Księgi

Historia Calimshanu

Historia Calimshanu

Calimshan jest starszy niż pozostałe Imperia Piasku – został zasiedlony już ponad 7000 lat temu przez Djen, humanoidalną rasę pochodzącą ze Sfery Żywiołu Powietrza. Djen byli rasą wysoce magiczną; podczas swego panowania opracowali wiele nowych zaklęć i czarów dotychczas niedostępnych w Sferze Powietrza.

Djen prosperowali w Calimshanie przez ponad 1000 lat, jednak ich panowanie zostało zakończone przez inwazję istot ze Sfery Żywiołu Ognia. Niektórzy uważają, że wtedy właśnie narodziła się zaciekła nienawiść między dżinami i ifrytami, inni jednak twierdzą, że inwazja była tylko wynikiem nienawiści, która istniała uprzednio. Jakakolwiek była przyczyna, wojna była bardzo długa i krwawa – minęło prawie 100 lat, zanim przyszło rozstrzygnięcie. Djen w końcu zmusili najeźdźców do wycofania się, ale stało się to kosztem wielkiego osłabienia. Zaczęli stopniowo podupadać; ich ostatnie zapiski liczą sobie nieco poniżej 6000 lat.

Przez następne 4000 lat Calimshan był zdominowany przez koczownicze plemiona ludzkie. Plemiona z różnych krain – Chultu, Shaaru, Błyszczących Równin, Chondathu, a nawet Amnu i Cormyru – przejmowały dominującą pozycję po to tylko, by być pokonanymi przez inne, niemal identyczne plemię.

Powoli koczownicze oblicze Calimshanu zaczęło ulegać zmianie. Gdy podróżnicy i kupcy z Amnu, Waterdeep i Cormyru odkryli cuda tej krainy, niektóre plemiona zaczęły prowadzić osiadły tryb życia i uczyć się nowych zajęć, takich jak rybołówstwo, uprawa roli czy handel. Wraz z upływem czasu poszczególne społeczności łączyły się dla wzajemnej ochrony, tworząc zaczątki cywilizacji. Zaledwie 1300 lat temu powstało Imperium Shoon (teraz nazywane Iltkazar).

Shoon było wielkim i potężnym imperium, a pamięć o jego dobrobycie jest jedną z podstaw dzisiejszego snobizmu calishitów. Shoonowie rozwinęli i udoskonalili wiedzę magiczną, zaś statki i karawany pod flagą Imperium przemierzały całe Zapomniane Krainy. Sam Shoon, szczególnie potężny czarownik, stworzył w swoim czasie księgę magiczną o wielkiej mocy, zwaną Woluminem Jednorożca. Wiedza o miejscu ukrycia Księgi z upływem czasu zaginęła, jednak ponieważ tom ten miał wymiary 60 na 90 centymetrów i był wykonany z czystego metalu, możliwe jest, że ciągle gdzieś spoczywa... Gdzieś...

900 lat temu Imperium Shoon nagle znikło. Z początku podejrzewano, iż stało się w wyniku użycia potężnej magii, jednak uczeni czarownicy z innych krajów podważyli tę teorię. Moc tak wielka, mówili, byłaby przyczyną powstania zakłóceń w strumieniach mocy magicznych i w życiu magicznych istot w całych Zapomnianych Krainach, a nic takiego nie miało miejsca. Mędrcy, dogłębnie studiujący zapisy o Shoon, nie doszli do ostatecznych ustaleń, jednak dzisiaj najpopularniejsze teorie koncentrują się wokół zarazy lub jakiejś choroby, która zdziesiątkowała populację Imperium.

Do dziś wpływ spuścizny Shoon na Calimshan jest bardzo wyraźny. Legenda o potędze Imperium jest odpowiedzialna, w większym stopniu, niż cokolwiek innego, za silnie narodowy charakter dzisiejszego Calimshanu. Ruiny największego miasta Shoonu – Monrativi Teshy Mir – można ciągle odnaleźć w dziczy na zachód od skraju Lasu Mir (więcej na temat Monrativi Teshy Mir – patrz niżej).

Od czasu upadku Shoon nie pojawiła się żadna pojedyncza siła czy grupa, zdolna samodzielnie zawładnąć krainą. Dziś istnieje tam około pół tuzina państw-miast, z których każde na własną rękę zarządza przyległymi ziemiami. Około 170 lat temu pewien człowiek z Calimportu zgromadził pokaźną armię i obwołał się "paszą" całego kraju. Jednak zanim ta armia wyruszyła w pole, spotkali się przedstawiciele wszystkich ważniejszych miast i zgodzili się uznać władzę paszy w pewnych, ograniczonych obszarach oraz płacić mu niewielką daninę, wystarczającą, by mógł finansować przedsięwzięcia, których realizacji od niego zażądano. Tytuł jest dziedziczony przez najstarszego syna każdego paszy, a jeśli ten nie ma syna, burmistrzowie głównych miast wybierają nowego paszę. Obecnie jest nim Rashid Djenispool, który rządzi od 18 lat i jest wnukiem paszy wybranego przez burmistrzów przed 44 laty.

Waga: 2

Historia Cormyru

Historia Cormyru

Cormyr powstał 1342 lata temu, wraz z założeniem Domu Obarskyr – pierwszego szlacheckiego dworu, z którego wywodzą się jego królowie. Teraz jednakże kraj ten to ledwie jedno miasto (Suzail) i kilka ufortyfikowanych placówek. Bywało, że władcy byli – w wyniku buntów lub poprzez intrygi – zmuszani do rządzenia z tych osiedli, a nie z tronu. Panujący teraz król Azoun jest czwartym tego imienia i siedemdziesiątym pierwszym w linii.

Wedle oficjalnych informacji, w krainie od lat panuje pokój – od czasu, gdy Rhigaerd odparł ostatni najazd. Mimo to oddziały Cormyru wzięły udział w wielu działaniach w okolicznych regionach – ostatnio stawiając czoło Gondegalowi, buntownikowi z Arabel; okupując Tilverton podczas marszu ku Krainie Dolin i biorąc udział w krucjacie przeciw nadciągającej ze wschodu wielkiej hordzie Tuigan. Ktoś mądry powiedział: "Owszem, w krainie panuje pokój, ale armia ma pełne ręce roboty". Poza przeprowadzaniem ważniejszych działań, cormyrskie patrole często toczą potyczki z bandytami na północnych i zachodnich drogach, a także walczą z orkami i innymi stworami, kryjącymi się na północ i wschód od Cormyru – w Przesmyku Tilvera i Przesmyku Cienia. Obu tym obszarom zagrażają najeźdźcy, którzy mogliby się stać zagrożeniem dla samego Cormyru, jeśli udałoby im się opanować Tilverton. Z tego powodu wybudowano zamek Crag, który ma chronić królestwo przed atakami z tego kierunku. Wzmocniono również Wysoki Róg, by bronić zachodniej granicy.

Waga: 2

Historia Dambrath

Historia Dambrath

Naród Dambrath wyłonił się z barbarzyńskiego królestwa prawie pięćset lat temu, w wyniku wielkiego przymierza pomiędzy kapłanką Loviatar i mrocznymi elfami z miasta T'lindhet.

W roku 211 KP cztery barbarzyńskie plemiona uciekające przed zagładą z rąk ludów tworzących królestwa Unther i Mulhorand dotarły do Dambrath i odkryły wybrzeże, na którym tańczyły delfiny oraz porośnięte wysoką trawą równiny. Wędrowali oni od Ścian Halruai na wschód, aż do teraźniejszych granic Estagund i wkrótce zaczęto ich nazywać Arkaiun – synowie wiatru.

W 545 roku wg KP na czele plemion stanął wielki wódz – Reinhar. Barbarzyńcy szybko zniewolili niziołki z Luiren, zrównali z ziemią kilka nadmorskich miast Durparu i opanowali Estagund. Następnie Reinhar zwrócił swą uwagę na Halruaę.

Armia 40 000 jeźdźców i flota 50 statków przeprowadziła świetnie zaplanowany atak. Reinhar zdołał przekroczyć Ściany Halruai i zająć miasta Mithel, Galdel oraz Zalsuu, jednakże magiczne moce mieszkańców okazały się wystarczające, by powstrzymać inwazję. Reinhar został w końcu pokonany w wielkiej bitwie pod Sulaziir przez arcymaga Mycontila i jego oddziały czarowników.

Syn Reinhara, Reinhar II, przejął dowództwo nad armią i rozpoczął dwumiesięczny odwrót. Powrócił z jedynie tysiącem wojowników i bez szamana. Reinhar II okazał się jednakże tak znakomitym w odbudowie, jakim jego ojciec z niszczeniu. Zjednoczył swe siły, ściągając do siebie wszystkie oddziały, wiedział bowiem, że pokonani staną się łatwym celem dla najeźdźców i potworów. Dzięki temu, jego lud mógł dalej się rozwijać.

Kiedy w roku 802 KP królem został Reinhar IX, Arkaiun byli grubi i leniwi. Reinhar IX lub Reinhar Głupiec, jak często go zwą, postawił na rozwój, licząc na więcej złota, dzięki któremu mógłby stworzyć potężną armię. Rozkazał wydobywać w górach Gnollich Strażnic srebro i elektrum, jednakże zanim jego plany ekspansji weszły w życie, górnicy natrafili na mroczne elfy z T'lindher. Zagniewane elfy przeprowadziły liczne najazdy na fortece Arkaiun. Wystarczyła im jedna noc, by zniszczyć wszystkie wioski, a następnie zniknąć bez śladu.

Reinhar IX popełnił kolejny błąd, rozkazując w odwecie zaatakować elfy. Wysłanym z Arkaiun oddziałom udało się dostać do miasta mrocznych elfów, co tylko zjednoczyło nienawykłych do porządku mieszkańców podziemi. Po raz pierwszy użyto pełnej potęgi miasta drowów, by walczyć z najeźdźcą.

Bitwa szybko przeniosła się na powierzchnię. Żołnierze Reinhara zostali niemal wycięci w pień, pozostawiając swego wodza jedynie z garstką wojowników. To jednak nie wystarczyło elfom, które zapragnęły całkowicie zniewolić mieszkańców powierzchni. Arkaiun bronili się mężnie; wojna trwała przez trzy dekady i po obu stronach przelano wiele krwi.

W końcu mroczne elfy otoczyły siły Arkaiun w Malduir. Pozbawieni nadziei obrońcy godzili się już ze swoim losem, kiedy na scenie pojawiła się grupa półelfów-pielgrzymów. Najwyższa kapłanka, Cathtyr Shintar, zaoferowała pomoc w obronie miasta, a Reinhar zgodził się na nią, uznając to za znak bogów. I tak oto w niemal każdym oddziale znalazła się kapłanka.

Nie minęło 10 dni, a drowy zaatakowały. Kapłanki rzeczywiście okazały się niezwykle pomocne, ale przyszły w sukurs oblegającym, a nie garnizonowi. Każda z nich zwróciła się przeciw obrońcom, a Cathtyr własnoręcznie zabiła Reinhara. Najeźdźcy byli niezwykle osłabieni wojną i to obecność kapłanek pozwoliła im zwyciężyć. Cathtyr zdała sobie sprawę, że jej pozycja jest silna i korzystając z niej, zawarła układ, który uznały zwykle nieufne mroczne elfy. Jej kapłanki miały rządzić krainą, zapewniając w zamian elfom dostęp do powierzchni, broń, niewolników i zaopatrzenie.

Bezczelna oferta mieszkańców powierzchni zachwyciła mroczne elfy. Reinhar nie żył, więc zniewaga została pomszczona, a po trzydziestu latach wojny elfy nie były specjalnie zainteresowane Dambrath. Chciały jednak zniewolić najsilniejszych mężczyzn, na co Cathtyr od razu się zgodziła, uznając, że mogą oni zagrozić jej władzy.

Cathtyr rządziła przez 205 lat. Wypełniła swą obietnicę i uczyniła Dambrath – "Naród Cierpienia" – bastionem zła. Za jej panowania oddanych Loviatar były tysiące, a wiara we Władców Bestii, którą wyznawali uprzedni mieszkańcy tych ziem, niemal zanikła. Na szczęście wielu Arkaiun udało się zbiec i dotrzeć do Swagdar, gdzie powrócili do zapomnianych niemal koczowniczych nawyków.

Kapłanki Loviatar utrzymywały dobre stosunki z mrocznymi elfami, często biorąc ich sobie za mężów i płodząc mroczne półelfy, później nazwane Crintri lub "szlachetnymi". Większość z nich zostało kapłankami Loviatar, a część magami. Urośli oni w potęgę, ucząc się wieleod Shebali lub "poniżonych", jak nazywano teraz Arkaiun. Stolicę Dambrath zbudowano po śmierci Cathtyr i – chcąc oddać cześć wielkiej władczyni – nazwano ją jej imieniem. Najwyższą kapłankę zabiła jej córka, Filina, którą zmęczyło czekanie na abdykację matki. Filina rządziła jednak tylko pięć lat – jej córka, Cathakay, zdobyła władzę w podobny sposób, co ona. Panowanie Cathakay trwało już 54 lata; zginęła ona dopiero podczas walki ze złotym smokiem. Cathakay umarła bezdzietnie, więc na tronie zasiadła jej bratanica – Melanith.

Nowa władczyni stanęła przed problemem rosnącej populacji i niepokojów wśród mężczyzn, pragnących odzyskania dawnego prestiżu. Melanith nie przywróciła im dawnych przywilejów, ale posłużyła się nimi. Obawiając się rosnącej potęgi Mulhorand i Untheru, zdecydowała, że tak przyziemnymi obowiązkami jak obrona królestwa winni zajmować się mężczyźni. Melanith jako pierwsza nadała mężczyźnie tytuł dowódcy wojsk. Małżonkiem królowej został Crintri imieniem Sadalar. Jego rządy jako dowódcy wojsk można scharakteryzować jako erę przekupstwa i korupcji. Jednakże to właśnie on przyczynił się do odzyskania pewnych przywilejów przez Arkaiun. Kiedy rządy Melanith dobiegły końca, Shebali traktowani byli, jak obywatele gorszej kategorii, nie zaś niewolnicy.

Chociaż za panowania Melanith mężczyźni zyskali nieco na znaczeniu, królowa jednak postarała się o umocnienie rozróżnienia między płciami. Przez ponad dwa stulecia władcami Dambarth były kobiety nie w wyniku swoich kompetencji, tylko płci. To właśnie Melanith wydała dekret stanowiący, iż mężczyźni mogą mieć władzę jedynie nad innymi mężczyznami. Hierarchia kościoła Loviatar bezzwłocznie poparła ten pomysł.

Wielu najdzielniejszych i najwspanialszych mężczyzn królestwa zginęło podczas wojen z Estagundem, Durparem, bandyckimi plemionami Veldornu oraz gnollami, które powróciły w góry Gnollich Strażnic. Niektórzy z nich walczyli nawet u boku mrocznych elfów podczas bitwy o Aventine, miasto svirfneblinów. Gnomy zostały zniszczone, a wraz z nimi Shebali. Mroczne elfy i Crintri przetrwali niemal bez szwanku. W nagrodę wielu mrocznych elfów płci męskiej pojawiło się wśród Crintri dla celów rozpłodowych. Melanith również ożeniła się z mrocznym elfem, który miał zastąpić zabitego podczas konfliktu Sadalara. Był nim Nym Inthigg, ojciec trzech córek i syna. W tym samym okresie Melanith rozpoczęła politykę izolacji, która do dziś charakteryzuje Dambrath.

Melanith rządziła przez 156 lat, a jej córka – Ausitil – przez 125. Teraz królową Dambrath jest Yenandra, nosząca przydomek "Królowa Piratów", gdyż, żeglując na południe i plądrując wszystko po drodze, dotarła aż do Zakhary. Yenandra rządzi od 71 lat i dopiero teraz zaczyna przejawiać pierwsze oznaki starości. Ma trzy córki – Luatharyn, Meltruil i Hasafir. Jest dość popularna, szczególnie wśród Crintri, ale powszechnie wiadomo, że w Dambrath dzieci królowych nie potrafią cierpliwie czekać na swoją kolej.

Waga: 2

Historia Durparu i Złotego Var

Historia Durparu i Złotego Varu

Durpar i Złoty Var mają wspólną historię. Ponad trzy tysiące lat temu oba kraje były ziemiami lennymi wielkiego królestwa Raurin. Gdy w roku 2488 KD Raurin upadł, kraje Durpar i Var ledwie uniknęły całkowitej zagłady.

Zamieszki, masowe zniszczenia i nienawiść między domami szlacheckimi były na porządku dziennym i oba kraje na blisko dwa tysiąclecia pogrążyły się w barbarzyństwie. Wreszcie, gdy większość barbarzyńskich plemion została rozgromiona przez wielkie imperium Mulhorand, pojawił się przywódca. Satama, zwykły kupiec, który doświadczył boskiego objawienia, sformułował zasady nowej filozofii. Głosiła ona, iż wszystkie istoty i wszystkie rzeczy na świecie są ze sobą połączone jako części jednego ducha stwórczego, zaś wszyscy bogowie Krain są zaledwie fragmentami tego jedynego jestestwa. Wkrótce wszystkie Lśniące Krainy uznały nauki Satamy za własne i na obszarze, który zaczął być znany jako Domeny Jedynego, zasiane zostały nasiona cywilizacji.

Ponieważ Domeny Jedynego obfitowały w naturalne bogactwa, handel z Mulhorandem i Lurien stał się sposobem na życie. Profesja kupca cieszyła się najwyższym spośród wszystkich zawodów szacunkiem. Z biegiem czasu Maharajah Durparu i Rajah Var zostali zastąpieni przez Radę Kupców. W tym okresie ziemie te sporadycznie najeżdżane były przez amazonki z Dambrath. Stoczono też wiele granicznych potyczek z sąsiednimi krajami Estagund i Ulgarth.

W roku 1023 KD, po zawarciu zbrojnego pokoju z Ulgath, Rada Kupców zdecydowała, że należy rozwiązać problem zbrojnych band z Estagund, których najazdy poważnie zagrażały ciągłości handlu z innymi krajami. Wojna była oczywiście pewną niedogodnością, ale handel, bezpieczny i nieprzerwany, miał dla Domen ogromne znaczenie.

Jeradeem, najbogatszy z kupców kraju, został upoważniony do negocjacji rozejmowych. Podczas tych rozmów udowodnił, przynajmniej w oczach Durparian, że w istocie jest takim doskonałym kupcem, za jakiego uchodzi. Estagund w owym czasie przeprowadził nierozsądną inwazję na Dambrath. Żądne zemsty kobiety-wojowniczki z tego kraju zabiły niemal wszystkich zdolnych do walki żołnierzy, jakich przeciwko nim wysłano. Potwory z Veldorn nieprzerwanie sprawiały kłopoty, a na samo Estagund spadła potężna zaraza.

I w tej właśnie sytuacji Jeradeem wykazał się owym wspaniałym kupieckim instynktem. Nie mógł pozwolić, żeby przepadła tak doskonała okazja i rozpoczął targi, które doprowadziły do najbardziej zadziwiającej transakcji wszystkich czasów. Podczas spotkania się z władcami Estagundu – tchórzliwym królem i jego szlachtą – Jeradeem wyłożył im przewagi durpariańskiego stylu życia, filozofii jedności wszystkich rzeczy i jestestwa Adama. Całymi dniami prowadził targi, aż w końcu król ustąpił. W imieniu Durparu i Var kupiec nabył cały Estagund za cenę 24 szlachetnych kamieni. Obiecał również pomóc we wprowadzaniu w życie durpariańskich zasad. I w taki oto sposób powstały Lśniące Krainy.

