riese

Wieloklasowość

Druga (a może nawet trzecia) klasa, to zmiana premii do ataku, rzutów obronnych oraz dostęp do nowego sprzętu i umiejętności. Syreni śpiew. Łatwiej zepsuć niż naprawić. Ta konserwatywna maksyma powinna przyświecać wszystkim eksperymentatorom.

icewind dale ii, walka

Ograniczenia stawiane przez grę pozornie nie są zbyt restrykcyjne: preferowana przez daną rasę klasa, wymagana czasem zgodność charakterów, a u paladynów i mnichów zakonne profesje. Pół biedy, jeśli się nie da czegoś zrobić, gorzej, jak się da. Można opóźnić rozwój postaci (kara do zdobywanego doświadczenia) albo zablokować możliwość awansu w danej klasie. Szczególnie ciekawe i skuteczne kombinacje klasowo-rasowe pojawiają się przy dobrych i praworządnych postaciach. Wskazana umiejętność czytania ze zrozumieniem.

W trybie Serce Furii warto mieć u wielu postaci możliwość bezkarnego dodania kolejnej klasy. Minimalny dodatek może być bardzo poważnym wzmocnieniem. W podstawowej kampanii można sensownie zamieszać tylko przy łotrzyku i bardzie. Łowca również wydaje się mieć taki potencjał, ale traktowałem go wyłącznie użytkowo. W tych dwóch/trzech klasach najważniejsze umiejętności (specjalne atuty i pieśni) są dostępne stosunkowo szybko (od 10./11. poziomu). Opóźnienie – kilka awansów w innej klasie – nie osłabi postaci, do finałowych walk zdążymy je uzyskać.

Inteligentnemu, z konieczności, łotrzykowi dodatek (powiedzmy na razie – 3 poz.) czarodzieja da dostęp do kilku (premia za inteligencję) czarów. Dwa poziomy łowcy wyrównają utracony poziom ataku i kilka łotrzykowskich umiejętności, a jego darmowe atuty będą miały sensowne zastosowanie. Atak z ukrycia będzie miał mniejszą premię do obrażeń, ale to jedyny koszt. Należy kombinować stosownie do potrzeb, niekoniecznie trzy klasy. Osobiście polecam.

W przypadku barda koszty są większe – opóźnienie (bądź utrata) poziomów czarów – ale akceptowalne. Można z niego zrobić świetnego, uniwersalnego gadułę (dodając Zastraszanie) dzięki 2 lub 3 poziomom łotrzyka, co przy okazji podniesie jego bojową skuteczność za sprawą Odskoku. Można też odpuścić gadanie i zrobić cichociemnego. Po dodaniu 1 lub 2 poziomów łowcy albo wojownika będzie pełnił rolę uniwersalnego odwodu i wojaka do specjalnych zadań. Czy warto? Oczywiście, jeśli upieramy się przy bardzie. Wyspecjalizowany bard będzie całkiem skutecznie wspomagał najsłabszą stronę drużyny.

W pozostałych czarujących klasach decyzję odwlekamy do momentu uzyskania ostatniego poziomu czarów i zadowalającego zróżnicowania zaklęć. U dwuklasowca zaklęcia stają się bardziej zawodne – ich moc zależy od poziomu w klasie czarującej – a nie ma atutu wyrównującego poziom (jak np. w NWN2).

Wojownik bywa użytecznym dodatkiem dla wielu klas ze względu na premiowe atuty, które można wybierać z całej dostępnej dla postaci puli. Bojowo nastawione postacie, niektórzy kapłani i druidzi, mogą uzyskać Specjalizację w broni (wtedy 4 poz.) i ewentualnie Zmaksymalizowane Ataki. Pozostałe poprawią skuteczność czarów. Wtedy tylko jeden, maksymalnie dwa poziomy wojownika. Straty nie mogą przewyższyć zysków. Nawet jeśli uwzględnimy w bilansie dodatkowe punkty życia, dostęp do broni i zastrzeżonych mikstur, to więcej nie warto.

