukrywa wszystkie sprzymierzone istoty w obszarze działania, podobnie jak zaklęcie Niewidzialność.
Siedmioro OczuSiedmioro Oczu
(Odrzucanie)
Poziom: Czrw/Czr 7, Helm 8
Zasięg: rzucający
Czas działania: 20 rund
Czas rzucania: 7
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to przywołuje siedem magicznych kul, które wyglądają jak oczy i formują pierścień nad głową rzucającego. Każde oko ma możliwość ataku i obrony, kiedy jednak zostaną one wykorzystane, oko straci swoją moc. Jeżeli ponownie rzuci się zaklęcie Siedmiorga oczu przed zakończeniem czasu działania poprzedniego, nawet jeśli nie pozostało już żadne oko, będzie ono nieudane. Moce każdego z oczu opisane są poniżej:
Oko Umysłu – ta kula chroni rzucającego przed atakami na umysł, takimi jak: Zauroczenie, emocje i strach. Można ją zamienić na zaklęcie Zauroczenie z pierwszego poziomu.
Oko Miecza – to oko odbija pierwsze ataki fizyczne, zadane rzucającemu. Można je zamienić na zaklęcie maga z pierwszego poziomu Magiczny pocisk (5 pocisków).
Oko Maga – to oko pochłania pojedyncze ataki, wykonane za pomocą ognia, elektryczności, zimna lub kwasu. Można je również zamienić na zaklęcie maga z trzeciego poziomu Błyskawica (4k8 punktów obrażeń).
Oko Jadu – to oko powstrzymuje wszystkie ataki lub efekty, które mogłyby spowodować zatrucie rzucającego. Przy pomocy tego oka można również zatruć jedną istotę, zadając jej 30 punktów obrażeń na ponad 30 sekund.
Oko Duszy – to oko blokuje magiczne ataki, powodujące natychmiastową śmierć (Zaklęcie śmierci, Palce śmierci, Słowo mocy: giń, Zabójcza energia, Zniszczenie). Zamiast ochrony mag może przekształcić moc oka w zaklęcie Osłabienie – siła ofiary zostanie zmniejszona o 10 punktów i zmniejszy się również szansa na trafienie i wysokość obrażeń, które może zadać ofiara.
Oko Ciała – blokuje ono efekty oszołomienia, głuchoty, ociemniałości i ciszy. Jego moc może zostać wykorzystana alternatywnie, jako zaklęcie maga z czwartego poziomu – Krzyk.
Oko Kamienia – chroni ono rzucającego przed pojedynczym atakiem petryfikacji. Może również zostać wykorzystane w formie zaklęcia maga z trzeciego poziomu Unieruchomienie osoby.
Jeżeli ponownie rzuci się zaklęcie Siedmiorga oczu przed zakończeniem czasu działania poprzedniego, nawet jeśli nie pozostało już żadne oko, będzie ono nieudane.
Duszenie
(Przemiany)
Poziom: Czrw/Czr 7, Bane 7
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 4 rundy
Czas rzucania: 7
Obszar działania: w promieniu 3 metrów
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Wytrzymałość
Zaklęcie pozbawia tchu wszystkie istoty w obszarze działania czaru. Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty, które nie oddychają. Duszące się istoty otrzymują modyfikator -4 do Klasy Pancerza, -6 do Zręczności, a poruszanie jest spowolnione o połowę. Otrzymują ponadto 4k8 punktów obrażeń na rundę. Udany rzut na Wytrzymałość neguje wszystkie efekty, oprócz 2k8 punktów obrażeń na jedną rundę. Efekty zaklęcia zaczną zanikać, kiedy istota usunie się z obszaru działania zaklęcia, ale może minąć nawet runda, kiedy istota zacznie łapać oddech.
Ochrona Przed ŻywiołamiOchrona Przed Żywiołami
(Odrzucanie)
Poziom: Kpł 7, Drd 7, Czrw/Czr 7
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to dodaje zwiększa odporność na obrażenia od kwasu, ognia, chłodu i elektryczności o 15/- punktów. Zaklęcie chroni daną postać przez cały czas działania lub do udanego rozproszenia magii.
WielobiesWielobies
(Sprowadzanie)
Poziom: Czrw/Czr 7
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 15 rund
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego zaklęcie powstanie demon, który będzie atakował i zabijał wszystkie istoty w jego polu widzenia. Istoty, które posiadają Ochronę przed złem, nie zostaną zaatakowane przez demona. Jest to niebezpieczne zaklęcie, najlepiej zachować je na ciężkie czasy.