W ciągu następnych stu lat trzy kraje dzieliły obyczaje i żyły wspólnym życiem. Z pomocą dodatkowej siły i zasobów Estagundu, durpariańscy kupcy jeszcze bardziej powiększyli zasięg swych wpływów handlowych. Dotarli na wschód aż do Kara Tur, na północ do Morza Spadających Gwiazd i na zachód do Dambrath i Halruai. Obecnie, po odkryciu nowych, obiecujących krain Maztica i Zaakhara, przyszłość rysuje się w jasnych barwach.

Waga: 2

Historia Estagundu

Historia Estagundu

Historia Estagundu podążą innymi ścieżkami, niż historia Durparu i Varu. Gunderianie zostali podbici w roku 551 KD przez Reinhara I, wodza Arkaiunów z Dambrath. Odzyskali niepodległość dopiero, gdy Reinhar został uśmiercony przez Mycontila, arcymaga Halruan. Niemniej z czasem kraj szybko rozpadł się na szereg niezależnych państw-miast.

Potyczki z Varem i między poszczególnymi miastami ciągnęły się przez kilka stuleci, do czasu, gdy kraj ponownie zjednoczony został pod berłem jednego władcy. Król Bornial był dobrym przywódcą i za jego panowania Estagund podniósł się z upadku i zaczął się rozwijać. Niestety, jego następcy nie odziedziczyli po nim mądrości, czego wyraźnie dowiódł król Selkarin w roku 1053 KD. Kiedy nie udało mu się podbić Durparu i Veldorn, zaczął łakomie spoglądać w kierunku matriarchatu Dambrath. Poprowadził na wojnę wielką flotę ponosząc dotkliwą klęskę i tracąc nie tylko armię, ale i życie. Selkarin zginął bezdzietnie, więc na tron wstąpił jego brat, Seltarir. Nowy władca objął kraj praktycznie pozbawiony sił zbrojnych i stojący w obliczu nowej, nieprzewidzianej uprzednio katastrofy – głodu. Głód wywołany został przez suszę, która sprawiła, że całoroczne zbiory Estagundu bliskie były zeru. To wszystko sprawiło, iż z zainteresowaniem wysłuchał propozycji durpariańskiego kupca Jeradeema. Doszło do legendarnej transakcji, w wyniku której sprzedane zostało całe państwo Estagund. Wbrew popularnej plotce, Seltarir nie sprzedał swego kraju za 24 perły. W rzeczywistości otrzymał diamenty, warte niemal milion sztuk złota. To nagłe bogactwo dało mu niemal natychmiastowe miejsce w Radzie Kupców, zachował więc również pewien zakres władzy. Chaka Seltarir jest do dziś najbogatszym chaka w Estagundzie. Po zakończeniu negocjacji Gunderianie nauczyli się życia w nowych warunkach i teraz współzawodniczą z kupcami z Durparu i Varu jak równy z równym.

Waga: 2

Historia Gondegala Zaginionego Króla

Historia Gondegala Zaginionego Króla

Arabel, przez długi czas znajdująca się pod dominacją Cormyru, na pewien czas stała się centrum imperium stworzonego przez wojownika. Tym wojownikiem był Gondegal, Zaginiony Król, który w Roku Smoka (1352 KD) podjął próbę wykrojenia dla siebie królestwa z centrum w Arabel. Na północy oparło się ono o Góry Desertsmouth, na południu i zachodzie sięgnęło Wyvernwater i farm wokół Eveningstar, a na wschodzie Przesmyku Tilvera i przełęczy górskich.

W latach które nadeszły, ludzie zwykli mówić, że władza Gondegala nie sięgała dalej niż jego miecz. Nie był on w stanie obronić swoich ziem przed atakami ze strony potęg Cormyru, Sembii, Doliny Sztyletów, Tilvertonu i kilku innych Dolin, chociaż w drodze na tron utoczył z nich on wiele krwi.

Gondegal rządził krócej niż rok, choć oficjalnie zasiadał na tronie zaledwie przez osiem dni. Resztę tego okresu spędził walcząc tu lub tam, to z jednym, to z innym przeciwnikiem. Jego oddziały składały się głównie z najemników, zaś jego skarbiec zagrabionych dóbr był niewielki i wkrótce zaczął świecić pustkami. Pewnej nocy, w obliczu nadciągających oddziałów Cormyru, wojska Gondegala po prostu rozpłynęły się we mgle. Następnego ranka król Azoun IV odbił Arabel nie zakrwawiwszy nawet swego miecza.

Nigdy nie odnaleziono ciała Gondegala. Wiadomo, że uciekł na północ, a potem na wschód przez Teshwave, jednak jego późniejsze losy są tylko pożywką dla legend i domysłów. Niektórzy wierzą, że nadal żyje, przebywając z garstką swych wiernych popleczników i utrzymując dwór gdzieś dzikich ostępach – ostrożny i bezwzględny rozbójnik, który dokłada wszelkich starań, by nikt nie przeżył jego ataku i nie zaniósł gdzieś o nim opowieści. Gdy całe karawany znikają bez śladu między Wielką Doliną a dalekim Impiltur, wieczorami w gospodach nikt nie ma wątpliwości, iż to właśnie on jest za to odpowiedzialny.

Gondegal był opisywany jako wysoki, srebrnowłosy wojownik o niemałych umiejętnościach i wysokiej inteligencji. Jego znakiem była zwrócona pyskiem naprzód głowa szarego, czerwonookiego wilka. Strażnicy często namawiają kupców, żeby wzmocnili ochronę jakiejś szczególnej karawany lub inaczej "wasze złoto wkrótce będzie błyszczało na tronie Gondegala". Gondegal znakomicie władał mieczem, zaś w jego neutralnym podejściu do życia wyraźnie zaznaczały się wpływy chaosu. Jeśli rzeczywiście nadal żyje, nie wiadomo ani kim mogą być jego sprzymierzeńcy i poplecznicy, ani jaką magią i bogactwem dysponują.

Rządy Gondegala miały znaczny wpływ na króla Cormyru, będącego wówczas w drugiej dekadzie swego panowania. Był on nie tylko zmuszony stłumić krwawą rebelię w swym własnym kraju, ale musiał również zwrócić większą uwagę na to, co się dzieje poza Suzail i przyjąć postawę władcy narodu, raczej niż miasta-państwa. Co więcej, bezkrwawe zajęcie Arabel było jego pierwszym prawdziwym doświadczeniem jako wodza armii, zaś radość, jaką czerpał z "wyzwolenia" mieszkańców Arabel, pozostaje z nim do dziś.

Waga: 2

Historia Halruai

Historia Halruai

Halruaę założyli przed wiekami magowie uciekający przed Phaerimmami w głąb krainy, którą później nazwano pustynią Anauroch. Pierwsi czarodzieje przybyli na latających statkach wynalezionych przez Netheril, a ich oczom ukazała się kraina zamieszkana jedynie przez pasterzy, wielkie stada aurochów i dzikich rothe. Postanowili się tutaj zatrzymać i stawić czoło ewentualnej pogoni Phaerimmów. Choć Phaerimmowie się nie pojawili, Halruaa przez wiele lat zmuszona była odpierać ataki sąsiadów.

Przez stulecia Dambrath nie raz atakowało porty i granice Halruai. Pewnego razu odporni na magię barbarzyńcy z Dambraii opanowali cały południowy brzeg Jeziora Halruaa. Na szczęście, podczas jednej z bitew, wielki arcymag Mycontil zdołał pokonać ich wodza. Tak oto atak 40 000 Dambraii odparło 500 Halruan. Niestety, ponad 200 obrońców, jak i sam Mycontil, straciło życie.

Ostatni atak na Halruaę miał miejsce mniej niż 100 lat temu, a poprowadził go żądny władzy król Lapaliiya przebywszy wraz ze swymi wojskami przełęcz Telath i sprzymierzywszy się z bandytami z rubieży. Tym jednak razem Halruanie mogli wystawić większe siły – wojowników i magów na podniebnych okrętach. Atak został z łatwością odparty.

Przed 500 laty spadła na Halruaę klęska wojny domowej, wywołanej przez frakcję magów, pragnących prowadzić nowe magiczne doświadczenia w dziedzinach nie popieranych nawet przez Netheril. Renegatów wygnano, ale zdołali oni znaleźć schronienie w krainie Thay – tak przynajmniej powiadają Halruanie.

Od tego czasu w Halruai panuje pokój (mieszkańcy tego kraju nigdy nie wywoływali wojen), choć państwo nadal napadają piraci z Dambraii, bandyci z pustkowi czy dzikusy z dżungli Mhair oraz wszyscy inni – nawet czarodzieje – którzy uważają, że w Halruai magia i bogactwo rosną na drzewach.

Lata niepokoju i groźby kolejnych najazdów sprawiły, że halruaańskie społeczeństwo jest ostrożne, tradycyjne, i wychowane w duchu wojennym. Uważa się, że skoro władcami byli zawsze magowie, to tak pozostanie już na wieki wieków.

Waga: 2

Historia Luiren

Historia Luiren, Krainy Niziołków

Niziołki z Luiren utrzymują, że właśnie z tej krainy pochodzą wszyscy ich ziomkowie, żyjący teraz w Krainach. Zapewne wielu niziołków nie zgodzi się z tą teorią, trzeba jednak przyznać, że Luiren liczy sobie setki, jeśli nie tysiące lat.

Historia Luiren, to historia krainy podbijanej i zniewalanej. Przez stulecia ziemie niziołków padały ofiarą barbarzyńców zamieszkujących Dambrath, królestwa Estagundu, a raz nawet zostały splądrowane przez potwory z Beldorn. Zawsze jednak udawało się mieszkańcom wygnać najeźdźców, w większości przypadków dzięki temu, iż ci nie doceniali niziołków, sugerując się ich skromną posturą. W wyzwoleniu spod okupacji pomagały również spryt, oszustwa i tendencja sprawiania kłopotów.

W tej chwili Luiren cieszy się niezwykłą koniukturą. Niziołki wykorzystują dobre stosunki z Durparem – zarówno swym największym rynkiem zbytu, jak i konkurentem. Bliski związek z tym królestwem pomógł Luiren uchronić się przed kolejną inwazją Dambraii. Władcy Dambrath zdają sobie również sprawę, że jeśli zaczną ekspansję na wschód, to rozsierdzą Durpar oraz Var i Esagund. Groza handlowego embarga lub militarnych konsekwencji trzyma ekspansjonistyczne nacje z dala od Luiren.

Waga: 2

Historia Sembii

Historia Sembii

Pierwsi osadnicy przybyli do Sembii z południa, z nad brzegów Morza Spadających Gwiazd. Miejsce to wybrano ze względu na rosnące tu potężne, wspaniałe drzewa, tak cenione w szkutnictwie. Mijały lata i drwale wycinali coraz większe połacie lasu, wchodząc w coraz częstsze konflikty z elfami, które obawiały się utraty całego lasu. A doszłoby do tego z pewnością, gdyby pospiesznie zebrana armia najemników nie została pokonana przez elfy pod Śpiewającą Strzałą (r. 884 KD). To przekonało wyniosłych Chondath do opuszczenia swych siedzib w tych okolicach i pozwoliło Sembianom zapewnić sobie niezależność (należy pamiętać, że Sembia była wtedy jedynie zbiorem państw-miast, przypominających dzisiejsze Księżycowe Morze czy Vast). Mniej więcej w tym czasie na scenie pojawił się Kruk.

Młody kraj, za sprawą powstałych w miejsce wykarczowanych połaci lasu szybko rozwijających się gospodarstw, rósł w siłę. Z południa przybywali rzemieślnicy, pragnący wykorzystać szanse, jakie oferowała nowa kraina i jej bogactwa. Wraz z nimi nadciągnęli kupcy. W obliczu nieustającego "zagrożenia ze strony elfów" Rauthauvyr Kruk zjednoczył miasta-państwa i zaczął nalegać na utrzymywanie stałej armii, która nieustannie pilnowałaby granic Sembii i przecinających ją szlaków. W tym czasie (r. 913 KD) Sembianie stali się prawdziwym narodem.

W tym też czasie ludzie odkryli mineralne bogactwa, które kryło Księżycowe Morze (Morze Smoka), a to zachęciło do stworzenia większej liczby handlowych szlaków przecinających las elfów, dzięki którym Sembia otworzyłaby wrota na świat. Kruk samotnie wyruszył do Dworu Elfów jako posłaniec i stanął przed Radą prosząc jej członków, by wyrazili zgodę na budowę drogi otwartej dla ludzi, a łączącej Sembię z Morzem Smoka (stary szlak został zniszczony podczas konfliktu i zarósł). Kruk zaproponował, by elfy ustaliły, którędy szlak będzie szedł i sprawowały kontrolę nad otaczającym go lasem, uniemożliwiając wycinanie drzew i budowanie osad. Elfy już wcześniej zawarły podobny układ z mieszkańcami Dolin i nie miały zastrzeżeń do tego typu umowy. Jednakże mieszkańcy Doliny Velara (obecnie Doliny Harrow) odrzucili tę propozycję, nie pragnąc lub nie potrzebując w tym czasie drogi (co ciekawe, to późniejszy władca Doliny Harrow rozkazał zbudować katastrofalny Szlak Siekiery). W konsekwencji, elfy, chcąc uniknąć złamania długotrwałego sojuszu, odrzuciły propozycję Kruka.

Obrażony Kruk zagroził eksterminacją niedobitków sembijskich elfów, odciętych teraz w Amothoi. Zapewnił też, że jeśli droga powstanie, elfy będą mogły zdecydować się na to, czy chcą brać udział w wymianie handlowej. Elfy uległy pod presją i finansowa przyszłość Sembii została zapewniona. Hillsfar, zbudowane nad brzegiem Morza Smoka oraz Drzewo Elfów stały się miejscem handlowych spotkań ludzi i elfów. Rada zadecydowała, że droga będzie biegła u podnóży Stojącego Kamienia, dzięki czemu już zawsze będzie przypominać o mniej wrogich stosunkach między elfami i ludźmi. Przez lata elfy z Amothoi wywędrowały na północ do swych braci lub wyruszały na poszukiwanie Evermeet, a ich las powoli zanikał.

Bogactwa Sembii z roku na rok rosły; krajem rządzili coraz mądrzejsi kupcy, tacy jak Saer (od którego nazwano Saerb) czy Selgar (ku czci którego Chancelgaunt przemianowano na Selgaunt). Przed odejściem Rauthauvyr Kruk upewnił się, że kupcy ci mają oparcie w radzie starszych, która będzie radzić im i starać się, by władza nie opierała się na sile wojskowej. Pod koniec życia ten dalekowzroczny mąż, twórca narodu, w owym czasie już na wpół ślepy i zniedołężniały w wyniku wojennych ran, wyruszył na północ i zaginął w lesie elfów. Nikt nie wie, co z nim się stało i gdzie spoczywają jego kości – z wyjątkiem może kilku najstarszych elfów.

Waga: 2

Historia Doliny Cienia

Historia Doliny Cienia – Upadek Azmaera, ostatniego Marszałka Ciemnych Elfów z Wykręconej Wieży

Panowanie mrocznych elfów nad Doliną Cienia trwało do początków dziesiątego stulecia wg Kalendarza Dolin, kiedy to wzrastająca populacja ludzi na tym obszarze zmusiła drowów do wejścia w konflikt ze swymi dużo liczniejszymi sąsiadami. Wśród ludzi przeważali mieszkańcy Dolin, którzy milenium wcześniej przekroczyli Smocze Wzgórza i zawarli pokój z elfami z Myth Drannor, osiedlając się na granicy wielkich lasów, będących ojczyzną tych elfów. Wkrótce mroczne elfy nękane nieustającymi atakami zaczęły opuszczać swe nadziemne siedziby i uciekać do podziemnych kryjówek. Ostatnim z potężnych dowódców drowów był Azmaer, elficki marszałek Wykręconej Wieży. Azmaer nadzorował ewakuację ostatnich wiosek ciemnych elfów, a potem dowodził twierdzą podczas trwającego rok oblężenia. Wieża mogła się bronić właściwie w nieskończoność, gdyż miała bezpośrednie połączenie z Podmrokiem, skąd dostarczano niewolników i wszelkie niezbędne zaopatrzenie. Jednak pewien ludzki niewolnik (rodzinne sagi w Dolinach wskazują tu kilka możliwych osób), zatruł wewnętrzną studnię Wieży, co sprawiło, że wieża została szybko zdobyta. Ciała Azmaera nie odnaleziono wśród zabitych, co niektórych skłoniło do przypuszczeń, iż uciekł w głąb ziemi i dołączył do reszty swego ludu. Biorąc jednak pod uwagę fakt, iż musiałby wytłumaczyć swej władczyni jak utracił Dolinę Cienia, bardziej prawdopodobne jest, że wybrał banicję i ukrył się zarówno przed ludźmi, jak i mrocznymi elfami. Zważywszy, że wydarzenia te miały miejsce raptem 400 lat temu, istnieje szansa, że Azmaer wciąż żyje.

Waga: 2

Historia Doliny Cienia

Historia Doliny Cienia – Ashaba zostaje Pierwszym Władcą Doliny Cienia

Zdobywając Wykręconą Wieżę i zrzucając z siebie jarzmo mrocznych elfów, mieszkańcy Dolin oficjalnie proklamowali Dolinę Cienia, której ośrodkiem władzy stała się zdobyczą twierdza. Pierwszym przywódcą został związany z żywiołem wody mag, jeden z uczestników decydującego natarcia. Ashaba, choć był już wiekową osobą, rządził w spokoju przez następne 40 lat. Powiadają, że gdy zdał sobie sprawę, iż umiera, oddał swe ciało wodzie, łącząc się z rzeką. Od tego czasu rzeka, bród i sama Wykręcona Wieża noszą jego imię. Przed śmiercią Ashaba wybrał swego najwierniejszego doradcę na nowego władcę Doliny Cienia. Doradca ów został przedstawiony ludowi Doliny i jednogłośnie uznany następcą Ashaba. Symbolem władzy stał się naszyjnik maga, przekazywany każdemu następnemu lordowi.

Waga: 2

Historia Doliny Cienia

Historia Doliny Cienia – Joadath i masakra wyznawców Tyra

W ciągu ostatnich stu lat Dolina Cienia była rządzona zarówno przez najlepszych, jak i najgorszych lordów w historii. Żaden z nich nie pochodził z Krainy Dolin, ale wszyscy uznali tę ziemię za swój dom. Niemal dokładnie przed wiekiem władcą był Joadath – twardogłowy agnostyk, który odmawiał mocy wszelkim bogom, złym czy dobrym, i siłą narzucał innym swe przekonania. Jego panowanie upłynęło pod znakiem religijnych prześladowań, których przykładem była masakra wyznawców Tyra pod Kopcem Strażnika. Koniec końców Joadath padł ofiarą bestii z innej sfery, przywołanej przez nieznanych osobników. Po jego śmierci w Dolinie zapanował chaos, którego głównym sprawcą był sprowadzony stwór. Wreszcie bestię zabili czarodzieje Sylune i Aumry. Aumry przez aklamację został wybrany nowym lordem. Tak oto uratowano Dolinę Cienia.

Waga: 2

Historia Doliny Cienia

Historia Doliny Cienia – pokojowe panowanie Aumry

Najdłuższy okres pokoju przypada na panowanie lorda Aumry i jego żony, Sylune (lepiej znanej jako Wiedźma z Doliny Cienia). Sprawowali oni rządy przez 40 lat, w czasie których nie miały miejsca żadne starcia z sąsiadującymi dolinami, narodami, a nawet elfami. Ten właśnie utrzymujący się pokój i wzrastająca potęga Doliny wystawiła krainę na ataki i sabotaże ze strony Czarnej Sieci (Zhentarimów). Agresorzy starali się (i wciąż to czynią) zapewnić sobie kontrolę nad handlem od Księżycowego Morza aż do Wybrzeża Mieczy i pragnęli uczynić z Doliny Cienia państwo zależne od Twierdzy Zhentil. Panowanie Aumry zakończyło się tragicznie, gdy został on zamordowany przez agentów Czarnej Sieci.