Lista użytecznych dodatków klasowych
(poza szczególnymi przypadkami – Serce Furii)

  • CZAROWNIK – brak. Utrata poziomu w podstawowej klasie to dotkliwe ograniczenie i tak skromnego zróżnicowania czarów. Jeśli już koniecznie, to paladyn (1 poz.), ze względu na premię z charyzmy do wszystkich rzutów obronnych.
  • CZARODZIEJ – 1 lub 2 poz. wojownika i/lub 1 poz. łowcy (czarodzieja stać na finezję).
  • ŁOWCA – w podstawowej klasie niesamodzielny. Dodatek czarodzieja (min. 3 poziomy – Lustrzane odbicia) niezbędny dla wzmocnienia defensywy.
  • BARBARZYŃCA – ewentualnie 4 poz. wojownika.
  • WOJOWNIK – brak. Jeśli już atutów nie ma w co pakować, to barbarzyńca (1 poz.) ze względu na szybkość.
  • MNICH – brak. Ale po zakończeniu oszałamiającego rozwoju w podstawowej klasie (po 20. poziomie) – kłopot. Tylko kombinacja z kapłanem Ilmatera (u mnicha Zakonu Cierpienia) naprawdę użyteczna.
  • PALADYN – u paladyna Helma – wojownik (dowolna ilość poziomów, szczególnie w przypadku niedostatku mądrości). W ramach premii dodatkowe opcje dialogowe. Inne – nawet dopuszczalne – kombinacje są nazbyt egzotyczne.
  • ŁOTRZYK – kilka poz. łowcy i czarodzieja, byle po równo. Może być specjalista, ale uwaga: informacje na temat szkół zakazanych (w opisach z gry) bywają błędne.
  • BARD – kilka poz. łotrzyka i wojownika albo łowcy. Inne klasy nie wykorzystają efektywnie Odskoku ze względu na słabe klasowo rzuty obronne, oparte na zręczności.
  • KAPŁAN – 1/2 lub 4 poz. wojownika, odpowiednio do stopnia bojowości. Tylko u charyzmatycznego kapłana Ilmatera – paladyn, ze względu na unikalną broń.
  • DRUID – 1/2 lub 4 poz. wojownika. Wyjątkowo, mimo blokady klasy – mnich, ze względu na premie do mądrości także w zwierzęcej postaci. Jako premia – umiarkowanie skuteczny Odskok.

Wieloklasowość nie zawsze się opłaca, czyli zwiększa bojową skuteczność postaci. Nie w każdej klasie wymuszona przez nią rezygnacja z optymalnej – pod względem cech – rasy da pozytywny efekt. Warto jednak wcześniej rozważyć plusy i minusy takiej decyzji.

icewind dale ii, walka, targos

Komentarze

0
Gość_Mnn* ·
Witam,

Biorąc księżycowego elfa wybrałem łotrzyka. Po awansie dodałem klase czarodzieja. Wszystko pięknie ale dlaczego nie mam dostępu do czarów czarodzieja ? i nie moge wybrać sobie ich podczas awansu.

z góry dziękuję za odpowiedz jeżeli ktoś jeszcze tu bywa
0
·
Czarodziejowi można dobrać zaklęcia pierwszego poziomu tylko przy tworzeniu postaci. Później nie ma takiej możliwości, wszystkich pozostałych uczy się ze znalezionych zwojów. Przez to czasem ma przez dłuższy czas puste okienka na najwyższym poziomie.

Przy dwuklasowości też to obowiązuje. Tylko zwoje pozostają.

Jak rozumiem nie pojawił się w ogóle panel księgi zaklęć. Do sprawdzenia:
1. inteligencja postaci - musi być wyższa niż 10.
2. skonfigurowanie menu podręcznych umiejętności postaci (każda może mieć inny, stosownie do potrzeb), bo gra automatycznie nie doda panelu czarów jak to w BG było.

Proponuję eksperyment, czyli próbę nauczenia się prostego czaru ze zwoju w ekwipunku. Jeśli będzie taka możliwość (niezależnie od tego czy próba się powiedzie), to znaczy, że Twój łotrzyk ma zdolności czarodzieja i musisz tylko się do księgi czarów dogrzebać. Nauczysz się czaru, znajdziesz panel.
0
Gość_Mnn* ·
Dzięki za wyczerpującą odpowiedz udało się poprzez nauczenie się czaru ze zwoju. Zmyliło mnie to, że otwierając księgę czarów nie miałem dostępnych miejsc na zaklęcia, dopiero po przepisaniu czaru się pokazało. Narodziło się kolejne pytanie mianowicie czy tworząc dwuklasowość maksymalny poziom jaki osiągne na dwóch klasach to 15sty ? w sensie łotrzyk 15/ czarodziej 15sty ?

