Poziom trudności Icewinda w stosunku do pierwszej części znacząco poszedł w górę. Tutaj (szczególnie jeżeli zdecydujemy się na grę w trybie „Serce Furii”) nie można stosować znanej strategii „Kupą, mości panowie, kupą” ani „Hurra, na nich!”. Przed walką należy pomyśleć i zaplanować taktykę. Na samym początku przydałoby się stworzyć drużynę. Porządną, mocną kompanię, gotową do uratowania Dziesięciu Miast przed Siłami Zła. Od czego powinniśmy zacząć?
Oczywiście od ZBROJNEGO. Początkującym graczom poleciłbym zwykłego wojownika, najlepiej krasnoluda albo barbarzyńcę półorka. Odradzałbym natomiast wybranie niziołka pierwotnego na pierwszego pancernego w drużynie. Co to za barbarzyńca, który rasowo otrzymuje kary do siły? Natomiast w przypadku półorka należy pamiętać, że na wstępie dostaje on aż cztery ujemne punkty do charyzmy, toteż niezbyt nadaje się na przywódcę i kogoś, kto ma reprezentować naszą drużynę. Jeżeli nie możemy zdecydować się na konkretną rasę, wybierzmy po prostu człowieka. Nie uzyskuje on żadnych konkretnych premii ani wad.
Nieco bardziej zaawansowanym chciałbym zasugerować wybór paladyna bądź mnicha. W przypadku paladyna wybrałbym rasę aasimara, ze względu na premię do charyzmy i mądrości (a także po to, aby nasza postać zyskała nieco klimatu). Pamiętamy jednak, że aasimarowie awansują wolniej, aniżeli zwykli śmiertelnicy! Należy również odpowiednio rozdysponować cechy – umiejętności praworządnego wojownika zależą od charyzmy (rzuty obronne), mądrości (rzucanie czarów), siły i kondycji (przydałoby się, żeby miał je na przyzwoitym poziomie, wszak jego głównym zadaniem będzie walka). Jeszcze bardziej skomplikowanym wyborem jest mnich. Na początku to bardzo słaba postać, ale z czasem dochodzi do poziomu nieosiągalnego dla większości postaci. Mnichowi nie powinniśmy dawać żadnego ekwipunku, gdyż najlepszą jego bronią są pięści, a zbroja odbiera mu bonusy, dodawane do KP przez zręczność i mądrość. Można zastanowić się nad graniem aasimarem, być może gnomem głębinowym (który jednak awansuje bardzo wolno) lub wybrać rozwiązanie najprostsze i spróbować swoich sił człowiekiem.
PAMIĘTAJ! Jeżeli nie chcesz prowadzić batalii z Legionem Chimery jako organizacja charytatywna, nigdy nie wysyłaj do rozmów o nagrodzie mnicha albo paladyna! Te klasy, znane ze swojej praworządności, zazwyczaj odmawiają przyjęcia gratyfikacji pieniężnej.
Następną nieodzowną w drużynie postacią jest KAPŁAN. Możemy tutaj wybrać dwie drogi – kleryka defensywnego, skupiającego się na rzucaniu zaklęć pomocniczych i leczących, lub takiego, który będzie wspierał naszą drużynę w pierwszej linii. W tym pierwszym przypadku radziłbym wybrać Pana Poranka Lathandera. W mojej opinii jest to najlepszy typ kapłana, otrzymuje najciekawsze dodatkowe zaklęcia ze swojej domeny. Jeżeli zaś chcemy wybrać kapłana z aspiracjami do walki, należy zastanowić się nad Obserwatorem Helma, Strażnikiem Bitewnym Tempusa lub Władcą Burzy Talosa. Helm skupia się głównie nad wzmacnianiem własnej postaci poprzez czary dodające cechy, premie do rzutów obronnych itp. Tempus, oprócz typowych czarów, takich jak „Recytacja”, „Modlitwa”, dodaje swojemu kapłanowi te bezpośrednio przydatne w walce, np. „Animację Martwego”, „Łaknienie Krwi”, „Krąg Ostrzy”, „Słowo Mocy: Giń”. Talosowi zaś bardziej zależy, aby Władca Burzy ciskał potężnymi zaklęciami ofensywnymi, opartymi głównie na elektryczności. Jaki styl preferujemy, takiego kapłana wybieramy.