Waga: 2

Historia Doliny Cienia

Historia Doliny Cienia – Jyordhan Fałszywy Lord

Lord Aumry został zamordowany przez Zhentarimów, których z kolei schwytał i zabił wojownik imieniem Jyordhan. Wojownik ten, trzymając w ręku Naszyjnik Ashaby (symbol władzy w Dolinach), nazwał się nowym lordem, a lud go uznał. Nikt jednak nie wiedział, że Jyordhan również był zhentarimskim agentem, i że cała operacja była skrzętnie przygotowanym przestawieniem.

Jyordhan opuścił Wykręconą Wieżę i zamieszkał w Zamku Krag, stojącym na wschodzie Doliny Cienia. Jego dwór szybko został opanowany przez agentów Czarnej Sieci. Gdy lud burzył się, z Twierdzy Zhentil przybywały "pokojowo nastawione siły", które podtrzymywały władzę Jyordhana. Sylune, wdowa po lordzie Aumry, teraz świadoma zdrady, ale brzydząca się przemocą i rozlewem krwi, starała się robić wszystko, by Dolina jak najmniej ucierpiała pod złymi rządami.

Waga: 2

Historia Doliny Cienia

Historia Doliny Cienia – Khelben zabija Jyordhana

Rządy Jyordhana zakończyło jego spotkanie z Khelbenem Arunsunem, zwanym również Czarnokijem. Według niektórych lord przyjął zaproszenie Khelbena i odwiedził Waterdeep, gdzie nagle zachorował i umarł. Jednak w rzeczywistości Jyordhan urządził zasadzkę na opuszczającego Dolinę Cienia Arunsuna, ale to Czarnokij wyszedł z potyczki zwycięsko. Tak czy inaczej, Khelben wszedł w posiadanie Naszyjnika Ashaby (symbolu władzy nad Doliną) i powrócił z nim do Waterdeep, obiecując wystawić odpowiedniego kandydata na stanowisko lorda. Jyordhan rządził przez pięć lat i gdy go zabrakło, Zamek Krag opustoszał, a oddziały z Twierdzy Zhentil się wycofały. Za życia lord wybrał już swego następcę – Melvauntanina imieniem Lyran – jednak bez naszyjnika osobnik ten mógł być uważany jedynie za pretendenta do tronu.


Waga: 2

Historia Doliny Cienia

Historia Doliny Cienia – Lordowie wybierani przez aklamację

Aklamacja stała się podstawowym sposobem, w jaki lud Doliny Cienia wybierał swego władcę od czasu, gdy Khelben Czarnokij pokonał Jyordhana. Zwykle lord po prostu ustępował miejsca następcy, którego uznawali wszyscy poddani. Ten system miał swe wady – o czym później – ale mimo to sprawdzał się dość dobrze i odpowiadał ceniącym wolność mieszkańcom Doliny Cienia. Dzięki temu unikali oni "genetycznej loterii, rodzącej silną biurokrację i słabe królestwa" (jak ujął to Elminster). Symbolem władzy jest Naszyjnik Ashaby, niegdyś należący do maga, a teraz potwierdzający prawo do zasiadania na tronie.

Waga: 2

Historia Doliny Cienia

Historia Doliny Cienia – Czas Bezkrólewia

W czasie, gdy Naszyjnik Ashaby (symbol władzy w Dolinach) znajdował się w rękach Khelbena Czarnokija, władzę de facto sprawowała Sylune (wdowa po zamordowanym lordzie Aumry), choć okres ten przyjęło się nazywać Czasem Bezkrólewia. Sylune i drużyna poszukiwaczy przygód znana jako Banda Mane'a przyczynili się walnie do wygnania z Doliny Cienia sił Twierdzy Zhentil i utrzymania z dala potworów. Wykręcona Wieża – tradycyjna siedziba władzy – od dnia, gdy opuścił ją zły lord Jyordhan, pozostała niezamieszkana, gdyż ani Sylune, ani żaden z jej towarzyszy nie pragnął zostać władcą. Po pewnym czasie Banda Mane'a wyruszyła ku innym ziemiom w poszukiwaniu nowych przygód.

Waga: 2

Historia Doliny Cienia

Historia Doliny Cienia – Doust Sulwood zostaje lordem Doliny Cienia

Po trzech latach od pokonania złego lorda Jyordhana, Khelben Czarnokij znalazł wreszcie odpowiedniego kandydata na władcę Doliny, lub raczej grupę kandydatów. Byli to Rycerze Myth Drannor, nazwani tak z racji zainteresowania ziemiami elfów i związkami z tą rasą. Khelben dał im Naszyjnik Ashaby (symbol władzy w Dolinach) w zamian za przysługę wyświadczoną jemu i Dolinie Cienia. Przywódca rycerzy, łowca Florin Jastrzębi Pazur, nie pragnął władzy. Zgodził się na nią natomiast Doust Sulwood, który został nowym lordem, wspieranym przez Florina i Sylune (żonę zamordowanego lorda Aumry) oraz – w tajemnicy – również przez Khelbena.

Doust zamieszkał w Wykręconej Wieży, wyganiając z niej uprzednio agentów Czarnej Sieci. Przywrócił również wiele demokratycznych pomysłów Ashaby, włączając w to Dwór Lorda, na którym wszyscy obywatele mogli wypowiadać się bez obawy przed represjami. Doust rządził pięć lat i okazał się dobrym władcą, kochanym przez lud. Obecność Rycerzy Myth Drannor zapewniała bezpieczeństwo krainie, szczególnie, że chciał ją najechać Lyran Nanther, Pretendent. Miał on zająć miejsce Jyordhana, jednakże bez wsparcia wygnanych Zhentarimów nie był w stanie zasiąść na tronie.

Waga: 2

Historia Doliny Cienia

Historia Doliny Cienia – Elminster przenosi się do Doliny Cienia

Warto zauważyć, że za rządów Dousta Sulwooda, Rycerza Myth Drannor, w Dolinie Cienia pojawił się Elminster, który założył tu swą siedzibę. Do tego czasu był on jedynie gościem, nieregularnie odwiedzającym krainę. W końcu zdecydował się jednak przejąć opuszczoną wieżę stojącą u stóp Starej Czaszki i oficjalnie ogłosił, że jest na emeryturze – co oznaczało, że czasem aktywnie uczestniczy w lokalnym życiu, a kiedy indziej wyrusza na długotrwałe wakacje do innych sfer. Mieszkańcy Doliny szybko zrozumieli, że nie mogą zawsze liczyć na potężnego maga. Kiedy jednak przebywał u siebie, gotów był im pomóc w każdym niebezpieczeństwie.

Waga: 2

Historia Doliny Cienia

Historia Doliny Cienia – Doust wybiera Mourngryma Amcathrę na swego następcę

Doust Sulwood – zarekomendowany przez Khelbena Czarnokija na władcę Doliny Cienia – był lordem przez pięć lat. "To zdaje się trwać wieki", mówił ponoć często. Nuda dworskiego życia i tęsknota za przygodami sprawiły, że zdecydował się ustąpić tronu i powrócić w szeregi Rycerzy Myth Drannor. Wręczył Naszyjnik Ashaby (symbol władzy w Dolinach) jednemu z młodszych rycerzy – szlachcicowi rodem z Waterdeep imieniem Mourngrym Amcathra. Khelben wysłał Mourngryma w innych celach, ale Doust polubił bezpośredniość i uczciwość młodzieńca, a także jego gotowość chronienia małego osiedla przed niezliczonymi niebezpieczeństwami. Czas pokazał słuszność jego decyzji.

Waga: 2

Historia Doliny Cienia

Historia Doliny Cienia – Shaerl i Mourngrym spotykają się i biorą ślub

Związek między Khelbenem "Czarnokijem" Arunsunem, a "wyborem" ostatnich dwóch lordów Doliny Cienia (Dousta Sulwood oraz Mourngryma Amcathry) nie uszedł uwagi najsilniejszego południowego sąsiada – Cormyru. Na północ wysłano agenta, który miał odkryć prawdziwe intencje Mourngryma i zapewnić dobre stosunki między Tronem Purpurowego Smoka, a Doliną. Szpiegiem była Shaerl Rowanmantle, wysłana przez Vangerdahasta (nie jest to pewne, gdyż wszystkie dokumenty dotyczącej tej sprawy zostały doszczętnie spalone w Suzail – historia więc opiera się na pogłoskach). Shaerl odkryła więcej, niż się spodziewano i zakochała się w młodym Mourngrymie. Oboje pobrali się i zostali lordem i lady Doliny Cienia, a lojalność Shaerl obróciła się w stronę męża i nowej ojczyzny. Nie takie chyba były intencje Cormyru.

Waga: 2

Historia Doliny Cienia

Historia Doliny Cienia – rządy Mourngryma

Rządy Mourngryma Amcathry, rekomendowanego przez odchodzącego lorda Dousta Sulwood, były mniej spokojne, niż nowy władca się spodziewał. Pierwsza Bitwa o Dolinę Cienia miała miejsce w Roku Księcia (1357 KD). W jej wyniku siły młodego rycerza pokonały wojska Lyrana Pretendenta, który raz jeszcze próbował przejąć władzę, jak pragnęła tego była marionetka Zhentarimów – lord Jyordhan. Starcie to – choć znaczące – nie może się równać z większymi, które podczas Czasu Niepokoju (1358 KD/0 PR) toczyły się w tym samym miejscu pomiędzy siłami Doliny, a dowodzonymi przez Bane'a oddziałami z Twierdzy Zhentil. Jeśli wspomina się o Bitwie o Dolinę Cienia bez podania liczby, dotyczy to zwykle właśnie drugiej ze wspomnianych walk. Mourngrym musiał również poradzić sobie z licznymi potyczkami, atakami, próbami inwazji i innymi niebezpieczeństwami.

Mourngrym i Shaerl mają jednego syna imieniem Scotti, który liczy sobie teraz dziewięć lat. Wedle tradycji nie jest on traktowany jako prawowity następca tronu i jego miejsce może zająć inny wojownik lub mag. Większość uważa, że Mourngrym będzie dzierżył Naszyjnik Ashaby aż jego syn wydorośleje, a potem, kiedy imię Scottiego zacznie być znane, abdykuje na jego rzecz. Jeśli tak się stanie, po raz pierwszy władza w Dolinie Cienia zostanie przekazana z ojca na syna.

Waga: 2

Historia Tethyru

Historia Tethyru

Przez ostatnie 1500 lat w Tethyrze władzę absolutną sprawowała jedna, silna rodzina królewska. Kiedy król umierał lub stawał się niezdolny do sprawowania władzy, na tronie zasiadał jego najstarszy syn. Gdy rodzinne drzewo genealogiczne rozrosło się i stało się bardziej skomplikowane, zaczęły się, nieuniknione w takiej sytuacji, wojny o sukcesję i nieustanne kłótnie o to, czyj kuzyn i dlaczego właśnie on ma największe prawo do tronu. Owe wojny domowe bywały jednak zwykle bardzo krótkie i gdy kończyły się walki system powracał do normy (aż do następnej tego typu dysputy za kilkadziesiąt czy kilkaset lat).

Ten porządek rzeczy załamał się 10 lat temu. Przedstawiciele obecnie władającej rodziny zasiadają na tronie od ponad 350 lat, tak długo, iż porzucili swe nazwisko rodowe (teraz nawet nikt go już nie pamięta) i nazwali się po prostu Tethyr. Król Alemander IV rządził wygodnie z Zamku Tethyr i kraj zdawał się prosperować, jednak wśród ludności Tethyru pojawiły się oznaki niezadowolenia. Przepisy zezwalały na posiadanie ziemi wyłącznie ludziom, a ponieważ większość praw i przywilejów płynęła z faktu posiadania ziemi, wszyscy inni humanoidzi zostali zepchnięci do rangi obywateli drugiej kategorii. Sytuacja wyglądała szczególnie źle z punktu widzenia elfów, którzy zostali zepchnięci przez oddziały armii królewskiej głęboko w Las Tethyr. Alemander IV zabierał ziemię jej prawowitym właścicielom i rozdawał rodzinom szlacheckim, które obiecywały wyższe datki na rzecz królewskiego skarbca. Społeczne i ekonomiczne nierówności, kilka srogich zim i kilka lat słabych urodzajów sprawiły, iż państwo dojrzało do zmian.

Aby pozbyć się króla potrzeba jednak czegoś więcej niż kilku lat niesprzyjającej pogody. Potrzeba zdrady. W historii upadku Domu Tethyr rolę zdrajców odegrali ambitny generał i niecierpliwy następca tronu. Książę Alemander, który miał już dość czekania, aż pełen sił witalnych Alemander IV ustąpi mu miejsca, ubił interes z generałem Nashramem Sharbonethem, dowódcą największego korpusu królewskiej armii. Podczas gdy Sharboneth maszerował ze swymi oddziałami na Tethyr, rekrutując po drodze spore grupy niezadowolonych chłopów, skuszonych obietnicą reformy rolnej, przyszły król Alemander V wyciszał alarmujące doniesienia królewskich szpiegów i doradców, tych szczególnie natarczywych uciszając na dobre przez zabójstwo lub wygnanie. Gdy oddziały Sharbonetha zjawiły się pod Zamkiem Tethyr i przystąpiły do oblężenia, było już za późno, by lojaliści mogli udzielić królowi jakiejkolwiek pomocy.

Plan zakładał, że w czasie, gdy Sharboneth przypuści bezpośredni atak na zamek (używając zbędnych chłopów jako pierwszej siły uderzeniowej), garstka doborowych żołnierzy zostanie wprowadzona przez księcia sekretnym wejściem, wyeliminuje kluczowych strażników i otworzy bramy. Książę zaś, który jako jedna z niewielu osób miał dostęp do osoby króla, w tym czasie zamorduje swego ojca. Żołnierze podłożą ogień, który zniszczy wszelkie dowody zdrady, a książę wraz z generałem wyjdą z pogorzeliska i ogłoszą nowy, wspólny rząd.

Plan został wykonany bardzo dokładnie, ale tylko pod pewnym względem. Sharboneth przechytrzył księcia – jego ludzie byli znacznie bardziej wydajni w podkładaniu ognia i książę Alemander (wraz z większością swych współkonspiratorów) zginął straszną śmiercią w płomieniach. Mniej więcej w tym samym czasie umieszczony w sztabie generała przez równie chytrego księcia szpieg, zamordował Sharbonetha i rozpuścił jego ciało w pojemniku z mocnym kwasem.

Na domiar złego, nikt nie doceniał niechęci, jaką obywatele Tethyr czuli względem rodziny królewskiej. Gdy Zamek Tethyr upadł, nikt nie był w stanie powstrzymać kipiącego gniewem tłumu. W ciągu jednej nocy najbardziej dumna, najsilniejsza warownia w całym kraju została obrócona w dymiące zgliszcza. Wszystko, co miało jakąkolwiek wartość – wspaniałe gobeliny, naczynia i srebrna zastawa, meble, biżuteria, broń, ubiory, zbroje, obrazy, rzeźby itd. – zostało rozkradzione, spalone, bądź po prostu rozerwane na strzępy i wdeptane w ziemię.

Chaos rozprzestrzenił się równie szybko, jak wieści o upadku rodziny królewskiej. W czasie, zwanym dziś "Dziesięcioma Czarnymi Dniami Eleintu" każdy, kto miał jakiekolwiek więzy krwi z rodziną królewską (lub choćby był o nie podejrzewany), położył głowę pod miecz. Prowadziło to do sytuacji nie pozbawionych swoistego "czarnego humoru", gdy ci, którzy zaledwie tydzień wcześniej wychwalali się, iż są szóstymi kuzynami po kądzieli królewskiej ciotki ze strony ojca, teraz na próżno usiłowali przekonać gniewny tłum, iż "tylko żartowali".

Najbardziej wpływowi przedstawiciele szlachty również zostali zaatakowani i kilka warownych siedzib rodowych padło i zostało zburzonych. Przetrwali ci lokalni władcy, którzy odpowiednio przekonująco dystansowali się od rodu Tethyr lub cieszyli się dostateczną popularnością (lub byli dostatecznie silni). Ocaleli szlachcice byli pierwszymi graczami w walce, która miała zadecydować o losie Tethyru.

Jedna rzecz była pewna – żaden przywódca lub rząd, zbyt przypominający swym działaniem styl uprawiany przez ród Tethyr, nie zostałby zaakceptowany. Słowo "rojalista" stało się w Tethyr przekleństwem i obelgą. Walka o władzę trwa tam po dziś dzień i nic nie wskazuje na to, żeby miała się wkrótce zakończyć.

Waga: 2

Historia Dzwonu W Głębinach

Historia Dzwonu w Głębinach

Jedno z najsłynniejszych i najbardziej tajemniczych miejsc przy brzegach Księżycowego Morza – Dzwon w Głębinach – związane jest z legendarną Północną Twierdzą, wyspiarskim królestwem, które było pierwszym bastionem ludzkości w tej mroźnej krainie. Północna Twierdza była wielkim, magicznym miastem. Dzięki ochronie tej właśnie magii ludzkość wreszcie zaczęła wypierać hordy orków i obejmować władzę nad morzem.

Potęga Północnej Twierdzy wystawiła miasto na ataki orków, olbrzymów i przedstawicieli innych złych ras. Istoty te były jednak niezbyt silnie związane z morzem, dzięki czemu Północna Twierdza mogła czuć się bezpiecznie. Aż do dnia, gdy (jak mówi legenda) 40 000 nieludzkich magów, szamanów i kapłanów wszelkich plugawych ras zebrało się na północnym brzegu Księżycowego Morza i rozpoczęło inkantację, mającą sprowadzić na ludzi zemstę okrutnych bogów. Bogowie (a przynajmniej kilku z nich), przybyli i zabili swych kapłanów za zakłócanie im spokoju. Niestety zatopili pod morskimi falami również Północną Twierdzę.

Smukłe, połamane iglice wież Północnej Twierdzy wciąż jeszcze można dojrzeć pod wodą, jeśli przepłynie się w ich pobliżu. Mało kto jednak pragnie je zobaczyć, gdyż ponoć region ten nawiedzany jest przez dawnych obrońców miasta, pragnących zwiększyć szeregi czuwających nad tą zimną krainą. Podczas mglistych nocy odzywają się uwięzione w zatopionych wieżach dzwony, których dźwięki słychać nawet w Hillsfar.

Waga: 2

Historia Wybrańców Mystry

Historia Wybrańców Mystry

Powód, dla którego Mystra, bogini magii, przekazała część swej boskiej mocy śmiertelnikom, pozostaje nieznany. Jedna z bardziej popularnych teorii, zyskująca w świetle innych poczynań bogini w owym okresie, twierdzi, iż Mystra przewidziała nadejście Czasu Niepokoju (w tym swoją śmierć z ręki Helma) i postanowiła oddać część swej mocy śmiertelnikom, żeby jej następczyni (czarodziejka imieniem Midnight, jak się okazało) miała pewną liczbę niemal nieśmiertelnych sprzymierzeńców w swych zmaganiach z knowaniami bogów (martwych teraz Bane'a, Myrkula i Bhaala), którzy zapoczątkowali Czas Niepokoju, kradnąc Tablice Przeznaczenia. Teoria ta twierdzi dalej, że około Roku Rosnącego Płomienia (0 KD), czyli ponad 1300 lat przed Czasem Niepokoju, Mystra poinformowała Azutha, że część jej mocy musi zostać oddana w ręce śmiertelników, którzy staną się znani jako Wybrańcy Mystry. Ta moc będzie spoczywała uśpiona w ciałach owych śmiertelników, zaś Mystra będzie mogła z niej czerpać tylko za ich zgodą. Da ona Wybrańcom zdolność szybkiego leczenia ran i obrażeń i obdarzy ich długowiecznością znacznie przekraczającą okresy życia normalnych istot. Mystra przypuszczała, że Wybrańcy mogą być zdolni do czerpania z jej własnej mocy i zyskiwania dzięki temu pewnych specjalnych zdolności, ale że te zdolności w żadnym stopniu nie będą porównywalne ze zdolnościami bogów.