Opóźniona Kula OgnistaOpóźniona kula ognista
(Wywoływanie)
Poziom: Czrw/Czr 7
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 7
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
Zaklęcie to wywołuje ognistą kulę, która będzie unosić się w miejscu określonym przez rzucającego. Ognista kula będzie tkwiła w tym miejscu, dopóki ktoś nie podejdzie za blisko niej. Wówczas wybuchnie i zada 1k8 punktów obrażeń na każdy poziom rzucającego. Udany rzut na Refleks zmniejszy obrażenia o połowę.
Wezwanie IfrytaWezwanie ifryta
(Sprowadzanie)
Poziom: Brd 7, Czrw/Czr 7
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 8 rund + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Przy pomocy tego zaklęcia rzucający może wezwać ifryta ze Sfery Żywiołów do Pierwszej Sfery Materialnej. Ifryt będzie mu służył przez czas działania zaklęcia, atakując jego wrogów. Ostrzega się magów, że źle potraktowany ifryt może zwrócić się przeciwko swojemu panu przy pierwszej nadarzającej się okazji. Wezwany ifryt nie spełnia życzeń rzucającego.
Wezwanie DżinaWezwanie dżina
(Sprowadzanie)
Poziom: Brd 7, Czrw/Czr 7
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Przy pomocy tego zaklęcia rzucający może wezwać ogromnego dżina o potężnej mocy ze Sfery Żywiołów do Pierwszej Sfery Materialnej. Dżin będzie mu służył przez czas działania zaklęcia, atakując jego wrogów. Ostrzega się magów, że źle potraktowany dżin może zwrócić się przeciwko swojemu panu przy pierwszej nadarzającej się okazji. Wezwany dżin nie spełnia życzeń rzucającego.
Kontrolowanie NieumarłychKontrolowanie nieumarłych
(Nekromancja)
Poziom: Czrw/Czr 7
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 minuta/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
Zaklęcie to pozwala rzucającemu na przejęcie kontroli nad 1-4 istotami nieumarłymi, znajdującymi się w obszarze działania. Udany rzut na Siłę Woli całkowicie zniweluje efekt zaklęcia. Nieumarli będą znajdować się pod wpływem zaklęcia przez cały czas jego trwania lub do udanego rozproszenia magii.
WygnanieWygnanie
(Odrzucanie)
Poziom: Kpł 6, Czrw/Czr 7, Helm 9
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
W chwili rzucenia tego zaklęcia wszystkie wezwane istoty, znajdujące się na obszarze działania, muszą wykonać rzut na Siłę Woli lub powrócą w miejsce, z którego przybyły. Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty, które nie zostały wezwane.
Jadowite SłowaJadowite słowa
(Sprowadzanie)
Poziom: Czrw/Czr 7
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to powoduje, że z ust rzucającego wydobywają się żmije, które atakują jego wrogów. Zaczynając od rundy po udanym rzuceniu czaru rzucający wypluwa jedną żmiję na każdą rundę przez cały czas działania czaru. Wyplute żmije upadają do stóp rzucającego i zostają tam przez 3 rundy. Dopóki rzucający nie wypluje wszystkich wezwanych żmij, nie może rzucać czarów.
Poziom 8
Zapalająca ChmuraZapalająca chmura
(Sprowadzanie)
Poziom: Czrw/Czr 8
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 2
Obszar działania: w promieniu 3 metrów
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
Czar ten przywołuje gęstą chmurę dymu, która początkowo wydaję się być nieszkodliwa. Niestety, już w następnej rundzie zaczyna iskrzyć się i płonąć, zadając 6k6 punktów obrażeń od ognia każdej istocie, która znajdzie się w obszarze działania czaru. Chmura będzie paliła się w regularnych odstępach czasu co jedną rundę przez cały czas działania zaklęcia.
Przywołanie Potwora VIIIPrzywołanie potwora VIII
(Sprowadzanie)
Poziom: Kpł 8, Czrw/Czr 8
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to przywołuje potwora, który będzie służył rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenie jest potężniejsze niż to, wezwane przez niższe wersje tego zaklęcia.
Zasłonięcie UmysłuZasłonięcie Umysłu
(Odrzucanie)
Poziom: Czrw/Czr 8
Zasięg: 3 metry
Czas działania: 1 dzień
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Oczyszczenie umysłu to czar, który chroni daną istotę przed skutkami czarów na umysł: zauroczeń, rozkazów, dominacji, strachu, ogłupienia oraz magicznymi poszukiwaniami z użyciem kryształowej kuli i innymi metodami poznawczymi.
Plugawy UwiądPlugawy uwiąd
(Nekromancja)
Poziom: Czrw/Czr 8, Ilmater 9, Talos 9
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 8
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Wytrzymałość
Rzucenie tego zaklęcia powoduje wyparowywanie wilgoci z ciał wszystkich żyjących istot, które znalazły się w obszarze działania czaru. Otrzymują one po 1k8 punktów obrażeń na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 25k8 punktów obrażeń). Porażone istoty mają prawo do wykonania rzutu obronnego na Wytrzymałość – jeżeli jest udany, obrażenia zmniejszają się o połowę. Istoty wodne wykonują rzut obronny z modyfikatorem -2.