W kwestii rasy zdania są podzielone. I znów przydałoby się wybrać aasimara, który ma najlepszą premię do mądrości, nieodzownej przy tej klasie. Jednak należy pamiętać, że postacie wolniej awansujące nie powinny raczej skupiać się na rzucaniu zaklęć – po prostu później niż zwykle mają dostęp do potężnych czarów. Wobec tego, należałoby zastanowić się nad księżycowym elfem, w przypadku kleryka defensywnego lub niziołkiem wędrowcą/osiadłym, jeżeli mówimy o wojowniczym kapłanie. Uważam jednak, iż dla kapłana nie ma jednej, dobrej rasy, dlatego też z czystym sumieniem zaleciłbym człowieka lub półelfa.
Pamiętać należy, że rzucanie czarów kapłańskich zależy od mądrości. Do poziomu czaru, którego chcemy użyć, dodajemy 10 – przykładowo, aby rzucić zaklęcie z poziomu ósmego, potrzebujemy osiemnaście punktów mądrości. Tę cechę musimy ustawić co najmniej na 19, bo tyle poziomów magii ma kapłan. Niekoniecznie robimy to na samym początku, można zainwestować w inne cechy, a mądrość stopniowo dodawać w czasie gry, podczas poszczególnych awansów.
W przypadku kapłana charakter jest jednym z ważniejszych wyborów. Otóż wszyscy klerycy posiadają umiejętność spontanicznego czarowania. Polega ona na przemienieniu dowolnego zaklęcia (poprzez trzymanie SHIFT i kliknięcie na ikonę czaru) na leczenie ran lub zadawanie ran. Dobrzy i neutralni kapłani mogą leczyć obrażenia, źli kapłani potrafią zadawać ból. Ścieżka, którą podążymy, zależy od naszej taktyki, aczkolwiek po wkroczeniu na wyższe poziomy, kiedy mamy już dostęp do Grupowych Uzdrowień, leczenie ran nie wydaje się tak atrakcyjną opcją.
Następną postacią, przydatną w naszej wesołej kompanii, będzie ŁOTRZYK. Przemyślmy dobrze sposób jego prowadzenia – stworzymy cichego zabójcę, zdolnego zadawać potężne ciosy z ukrycia i świetnie się skradać, czy wszechstronnego złodzieja, wspierającego drużynę celnymi strzałami z łuku bądź kuszy? W pierwszym wypadku pamiętajmy, że łotrzyk po pewnym czasie otrzymuje specjalne atuty, pozwalające na dodatkowe efekty podczas ataków z zaskoczenia, np. spowolnienie wroga, wywołanie krwawienia. W drugim weźmy pod uwagę, iż niziołki raczej nie wezmą w dłoń długiego łuku, ponieważ broń spokojnie dorównywałaby im wzrostem.
Jeżeli zdecydujemy się na mordercę, najlepszą opcją wydaje się być tiefling. Spore premie do zręczności i inteligencji, których to cech łotrzyk potrzebuje najbardziej, bonusy do blefu i ukrywania się. Kara do charyzmy nie jest zbyt dotkliwa, a wolniejsze awansowanie, jeżeli mówimy o łotrzyku, również można przecierpieć. Rozsądnym pomysłem wydaje się zaopatrzenie zabójcy w spory zapas mikstur niewidzialności. Będzie mógł on zadać mordercze uderzenie, po czym ponownie błyskawicznie zniknąć.
Planując wszechstronnego złodzieja, można zastanowić się nad wyborem księżycowego elfa lub drowa. Księżycowy elf jest nieco łatwiejszy w prowadzeniu, ze względu na tylko jedną rasową karę, ale drow posiada dużo więcej przydatnych premii, takich jak odporność na magię, odporność na zaklęcia usypiające czy dodatek do Inteligencji. Niestety, drowy podatne są na światło słoneczne. Kiedy będą wędrowały z drużyną w dzień pod otwartym niebem, będą osłabione w wyniku oślepienia. Drowy awansują o dwa poziomy później względem innych ras. Obydwie te rasy posiadają przyrodzoną biegłość w łukach, toteż właśnie w tę broń powinniśmy się zaopatrzyć. Jeżeli jesteśmy miłośnikami kusz, powinniśmy raczej postawić na któryś z dwóch typów niziołków lub tieflinga. Niziołki mają naturalne skłonności do „łotrzykowania”, jednakże w mojej opinii, rasy opisane wyżej lepiej nadają się na złodziei i można z nich stworzyć dużo mocniejsze postacie.