Bogini Wszechmagii zaczęła następnie poszukiwania śmiertelników, którzy byliby odpowiedni. Jednym z pierwszych kandydatów był młody czarownik Elminster, wybrała również obiecującego maga o imieniu Khelben Arunsun. Obaj okazali się godnymi odbiorcami i nosicielami jej mocy. Jednak inne z wczesnych prób Mystry zakończyły się niepowodzeniem i bogini zaczęła zdawać sobie sprawę, że tylko niewielu śmiertelników zostało wykonanych z materii dostatecznie mocnej, by zawrzeć w sobie taką potęgę i nie ulec zwyrodnieniu lub unicestwieniu. Jeśli nawet niektórzy, poza Elminsterem i Khelbenem, mogli posiadać wymaganą siłę ciała i woli, możliwe było również, że lata przeżyte przed nawiedzeniem przez boginię wprowadziły ich na ścieżkę, z której nie mogli już zboczyć. Bez względu jednak na przeszkody, problem musiał zostać rozwiązany. Mystra postanowiła więc użyć siebie samej jako naczynia, z którego narodzą się istoty szczególne, od samego początku swego życia stykające się z jej mocą i stopniowo z nią oswajane.

Na ojca tych istot wybrała mężczyznę, łączącego w sobie najlepsze cechy rasy ludzkiej. Był to Domal Srebrnoręki, szlachcic i były Harfiarz, który mieszkał nieopodal Neverwinter. Mystra posiadła ciało Elue Shundar, półelfiej czarodziejki, która Domala już od pewnego czasu pociągała. Mystra ujawniła Elue swoją obecność i wyjawiła jej swój plan, zaś Elue szczerze i z radością nań przystała. Pod wpływem Mystry kobieta, mimo pewnych początkowych oporów, stała się wprawną uwodzicielką i wkrótce Domal przekonał się, że jego zaloty spotykają się z gorącym odzewem.

Domal i Mystra/Elue pobrali się w Roku Dryfujących Gwiazd (760 KD). Pierwsza z siedmiu córek, Anastra Sylune, przyszła na świat w czasie kończącej ten rok zimy. Później roczne przerwy oddzielały narodziny każdej z jej sześciu sióstr. Były to kolejno: Endue Alustriel, Ambara Dove, Ethena Astorma (która obecnie woli być nazywana przydomkiem "Burza"), Anamanue Laeral, Alassra Shentrantra (znana dziś jako Simbul) oraz Er'sseae Qilue. W podaniach i legendach Krain rodzeństwo to określane jest mianem Siedmiu Sióstr.

Domal, który przez lata utrzymywany był w nieświadomości prawdziwej natury swej żony (zapewne dlatego, że Mystra nie chciała ryzykować utraty jego usług), już w czasie, gdy urodziła się szósta córka był mocno rozczarowany i niemal zrozpaczony. Pragnął dzieci, ale obok córek chciał też mieć synów. Co więcej, widział jak szybko jego żona starzeje się i marnieje. Napięcie, związane z długoletnim współistnieniem z boginią zmieniło Elue w wyschniętą skorupę – niemal lisza, który trzymał się przy życiu tylko dlatego, że była w nim moc Mystry.

Gdy Elue urodziła siódme dziecko, Dormal poszedł po radę do kapłana, który powiedział mu, iż jego żona została opętana przez istotę o ogromnej magicznej mocy. Chcąc oszczędzić im obojgu dalszych cierpień, Domal postanowił zgładzić fizyczną formę swej żony, odcinając jej głowę.

Gdy tylko tego dokonał, Mystra była zmuszona mu się ujawnić i wyjaśnić plan, który realizowała przy pomocy Elue. Tak jak się obawiała, Dormal był wstrząśnięty i oburzony sposobem, w jaki on i jego żona zostali wykorzystani przez boginię. Odwrócił się plecami do ciała żony, porzucił swoje ziemie i swe dzieci i skrył się w dzikich ostępach Północy. Mystra nie miała do niego pretensji, ochraniała go nawet przez te ostatnie 30 lat jego życia. Gdy Domal Srebrnoręki wreszcie doszedł do kresu swojej drogi, wezwał imię Mystry i bogini obdarzyła go dalszym istnieniem w charakterze swego sługi. Znany obecnie jako Strażnik i niewidzialny dla oczu zwykłych śmiertelników, przemierza teraz świat w ciągłej misji, mającej na celu znajdowanie kandydatów, którzy powiększyliby szeregi Wybrańców oraz określanie zagrożeń możliwych dla Mystry i jej poddanych.

Waga: 2

Historia Dolin I Dworu Elfów

Historia Dolin i Dworu Elfów

Założenie Krainy Dolin o setki lat poprzedziło powstanie którejkolwiek z istniejących Dolin. Natomiast kalendarz zwany Kalendarzem Dolin ma uczcić pamięć ludzi, którzy otrzymali prawo osiedlenia się na ziemiach rozciągających się na północ i zachód od Morza Wewnętrznego. Większość istniejących Dolin jest stosunkowo nowa; stare zostały dawno temu opuszczone, zniszczone lub zdobyte przez wrogów. W tych starożytnych czasach, kiedy Suzail i Chondathan (teraz zwane Saerloon) były jedynie handlowymi placówkami, władające lasem elfy przyjęły prośbę osadników ze wschodu – uciekinierów i wieśniaków z odległych Impiltur i Damary. Prosili oni o możliwość osiedlenia się na granicach wielkiego lasu Cormanthor, a w szczególności w bogatych dolinach rzek Arkhen i Ashaba. Nowoprzybyli nie zamierzali ścinać drzew czy oczyszczać zamieszkanego lasu, a tylko zasiedlić żyzne ziemie otaczające knieje. Co więcej, nie tak jak inni osadnicy (na myśl od razu przychodzi Sembia), najpierw poprosili elfy o zgodę.

Lordowie Dworu Elfów zgodzili się, pod warunkiem jednak, iż nowi mieszkańcy będą pomagać w przypadku ataku – tak nieludzi (orków i goblinów z Thar), jak i ludzi (potęga Cormyru i Sembii wzrastała). Chcąc upamiętnić ten pakt, elfy i osadnicy wznieśli Stojący Kamień, który teraz znajduje się w miejscu, gdzie Księżycowy Szlak spotyka się z Traktem Rauthauvyra, drogą z Essembr do Hillsfar. Właśnie od dnia wzniesienia tego obelisku liczy się dni według Kalendarza Dolin. Zgodnie z zawartą umową, ludzie mieli osiedlać się tylko na niezadrzewionych terenach lub na ziemi, do której elfy nie rościły sobie praw. Z czasem las uległ siekierom późniejszych najeźdźców i osadników, a stare Doliny legły w ruinach, nowe zaś wzrastały na granicy kniei. Ludzie – dobrzy i źli – łączyli się małe narody. Wciąż jednak jeśli któraś z Dolin złamałaby pakt, musiałaby stawić czoło pozostałym. Na każdą z Dolin składały się gospodarstwa rolne i uprawne pola, nieliczne osiedla i zwykle jeden główny plac targowy, stolica lub innego rodzaju centrum. Miejsca te często, choć nie zawsze, nazywano tak jak Doliny, co wywoływało jeszcze więcej zamieszania.

Doliny nie są państwami-miastami, gdyż nawet w miejscach o największej populacji stoją co najwyżej miasteczka; nie posiadają ponadto murów obronnych typowych dla miejscowości Śródziemia. Nie zamieszkują ich również prawdziwe narody, jak choćby Cormyr czy Sembię – mieszczą się na tym szarym środku, na którym są niczym więcej, ani niczym mniej, niż tylko Dolinami.

Każda Dolina ma nieco inne prawa, zwyczaje i wojsko. Wiele opiera się na pracy charyzmatycznych bohaterów i drużyn poszukiwaczy przygód, które w chwilach zagrożenia pomagają zwykłym mieszkańcom. Wielu z nich traktuje te okolice jako bazę wypadową. Dodatkową zachętą dla poszukiwaczy przygód są liczne elfie i przed-elfie ruiny, wznoszące się w okolicy. Na ich przybycie na pewno miało również wpływ przeniesienie się Dworu Elfów do Evermeet, dzięki czemu las stanął otworem dla badaczy i poszukiwaczy.

Historia Dolin obfituje w bitwy i starcia. W Roku Robaka (1356 KD), armia Doliny Blizn, pod przywództwem Lashana Aumersaira, podbiła okoliczne Doliny. Koalicja, w skład której weszły też Sembia, Cormyr i Twierdza Zhentil, zmiażdżyła najeźdźców i Dolina Blizn znalazło się pod okupacją. Podczas Czasu Niepokoju (1358 KD/0 PR), oddziały Twierdzy Zhentil zaatakowały Dolinę Cienia. Ostatnio siły Krainy Dolin przyłączyły się do zjednoczonej armii króla Azouna IV z Cormyru i odparły Inwazję Tuigan (r. 1360 KD).

Waga: 2

Historia Martwej Trójki

Historia Martwej Trójki: 'KOŚCI, ZABAWA CZASZKAMI I PUSTY TRON'

Przed wiekami był tylko jeden bóg walki, śmierci i umarłych – zwano go Jergal, Pan Końca Wszechrzeczy. Jergal żywił się przede wszystkim niezgodą panującą między śmiertelnymi. Kiedy istoty zabijały się nawzajem w pragnieniu zdobycia potęgi lub w nienawiści, witał je w swym królestwie wiecznego mroku. A ponieważ każdy żyjący w końcu umiera, wszyscy trafiali do Jergala, którego siła wzrastała; z czasem z jego domeną nie mogli równać się żadni bogowie. Potem jednakże Jergala znudziło wypełnianie tych samych, znanych obowiązków. Gdy nie ma wyzwań, pozostaje pustka, a w pustce istnieje jedynie mrok. I w takim przypadku różnica pomiędzy absolutną władzą i absolutną bezsilnością jest niezauważalna.

W tych mrocznych czasach narodziło się trzech potężnych śmiertelników – Bane, Bhaal i Myrkul – którzy pragnęli mocy Jergala. Ta trójka zawarła plugawy pakt, postanawiając zdobyć tę nieskończoną moc lub umrzeć. Przemierzyli wzdłuż i wszerz całe Krainy, poszukując potężnej magii oraz niezwykłych zaklęć i nieustannie przeciwstawiając się śmierci. Bez względu na to jakiemu stworowi stawili czoło lub po jaki czar sięgnęli, zawsze wychodzili z próby nietknięci. Aż w końcu zniszczyli jednego z Siedmiu Zagubionych Bogów i każdy z nich posiadł część jego boskiej istoty.

Trójka wyruszyła na Szare Pustkowia i odnalazła Zamek Kości. Pokonała armię szkieletów, legiony zombie, hordy bezcielesnych nieumarłych i gromadę liszy. I zdobyła przedmiot, którego poszukiwała całe życie – Kościany Tron.

- Obejmuję we władanie ten tron zła – wykrzyknął Bane tyran. – Zniszczę cię, nim ruszysz palcem – zagroził Bhaal zabójca – A ja na wieczność uwiężę wasze dusze – obiecał Myrkul nekromanta.

Zmęczony Jergal wstał ze swego tronu i powiedział: – Wasz jest ten tron. Ja jestem już znudzony tą pustą potęgą. Weźcie ją, jeśli tego pragniecie. A ja obiecuję służyć wam radami, póki nie przyzwyczaicie się do nowego życia. – Oszołomiona trójca nie zareagowała, a Pan Umarłych ciągnął: – Któż z was będzie rządził?

Trójka natychmiast rozpoczęła między sobą bitwę, a Jergal obserwował ich obojętnie. A kiedy okazało się, że albo będą walczyć przez wieczność, albo wszyscy umrą z wyczerpania, Pan Końca Wszechrzeczy zareagował. – Czy po tak wielkim poświęceniu, chcecie teraz odejść z niczym? Dlaczego nie podzielicie władzy na trzy i nie zagracie o nią? – spytał.

Bane, Bhaal i Myrkul rozważyli propozycję boga i zgodzili się na nią. Jergal wziął głowy trzech ze swych najpotężniejszych liszy i wręczył po jednej każdemu z pretendentów. Wytłumaczył, że zwycięży ten, który jednym rzutem potoczy czaszkę dalej po Szarych Pustkowiach.

Los sprawił, że w tym właśnie czasie Jergala odwiedził Malar Władca Zwierząt. Przybyły szybko zorientował się, że zwycięzca zawodów posiądzie całą potęgę Pana Umarłych i zaczął ścigać czaszki – on również pragnął wziąć udział w rozgrywce. Widząc co się stało, Bane, Bhaal i Myrkul raz jeszcze starli się ze sobą i Jergal znów musiał zareagować: – Dlaczego nie pozwolicie Pani Szczęścia zadecydować kto zwycięży i nie dzielić się z Panem Zwierząt?

Trzech mężów zgodziło się, a Jergal oderwał swe kościane palce i wręczył je graczom. A kiedy Malar wrócił, zakończywszy pościg za czaszkami, rozgrywka dobiegła już końca.

- Jako zwycięzca – wykrzyknął triumfujący Bane – będę przez wieczność rządził jako największy tyran. Wywołam powszechną nienawiść i wojny, a wszyscy, którzy przybędą do mego królestwa, będą kłaniać mi się w pas.

- Ja zaś – zadeklarował Myrkul, który zajął drugie miejsce – wybieram umarłych, przez co staję się prawdziwym zwycięzcą, gdyż wszystko prędzej czy później będzie moje. Musisz wszak wiedzieć, Bane, że nawet bogowie umierają.

- A ja wybieram śmierć – stwierdził przegrany Bhaal – i w ten sposób wszystko, czym rządzi Lord Bane, będzie trafiać do Lorda Myrkula za moją sprawą. Obaj musicie oddać mi cześć i spełniać moje życzenia. Inaczej bowiem zniszczę twe królestwo, Bane, zabijając twych poddanych lub opróżnię twoje, Myrkul, powstrzymując mą karzącą dłoń.

Malar zawył w rozpaczy, nie mógł jednak nic zrobić; pozostały mu jedynie jego zwierzęta.

A Jergal uśmiechał się tylko, gdyż tak oto został wybawiony.

Waga: 2

Historia Wybrzeża Smoka

Historia Wybrzeża Smoka

Historia Wybrzeża Smoka to opowieść o pieniądzach, a w szczególności o ich mrocznej stronie. Mieszkańcy tej krainy – usytuowanej na głównym handlowym szlaku łączącym Morze Wewnętrzne i Wybrzeże Mieczy – nigdy nie stworzyli jednego, spójnego narodu, jak miało to miejsce w Cormyrze czy Sembii. Tu chciwość i potęga kupców lub piratów powoływała do życia i rujnowała małe państwa-miasta.

Smocze Wybrzeże zawsze było siedzibą szmuglerów, piratów, wszelkich łotrów i zabójców do wynajęcia. Tutaj trafiali ci, którym nie odpowiadały bardziej cywilizowane prawa, lub którzy żyli na ich granicy. Właśnie Smocze Wybrzeże stało się wrotami, przez które Czerwoni Magowie dotarli do Zachodniego Śródziemia. To tutaj Kult Smoka zaczął pleść sieć intryg sięgających daleko na południe. I to tutaj największą potęgą miały niezależne tajemne stowarzyszenia i gildie zabójców.

Ostatnią zorganizowaną próbą przeciwstawienia się tej tendencji były rządy Verovana, ostatniego króla Bramy Zachodu. Władcy Bramy Zachodu długo współdziałali z różnymi handlowymi i pirackimi organizacjami, a Verovan spróbował powstrzymać wzrost potęgi domów kupieckich i małych lordów. Jego nagła, okryta tajemnicą śmierć w roku 1248 KD i brak spadkobiercy otworzyły drogę dla tego, co na Smoczym Wybrzeżu było już na porządku dziennym – korupcji i zdradzie.

Warto wspomnieć, że choć wciąż wspomina się Verovana, to na Smoczym Wybrzeżu słynniejszy jest Immurk – największy pirat Morza Wewnętrznego. Ten zuchwały i odważny łotr w roku 1164 KD zjednoczył korsarską flotę i dowodził nią do swej śmierci, czyli do roku 1201 KD. Tak to już jest na Smoczym Wybrzeżu: zapomina się o dobrych ludziach, a ceni mrocznych bohaterów.

Waga: 2

Historia Mrocznych Elfów

Historia Mrocznych Elfów, Upadek

Niewiele wiemy o historii Ilythiiri – "Elfów z Południa" – poprzedzającej to ważne wydarzenie. Wiemy, że już wtedy zwano je "Mrocznymi Elfami", a to z powodu odcienia skóry. Mieszkały wtedy w dżunglach i gorących lasach południa. Ilythiiri były dumne, wojownicze, zaawansowane kulturowo (niektórzy mędrcy używają słowa "dekadenckie"). Napadały na wszystkich sąsiadów, nawet na inne elfickie plemiona. Okrutne najazdy, deprawacja, wojownicza szlachta i duchowieństwo oddane dwóm plugawym bóstwom – Ghaunadaurowi i Lolth – zmusiły elfy, ludzi, krasnoludy i inne rasy do zjednoczenia się przeciwko nim.

Pokonane w serii ogromnych magicznych bitew, zostały zepchnięte do podziemnych tuneli. To wydarzenie, zwane dziś "Upadkiem", określa koniec życia tej rasy w świetle słońca.

Waga: 2

Historia Mrocznych Elfów, Cz. II

Historia Mrocznych Elfów, Mroczne Wojny

Wojownicza natura mrocznych elfów nie uległa zmianie po ich ucieczce z powierzchni podczas Upadku. Tak naprawdę, elfy te wdały się w następne wojny, dzięki którym miały zapewnić sobie panowanie w Podmroku. Zaczęły od okradania krasnoludów z magicznych przedmiotów i używania ich przeciw nim samym. W ten sposób wywołały nienawiść, która nie minęła do dnia dzisiejszego.

Mroczne elfy walczyły również między sobą – szlachta ze szlachtą, kapłani z kapłanami; wszyscy pragnęli rządzić nowym królestwem. Powszechną wojnę skończyła potężna magiczna eksplozja, w wyniku której zawalił się strop największej krasnoludzkiej jaskini zdobytej przez elfy – wielkiego Bhaerynden. Wybuch nie tylko zabił wiele elfów, ale również zrujnował krasnoludzkie miasta. Jaskinię – teraz otwartą na słoneczne światło – nazwano "Wielką Rozpadliną". Niedobitki mrocznej szlachty zebrały lud, niewolników i wszystko, co przetrwało wybuch. Nastąpiła wielka ucieczka w głąb Podmroku w poszukiwaniu nowych miejsc do zamieszkania. W wyniku tego "Rozproszenia" powstało wiele rywalizujących ze sobą miast, w których po dziś żyją mroczne elfy.

Waga: 2

Historia Monety Losu

Historia Monety Losu

Podług starych opowieści szczęście odgrywa istotną rolę w życiu każdego z nas. W chwili, gdy w Krainach rodzi się nowe dziecko, Tymora rzuca monetą wybitą z pozostałości pierwszej bogini szczęścia, Tyche, a Beshaba wykrzykuje w mrok: księżyc (orzeł) lub płaszcz (reszka). Jeśli Beshaba zgadnie, na noworodku do końca życia ciąży przekleństwo nieszczęścia. Jeżeli zaś pomyli się, Pani Szczęścia uśmiecha się, radując z przyszłości dziecka. W bardzo niewielu przypadkach moneta staje na kancie – ci (nie)szczęśliwcy mogą kuć własny los i mają wpływ na swe przeznaczenie.