Z góry dziękuje za odpowiedz.
ps. bardzo fajne artykuły, miło się czyta
0
·
Równe poziomy w obu klasach (różnica co najwyżej jeden), to optymalne rozwiązanie tylko w przypadku, jeśli żadna z nich nie jest rasowo uprzywilejowana (ulubiona). Poziom w tej ulubionej, niezależnie od tego czy jest wyższy, czy niższy jest ignorowany, więc nie ma kar do zdobywanego doświadczenia. W tym wypadku różnica poziomów pomiędzy klasami może być dowolna. Niestety nie pamiętam już jaka jest ulubiona klasa księżycowego elfa. Bez problemu sprawdzisz w odpowiednim panelu gry (lub na stronie GE).

Zablokowanie klasy może się zdarzyć tylko w wypadku mnicha lub paladyna. Łotrzyk/czarodziej może mieć ewentualnie karę do zdobywanego doświadczenia.

Zasadniczo (chyba że w drużynie jest niezbędna właśnie taka postać) nie polecam równowagi, bo to ani dobry łotrzyk, ani czarodziej. Stąd znaczenie wyboru właściwej rasy.

Trzydziesty poziom? Może przy nielicznej drużynie na Sercu Furii? Aż takich eksperymentów nie robiłem. W systemie IWD2 Każdy kolejny poziom, niezależnie od klasy, wymaga większej ilości doświadczenia. Przechodząc podstawkę pełną drużyną możesz liczyć na osiągnięcie 18 poziomu (łącznie, we wszystkich klasach danej postaci). Przy silnych rasach (np. drowy) i pominięciu niektórych zadań może być mniej.
0
Gość_Mnn* ·
Dzięki za odpowiedz i rady sporo pomogłeś! życzę miłego dnia!
0
Gość_Blacha* ·
Na doświadczenie też jest trik
Ilość przeciwników jakich napotkamy zależna jest od maksymalnego poziomu w ekipie. Za to ilość doświadczenia jakie otrzymamy za zabicie przeciwnika wyliczana jest na podstawie minimalnego poziomu.
Idąc tym tropem można poświęcić jednego członka drużyny resetując go na pierwszy poziom gdy awansuje aby za wszystkich napotkanych wrogów otrzymywać maksymalną ilość doświadczenia.
0
Gość_tuldor88* ·

Przejdź do cytowanego postu Użytkownik Gość_Blacha* dnia piątek, 2 lutego 2018, 19:22 napisał