Pamiętajmy, że im więcej punktów inteligencji, tym więcej punktów umiejętności. Głównymi cechami, w które powinniśmy inwestować, rozwijając łotrzyka, będą więc inteligencja i zręczność. Oprócz tego oczywiście siła, ważna chyba dla każdej postaci. Jeżeli planujemy ustawić łotra jako dowódcę drużyny (co nie jest złym pomysłem, zważywszy, iż właśnie taka postać najbardziej nadaje się do blefowania lub zastraszania), możemy dodać parę punktów charyzmy.
Czas na postać, która licznymi hukami, błyskawicami lub wybuchami będzie wyciągała naszą drużynę z opresji – mowa oczywiście o CZARODZIEJU. Kapitalnym wyborem byłby drow, jego premie są wręcz stworzone dla potężnego maga. Niestety, spowolnione awansowanie (aż o 2 poziomy) dyskwalifikuje mrocznego elfa już na starcie. Drugą rasą, otrzymującą premie do Inteligencji, jest tiefling. Ma on gorsze rasowe dodatki, jednakże zdobywanie poziomu przychodzi mu nieco łatwiej (spowolnienie o 1). Moim zdaniem nie ma sensu grać postaciami czarującymi, które odstają od reszty drużyny. Najkorzystniej wybrać księżycowego elfa, który poza swoimi potężnymi klątwami będzie dysponował łukiem, albo pójść po najmniejszej linii oporu i zdecydować się na człowieka.
Mag może wybrać specjalizację. Sprawia ona, że na każdy nowy poziom zaklęć dostaniemy dodatkowe miejsce na czary. Jednakże automatycznie traci wtedy zdolność rzucania czarów ze szkoły przeciwnej, np. Nekromanta nie będzie mógł poznać zaklęć ze szkoły Iluzji i Przemian. Przyznam szczerze, że nie wydaje mi się to korzystnym interesem, chyba że w drużynie posiadamy dwóch magików. Wtedy możemy z jednego uczynić specjalistę, a z drugiego czystego czarodzieja lub dwóch specjalistów z opozycyjnych szkół.
Magowie, tak jak kapłani, potrzebują odpowiednio rozwiniętej cechy, aby rzucać czary – w ich przypadku będzie to Inteligencja. Rozwijamy ją więc co najmniej do poziomu 19. Drugim ważnym czynnikiem jest zręczność – czarodzieje nie powinni nosić żadnych zbroi, a wysoka zręczność nieco podreperuje ich Klasę Pancerza. Jak widać, ich dwie najważniejsze cechy są takie jak u łotrzyków, toteż można zastanowić się nad jedną, wieloklasową postacią, magiem/łotrzykiem. Jednakże należy wtedy bardzo rozważnie rozdawać punkty umiejętności, ponieważ te dwie klasy mają ich właściwie najwięcej – Koncentracja, Czaroznawstwo, Wiedza Tajemna, Skradanie się, Ukrywanie się, Rozbrajanie Magicznych Urządzeń, Otwieranie Zamków…
Cztery postacie, które tutaj wymieniłem, to minimum do rozpoczęcia pierwszej przygody z IWD II. Bystrzy czytelnicy na pewno zauważą, że pozostały jeszcze dwa wolne miejsca w naszej kompanii. Najlepszym pomysłem jest granie pięcioosobową drużyną z dwójką zbrojnych, ale można stosować różne kombinacje, np. dwóch magów, dwóch zbrojnych, kapłan, łotr; jeden wojownik, dwaj kapłani, łotrzyk, dwóch magów itp. Można również te miejsca przeznaczyć na trzy dodatkowe klasy, które nie znalazły się w niezbędniku. Oto one:
BARD
Klimatyczna, aczkolwiek mało przydatna postać. Bard jest wszystkim po trochu – łotrzykiem, magiem, wojownikiem, a do tego potrafi jeszcze grać na instrumentach i śpiewać. Wiadomo, jak coś jest do wszystkiego, to jest do niczego… Bard walczy słabiej wręcz oraz wolniej przyswaja sobie zaklęcia. Tworząc tę postać, musimy rozwijać inteligencję, zręczność i charyzmę, a w następnej kolejności siłę i kondycję. Cech jest dużo, nie sposób wszystkie odpowiednio zbalansować, dlatego musimy zdecydować się na barda-wojownika lub barda-łotrzyka-maga. W obydwu tych przypadkach najlepszym wyborem będzie drow – bard nie nadaje się na samodzielnego czarodzieja w drużynie, może ewentualnie wspomagać głównego magika, a więc wolniejsze awansowanie nie jest tutaj tak bardzo odczuwalne. Barda najlepiej trzymać z tyłu, gdzie będzie raził przeciwników bronią dystansową, a kompanię wspomagał śpiewanymi przez siebie pieśniami. Jeżeli już zdecydowaliśmy się stworzyć grajka do swojej drużyny, zawsze jego posyłajmy po nagrody i do sklepów – ze względu na swą wysoką charyzmę, będzie on w stanie wynegocjować korzystniejsze ceny.