Waga: 2

Historia Ostatniej Wędrówki Olbrzymów

Historia Ostatniej Wędrówki Olbrzymów

Na wschód od Wielkiej Rozpadliny, we Wschodnim Sahar, istniało niegdyś państwo tytanów. Imperium powstało u zarania Faerunu, a jego władcy w swej arogancji rzucili wyzwanie bogom. Za karę, potęgi przeklęły panującego monarchę ciekawością, a jego ziomków oddaniem. A potem potęgi zrzuciły z niebios gwiazdę, która wybiła w ziemi potężną jamę, dziś zwaną Morzem Spadających Gwiazd. Gwiezdna kula powoli nabierała prędkości, pędząc poprzez naród tytanów ku południu.

Król tytanów – nie potrafiąc powstrzymać ciekawości – ruszył za toczącą się kulą, a jego oddani ziomkowie ruszyli jego śladem. Meteoryt toczył się i toczył, aż w końcu dotarł do Wielkiego Morza i zniknął w jego głębinach. Monarcha wskoczył w otchłań, a za nim – niczym lemingi – ruszyła cała rasa tytanów. Wtedy widziano ich po raz ostatni.

Potęgi, zawstydzone wywołanym przez siebie zniszczeniem, postanowiły w przyszłości trzymać w ryzach zarówno lojalność, jak i ciekawość. Tak też czynią po dziś dzień, zapobiegając tym samym pojawianiu się nowych pomysłów i pełnej współpracy między rasami Torilu.

Waga: 2

Historia Morza Księżycowego

Historia Księżycowego Morza

Księżycowe Morze przez długi czas było granicą między ziemiami elfów na południu, a mrocznymi i groźnymi krainami Ride i Thar – domem smoków, olbrzymów i ogrów. Głębokie morze stanowiło doskonałą zaporę dla najeźdźców i wojownicze plemiona, szukające podbojów, musiały przed inwazją objeżdżać je przez ziemie, na których znajdowały się Yulash, Twierdza Zhentil i Hillsfar.

Pierwszą prawdziwą osadą na wybrzeżu Księżycowego Morza była Północna Twierdza – błyszcząca cytadela, będąca latarnią cywilizacji i punktem startowym kupieckich karawan, podążających na północ w poszukiwaniu kontaktów z krasnoludami z Tethyamar i Mroźnych Krain, którzy sprzedawali dzieła swych rąk w zamian za znacznie bardziej potrzebną im magię. Północną Twierdzę spotkał niestety smutny koniec – zatonęła w lodowatych wodach Księżycowego Morza, zniszczona przed nieludzkie siły.

Podobnie miała się sprawa z innymi osiedlami ludzkimi w tych okolicach. Przez kilka lat trwały one dzięki sile woli i ostrym mieczom, lecz w końcu ulegały atakom goblinów, orków, smoków, obserwatorów czy olbrzymów. Phlan raz po raz odradzało się i padało. Yulash zmieniło się w ruiny, choć przed dekadą tętniło życiem. Hulburg i Sulasspryn to teraz opustoszałe zgliszcza. Każde z miast na brzegach Księżycowego Morza staje na progu zniszczenia, by potem zostać odbudowane.

Ta cykliczność może być powodem, dla którego przetrwały tylko najsilniejsze, najbrutalniejsze i najlepiej prosperujące z miast. Największymi – Hillsfar, Mulmaster i niezbadaną Twierdzą Zhentil – rządzą złe istoty, trzymające swych poddanych żelazną ręką. Słabsze – Drzewo Elfów, Phlan i Thentia – nie są może tak złe, ale nie mniej silne, niezależne i dość chaotyczne. Księżycowe Morze na wiele sposobów stanowi granicę, a okoliczni mieszkańcy mają graniczną mentalność.

Waga: 2

Historia Północy I

Historia Północy – Pierwszy Rozkwit

Złote elfy przez tysiąclecia mieszkały w Illefarn (teraz stoi tam Waterdeep) i Eaerlann (wzdłuż Lśniącej Rzeki). Ze swych wspaniałych leśnych miast prowadziły handel ze stawiającymi pierwsze kroki ludźmi z Netheril czy Illusk i odpierały ataki goblinów. W tym czasie krasnoludzkie klany zjednoczyły się, tworząc naród Delzoun, nazwany tak od imienia założyciela. Naród ten zamieszkiwał głównie pod ziemią, w jaskiniach, ciągnących się od Gór Lodowych do Gór Nicości. Przełęcz Srebrnego Księżyca była ich zachodnią granicą, Morze Wąskie wschodnim brzegiem. Z północy, spoza Grzbietu Świata nadciągnęli orkowie, elfy jednak wycięły ich w pień lub zmusiły do odwrotu. Do dzisiejszego dnia jest to twierdza i siedzisko wszelkich orkopodobych ras.

Waga: 2

Historia Północy II

Historia Północy – Wojny o Koronę

Grupy ludzi nadciągały znad Morza Lśnień i z Wybrzeża Mieczy. Stali się oni marynarzami, którzy przemierzyli wody, docierając aż do Moonshae, Mintarn, Ruathym oraz wysp położonych na północy. Tymczasem elfy wplątały się w nieustającą wojnę między sobą, po której ruiny szybko zostały zajmowane przez ludzi i orków. Być może najważniejszą przyczyną zguby Jasnego Ludu było Mroczne Nieszczęście – zabójcza magia, która przybrała formę ciemnej, płonącej chmury. Objęła ona całunem królestwo Mieyritar, a kiedy rozpłynęła się kilka miesięcy później, żaden elf nie pozostał przy życiu i żadne drzewo już nie rosło. Pozostało jedynie olbrzmie, otwarte, spalone wrzosowisko – Wielkie Moczary.

Jednak nie wszystko potoczyło się źle dla elfów. Co prawda były w odwrocie, spychane przez rosnących w siłę barbarzyńców i hordy orków, ale ich potęga powoli odradzała się na Dworze Elfów i w Evereska (która do dziś jest ich twierdzą). Postanowiły nawiązać współpracę z krasnoludami, życzliwymi im ludźmi i innymi elfami – był to jedyny sposób na przetrwanie ataku orków, napadów ludzi i napływu potworów (ogrów, orklinów, trolli, goblinów, gnolli i wszelakich nieludzi), dowodzonych przez wzrastających w potęgę olbrzymów. Ku zaskoczeniu wszystkich, co najmniej w trzech miejscach – Upadłych Królestwach, miastach Silverymoon i Myth Drannor – próby te zakończyły się niezwykłym sukcesem.

Na wschodzie, na piaszczystych wybrzeżach spokojnego i błękitnego Morza Wąskiego rybackie wioski ludzi przeradzały się w małe miasta, a potem łączyły ze sobą, tworząc naród Netheril. Mędrcy uważają, że do tego zjednoczenia przyczynił się potężny człowiek – czarodziej, który odkrył księgę, zawierającą wiedzę o potężnej magii; grimuar ten miał ponoć przetrwać Dni Grzmotu, a w legendach nazwano go Tomem z Netheril. Pod rządami tego bezimiennego czarodzieja i jego następców, królestwo wzrastało w siłę i chwałę, stając się pierwszym i zarazem najpotężniejszym państwem ludzi na Północy. Niektórzy powiadają, że to odkrycie stanowiło początek używania prawdziwej magii wśród ludzi (do tej pory istnieli tylko szamani i znachorzy). Przez prawie 3000 lat Netheril dominował na Północy, lecz nawet jego legendarni magowie nie potrafili powstrzymać nadchodzącej zagłady.

Waga: 2

Historia Północy

Historia Północy – Eksodus Elfów

Ta epoka pozostawiła za sobą siedziby elfów, otwarte na chciwość łupiących je ludzi i orków. Kiedy elfy zdecydowały się opuścić Północ i wyruszyć do Evermeet, ich dzieła szybko znikły – pozostały jedynie takie miejsca, jak Stara Droga czy zrujnowany port w Strzelistej Puszczy. Jednakże w tych dniach nie tylko elfy miały pozostawić za sobą swe stare domy; również ludzie z Netheril stanęli na przełomie swej historii.

Zagłada spadła na Netheril pod postacią pustyni, która pożarła Wąskie Morze i wypełniła jego brzegi suchym pyłem i miałkim piaskiem. Legenda mówi, iż wielcy czarodzieje z Netheril szybko zrozumieli, że ich kraj jest stracony i opuścili go oraz swych rodaków, uciekając gdzie tylko się dało i zabierając ze sobą sekrety magii. Bardziej prawdopodobna jest jednak powolna migracja, która rozpoczęła się jakieś 3000 lat temu i osiągnęła szczyt 1500 lat później.

Tak czy inaczej, czarodzieje opuścili Netheril. Tymczasem ciężkie dni przeżywały również krasnoludy z niegdyś majestatycznej twierdzy Delzoun. A potem nadeszli orkowie, którzy zawsze byli wrogo nastawieni do Północy. Co jakiś czas wypełzali ze swych nor i atakowali, w inny sposób nie mogąc utrzymać rosnącej populacji. Tym razem wypadli z jaskiń Grzbietu Świata, wyłonili się z opuszczonych kopalni Szarych Szczytów, wyruszyli z utraconych krasnoludzkich siedzib w Górach Lodowych, wystrzelili z krypt Gór Nicości i wyskoczyli z wnętrza Gór Księżycowych. Nigdy, wcześniej czy później, nie zdarzył się podobny najazd orków. Delzouni zostali rozbici i pozostawieni sami sobie. Pozbawione wsparcia czarodziejów Netheril wytarto z kart historii. Samotne elfy Eaerlann oparły się siłom orków i z pomocą entów z Turlang i innych nieznanych sprzymierzeńców zdołały odsunąć na kilka stuleci koniec swego królestwa.

Na wschodzie Eaerlannie zbudowali fortecę Ascalhorn i – gdy ich sprzymierzeńcy zbudowali Karse w Strzelistej Puszczy – przekazali ją uciekinierom z Netheril. Część uchodźców założyła również Llorkh i Grzmiącą Wodę. A inni przemierzyli wzgórza i równiny, wędrując na wschód i północ od Strzelistej Puszczy. To oni są przodkami Uthgardt i założycielami Silverymoon, Everlundu i Sundabaru.

Waga: 2

Historia Północy

Historia Północy – Ekspansja Ludzkości

Łatwo przystosowujący się do sytuacji ludzie wykorzystywali magię, której nauczyli się od dumniejszych ras lub którą tym rasom wyrwali. Z jej pomocą zdołali pokonać wszystkich wrogów, a także – po pewnym czasie – złamać potęgę olbrzymów i orków. Ciągłe i bardzo liczne małżeństwa między ludźmi a elfami, doprowadziły również do niemal całkowitego zniknięcia elfów czystej krwi.

Na dalekim zachodzie także żyli ludzie – Lodowi Łowcy, mądrzy i sprytni, ale prymitywni. Od niezliczonych lat prowadzili prosty żywot. Istnieli na pokolenia przed tym, jak założyciele Netheril pierwszy raz stanęli na zachodnim brzegu Morza Wąskiego. Niestety, ten pokojowy lud padł w końcu ofiarą nadciągających z południa najeźdźców – na smukłych, surowych łodziach przypłynęła rasa wysokich, owłosionych, wojowniczych ludzi, którzy wygnali Lodowych Łowców z ziemi ich przodków.

Najeźdźcy – zwani Ludźmi z Północy – rozpanoszyli się po wybrzeżu, zakładając wsie na ziemiach ciągnących się od brzegów Krętej Wody aż do wąwozów Mirar. Spychali Lodowych Łowców coraz dalej i dalej na północ, jednocześnie zmuszając goblinoidy do powrotu w górskie ostępy i skłócając wewnętrznie ostatnią Radę Illefarn. W 500 lat po ich przybyciu nie było już ludu Illefarn – wszyscy przenieśli się do Evermeet.

Ludzie z Północy pożeglowali dalej na zachód, zajmując coraz więcej ziem i tworząc kolonie na większych wyspach, takich jak Ruathym i Gundarlun, aż w końcu zajmując wszystkie wyspy na północnym morzu. Ich ziomkowie powędrowali na północ, przebyli Grzbiet Świata i stali się prymitywnymi barbarzyńcami z Doliny Lodowego Wichru.

W ciągu następnych stuleci Ascalhom zmieniło się w Piekielne Wrota, wpadło bowiem w ręce diabłów; Eaerlann zaś popadło w ruinę po kolejnym ataku hordy orków. Elfy uciekły na południowy wschód i przyłączyły się do Ludzi z Północy, do potomków ludu z Netheril i do krasnoludów, tworząc państwo zwane później Upadłym Królestwem. Ta dziedzina nie miała długiego życia – padła ofiarą następnej inwazji orków. Jej mieszkańcy zdołali jednak ostatkiem sił zadać goblinoidom rany, z których do dziś nie mogą się one uleczyć.

Waga: 2

Historia Północy

Historia Północy – Potęga Ludzkości

Na wybrzeżu, które niegdyś było siedzibą elfów z Illefarn, ludzkość znów wzrastała w siłę. Kupcy z południa, plemiona z Północy i żeglarze z wysp zachodu zakładali wioski wokół handlowego osiedla i portu zarazem. Wpierw powstające miasto zwano Warownią Nimoara, na cześć wodza Uthgardtów, którzy zajęli i ufortyfikowali wioskę. Nimoar i jego potomkowie – zwani Lordami Wojny – dowodzili ludźmi z Waterdeep (jak kapitanowie statków zwali to miejsce) podczas walk z trollami. W ostatniej bitwie wrogowie przełamali obronną palisadę i gdy wszystko zdawało się stracone, pojawił się Ahghairon z Silverymoon, a jego magia przechyliła szalę zwycięstwa.

Ahghairon, spadkobierca wiedzy z Netheril, zamieszkał w Waterdeep i mając 112 lat raz jeszcze uratował miasto – tym razem przed nim samym – tworząc stanowisko lordów miasta. I chyba dzięki temu miejscowość rozrosła się i stała największym miastem Północy, a może nawet całego Faerunu. Waterdeep był teraz centrum, wokół którego rozwijała się cywilizacja. Illuskan (teraz zwane Luskan) wyrwano z rąk orków. Grzmiącą Wodę, Llorkh, Triboar, Długosiodło, Secomber i inne miasta założyli osadnicy z Waterdeep za pieniądze kupieckich rodzin.

Choć od ostatniej inwazji orków minęły stulecia, niebezpieczeństwo nie minęło. Barbarzyńcy nękali kupców, podróżników i miasta, a po morzach grasowali piraci z Północy. Walki nękały ziemię przez wiele lat. Luskan zaczęło wspierać piratów i wypowiedziało wojnę wyspiarskiemu królestwu Ruathym w odpowiedzi na "piracki" atak na kilka kupieckich statków pływających pod banderą miasta. Walki trwały prawie przez rok, podczas którego Ruathym powoli przegrywało. Kiedy wszystko wskazywało na to, iż Luskan zwycięży w bitwie na morzu i wyląduje na wyspach, na scenę wkroczyło Przymierze Lordów. Zagrozili oni wojną, jeśli Luskan natychmiast nie przerwie walki. Miasto nie było zdolne do walki na dwa fronty i zrezygnowało z planów inwazji.

Napięcie między Luskan i Ruathym nie minęło. Statki pod wrogimi banderami wielokrotnie ostrzeliwały się nawzajem, gdy się mijały, a salwy tylko o falę lub dwie chybiały burty. Ostatnio władze Ruathym wysłały w głąb swych ziem oddziały, które miały odszukać najemników, zabijających kupców i wieśniaków. Obawiano się bowiem, iż Luskan – nie mogąc zakończyć regularnej wojny – chce zwyciężyć stosując dywersję i sabotaż.

Na dalekiej północy Dziesięć Miast skończyło odbudowę po tym, jak zostały niemal zniszczone przez straszliwe siły Akara Kessela. Z pomocą żyjących nieopodal barbarzyńców odbudowano miasta, odtworzono liściastą roślinność i – co najważniejsze – podniesiono morale mieszkańców. Ostatni kupiec, który przywiózł stamtąd 17 wozów pełnych rzadkiej dębiny, powiedział, że niemal nie można odróżnić barbarzyńców od cywilizowanych ludzi. "Żyją razem!" opowiadał z zachwytem.

Waga: 2

Historia Północy

Historia Północy, 1368: Rok Sztandaru

Krasnoludy dopiero od roku władały miastem Felbarr, gdy nasłana przez Zhentarimów drużyna poszukiwaczy przygód wdarła się do jaskiń Wielkiego Robala i zabiła Elrema Mądrego – szamana i przywódcę klanu. Plemienni wojownicy pozbyli się kilku przeciwników, ale niestety co najmniej trzech z nich – oraz znaczna część ukradzionego skarbu Elrema – teleportowało się w bezpieczne miejsce.

Według Themrina, obecnego szamana plemienia, Elrem obiecał "nawet po stracie cielesnej postaci strzec swego ludu jako duch". Mimo tych słów otuchy, klan ledwie przetrwał srogą i śnieżną zimę. Morale krasnoludów i ich liczebność znacznie spadły.

Zaufani goście odwiedzający siedzibę barbarzyńców stwierdzili, że Themrin i Gweshen "Żelazna Dłoń" Talistars noszą jakiegoś rodzaju pancerze, wykonane ze skóry Elrema. Takie wykorzystanie ciała byłego szamana jako "ochrony" zapewne podpowiedziały im senne wizje. Pancerz taki przypomina zwykłą skórzaną zbroję, ale zdaje się odbijać ciosy tak, jakby był pełną zbroją płytową.

Nesme poinformowało o drastycznym wzroście ataków trolli na bagnach Evermoor, a różne źródła potwierdzają, iż coś zmusza stwory do opuszczenia wrzosowisk. Tajemnica ich eksodusu najpewniej pozostanie niewyjaśniona przez resztę roku. Przynajmniej jednak teraz poszukiwacze przygód mają niekończące się źródło trolli uciekających z bagna.

Jednak najdziwniejszym wydarzeniem roku pozostanie chyba marsz plemienia Błękitnego Niedźwiedzia pod wodzą szamana Tanta Hagara na opanowane przez diabły Piekielne Wrota. Całe Krainy z różnych źródeł usłyszały wieść, iż po krótkiej walce Tanta Hagara obwołał się nowym władcą miasta.

Waga: 2

Historia Północy

Historia Północy – 1369, Rok Rękawicy

Zamieszanie panujące w Piekielnych Wrotach sprawiało, że poszukiwacze przygód mieli pełne ręce roboty. Grupa Harfiarzy, korzystając z magii, przedostała się na teren miasta i odkryła, że Tanta Hagara jest annis. Nie miało to najmniejszego wpływu na respekt, jakim Błękitne Niedźwiedzie darzyły swą potężną władczynię, co więcej, skłoniło oddziały Piekielnych Wrót do ataków na karawany, przemierzające szlak do Sundabaru. Jakby tego było mało wysłano kilka oddziałów tanar'ri, aby niepokoiły Cytadelę Mgieł, Sundabar i Silverymoon. Tanta Hagara oznajmiła swoim "lojalnym żołnierzom", że istniejące w tych miastach bramy pozwolą innym tanar'ri "przyłączyć się do nas w bitewnej chwale i zapanować nad całą Północą!".

Alustriel rzuciła potężne zaklęcie, aby uchronić Silverymoon przed najazdami tanar'ri, dzięki czemu miasto nie ucierpiało od ich ataków. Władca Mgieł z Cytadeli Mgieł wziął oczywiście udział w obronie swojej twierdzy. Pojawiły się również pogłoski, że wsparli go entowie ze Strzelistej Puszczy.

Najbardziej ucierpiał Sundabar, gdyż demoniczne hordy przedarły się przez mury i siały spustoszenie na ulicach miasta. Podczas gdy poszukiwacze przygód walczyli z tanar'ri, Helm Krasnoludzki Towarzysz poprowadził duży oddział miejskiej gwardii przeciwko pozostałym napastnikom i wyparł ich z Sundabaru. Demony z Piekielnych Wrót zostały przegnane, lecz opuszczały miasto w świadomości, iż zwycięzcom przyszło zapłacić straszliwą cenę za wygraną bitwę – miasto powoli pochłaniał ogromny ognień. Jednakże, ugaszono go uż po dwóch dniach; rozpoczęła się powolna odbudowa Sundbaru.