Wielki OkrzykWielki okrzyk
(Wywoływanie)
Poziom: Brd 6, Czrw/Czr 8, Oghma 7
Zasięg: rzucający
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: stożek o podstawie 10 m i średnicy 3 metrów
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Wytrzymałość
Po rzuceniu tego zaklęcia z ust rzucającego czar wydobywa się ogłuszająca moc o formie stożka o średnicy 3 metrów i podstawie 10 metrów. Wszystkie stworzenia, znajdujące się w obszarze działania musza wykonać udany rzut na Wytrzymałość. Te stworzenia, którym nie uda się rzut na Wytrzymałość, zostaną oszołomione na 2 rundy, ogłuszone na 4 rundy i otrzymają 2k6 punktów obrażeń. Te, które wykonają udany rzut, zostają oszołomione na 1 rundę, ogłuszone na 2 rundy i nie otrzymują żadnych obrażeń.
Żelazne CiałoŻelazne ciało
(Przemiany)
Poziom: Czrw/Czr 8, Helm 8
Zasięg: rzucający
Czas działania: 10 rund/poziom
Czas rzucania: 8
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Czar ten przekształca ciało rzucającego w żywe żelazo, zapewniając mu wielką odporność i różne biegłości. Podczas działania czaru rzucający otrzymuje zmniejszenie obrażeń 50/+3, ogień i kwas zadają mu tylko połowę obrażeń i staje się odporny na elektryczność. Rzucający staje się niewrażliwy na zaklęcia, mające wpływ na jego oddychanie lub fizjologię (takie jak trucizna, ślepota i głuchota). Dodatkowo rzucający otrzymuje modyfikator +6 do Siły, modyfikator -6 do Zręczności, a przy pomocy swoich żelaznych pięści może zadać 1k6 obrażeń od ciosów + modyfikatory za Siłę. Niestety, ruchy rzucającego zostają spowolnione i stają się niezgrabne, co jest spowodowane wagą jego nowego ciała. Poruszanie się rzucającego zostaje spowolnione o połowę, a szansa rzucenia udanego czaru zmniejsza się do 20%.
Słowo Mocy: OślepienieSłowo mocy: Oślepienie
(Sprowadzanie)
Poziom: Brd 8, Czrw/Czr 8, Tempus 7, Bane 8
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 3 metrów
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to oślepia wszystkie istoty, znajdujące się w obszarze działania czaru. Oślepione stworzenia otrzymują znaczące kary do pancerza i premii do ataku. Czas oślepienia zależy od liczby Kostek wybranej istoty. Istoty z liczbą Kostek 9 lub mniejszą zostają oślepione na stałe, te o liczbie Kostek większej niż 9, ale mniejszej niż 20 zostają oślepione na 1k4 + 1 minut, a te o liczbie Kostek 20 i większej zostają oślepione na czas 1k4 + 1 rund.
Wezwanie BiesaWezwanie biesa
(Sprowadzanie)
Poziom: Czrw/Czr 8
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 15 rund
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to jest potężniejsze niż jego wariant z 7 poziomu. Przywołuje ono wściekłego demona, który zaatakuje wszystkie istoty w terenie, nie będące pod ochroną zaklęcia Ochrona przed złem. Zaklęcia tego używają jedynie magowie desperaci lub samobójcy.
ŁuszczenieŁuszczenie
(Nekromancja)
Poziom: Czrw/Czr 8, Bane 8
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Wytrzymałość
To koszmarne zaklęcie powoduje, że ofierze odpadają kawałki ciała. Ofiara otrzymuje 1k4 punkty obrażeń od ran ciętych. Dodatkowo cierpi z powodu magicznie wywołanego krwawienia z ran, które powoduje 1 punkt obrażeń na każde 5 poziomów rzucającego przez czas działania zaklęcia. Udany rzut na Wytrzymałość zmniejsza obrażenia o połowę i powstrzymuje krwawienie.
Poziom 9
Przywołanie Potwora IXPrzywołanie potwora IX
(Sprowadzanie)
Poziom: Kpł 9, Czrw/Czr 9
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rund + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to przywołuje potwora, który będzie służył rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenie jest potężniejsze niż to, wezwane przez niższe wersje tego zaklęcia.