ŁOWCA
Niestety, postać łowcy jest tak słaba w IWD II, że nie ośmieliłem się go wymienić nawet wśród potencjalnych zbrojnych. Osobiście, kierując się sentymentem, zawsze biorę łowcę do drużyny, jednakże posłuchawszy głosu rozsądku, zdecydowanie odradzam. Jedynym atutem tej postaci jest możliwość wybierania sobie wrogów klasowych. Bo cóż to za bonus, iż nosząc lekką zbroję, mamy umiejętności „Oburęczność” i „Walka dwiema broniami”? Zwykły wojownik, odziany w płytówkę, w kilka poziomów zdobędzie te atuty i rozsiecze łowcę na plasterki. Jeżeli jednak postanowimy wybrać tę postać do naszej kompanii, nie twórzmy jej jako jedynego zbrojnego. Łowca może być wsparciem dla wojownika z prawdziwego zdarzenia, sam nie podoła zastępom wrogów, stających na naszej drodze. Cechy powinniśmy rozwijać tak samo jak u zbrojnego, z tym że łowca po pewnym czasie zyskuje zdolność rzucania czarów druidzkich, więc nie możemy zapomnieć o mądrości. Najlepszym wyborem dla naszego łowcy będzie dziki elf.
DRUID
Ciekawa, naprawdę ciekawa postać. Druid jest podobny do kapłana, jednakże jego czary mają zazwyczaj ofensywne usposobienie. Znam wielu, którzy zamiast wyznawcy danego boga, stają po stronie równowagi i swą kompanię uzupełniają właśnie tą klasą. Druidzi opierają swoje zdolności o mądrość, dlatego ustawiamy ją co najmniej na poziomie 19. Przydatna będzie również zręczność, aby podreperować niewielkie KP, a resztę cech możemy rozłożyć na siłę i kondycję. W kwestii rasy nieźle sprawdzi się dziki elf, jednakże zawsze wydawało mi się, iż najbardziej klimatycznego sprzymierzeńca natury będzie odgrywał człowiek. Druidzi powinni wspierać drużynę swoją magią, od czasu do czasu uleczyć towarzyszy, a w odpowiedniej sytuacji wkroczyć do walki pod postacią zwierzęcia. Wraz ze wzrostem poziomu, przedstawiciele tej klasy zyskują zdolność zmiany kształtu, a przy doświadczonej postaci mogą metamorfować w naprawdę potężne istoty, jak np. żywiołaki. W takiej formie z łatwością są w stanie wspierać wojowników na pierwszej linii. Polecam, ponieważ druid jest naprawdę godną uwagi, potężną postacią.
Komentarze
1. sprostowanie
Wbrew temu co w powyższym tekście można przeczytać bard może chodzić ze śpiewem na ustach, a nawet – z atutem Pamiętna pieśń – zająć się czymś bardziej pożytecznym.
2. komplementarny wobec powyższego poradnik o tworzeniu drużyny; niekoniecznie to samo, za to na pewno w innym układzie.
3. o wieloklasowości - propozycja tekstu w dziale z grą.