W połowie Eleasiasa, pogłoski, że Turlang, potężny ent, zamieszkujący północną część Strzelistej Puszczy, brał udział w walkach niedaleko Cytadeli Mgieł, dotarły do uszu Tanty Hagary, wiedźmy władającej Piekielnymi Wrotami. Informacje o pomocy, jakiej Turlang udzielił Mistrzowi Mgieł nie umknęły jej uwadze, jednak o wiele bardziej zainteresowały ją wzmianki o tym, jakoby w Cytadeli Mgieł znajdował się artefakt z innej sfery.

Tanta zgromadziła potężną armię, składającą się z ponad 100 tanar'ri i innych demonów oraz 500 członków szczepu Błękitnego Niedźwiedzia i wysłała ją, aby złupiła Cytadelę Mgieł. Jednak w czasie, gdy siły zła kierowały się w stronę Strzelistej Puszczy, Mistrz Mgieł wprowadził swój własny plan w życie. Dwóch agentów Harfiarzy, bard Cryshana Fireglen i kapłan Mystry znany, jako Żmijoczar, dostali się do Piekielnych Wrót, przebrani za członków szczepu Błękitnego Niedźwiedzia. Każdy dzierżył część artefaktu z innej sfery, zwanego Kryształem Strażnika Bramy.

Artefakt ten miał kształt trzyramiennej gwiazdy i był wykonany z onyksu i nieznanego metalu, oplatającego kamień niczym winorośl. Każde ramię gwiazdy było niezależnym przedmiotem magicznym, który po złączeniu stawał się potężnym artefaktem. Posiadał on wiele mocy, ale jej nadrzędną funkcją było niszczenie magicznych osłon, łącznie z mythalami i innymi potężnymi czarami ochronnymi. Według legend, kryształ został stworzony przez potężnego lisza, który z jego pomocą odbierał kapłanom moc, sprawiając, że tracili zdolność odpędzania nieumarłych i używania magii nekromanckiej w promieniu 50 mil od artefaktu.

Mistrz Mgieł chciał wykorzystać jednak kryształ w inny sposób, ale potrzebował dwóch ochotników, którzy pomogliby mu umieścić dwa z ramion artefaktu w odpowiednich miejscach na terenie pilnie strzeżonych Piekielnych Bram. W praktyce, potrzebował kogoś, kto poświeci swe życie, aby pozbyć się demonów na zawsze. Spellviper i Cryshana zgodzili się wziąć udział w samobójczej misji. Dzierżący kawałki kryształu, Harfiarze czekali, aż Mistrz Mgieł, za pomocą trzeciego kawałka, uaktywni potężną magię, która zmiecie siedlisko zła z powierzchni ziemi. W momencie, gdy nad miastem pojawiała się potężniejąca z każdą chwilą purpurowa poświata, było już za późno, aby któryś z demonów mógł przerwać dzieło zniszczenia.

Moc Kryształu Strażnika Bramy zmiotła bariery magiczne otaczające miasto, wywołując implozję, która wytworzyła potężne trzęsienie ziemi, odczuwalne w promieniu 100 mil. W momencie, gdy zasłony chroniące miasto opadły, potężna fala magicznej energii, wytworzonej przez artefakt, dokończyła dzieła zniszczenia. W zrównanym z ziemią mieście nie pozostał nikt żywy; było cicho i martwo.

Oddziały tanar'rich z Piekielnych Wrót nie były pewne, co się wydarzyło, poczuły jednak energię wyzwoloną wybuchem kryształu. Teraz walczyły o zachowanie życia, gdyż entowie, korredy, centaury, satyry, driady, i inni mieszkańcy Strzelistej Puszczy – razem z obrońcami Cytadeli Mgieł – wypierały je ze swych ziem. W bitwie zginął jeden z najmożniejszych władców Północy, zabrał jednak ze sobą do grobu co najmniej sześć Tanar'ri. Faurael Czarny Młot, władca Triboaru, poległ wraz ze swymi oddziałami tuż przed końcem bitwy.

W wiele tygodni po ostatecznej rozprawie z oddziałami Piekielnych Wrót, entowie zablokowali przejście na północ, łącząc rzeki Krwawą i Delimbiyr. O ile entowie nie przejmują się za bardzo poszukiwaczami przygód i myśliwymi, przemierzającymi te okolice, o tyle wszystkie karawany zmierzające do Sundabaru są zawracane – nie podlega to żadnym negocjacjom.

Podczas kolejnego "kataklizmu", za który obwiniono Turlanga, Przesmyk Tumstone został zablokowany przez potężną lawinę. Ta ostateczna plaga odcięła Upvale od reszty świata. W chwili obecnej miejsce, zajmowane kiedyś przez Piekielne Wrota, odwiedzają tylko poszukiwacze przygód oraz inni dzielni wędrowcy.

Mistrz Mgieł był często pytany przez najpotężniejszych czarodziejów w Krainach, między innymi Elminstera z Doliny Cienia i Khelbena Arunsuna, o miejsce spoczynku kryształu Strażnika Bramy. Większość źródeł podaje, że kawałki kryształu zostały rozrzucone ponownie po sferach, ale czy tak jest naprawdę, nie wie nikt.

W okolicach Nesme odkryto źródło migracji trolli. Mgielne i chmurne olbrzymy osiedliły się na moczarach, zmuszając trolle do opuszczenia swego nowego "domu". Mimo że nie określono dokładnie populacji olbrzymów, zamieszkujących Wielkie Moczary, ich liczbę szacuje się na kilkaset. W chwili obecnej gęsta mgła bez przerwy unosi się nad bagnami Evermoor i jest ona jeszcze mniej przejrzysta niż przed nadejściem olbrzymów. Wiele osób wierzy, że to dzieło chmurnych olbrzymów, ale nikt nie jest tego pewien.

Alustriel z Silverymoon oddział gwardii w celu zbadania wschodnich granic moczarów. Przywieźli oni wiadomości, że na obszarze zamieszkałym poprzednio przez trolle osiedliła się społeczność około 20 mgielnych olbrzymów, "dobrych i przyjaznych".

Gwardia z sąsiedniego Nesme nie miała jednakże tyle szczęścia, wpadając na klan brutalnych, rzucających skałami mgielnych i chmurnych olbrzymów, który prawie zdziesiątkował ich jednostkę. Ponadto, grupa poszukiwaczy przygód doczołgała się do Nesme z przerażającymi wieściami. Mówili o spotkaniu czarnego smoka w obozowisku mgielnych olbrzymów. Tak czy inaczej wygląda na to, iż zarówno dla dobrych, jak i złych olbrzymów moczary stały się nowym domem.

Waga: 2

Historia Północy

Historia Północy – Powrót Bestii (1367 – ?)

Mędrcy, filozofowie, historycy i kapłani wyczuwali pierwsze oznaki nadchodzących zmian. Zapowiedzieli powolne przemiany w przeciągu następnej dekady, ale jeszcze za życia ludzi narodzonych pierwszego dnia tego wieku. Wierzyli, że bestie, które kiedyś władały światem, powrócą, aby odzyskać to, co im się prawnie należy, więżąc i zniewalając władców. Tam, gdzie kiedyś władały elfy, dzisiaj ludzie sprawują władzę, ale ich rozwój – jak w przypadku wszystkich poprzednich cywilizacji – im jest szybszy, tym bardziej podatny na upadek się staje.

Waga: 2

Historia Północy

Historia Północy – 1370, Rok Kufla

Tuż przed nadejściem wiosny na Dzikiej Północy, we wszystkich miastach tego regionu rozniosły się pogłoski o entach, gromadzących się w Strzelistej Puszczy. Wyglądało na to, że wszystkie istoty lasu połączyły swe siły, aby uleczyć las po upadku Piekielnych Wrót. A w ruinach tego przeklętego miejsca musi się jeszcze coś ukrywać, gdyż Bractwo Steranych Serc nigdy nie wydostało się z głębin pod miastem. Entowie blokując wejście do ruin, uwięzili zło, które kryje się teraz głęboko, z dala od ludzi.

Na północy dzieje się jednak o wiele więcej. Luskan ciągle igra z wojną, patrząc chciwie na sąsiednie miasta, prowokując Waterdeep. Barbarzyńcy burzą się na północy, gotowi do wzięcia szybkiego odwetu za najazdy na ich święte siedliska. Pojawiają się pogłoski o agentach Zhentarimów, przemierzających Upadłe Krainy w poszukiwaniu potężnej magii, pozostałej po Netheril. A na Dzikim Pograniczu rośnie liczba poszukiwaczy przygód.

Waga: 2

Historia Czerwonych Kruków

Historia Czerwonych Kruków

Czerwone Kruki to jedna z najstarszych kompanii najemników na terenie Cormyru. Ich liczebność wynosi 110 mieczy, ale może zostać bez większych problemów potrojona, jeżeli trafi się im duży kontrakt. Kruki są utrzymywane przez władze Cormyru; ich zadaniem jest oczyszczenie Kamiennych Ziem. Próby te zakończyły się tylko częściowym powodzeniem, choć Kamienne Ziemie są nadal zbyt daleko, aby mogły zostać uznane za bezpieczne.

Czerwone Kruki są dowodzone przez Rayannę Różę, weterankę krucjaty przeciwko Hordzie. Są znane ze swojego honoru i tego, że można im zaufać. Większość żołnierzy okrywa swe ciała zbrojami skórzanymi ćwiekowanymi i dzierży długie miecze. Opłata za usługi oddziału liczącego 110 wojowników wynosi 200 sztuk złota na tydzień. Ich symbolem jest amulet przedstawiający czerwonego kruka.

Waga: 2

Historia Sióstr Światła i Ciemności

Historia Sióstr Światła i Ciemności

Były to narodziny świata i niebios. Po stworzeniu przez Lorda Ao Kryształowej Sfery, nastał okres bezczasowej nicości, mglistego królestwa cieni, w którym światło i ciemność były jednością. Z tego chaosu narodziło się 13 Władców Cieni, Shadevarich – nikt nie potrafi określić, czy pojawili się znikąd, czy też są dziećmi samego cienia.

Potem na świat przyszły dwie bliźniacze boginie, które były dla siebie jak yin i yang; łączyła je tak silna więź, że myślały o sobie jak o jednej osobie. Boginie o dwóch obliczach stworzyły boskie ciała kryształowej sfery i wspólnie natchnęły je życiem, pochodzącym od Matki Ziemi, Chauntei. (Na początku Chauntea opiekowała się całą Kryształową Sferą). Nowy wszechświat był rozświetlany przez oblicze srebrnowłosej bogini, która nazywała się Selune, i skrywany w cieniach przez drzewa kruczowłosej bogini, Shar; nie było jednak w nim jeszcze wtedy ani ciepła, ani ognia.

Chauntea błagała o ciepło, dzięki któremu mogłaby zasiać życie na planetach, będących jej ciałem i członkami i wtedy po raz pierwszy dwie siostry, które były jednością, pokłóciły się. Srebrzysta Selune spierała się ze swoją mroczną siostrą czy życie ma, bądź też nie ma być zasiane na światach. Podczas wielkiej pożogi narodzili się bogowie wojny, chorób, morderstwa, śmierci, i wielu, wielu innych. W pewnym momencie podczas bitwy, Selune uzyskała przewagę i sięgnęła przez czas i przestrzeń do krainy wiecznego ognia. Walcząc z bólem wywoływanym przez płomienie, które wypalały ją doszczętnie, odłamała kawałek tego wiecznie żywego ognia i umieściła na jednym z ciał niebieskich, aby płonął na niebie i ogrzewał Chaunteę.

Rozzłoszczona Shar uderzyła ze zdwojoną siła na ranną siostrę; zaczęła przechwytywać całe światło i ciepło. Selune ponownie poświęciła cząstkę siebie i wydarła boską esencję magii ze swojego ciała, ciskając ją w ostatnim geście rozpaczy przeciwko siostrze w obronie stworzonego życia. Esencja przedarła się przez ciało Shar i wyrwała z niej tyle samo energii magicznej, która uformowała się w boginię magii, znaną teraz jako Mystra, wcześniej jako Mystryl. Mimo że Mystryl została powita zarówno z białej jak i czarnej magii, wolała swą pierwszą matkę, Selune, pomagając srebrnej bogini w zwycięstwie nad jej bardziej potężną, mroczną bliźniaczką. Trawiona przez żal z porażki, Shar zaprzysięgła wieczną zemstę.

Bliźniacze boginie współzawodniczyły przez eony, tak jak życie zmagało się na Torilu i innych planetach pod uważnym spojrzeniem Chauntei. Shar pozostała potężna, ale samotna, podczas gdy Selune, otoczona była przez swe córy i synów, oraz wielu innych bogów. Po pewnym czasie, Shar odzyskała pełnię mocy, wspomagana przez shadevarich, którzy przedkładali noc ponad oślepiające światło i którzy gnębili Krainy szukając sposobu stopienia światła i mroku w cienisty chaos, tak jak to było przed wiekami. Plany Shar dotyczące przemiany świata na swój obraz i podobieństwo spełzły na niczym. Przeszkodził jej w tym Azuth Wysoki, za życia największy z ludzkich czarodziejów, teraz małżonek Mystry (następczyni Mystryl), który znalazł sposób, aby uwięzić shadevarich w niewielkiej kryształowej sferze, położonej poza granicami świata. Tworząc iluzję królestwa cieni, zwabił Władców Cienia w pułapkę, i zanim się zorientowali, zamknął ich w astralnym więzieniu używając Cienistej Gwiazdy jako klucza. Cisnął ją następnie w bezdenną otchłań kosmosu, pozwalając życiu kwitnąć na pełnych miłości dłoniach Chauntei.

Waga: 2

Historia Rzeki Jednorożca

Historia Rzeki Jednorożca

Bardowie i mędrcy rozpowszechniali historię, że źródła Rzeki Jednorożca są, w rzeczywistości, Źródłem Życia i kolebką płodności. Jest powiedziane: naturalna rasa wyszła z łona Chauntei na Toril ze źródeł rzeki, i później migrowała wzdłuż Rzeki Jednorożca do zewnętrznego świata. Niektórzy powiadają, że u źródeł rzeki rezyduje córka Chauntei, która wyprowadza nowonarodzonych na świat, inni powiadają, iż to Shialla nadzoruje cały proces.

Niezależnie od tego jaka jest prawda, elfy, korredy i niziołki zgadzają się, że Rzeka Jednorożca to miejsce święte o niewysłowionej czystości. W wyniku tego, wszystkie te rasy silnie wierzą w to, że jeżeli rzeka zostanie kiedykolwiek splugawiona, już nigdy żadna nowa rasa nie pojawi się na Torilu.

Waga: 2

Historia Doliny Bogów

Historia Doliny Bogów

Powiada się, że nawet bogowie muszą zabawić się od czasu do czasu. Daleko na północ od Grzbietu Świata leży dolina bogów. Raj, który nie ma sobie równych na świecie oraz w innych sferach, miejsce zabaw bogów nieśmiertelnych. Każdy śmiertelnik, który dotrze do doliny zostanie bogiem, ponieważ tylko bogowie mogą istnieć w tym miejscu. Zbyt wielu śmiertelnych z manią wielkości porzuciło przyjemności życia po tej stronie Grzbietu oraz swoje królestwa w tym świecie, tylko po to, by skręcić sobie karki w poszukiwaniu Doliny Bogów.

Waga: 2

Historia Vast

Historia Vast

Dwa tysiąclecia temu Vast nosiło nazwę Vastar i było krainą orków. To tutaj narodziły się hordy goblinów, które wypływały na wschód i przekraczały Smoczą Wodę w swych drewnianych łupinach, aby najeżdżać elfy. Orkowie zostali wyparci przez napierające krasnoludy, które ustanowiły Królestwo Błyszczących Mieczy. Działo się to w czasach, gdy pierwsi ludzie, wraz z magiem Maskyrem, przybyli do Vast.

Królestwo krasnoludów było przez cały czas nękane przez najazdy żądnych zemsty orków, okres względnego spokoju w historii Królestwa Błyszczących Mieczy to około 40 lat. Później krasnoludy poniosły klęskę i ich niedobitkom udało się zbiec tylko dzięki pomocy ludzkich i elfich sojuszników. Krasnoludy, które przeżyły, pozostawiły swoje dotychczasowe włości nowoprzybyłym ludziom i wycofały się na wschód, południe i do odosobnionych, ukrytych siedzib na terenie Vast.

Największe sukcesy spośród ludzi odnieśli poszukiwacze przygód, których głód był zaspokajany przez złoto, a pragnienie gaszone przez wielkie czyny. Był to Czas Chwalebnych Głupców, i są tacy, którzy twierdzą, że ten wiek się nie skończył, gdyż poszukiwacze przygód ciągle władają miastami Calaunt i Ravens Bluff. Orkowie są dzisiaj opanowani, jeżeli nie podbici, i handel rozwija się w krainach Vast. Jednak, dla wielu śmiałków z awanturniczą krwią, są to ciągle tereny dzikie, w których można udowodnić swą wartość.


Waga: 2

Historia Zachodniego Śródziemna

Historia Zachodniego Śródziemia

Historia Zachodniego Śródziemia jest pasmem niekończących się bitew i zrównanych z ziemią imperiów. W pradawnych czasach istniały w krainach Upadłe Królestwo Illefarn, Zapomniane Królestwo Man, i słynne Netheril. W bliższej historii, ziemia została nakarmiona krwią i kośćmi, gdy siły z Imperiów Piasków parły na północ, źli ludzie ze Smoczej Włóczni i Marchii Goblinów rozdrapywali ją w walce o władzę, a kompanie najemników przemierzały w te i we w tę, w służbie niezliczonych bezimiennych wodzów. Niedawne bitwy zrównały z ziemią Way Inn i o mało nie doprowadziły do zniszczenia Daggerford. Nawet Czas Niepokoju nie pozostawił tych wyludnionych krain bez skazy – Bhaal zginął na Moście Boareskyr, i woda, która go pochłonęła, do dnia dzisiejszego nie odzyskała swej czystości.

Miasta Zachodniego Śródziemia są silne, niezależne i zróżnicowane. Są również mocno uzależnione od handlu, wolą wsłuchiwać się w brzęk monet, niźli nawoływania do wojny. Lecz ziemie te znane są jeszcze z innych rzeczy – wolności i możliwości. Żaden naród nie rości sobie praw do zachodniego Śródziemia, do ziem, których nie są w stanie kontrolować ich armie. Małe zamki i grody co jakiś pojawiają się na tym terenie, tylko po to, aby wkrótce runąć pod ciosami najeźdźców lub też pozostać opuszczone po jednym lub dwu pokoleniach. Zapomniane podziemia i ukryte cytadele są rozrzucone po całej krainie, sprawiając, że to surowe pogranicze stanowi wyzwanie dla poszukiwaczy przygód.

Waga: 2

Historia Zhentarimów

Historia Zhentarimów

Niejasna jest różnica pomiędzy mieszkańcami Twierdzy Zhentil a (nie tak bardzo) tajną organizacją znaną jako Czarna Sieć lub Zhentarimowie. Obie te grupy są ze sobą blisko związane i wiele osób wymienia nazwę jednej, myśląc o drugiej. Zazwyczaj obie oznaczają klopoty.

Twierdza Zhentil to niezależne, ufortyfikowane miasto na zachodnim brzegu Księżycowego Morza. Jest to jedno z najbardziej oddanych złu miast Krain. Jest ono wrzodem trawiącym północ, schronieniem dla bandytów, spiskowców, siedliskiem mrocznych religii i ohydnych rytuałów. Jego władcy pragną podporządkować sobie okoliczne ziemie – Góry Smoczego Grzbietu, Yulash, Voonlar, i pobliskie Doliny. Armie Twierdzy Zhentil (znane jako Zhentilarowie) spustoszyły Dolinę Teshen, nieomal zniszczyły Dolinę Sztyletów, a ich agent przez dłuższy czas rządził Doliną Cienia.