Słowo Mocy: GińSłowo mocy: giń
(Sprowadzanie)
Poziom: Czrw/Czr 9, Oghma 8, Tempus 9
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: stały
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 3 metrów
Rzut obronny: brak
Będąc podobnym do Słowa mocy: milczenie oraz do Słowa mocy: ogłuszenie, Słowo mocy: giń jest najbardziej śmiercionośnym słowem mocy. Zabija jednego stwora, dysponującego aż 100 punktami życia, lub kilka stworów, których liczba punktów nie przekracza 20, a łącznie mają 200 punktów życia. Sprawdzanie liczby punktów odbywa się na podstawie bieżących punktów życia danego stwora, a nie ich maksimum, tak więc Słowo mocy: giń zadziała nawet na potężne istoty, o ile zostały wcześniej zranione.
BramaBrama
(Wywoływanie)
Poziom: Kpł 9, Czrw/Czr 9, Bane 7
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 33 rundy
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Przy pomocy tego zaklęcia rzucający może wezwać stworzenie z innej sfery, które będzie atakować jego wrogów. Jeżeli nie zachowa ostrożności, może zaatakować również jego. Zaatakowane mogą zostać wszystkie istoty, które nie znajdują się pod wpływem zaklęcia Ochrona przed złem. Jeżeli rzucający nie zabezpieczy się w ten sam sposób, demon rozerwie na strzępy jego i jego towarzyszy, kawałek po kawałku, a potem urządzi sobie ucztę.
Lament BansheeLament banshee
(Nekromancja)
Poziom: Brd 8, Czrw/Czr 9, Oghma 9, Talos 9
Zasięg: rzucający
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 9
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość
Rzucający wydaje z siebie potworny krzyk, który uśmierca istoty znajdujące się w jego zasięgu (oprócz rzucającego). Zaklęcie atakuje 1 istotę na każdy poziom rzucającego.
Czarne Ostrze KlęskiCzarne ostrze klęski
(Sprowadzanie)
Poziom: Czrw/Czr 9, Maska 9
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość
Czar ten pozwala rzucającemu na stworzenie czarnej szczeliny między sferami w kształcie ostrza około 1 metra długości. Wskakuje ona do ręki rzucającego i działa jak normalny miecz w czasie działania zaklęcia. Rzucający biegle posługuje się tą bronią, otrzymuje modyfikator +10 do rzutów na trafienie. Miecz zachowuje się tak samo jak broń z modyfikatorem +5, przy każdym uderzeniu może spowodować 2k12 punktów obrażeń. Ofiara musi wykonać udany rzut na Wytrzymałość z modyfikatorem +4 albo zniknie.
Rój MeteorówRój meteorów
(Wywoływanie)
Poziom: Czrw/Czr 9, Lathander 9
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda
Czas rzucania: 9
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
Po rzuceniu tego czaru obszar działania bombardują meteory, zadając obrażenia zarówno przyjaciołom, jak i wrogom. Wszystkie istoty w obszarze działania otrzymują 24k6 punktów obrażeń od ognia. Udany rzut na Refleks zmniejsza obrażenia o połowę. Zaleca się, aby rzucający był bardzo ostrożny przy korzystaniu z tego zaklęcia.
EgidaEgida
(Odrzucanie)
Poziom: Czrw/Czr 9, Helm 9
Zasięg: rzucający
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to gwarantuje rzucającemu premię 15/- do odporności od kwasu, zimna, ognia i elektryczności, premię +5 do Klasy Pancerza, +3 odporności na magię, +2 do wszystkich rzutów, jak również efekt czarów Kamiennej skóry, Mniejszego klosza niewrażliwości i Swobody działania na czas działania zaklęcia.
Oczy KataOczy kata (Poznanie)
Poziom: Czrw/Czr 9, Oghma 9, Maska 9
Zasięg: rzucający
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to polepsza wzrok sprzymierzeńców, pozwalając im na poznanie ukrytych słabości wszystkich stworzeń. Poznanie gwarantuje premię do uderzeń +4 i tyle samo do trafień krytycznych (jeżeli normalnie przy naturalnym wyniku na kostce 20 wykonasz krytyczne trafienie, wtedy każde z trafień, wykonanych liczbach 16-20 na kostce będzie krytyczne) dla wszystkich sprzymierzeńców podczas działania zaklęcia.
Grupowa DominacjaGrupowa dominacja
(Zaklinanie)
Poziom: Brd 8, Czrw/Czr 9, Bane 9
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 9
Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
Zaklęcie to zmusza wszystkie znajdujące się w obszarze działania istoty, nie sprzymierzone z rzucającym, do wykonania udanego rzutu na Siłę Woli. Jeżeli rzut ten nie będzie udany zostaną poddane efektowi dominacji, tak jak w przypadku zaklęcia Dominacja z 5 poziomu. Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty nieumarłe.
Komentarze
Dodaj komentarz