Te dwa ostatnie punkty w osobnych postach. Może moderatorzy nie będą mieli za złe. Q chwale!
[Dodano po 6 minutach]
Kto do czego/ kto z kim?
Kto najlepszy do walki, do leczenia, zwiadu albo czarowania? Musimy wybierać pomiędzy dostępnymi możliwościami. Wszyscy się nie zmieszczą w drużynie. W sumie jak kto woli i lubi, pod warunkiem, że wszystkie niezbędne role są dobrze obsadzone. Jednak niektóre połączenia sprawdzają się lepiej. Kryterium nadrzędnym jest bojowa użyteczność. Taka gra.
Negocjacje
Prawie wszystkie klasy (oprócz czarodzieja i łowcy) mają jakąś dostępną umiejętność retoryczną. Zwykle są one nieefektywne, bo w większości klas charyzma jest - całkiem słusznie zresztą - minimalizowana. Bezkonkurencyjny jest czarownik, o ile inteligencja pozwala mu na rozwijanie dyplomacji i blefu. W drugiej kolejności (z tymi samymi umiejętnościami) bard. Akurat jego można dość łatwo, tanio i skutecznie - w dodatku z bojowymi korzyściami - uzupełnić o brakujące zastraszanie. Kapłan powinien mieć dodatnią charyzmę (ze względu na odstraszanie nieumartych), więc jego dyplomację opłaca się rozwijać. Na przywódcę nadaje się też paladyn, o ile ma drugą klasę i jej opcje dialogowe. Na koniec, nieco szerzej, o łotrzyku - potencjalnie najlepszym, uniwersalnym gadule. Może udźwignąć dodatkowe umiejętności przy najwyższej inteligencji. Jednak na charyzmę mu braknie ze względu na inne potrzebne w tym fachu cechy. Charyzma jest dla niego trzeciorzędna, rozwijając ją straci na bojowej użyteczności. Poza tym nigdy nie dorówna czarownikowi, czy bardowi. Nie polecam. Lepiej mieć jedną umiejętność na maksymalnym poziomie, niż trzy na średnim. Przy typowych wyzwaniach można użyć z powodzeniem dowolnej z nich. Tylko czasem wymagana jest konkretna (dyplomacja się nieźle sprawdza), albo jakaś kombinacja.
Leczenie i wspomaganie
Na upartego bard też może leczyć, nie obejdziemy się jednak raczej bez kapłana albo druida. Jeśli mamy w drużynie paladyna lub/i mnicha (dobre rzuty obronne i nabyte w miarę rozwoju odporności pozwalają im uniknąć większości nieszczęść ( zatruć, chorób, zauroczeń, dominacji, paraliżów, ogłuszeń itp.), to lepszym uzupełnieniem będzie druid. Zdolności lecznicze ma podobne do kapłana, ale znacznie uboższy wachlarz zaklęć ochronnych i wspomagających. Korowa skóra (sumująca się z każdym, także magicznym, pancerzem) będzie bardziej przydatna. Paladyn nieźle zastąpi kapłana w odpędzaniu nieumartych, a częściowo także w leczeniu. Dla wojownika, a w szczególności barbarzyńcy lepszym uzupełnieniem będzie kapłan (zlikwiduje zmęczenie po szale który skończył się przedwcześnie). Dostępne premie do słabej siły woli mogą się okazać dla barbarzyńcy niewystarczające, bo atutów ma znacznie mniej od wojownika.
Nie wolno przy tej okazji pominąć innych klas. Czarodziej (czy bard) też może być istotnym wsparciem. Może poprawić atak i rzuty obronne (albo zmniejszyć je u przeciwników), rzucić magiczną zbroję (np. na mnicha) albo podnieść kluczowe cechy. Długotrwałość zaklęcia, powiązana często z poziomem czarującego, nie ma decydującego znaczenia. Liczy się czas rzucania. Kilka jednoczesnych zaklęć to znacznie więcej niż te same rzucane po kolei. Szkoda jednak marnować na nie miejsca w cieniutkiej księdze czarów czarownika (nie można jej modyfikować).