Zhentarimowie to organizacja złych kapłanów, magów, oraz potworów, której celem jest zdobycie kontroli nad handlem i władcami w lądach pomiędzy Wybrzeżem Mieczy (czyli Wrotami Baldura i Waterdeep) a Księżycowym Morzem (wliczając w to Cormyr i Anauroch). W okolicach Księżycowego Morza ich cele są zbieżne z interesami Twierdzy Zhentil i obie frakcje ściśle ze sobą współpracują, wiele osób należy jednocześnie od obu. Jednak wpływy Zhentarimów są znacznie szersze, mają oni agentów na całej Północy.

Dodatkowo, Twierdza Zhentil nie jest jedyną siedzibą Czarnej Sieci. Z biegiem lat, ich wpływy rozszerzają się. Oprócz posiadania znacznych wpływów w Twierdzy Zhentil, kontrolują oni także dwa duże zamki: Cytadelę Kruka i Ciemną Warownię. W miarę upływy czasu coraz więcej decyzji podejmowanych jest nie w Twierdzy Zhentil (w której mieszkają nie tylko członkowie organizacji), a w tych innych ośrodkach, całkowicie podległych Zhentarimom.

W okolicach Krainy Dolin, Zhentarimowie ściśle współpracują z Twierdzą Zhentil, jednak nie każdy z mieszkańców Twierdzy należy do Czarnej Sieci i na odwrót. Poszukiwacze przygód powinni więc uważać na to z kim mają do czynienie i kogo obdarzają zaufaniem..

Waga: 2

Historia Ulgarth

Historia Ulgarth

Ulgarath został zasiedlony przez wielkie imperium Raurin, w okresie jego największej świetności. Gdy imperium upadło, przez stulecia w krainie tej panowali barbarzyńcy. W tym okresie ziemie te były kilkakrotnie jednoczone przez wodzów różnych plemion. Walczyli oni z innymi barbarzyńcami, w szczególności z Durparczykami i ze Złotym Varem. W r. 202 KD zostali oni prawie doszczętnie wybici przez siły Mulhorandu.

W r. 348 KD przybyła na te ziemie grupa banitów uciekających przed wyrokami Mulhorandzkich królów-kapłanów. Zastali żyzne, niemal nie zamieszkane ziemie. Osiedlili się więc, zaczęli uprawiać rolę i wychowywać dzieci. Nowi mieszkańcy Ulgarath powoli rośli w siłę, a i ich sąsiedzi również szybko się wzmacniali. O ile jednak w Durparze najważniejsze były handel i filozofia równowagi, to w Ulgarath panowało rolnictwo. Wykształciły się tu ostry podział kastowy na panów i chłopów. W r. 1002 KD, wielusetletnie potyczki pomiędzy Ulgarath i Durparem zakończyły się, gdyż kraje te osiągnęły równowagę sił. Zbyt wiele lat trwały ustawiczne walki, aby kraje te mogły sobie w pełni zaufać, ale ponieważ granica była z obu stron bardzo silnie broniona, zrezygnowały one z jakichkolwiek planów podboju.

Bardzo ważnym czynnikiem dla obu tych krajów jest handel Ulgarath ze Lśniącymi Krainami. W Ulgarath wytwarzanych jest wiele towarów, którymi handlują Durpariańscy kupcy. W zamian Ulgarath otrzymuje wiele egzotycznych dóbr, niedostępnych w inny sposób. Oczywiście kupcy z Durparu czerpię z tego handlu wielkie zyski. Obecny król, Drasna Szczęśliwy popiera zapoczątkowany przez swoich poprzedników pokój z Durparem.

Waga: 2

Historia Amn

Historia Amnu

Amn został pobłogosławiony licznymi bogactwami naturalnymi – niektórzy nawet powiedzieliby, że jest najbogatszym krajem na kontynencie. Przez pokolenia działało to na korzyść Amnu, gdyż nawet jeśli kraj został podbity, nowi władcy starali się być łagodni, upatrując większych korzyści w czerpaniu z zasobów tej ziemi niż w pustoszeniu jej ogniem i mieczem.

Amn był centrum wymiany i handlu tak dawno, jak sięgała czyjakolwiek pamięć. Ustne opowieści, przekazywane z ojca na syna, zdają się potwierdzać teorię, iż Amn był centrum handlowym przez co najmniej 800 lat. Niestety zapisy na ten temat są bardzo trudne do znalezienia i często niekompletne. Wydawało by się, iż przeciętny obywatel Amnu był zbyt zajęty napełnianiem swoich kufrów, by zapisywać wydarzenia mijających dni.

Amn zawsze bardziej interesował się teraźniejszością i przyszłością, niż przeszłością i dlatego trudno jest odtworzyć dokładną jego historię. Najlepsze źródła wiedzy historycznej – rejestry najstarszych towarzystw handlowych – są zazdrośnie strzeżone. Strach przed ujawnieniem "tajemnic handlowych" jest znacznie silniejszy niż ciekawość historii, więc przeciętny obywatel tego kraju niewiele wie na temat jego przeszłości.

Wydaje się, że Amn sprzed 100 lat był bardzo podobny do dzisiejszego Calimshanu. Każde duże miasto było właściwie niezależnym bytem, łączącym się z innymi tylko w razie zaistnienia konieczności zbrojnej obrony, zaś pozostały czas spędzającym na walce o kontrolę nad określonymi obszarami kraju i o najbardziej dochodowe drogi handlowe. Szczególnie brutalna wojna handlowa miała miejsce przed 24 laty, gdy każde miasto wprowadziło prohibicyjne cła na towary importowane z innych miast. Następowała szybka eskalacja tej wojny i wkrótce oddziały miejskie zaczęły napadać na karawany, sponsorowane przez rywali. Po kilku zaledwie miesiącach handel ustał niemal całkowicie, doszło do oblężenia kilku miast przez oddziały konkurentów i cały region stanął u progu powszechnej wojny.

Sytuację tę wykorzystał młody kupiec, nazywający się Thayze Selemchant. Był on sprytny, charyzmatyczny i miał bardzo dobre koneksje (dom handlowy Selemchant był jednym z najstarszych i najbogatszych w Athkatla). Potajemnie skontaktował się przedstawicielami pięciu innych najbogatszych domów kupieckich w Amnie i zaczął układać plan.

Pierwsza część tego planu zakładała staranne rozsiewanie plotek na temat zagrożenia z zewnątrz. Jedna niosła wieść o inwazji piratów z Nelanther, inna mówiła o gromadzeniu się orków tuż po drugiej stronie Chmurnych Szczytów. Thayze zapoczątkował nawet plotkę o armii elfów w głębi Lasu Tethyr, gotowej do uderzenia na podzielony Amn. Żadna z tych plotek nie była prawdziwa, jednak dzięki nim obywatele Amnu zaczęli zwracać swe myśli raczej ku jedności i obronie, niż ku wojnie.

Thayze wiedział, że jeśli jemu i innym członkom jego rady ma się udać przejęcie kontroli nad Amnem, będą oni potrzebowali szerokiego społecznego poparcia. Napięcia pomiędzy miastami i poszczególnymi domami kupieckimi były ciągle bardzo poważne, więc Selemchant i inni w celu zdobycia tego poparcia postanowili wyrzec się nazwisk rodowych i nigdy więcej ich nie używać.

Kiedy wieści o "Radzie Sześciu" rozeszły się po kraju, wielu obywateli zaakceptowało jej przywództwo. Grupa, która chciała zjednoczyć Amn pod jedną ręką, która chciała rządzić dla dobra wszystkich, a nie tylko jakiegoś miasta czy domu kupieckiego, stanowiła obietnicę pożądanych zmian. Rada powołała armię (głównie za osobiste środki jej członków), żeby zdusić kilka jeszcze tlących się ognisk oporu i przez ostatnie 22 lata sprawuje nad Amnem niepodzielną kontrolę.

Waga: 2

Historia Waterdeep

Historia Waterdeep

Już ponad dwa tysiące lat temu Waterdeep było miejscem spotkań północnych plemion i kupców z południa. Około 1000 lat temu powstały w tym miejscu stałe osady. Pierwsza wzmianka o Waterdeep (nie chodziło o nazwę miasta, lecz o grupę wodzów) pochodzi sprzed około 400 lat. Jako datę założenia miasta podaje się rok 1032 KD, kiedy to Ahghairon został pierwszym Władcą Waterdeep. Ten rok jest również pierwszym rokiem Kalendarza Północy. Miasto rozwijało się w wielkim tempie i przed rokiem 1248 KD założono tu cechy i Miasto Umarłych. Niedługo później mistrzowie cechów przejęli kontrolę, wywołując okres niepokoju i brutalnego konfliktu znanego jako Wojna Cechów. Dopiero w roku 1273 KD ustanowiono dzisiejszy system władzy (czy też może jej braku). W tym roku powołano Rajców i przywrócono władzę tajnym Władcom Waterdeep. Od tego czasu miasto stale rośnie i się bogaci. Ludzie i przedstawiciele innych ras ze wszystkich zakątków Krain przybywają do Miasta Wspaniałości aby szukać tu szczęścia i bogactwa. Kupcy, którym powodzi się znakomicie, założyli cechy i stali się swego rodzaju wyższą klasą, popierając tajemniczych Władców Waterdeep. Ci ostatni zarządzają miastem w sposób sprawiedliwy i stosunkowo łagodny, a pomagają im w tym straż miejska (żołnierze), wartownicy (policja) i ponad 20 odzianych na czarno rajców. To wszystko powoduje, że w Waterdeep żyją w pokoju osoby różnych wyznań, narodowości i kultur. To zaś ożywiło handel i zamieniło Waterdeep w wielkie i żywe miasto.

Waga: 2

Historia Waterdeep

Historia Waterdeep – okres 0, Targowiska i Osadnicy

Niewiele osób zna najdawniejsze dzieje miasta, które miało swoje początki ponad tysiąc lat temu, gdy do Północy rzeczywiście pasowała nazwa, nadal pogardliwie używane przez mieszkańców Południa: "Dzika Północ". W owych czasach większość tych obszarów porośnięta była przepastnymi, pierwotnymi puszczami, a zamieszkiwały je krasnoludy i gobliny (głównie północne góry i pogórza), oraz elfy (rzadko rozsiane leśny osady). Na Wybrzeżu Mieczy osiedliło się kilka prymitywnych, ludzkich plemion zajmujących się rybołówstwem, łowiectwem i zbieractwem oraz handlem z kupcami przypływającymi z południa. W zamian za owoce swoich łowów dostawali oni ozdoby, metalowe narzędzia, a czasami nawet broń. Na wiosnę okręty te przypływały głównie po drzewa do budowy statków, ponieważ tylko tam ostały się okazy odpowiednio duże.

Waga: 2

Historia Waterdeep

Historia Waterdeep – okres I, Wiek Wodzów

W miarę upływu lat w wyniku wycinania drzew puszcza coraz bardziej odsuwała się od wybrzeża i plemiona zaczęły się osiedlać i uprawiać ziemię. Bardziej zapobiegliwe wśród nich chciały kontrolować handel drewnem, aby zapewnić sobie większy dostęp do broni i narzędzi. Takie próby wywoływały gniew innych plemion, którym nie podobało się nagłe wzbogacenie ich sąsiadów. Powodowało to ataki i wyżynanie słabszych plemion przez silniejsze. Najważniejszym z tych plemion było to przewodzone przez Nimoara. Podbiło ono znajdujące się nad zatoką osiedle, zamieszkało tam i wzniosło drewnianą palisadę wbitą mocno w ziemię, aby bronić swojej własności. Udało im się odeprzeć kilka ataków piratów i innych plemion, dzięki czemu mogli się rozwijać we względnym spokoju. Swoje miasteczko nazwali oni "Miastem Głębokiej Wody" – Waterdeep.

Dalej na północ, plemiona orków rozmnożyły się tak, że nie wystarczały im już ich dawne siedziby. Próby rozszerzenia ich podziemnych włości zostały powstrzymane przez stawiające zacięty opór krasnoludy (jednak wiele małych, gnomich kolonii zsotało zniszczonych przez orków), ale na powierzchni niezliczone hordy goblinoidów wylały się z gór i atakowały wszystko, co im stanęło na drodze. Niektórym osadom elfów udało się obronić, ale wielu innych mieszkańców północy zostało zepchniętych na południe. Jedną z owych zepchniętych grup byli "wieczyści" (trolle), które dotarły na niedawno oczyszczone ziemie na północny wschód od siedziby Nimoara, na ziemie zwane teraz Moczarami Trolli. Mniej więcej w tym samym czasie Nimoar umarł ze starości. Mieszkańców Waterdeep (tak bowiem nazwali port kapitanowie statków) do walki z trollami prowadzili młodsi wodzowie. Krwawe zmagania z potworami trwały ponad dziesięć lat, aż do czasu kiedy osadników wsparł swoją magią Ahghairon – młody czarodziej z Północy. "Wieczyści" zostali rozgromieni, zaś z biegiem lat wzrastały moc i umiejętności młodego maga, aż stał się mistrzem w swym rzemiośle. Musiał on również odnaleźć zapas eliksirów młodości (lub nauczyć się je robić), ponieważ żył nadal, wciąć wyglądając jak młody człowiek, z jednej dekady na drugą.

W obawie przed dalszymi atakami mieszkańcy Waterdeep wznieśli wieżę obronną na zboczach Góry Waterdeep, skąd w razie niebezpieczeństwa można by było zasypać trolle ognistymi strzałami. Wiele plemion, które schroniły się w mieście uciekając przed atakami "wieczystych", zdecydowało się pozostać powiększając miasto, którego mury musiały być kilkakrotnie rozszerzane. Wodzowie zarządzali Wolnym Miastem Waterdeep, które będąc niezależnym coraz bardziej się bogaciło.

Waga: 2

Historia Waterdeep

Historia Waterdeep – okres III, Krwawe Rządy Mistrzów Cechów

Wielkie zamieszanie wybuchło w mieście, gdy Mistrzowie Cechów zaczęli dyskusję o tym, kto ma rządzić miastem, zamordowanych zostało kilku wpływowych kupców, a na ulicach widać było grupy uzbrojonych ludzi ubranych w barwy różnych bogatych domów, którzy towarzyszyli swoim panom. Dwa miesiące na ulicach zdarzały się przepychania, wyzywanie, a nawet i zbrojne pojedynki pomiędzy służbą rywalizujących frakcji. W końcu Mistrzowie uzgodnili, że zarządzać Waterdeep powinni wspólnie, jako rada. Pomniejsi możni i mieszczanie protestowali, mówiąc, że Władcy rządzili miastem za zgodą wszystkich mieszkańców, jednak mistrzowie bronili się twierdząc, że od śmierci Ahghairona żaden z władców się nie ujawnił i że musieli być oni golemami lub nieumarłymi, którymi czarodziej posługiwał się, aby zataić swoją kontrolę nad miastem. I rzeczywiście o Władcach nie było żadnych wiadomości.

W rzeczywistości Władcy byli prawdziwymi ludźmi, zaś ich tożsamości poznali, z biegiem lat, niektórzy z pośród bardziej dociekliwych mistrzów cechowych. Ci też rozkazali swoim wiernym sługom zabić ich od razu po śmierci maga. Ocalało tylko dwoje z nich (nikt nie przejrzał ich tajemnicy), byli to Bearon – cieśla i Shilam – uczennica czarodzieja. Czekali oni na rozwój wypadków nie ujawniając swojej tożsamości. Mistrzowie pewni, że wszyscy Władcy zostali wyeliminowani, rozpoczęli swoje panowanie.

Rządzili oni zaledwie przez sześć lat, bowiem ich samolubstwo i wzajemna niechęć doprowadziły do rozlewu krwi. Kłótnie i potajemne morderstwa szybko przerodziły się w krótką, ale bardzo krwawą serię walk ulicznych i nocnych napadów. Te wydarzenia, przez kronikarzy nazwane "Wojną cechów" (choć nie trwały one dość długo, ani nie były dość usystematyzowane, żeby ówcześni mieszkańcy nazywali je "wojną") doprowadziły do śmierci większości mistrzów, uciszenia największych myślicieli miasta, opróżnienia skarbca i osłabienia systemu cechów.

Przeżyło jedynie dwóch mistrzów: szkutnik Lhorar Gildeggh i jubiler Ehlemm Zoar. Obaj byli sprytni i bezwzględni, a ich siły były na tyle wyrównane, że żaden z nich, mimo częstych starć na ulicach, nie mógł pokonać drugiego. Po pewnym czasie znużeni rozlewem krwi i śmiercią wielu członków rodziny, zdecydowali się na wspólne rządy. W zamku Waterdeep ustawiono dwa trony, dwaj mistrzowie często prowadzili zażarte spory, a całe miasto żyło w napięciu i strachu. Wszystkie sprawy, wliczając w to wyznaczenie nowych mistrzów dla pozbawionych przywódców gildii załatwiane były przez dwóch Wielkich Rajców, jak nazywano Lhorara i Ehlemma. Jednak niewiele spraw było załatwianych.

Waga: 2

Historia Waterdeep

Historia Waterdeep – okres II, początek rządów Władców

Gdy Ahghairon maił 112 lat, doszło do ostrej kłótni pomiędzy nim, a ówczesnym Wodzem Waterdeep – Raurlorem. Chciał on użyć bogactw i sił zbrojnych Waterdeep w celu stworzenia imperium Północy, z stolicą w Waterdeep (i Raurlorem jako władcą). Gdy zaczął on zbierać armię, mag publicznie sprzeciwił się jego planom. Gdy Wódz rozkazał zakuć czarodzieja w łańcuch, ten przy pomocy magii odrzucił wszystkich, którzy próbowali go spętać. Ogarnięty gniewem Raurlor sam rzucił się z mieczem na Ahghairona. Mag uniósł się w powietrze, tuż poza zasięg miecza Wodza i gdy ten próbował uderzyć mieczem w jego stopy, wykonał kilka gestów. Miecz Raurlora przemienił się w jego własnej ręce w jadowitego węża i ukąsił go. Wódz umarł na skutek działania trucizny na oczach licznie zgromadzonych, zszokowanych ludzi. Czarodziej rozkazał zgromadzić wszystkich oficerów armii Waterdeep i głowy rodzin miasta. W czasie gdy posłańcy gromadzili wezwanych, Ahgharion rozpalił płomień na tronie Wodza, tak aby nikt nie mógł na nim usiąść. Gdy wszyscy się zgromadzili, mag jednym gestem zgasił płomienie i ukazał się tron, na którym nie widać było najmniejszych śladów przypalenia. Następnie czarodziej zasiadł na tronie i ogłosił się pierwszym Władcą Waterdeep, stwierdzając, że od tego dnia w mieście będzie rządziła nie siła, a mądrość. Ogłosił, że potajemnie wybierze grupę ludzi, którzy będą mu równi i zamaskowani będą razem z nim władać miastem. Ludzie ci mieli by pochodzić ze wszystkich grup społecznych miasta i pozostawać przy władzy, jak długo by sobie tego życzyli.