Na doświadczenie też jest trik
Ilość przeciwników jakich napotkamy zależna jest od maksymalnego poziomu w ekipie. Za to ilość doświadczenia jakie otrzymamy za zabicie przeciwnika wyliczana jest na podstawie minimalnego poziomu.
Idąc tym tropem można poświęcić jednego członka drużyny resetując go na pierwszy poziom gdy awansuje aby za wszystkich napotkanych wrogów otrzymywać maksymalną ilość doświadczenia.
Blisko acz nie do końca - ilość XP otrzymywanych za zabicie potwora wynika nie z najmniejszego ale ŚREDNIEGO poziomu drużyny. Z tego powodu można od pewnego momentu stworzyć sobie "muła" (tzn 1lvl postać jaka nie walczy i tylko nosi sprzęt jaki znajdziemy). Dzięki temu średni poziom drużyny spada i otrzymuje ona więcej doświadczenia. Nie ma co tworzyć muła wcześniej niż kiedy drużyna osiągnie 7-8 poziom gdyż będzie to miało odwrotny skutek (muł też bierze część doświadczenia mimo iż go nie awansujemy).
Przy drużynie 3 x 8lvl średni poziom drużyny to 8 (8*3= 24, 24/3 = 8)
Z 'mułem' 3 x 8 + 1 x 1 średni poziom to 6,25 (3*8+1=25, 25/4=6,25)
Więc w gruncie rzeczy zdobywamy doświadczenia tyle ile będąc 2 lvl niżej. Rola muła wzrasta wraz z lvl pozostałych członków drużyny bo np na poziomie 20:
3x20 - średni poziom drużyny = 20
3x20 + 1x1 - średni poziom 61/4=15,25
czyli juz różnica 5 poziomów.
0
Gość_pieśniarz klingi* ·
Mam pytanie. Chciałbym stworzyć elfa/wojownika (coś w stylu pieśniarza klingi) w IWD2, ale nie wiem jak się do tego zabrać. Zacząć od maga i dodać mu później levele wojownika? Czy odwrotnie? Zależy mi tylko (albo aż) na 5 lvl maga (żeby mieć 1 czar z 3 poziomu), więc wolałbym zacząć od maga, a do końca gry jechać na wojowniku.
I tu rodzi się kolejne pytanie: czy można levelować zamiennie? Mag->woj->mag->woj->mag->woj->mag->woj->mag->dalej tylko woj? Czy wybranie drugiej klasy powoduje, że obligatoryjnie musimy się jej trzymać?
Kolejna sprawa: czy mając np. 5 lvl maga i 1 wojownika, można korzystać z zaklęć? Gdzieś przeczytałem, że korzystanie z atutów/właściwości pierwotnej klasy jest możliwe, gdy drugą dobijemy +1 lvl pierwotnej, czyli w tym przypadku 6 lvl. Czy to prawda?
Czy sprawa się komplikuje w przypadku elfa księżycowego (czy są jakieś dodatkowe ograniczenia w dwuklasowaniu)? Sorki za tyle pytań
0
·
Umiejętności i czary drugiej klasy są dostępne od razu. Kolejność uzyskiwania poziomów ma znaczenie tylko w rzadkich wypadkach, gdy nad graczem wisi groźba blokady klasy (można zepsuć postać). Tu nie widzę problemu, czyli wybierasz rasę dla której wojownik lub mag są ulubioną, a później według uznania awansujesz, bez kary do zdobywanego doświadczenia. Nawet krasnolud się nada. Proponuję jednak zacząć od maga, bo przy tworzeniu postaci masz do dyspozycji więcej punktów na rozwijanie umiejętności. Zaczynając od wojownika będziesz miał problem z ich ukształtowaniem.

Nie pamiętam którą klasę lubi księżycowy elf.
0
Gość_pieśniarz klingi* ·
Dzięki wielkie

Czyli podsumowując - pierwotna klasa musi być ulubiona, nie może być nią druga? To super, że jest możliwość wyboru awansu np. na maga czy wojownika, myślałem, że po wybraniu drugiej klasy pierwsza jest już wyłączona z awansu
0
·
W Twoim wypadku (tylko dwie klasy postaci) ulubioną może być dowolna klasa. Nieważne czy będzie to pierwsza czy druga, byle jedna z nich była rasowo uprzywilejowana. To daje komfort podczas gry, bo różnica poziomów pomiędzy klasami postaci może być duża bez utraty doświadczenia przy awansach.

Zaczynanie od maga ma ten plus, że starczy Ci punktów na stworzenie skutecznej postaci. Jeśli zaczniesz od wojownika, to mag długo będzie kulawy. Aaa... warto pamiętać, przy dwuklasowości może się przydać, że niewielką pulę punktów (dokładnie nie pamiętam ile, ale przy awansie odczytasz z panelu) można zostawić do następnego awansu i wykorzystać je z lepszym pożytkiem.

[Dodano po 8 minutach i 4 sekundach]

=============

I jeszcze jedno. W IWD2 reguły D&D nie są ściśle przestrzegane, co należy wykorzystać. Czyli w Twoim wypadku, jeśli czarodziej spełnia warunki potrzebne do uzyskania jakiegoś premiowego atutu, to może go wybrać także przy awansie na wojownika (który ma dodatkowe atuty z racji klasy). To dodatkowy argument za tym, by z wojownikiem się nie spieszyć.
0
Gość_pieśniarz klingi* ·
Dziękuję za wyczerpującą odpowiedź! Niemniej jednak zacznę od wojownika - dla wyglądu postaci i klimatu (to ma być woj z możliwością czarowania, a nie mag z możliwością obrony). Ogólnie ekipę robię dość klimatyczną, bez 100%-owego tanka, więc może być ciężko
0
·
No cóż, błąd - ale to w końcu Twoja gra
0
Gość_tuldor88* ·
Jeśli chcesz stworzyć maga-wojownika doradzam mężczyznę drowa - będziesz mieć czarodzieja jako klasę ulubioną więc i nie trzeba będzie się martwić o karę za wieloklasowość. Alternatywą jest człowiek bądź krtasnolud acz ten otatni wypada pod względem technicznym najgorzej.

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...