Artyleria
Czyli magiczna ofensywa. Czarodziej jest bardziej elastyczny i samodzielny. Czarów może rzucić mniej, ale są bardziej zróżnicowane, dopasowane do sytuacji i skuteczne dzięki dodatkowym atutom. Czarownik to najcięższy kaliber. Może zmieść całą armię (jeśli okoliczności sprzyjają i w księdze czarów ma to co trzeba), jednak ze względu na ograniczony arsenał zaklęć, przydałoby się wsparcie barda (wtedy niekoniecznie gaduły, podział umiejętności retorycznych jest niepraktyczny). Rolę pomocnika spełniać może także łotrzyk/czarodziej.
Rozpoznanie i zabezpieczenie
Łotrzyk nie ma alternatywy. Siła i magia działają na zamki, ale na dłuższą metę - jako standard postępowania - to rozwiązanie odpada. Niby łowca i bard też potrafią działać skrycie, a ten pierwszy nawet wykrywać pułapki, ale ich nie rozbroi. Połączenie łotrzyka z łowcą jest pod tym względem optymalne, ze względu na wzrost możliwości bojowych. Łotrzyk-bard jest zbyt papierowy.
Walka wręcz
Potężni na wysokich poziomach mnisi i paladyni rozwijają się wolno i na początku mogą sobie nie radzić w pojedynkę. Słabe rasy nie bardzo się do tych profesji nadają, trzeba więc wziąć pod uwagę dodatkowe opóźnienie. Przyda im się wsparcie klasycznego wojaka. Wojownik czy barbarzyńca, po obróbce przez czarujących kompanów, da radę sam. Ale tak, czy tak, dwoma wojakami gra się łatwiej.
Walka na dystans
Tu mógłby wykazać się łowca, ale nie może. Walka na dystans ma ograniczoną skuteczność. Specjalne pociski są rarytasem i kosztują fortunę. Przeciwnicy często dążą do zwarcia, mają odporności na obrażenia kłute albo rzucają ochronę przed pociskami. Poważnej walki nie da się rozegrać wyłącznie na dystans. Jednak każda postać powinna mieć odpowiednią (kary do trafienia) broń dystansową i strzelać jak nie ma nic lepszego do roboty. Dobra proca w ręku silnego (choć ledwo żywego) wojownika, czy rozbuchanego magicznie kapłana, może przechylić wynik starcia.
[Dodano po 6 minutach]
Wieloklasowość
Druga (a może nawet trzecia) klasa, to zmiana premii do ataku, rzutów obronnych oraz dostęp do sprzętu i umiejętności nowej klasy. Syreni śpiew. Łatwiej zepsuć niż naprawić. Ta konserwatywna maksyma powinna przyświecać wszystkim eksperymentatorom.
Ograniczenia stawiane przez grę pozornie nie są zbyt restrykcyjne; preferowana przez daną rasę klasa, wymagana czasem zgodność charakterów, a u paladynów i mnichów zakonne profesje. Pół biedy jeśli się nie da czegoś zrobić, gorzej jak się da. Można opóźnić rozwój postaci (kara do zdobywanego doświadczenia) albo zablokować możliwość awansu w danej klasie.
Na Sercu Furii warto mieć u wielu postaci możliwość bezkarnego dodania kolejnej klasy. Minimalny dodatek może być bardzo poważnym wzmocnieniem. W podstawowej kampanii można sensownie zamieszać tylko przy łotrzyku i bardzie. Łowca również wydaje się mieć taki potencjał ale traktowałem go wyłącznie użytkowo. W tych dwóch/trzech klasach najważniejsze umiejętności (specjalne atuty i pieśni) są dostępne stosunkowo szybko (od 10/11 poziomu). Opóźnienie – kilka awansów w innej klasie (klasach) – nie osłabi postaci, do finałowych walk zdążymy je uzyskać.
Inteligentnemu z konieczności łotrzykowi dodatek (powiedzmy na razie - 3 poz.) czarodzieja da dostęp do kilku (premia za inteligencję) czarów. Dwa poziomy łowcy wyrównają utracony poziom ataku i kilka łotrzykowskich umiejętności, a darmowe atuty łowcy będą miały sensowne zastosowanie. Kosztem jest wyłącznie premia do obrażeń ze skrytego ataku. Oczywiście niekoniecznie trzy klasy, tylko stosownie do potrzeb.
W przypadku barda koszty są większe; opóźnienie bądź utrata poziomu/poziomów czarów, ale akceptowalne. Można z niego zrobić świetnego, uniwersalnego gadułę (dodając zastraszanie) dzięki 2 lub 3 poziomom łotrzyka, co przy okazji podniesie jego bojową skuteczność za sprawą Odskoku. Można też odpuścić gadanie i zrobić cichociemnego. Po dodaniu 1 lub 2 poziomów łowcy albo wojownika będzie pełnił rolę uniwersalnego odwodu i wojaka do specjalnych zadań. Czy warto? Oczywiście. Jeśli upieramy się przy bardzie.
W pozostałych czarujących klasach decyzję odwlekamy do momentu uzyskania ostatniego poziomu czarów i zadowalającego zróżnicowania zaklęć. U dwuklasowca czary stają się bardziej zawodne - ich moc zależy od poziomu w klasie czarującej - a nie ma atutu wyrównującego poziom (jak np. w NWN2).
Wojownik bywa użytecznym dodatkiem dla wielu klas ze względu na premiowe atuty które można wybierać z całej dostępnej dla postaci puli. Bojowo nastawione postacie, niektórzy kapłani i druidzi, mogą uzyskać specjalizację w broni (wtedy 4 poz.) i ewentualnie Zmaksymalizowane ataki. Pozostałe poprawią skuteczność czarów. Wtedy tylko jeden, maksymalnie dwa atuty (czyli poziomy wojownika). Straty nie mogą przewyższyć zysków. Nawet jeśli uwzględnimy w bilansie dodatkowe punkty życia, dostęp do broni i zastrzeżonych mikstur, to więcej nie warto.
Lista użytecznych dodatków klasowych
(poza szczególnymi przypadkami - Serce Furii).
Czarownik – brak. Utrata poziomu w podstawowej klasie to dotkliwe ograniczenie i tak skromnego zróżnicowania czarów.
Czarodziej – 1 lub 2 poz. wojownika i/lub 1 poz. łowcy.
Łowca – w podstawowej klasie niesamodzielny. Eksperymenty trwają.
Barbarzyńca – ewentualnie 4 poz. wojownika.
Wojownik – brak. Jeśli już atutów nie ma w co pakować, to barbarzyńca (1 poz.) ze względu na szybkość.
Mnich – brak. Ale po zakończeniu oszałamiającego rozwoju w podstawowej klasie - kłopot. Tylko kombinacja z kapłanem Ilmatera u mnicha Zakonu Cierpienia naprawdę użyteczna.
Paladyn – u paladyna Helma - wojownik (dowolna ilość poziomów, szczególnie jak mądrości brakuje). W ramach premii dodatkowe opcje dialogowe. Inne, nawet dopuszczalne, kombinacje są nazbyt egzotyczne.
Łotrzyk – kilka poz. łowcy i czarodzieja, byle równo. Może być specjalista, ale uwaga; informacje na temat szkół zakazanych w opisach z gry bywają błędne.
Bard – kilka poz. łotrzyka i wojownika albo łowcy. Inne klasy nie wykorzystają efektywnie Odskoku ze względu na słabe klasowo rzuty obronne oparte na zręczności.
Kapłan – 1/2 lub 4 poz. wojownika, odpowiednio do stopnia bojowości. Tylko u charyzmatycznego kapłana Ilmatera - paladyn, ze względu na unikalną broń.
Druid – 1/2 lub 4 poz. wojownika. Wyjątkowo, mimo blokady klasy - mnich, ze względu na premie do mądrości także w zwierzęcej postaci. Jako premia (przy dwóch poziomach) - umiarkowanie skuteczny Odskok.
Wieloklasowość nie zawsze się opłaca, czyli zwiększa bojową skuteczność postaci. Nie w każdej klasie wymuszona przez nią rezygnacja z optymalnej - pod względem cech - rasy da pozytywny efekt. Warto jednak wcześniej rozważyć plusy i minusy takiej decyzji.
Okazjonalnie, z przyjemnością. Jeden tekst już wrzuciłem Solucję IWD2 też biorę na tapetę - na razie kilka drobnych uzupełnień i jedno grubsze. Kiedyś skończę
Dodaj komentarz