Mieszkańcy miasta usłyszawszy tę propozycję zgodzili się na nią i tak przez następnych dwieście lat Ahghairon, wspomagany przez tajemniczych Władców zarządzał Waterdeep. W tych latach Władcy stanowili grupę pięciu, sześciu bądź siedmiu osób, które rzadko pojawiały się publicznie i niewiele mówiły. Niektórzy z mieszkańców miasta szeptali, że Władcy są w rzeczywistości sługami starego maga, lub nawet kontrolowanymi przez niego golemami. Jednak ponieważ prawa Ahghairona były sprawiedliwe, sądy nieopieszałe, a straż uprzejma i równie pomocna, ludzie chwalili sobie jego rządy. Lata upływały w spokoju i dobrobycie. Północ była otwarta dla ludzi. Drogi budowane na rozkaz czarodzieja spajały ją w jedną całość, od ruin "Dawnego Królestwa", zniszczonego przez ataki goblinów, jeszcze gdy ludzie byli nieliczni, aż po miasta, z których później narodził się Amn. Waterdeep stało pięć razy większe i bogatsze. Do tej "Korony Północy" przybywali ludzie ze wszystkich zakątków Krain – wśród nich ci, którzy chcieli kraść, oszukiwać i rabować. Gdy Ahghairon dowiedział się o pojawieniu się naciągaczy i fałszywych rzemieślników, wezwał on do siebie najbardziej szacownych kupców i rzemieślników i zasugerował utworzenie cechów, tak jak to było w zwyczaju na Południu. Dzięki temu mogli oni nadzorować jakość usług i wyeliminować oszustów. Niektórzy z możnych protestowali, jednak większość dostrzegła zalety tego rozwiązania, szczególnie jeżeli to właśnie oni mieli wszystko ustalać, a nie musieć przyjmować mniej korzystne warunki narzucone z góry. Cechy stworzono dość szybko. Jeszcze dwa razy musiano powiększać mury miasta, tak aby pomieścić wszystkie jego dobra i stale rosnącą liczbę mieszkańców. Jego kupcy przemierzali cały świat, przywożąc do domu egzotyczne towary i rozprzestrzeniając wiadomości o bogactwie miasta. Na Południu wielu chciwie spoglądało na Waterdeep, ale ponieważ stale trwały tam jakieś zamieszki, miasto rozwijało się w pokoju.

W końcu nadszedł czas, gdy Ahghairon podupadł na zdrowiu i umarł. Pochowano go podczas wielkiej ceremonii w jego wieży, którą następnie zapieczętowano i zabezpieczono przed złodziejami. Uczniowie Starego Maga użyli najpotężniejszej magii, aby zapewnić mu wieczny spoczynek w jego grobowcu (który, jak sądzi wielu, nadal pozostał nienaruszony).

Waga: 2

Historia Waterdeep

Historia Waterdeep – okres IV, powrót Władców

Pewnego dnia przed oblicza Wielkich Rajców przyszły dwie osoby, zamaskowane i ubrany jak dawni Władcy Waterdeep. Nikt nie wiedział skąd przybyły, ale pojawiły się w wielkiej komnacie zamku, gdzie urzędowali Wielcy Rajcy i rozkazały im opuścić miasto. Ci wyśmiali żądanie postaci, na co niższa z nich (pani Shilam, uczennica Ahghairona i jego następca w roli pierwszego Władcy miasta) uderzyła w nich ogniem i błyskawicą, dzięki czemu pozbyła się Rajców i zniszczyła ich trony.

Wyższa postać (Baeron) rozkazała stawić się głowom możnych rodzin przed zmierzchem, bądź na zawsze opuścić miasto. Wszyscy obecni w zamku usłyszeli to i wieści rozprzestrzeniły się na ulicach.

Możni, choć niezbyt chętnie, przybyli w otoczeniu straży, w razie gdyby to zaproszenie okazało się pułapką. Baeron przemówił do nich i do tłumu mieszczan, którzy przybyli wraz z nimi i powiedział "to nie może się powtórzyć". Stwierdził, że jeśli Waterdeep ma ponownie stać się bezpiecznym miejscem, wszyscy muszą zgodzić się na to, co zaplanował on i drugi Władca, tak jak zgadzali się z tym co proponował Ahghairon. Dalej powiedział, że ich dwoje wybierze innych Władców, wraz z którymi będą potajemnie rządzić. On sam zdjął jednak maskę i ujawnił wszystkim swoją tożsamość. Powiedział przy tym "Jestem Baeron. Będę Władcą tak jak kiedyś Ahghairon. Chcę znowu czuć się bezpiecznym w moim rodzinnym mieście". A lud Waterdeep zgodził się z nim. Shilam, nadal zamaskowana, rozkazała wypędzić rody Wielkich Rajców. Wielu protestowało przeciw temu rozkazowi, jednak gdy uniosła ręce, którymi strzaskała trony, wszyscy umilkli. Tak to rodziny Gildeggha i Zoara zostały wygnane.

Pokój ponownie zawitał w Waterdeep, a jego mieszkańcy powrócili do pracy. Aby utrudnić odkrycie tożsamości Władców, Baeron wybrał grupę zaufanych ludzi i mianował ich Rajcami (wkrótce nazwano ich "Czarnymi", ze względu na kolor ich szat). Mieli oni zarządzać miastem, rozsądzać codzienne spory i egzekwować prawa. Rajców tych opłacał sowicie, aby zmniejszyć ich podatność na korupcję, zaś tym, którzy obawiali się o własne bezpieczeństwo, zapewniał bezpieczne schronienie. Oznajmił, że taka służba nie jest tylko zaszczytem, ale i wyjątkowo ciężką pracą i jeżeli ktoś będzie chciał z niej zrezygnować, lub też okaże się niezdatny do jej wykonywania, i tak zasłużył na szacunek, i nie powinien być szykanowany. Baeron stwierdził, że nikt nie powinien lekceważyć, ani potępiać tych postanowień rajców, które Władcy uznali za stosowne zmienić, czy też uchylić. A jeśli komuś nie podobał się urząd rajcy, lub sami rajcy, mógł zawsze powrócić do rządów miecza i przemocy i zginąć tak jak jego poprzednicy. Baeron zachęcał ludzi do otwartego wyrażania swoich żalów i potrzeb przed sądem Władców. Każdy z petentów miał na to czas, w którym paliła się niewielka świeca i mógł mówić, co tylko chciał, dopóki był gotów odpowiadać na wszystkie zadane mu pytania i zarzuty strony przeciwnej. Według Baerona, w ten sposób ludzi nie powinni się bać przedstawiać swoich, choćby najdrobniejszych spraw, jeśli tylko te sprawy były sprawiedliwe. I tak też było. Na początku wszystko szło powoli, dopóki ludzie nie przekonali się o jego sprawiedliwości, i przetrwało to czasy Baerona, i czasy Shilam, i czasy ich córki Lhestyn "Damy w Masce", która wyszła za Zelphara Arunsuna z Neverwinter i była matką Khelbena "Czarnokija" Arunsuna – obecnego Władcy Waterdeep, który tak jak Ahghairon posiadł tajemnicę długowieczności.

Z biegiem czasu Waterdeep stale rośnie, a handel kwitnie dzięki tolerancji i ochronie silnych i przyjaznych zarządców. Lata te nie upływały w całkowitym spokoju, miasto nie raz było w opałach, od Wojny Bogów (gdy w Waterdeep bogowie umierali, a na ich miejsce wstępowali nowi), do wypadku gdy zielony smok zaatakował Pola Zwycięstwa (było to częścią spisku Rycerzy Tarczy, mającego na celu obalenie Władców), ale miasto i jego mieszkańcy nie poddali się i przetrwali trudne chwile. Sojusz Władców zapewnia bezpieczeństwo osadom północnego Wybrzeża Mieczy i okolic, a samo Waterdeep jest centrum tego sojuszu. Choć są miasta równie wielkie, czy też bogate co Waterdeep, ale żadne nie dorównuje Koronie Północy w rozmaitości doświadczeń, jakie można w nim znaleźć.

Waga: 2

Historia Tomu Z Netheril

Ten tekst jest całkowicie niezrozumiały i żadne środki, magiczne czy inne nie pozwalają go odczytać.

Księga Klątw Yago

Kartki tej książki są podarte i porozrywane. Różne plamy nieznanego pochodzenia licznie zalegają na każdej ze stron, razem z czymś, co wydaje się być jakimś rodzajem pisma lub gryzmołów. Te dziwne znaki nabazgrano raczej przypadkowo i bezładnie; czasem pismo spływa na prawą krawędź strony i nagle urywa się, zupełnie jakby autor nie wiedział, kiedy skończyć. Niezwykłe znaki zdają się skręcać i wić w bólu, zupełnie jakby nie chciały być czytane.

Waga: 2

Zwierzęta To Twoi Przyjaciele

Fragment...

"Jednym z pierwszych kroków ku osiągnięciu harmonii ze zwierzętami jest nauka szacunku dla ciągle zmieniających się relacji z nimi. Wielu ludzi i pół-ludzi twierdzi, że są lepsi od zwierząt. Jednakże, jak rzekłem, kryteria tej "wyższości" są wielce subiektywne. Dlatego właśnie musimy spojrzeć na nasz stosunek do dzikich zwierząt w sposób jednostkowy. Obdarzajmy te stworzenia szacunkiem, na jaki zasługują, ale pamiętajmy zawsze, że drapieżca pozostanie drapieżcą, bez względu na to, czy uznajemy jego terytorium".

Waga: 2

Wiedza O Pieśniarzach Klingi

Wiedza o Pieśniarzach Klingi
Autorzy: McComb i Pryor

Elitarna grupa elfickich magów-wojowników, zwana Pieśniarzami Klingi, oddana jest obronie elfickiej rasy i wielu z nich udaje się z powrotem do Faerunu, gdzie pomagają w obronie elfom, które tam pozostały lub które dopiero mają przyłączyć się do Odwrotu.
Pieśniarze Klingi są mistrzami broni i czarownikami. W Evermeet zorganizowani są w małe loże wojowników, każda specjalizująca się w innej broni. Są bardziej oddani starym formom i stylowi ubierania się niż inne Srebrne
Elfy. Często tatuują się, pokrywając ciała symbolicznymi runami i symbolami, a ich zbroje i broń to kunsztownie wykonane antyki.

Waga: 2

Kodeks Szkolenia Dłoni Seldarine

Kodeks Szkolenia Dłoni Seldarine
Autor: Kaylessa

Kodeks

Śmierć wszystkim, którzy wystąpią przeciw naszej sprawie
Bitwa jest próbą ostateczną
Żyjcie na chwałę Dłoni Seldarine

-----------------------------------------------------------------------------

Kiedy staniesz się moim uczniem, będziesz musiał:

Nauczyć się posługiwać bronią do walki wręcz, którą ci przedstawię. Poznasz mocne i słabe strony każdej z nich i nauczysz się je efektywnie wykorzystywać.

Nauczysz się też strzelania z łuku. Cierpliwość, dyscyplina i skupienie będą twym przewodnikiem. Dzięki nim
trafisz w każdy cel, nieważne jak trudny.

Jako żołnierz Dłoni Seldarine, będziesz zawsze zachowywał się jak przystało na elfa. Nieposłuszeństwo nie
będzie tolerowane.

-----------------------------------------------------------------------------

Moja Przysięga

Wartości te reprezentują wasze oddanie Dłoni Seldarine, jak i samym sobie.
Obietnicę tę czynię, by rozwinąć wasze umiejętności, zarówno fizyczne jak i psychiczne, tak byście
przynosili chwałę naszym braciom i siostrom.

Ku chwale Dłoni!
Kaylessa

Waga: 4

Kompendium Wiedzy Elametha

Kompendium Elameth
Autorstwa Elameth

Jest to książka o tematyce technicznej, zawierająca rysunki i szkice różnorodnych magicznych artefaktów. Szczegółowo opisuje niektóre z planów i technik, z których korzystał elficki zaklinacz Elameth oraz krasnoludzki kowal Karador w czasach współpracy między obiema rasami.

Waga: 2


Starożytna Wiedza o Corellonie Larethianie

Starożytna Wiedza o Corellonie Larethianie
Autor: Mistrz E. L. Boyd

...Gruumsh i Corellon stoczyli wiele wspaniałych bitew. Krew Corellona zmieszała się ze łzami Sehaniny. W ten sposób powstały dzieci Corellona, Seldarine.
Corellon łączy w sobie najwyższe wartości, które tworzą naród elficki. Cały Jasny Lud, z wyjątkiem Drowów, czci go w sztuce, poezji, a nawet w magii i wojennym rzemiośle. Uważny stwórca, mówi się, że będzie on odwiedzał ziemie elfów, broniąc tego, co jest im należne.

Waga: 4

Instrukcja Nauk Inżynieryjnych

To starożytne dzieło dotyczy krasnoludzkich technik konstrukcyjnych. Chociaż w całości napisana po
krasnoludzku, w kilkunastu miejscach ktoś umieścił tłumaczenie fragmentów. Ten tom zawiera szczegółową analizę konstrukcji mostu wiszącego.

Waga: 2

Ryby W Morzu Spadających Gwiazd

Fragment...

"Wielkiego Raika można rozpoznać po charakterystycznie zakrzywionej szczęce oraz białych i niebieskich plamach na płetwach. Stworzenia te zazwyczaj osiągają rozmiary ludzkich nastolatków i potrafią walczyć z chcącymi je złowić rybakami. W przeciwieństwie do raików mniejszych, są bardzo agresywne wobec tych ryb, które znajdą się na ich terytorium. Walcząc giną same, albo wypędzą intruzów ze swojego rewiru. Potrafią atakować ryby nawet trzykrotnie większe od nich samych. Pewien rybak z Selgaunt twierdził nawet, że widział, jak Wielki Raik zabił Plamistą Ośmiornicę Sidi..."

Waga: 2

Szaleństwo Furii

Fragment...

"... naszą naczelną zasadą jest negacja. Fundamentalne poglądy kościołów furii są zupełnym zaprzeczeniem naszych zasad. Bogowie Furii hołubią egoizm, przemoc fizyczną i destrukcję. Dlatego też Malaryci troszczą się tylko o to, by udowodnić swoją tymczasową moc przez urządzanie bezsensownych rzezi zwierząt. Aurylici uwielbiają zaś zadawać śmierć przez zamrażanie wszystkiego, co wpadnie im pod ręce, i usuwanie ostatniego zalążka ciepła z miejsc, w których się znajdą. Kapłani Talosa ukochali destrukcję dla niej samej i dla swojej osobistej przyjemności. Nasi bracia i siostry w kościele Umberlee powodują wzburzenie fal tylko po to, by zasiać przerażenie wśród podróżnych i rybaków, żeby ci skłonili głowy przed ich boginią. I choć my, Eldathyni, wyrzekamy się poglądów głoszonych przez wyznawców tych religii, to ciągle pozostaje jeszcze większe pytanie. Jakie życie pośmiertne znajdą dla siebie ci egoistyczni kapłani w królestwie swoich samolubnych bogów?"

Waga: 2

Jeźdźcy Hipogryfów W Dłoni

Dumni jeźdźcy hipogryfów w Dłoni Seldarine stacjonują na szczycie Wieży Sheverasha. Wykorzystywani są głównie jako zwiadowcy, ale czasem przydziela im się również misje, w których kluczową sprawą jest szybkość.
Zarówno jeźdźcy jak i wierzchowce są szkolone do pracy zespołowej. Po wylęgu, hipogryfy udomawia się i przygotowuje do roli wierzchowców. Uczy się ich, co mogą jeść, różnych rodzajów walki, w tym walki powietrznej i ataków naziemnych, oraz wykonywania poleceń jeźdźca. Ci z kolei uczeni są jak oporządzać i dbać o swoje wierzchowce, jak skutecznie z nimi współpracować oraz jak prowadzić naziemną i powietrzną walkę.
Jako jednostka, udowodnili swą przydatność zapewniając wsparcie powietrzne w bitwach i stały się dumnym symbolem Seldarine.

Waga: 2

Bluszcz Pnący

Fragment...

"Jeśli chodzi o botanikę, to jestem tylko amatorem, ale ośmielam się twierdzić, że znam się na bluszczach lepiej niż niejeden ekspert. Większość botaników próbuje nam podawać "zasady" dotyczące tego, jak powinniśmy się troszczyć o bluszcze. Niestety, te nadęte bufony nie spędziły wystarczająco dużo czasu na badaniach dotyczących subtelnych różnic pomiędzy poszczególnymi typami tej rośliny. Dopiero niedawno pewien idiota, powiedział mi, że Bluszcz Dzwoneczkowy powinno się sadzić w dość wilgotnej glebie obok Kwitnących Podwiązek. Tymczasem każdy naukowiec zajmujący się bluszczami doskonale wie, że Kwitnące Podwiązki wymagają tak ogromnych ilości wody, że Bluszcz Dzwoneczkowy utopiłby się w ich obecności. "Wilgotna" to nie to samo co "przesiąknięta". Pytam was, co należy zrobić, aby nauczyć tych błaznów na czym w rzeczywistości polega nauka?"

Waga: 2

Starożytna Wiedza o Labelasie Enorethu

Starożytna Wiedza o Labelasie Enorethu
Autor: Mistrz E. L. Boyd

Labelas Enoreth jest elfickim bogiem długowieczności i czasu. Gdy stworzono Jasny Lud, Labelas pobłogosławił elfów długim życiem i wyglądem, który nie zmienia się mimo upływających lat. Labelas razem z Sehanine sprawują kontrolę nad długość życia elfów i ich rozwojem z dala od świata śmiertelników. Odmierza on żywoty Słonecznego Ludu i decyduje, kiedy powinny się zakończyć, otwierając przejście do Arvandoru. Jako Władca Ciągłości, Labelas rządzi uporządkowaną ścieżką czasu przeciwdziałając tym, którzy pragnęliby zmienić ścieżkę historii. Labelas obdarza młodych i starych wiedzą i, choć rzadko się go wzywa, często jest wychwalany. Zna on przeszłość i przyszłość każdego elfa, wróżki lub sylvana. Czczą go mędrcy, historycy, filozofowie, bibliotekarze i ci wszyscy, którzy obserwują zmiany, jakich dokonuje upływający czas.

Waga: 4

Starożytna Wiedza o Sehanine Moonbow

Starożytna Wiedza o Sehanine Moonbow
Autor: Mistrz E. L. Boyd

...Sehanine Moonbow jest elficką boginią księżyca, lub ściślej pełni księżyca. Sprawuje ona nadzór nad wszelkim poznaniem, omenami i subtelną magią, chroniąc jednocześnie przed szaleństwem. Sprawuje ona pieczę nad elfami, gdy ci pogrążeni są w marzeniach sennych wysyłając omeny, by strzegły ich przed przyszłymi niebezpieczeństwami. Sehanine ma pieczę nad ścieżkami elfickich duchów i jest opiekunką umarłych...
...Zamiennie nazywana żoną i córką Corellona, Sehanine jest najpotężniejszą przedstawicielką płci żeńskiej na elfickim panteonie. Identyfikuje się ją z mistyczną mocą księżyca. Uważa się, że jej łzy w połączeniu z krwią Corellona dały życie rasie elfów.

Waga: 4

Filozofia Kara-Tur

Przypowieść...

"Dwaj cnotliwi shukenja szli drogą w czasie deszczu, kiedy napotkali piękną kobietę, która schroniła się pod drzewem. Owa kobieta zawołała mnichów i poprosiła ich, żeby przenieśli ją przez strumyk. Pierwszy z nich natychmiast pospieszył z pomocą, a drugi zaprotestował w milczeniu. Ten, który poszedł pomóc kobiecie, wziął ją w ramiona i przeniósł przez strumyk, po czym niezwłocznie postawił ją na ziemi i powrócił do swojego towarzysza. Drugi mnich milczał przez kilka minut, czekając aż kobieta zniknie im z oczu. W końcu odezwał się do swojego kompana.

'Nam, shukenja, nie wolno mieć kontaktów z kobietami! Dlaczego wziąłeś tę kobietę i przeniosłeś ją przez strumyk? '

Pierwszy mnich odpowiedział:

'Bracie, ja zapomniałem o kobietach wiele lat temu. A czemuż tobie się to nie udało? '

Waga: 2

Wyroby Garncarskie Z Lurien

Fragment...

"... pracowite niziołki nie widzą w tym jednak nic złego. Dla nich to właśnie użyteczność jest nadrzędnym celem rzemiosła. Odkrycie niezwykle misternych wyrobów garncarskich z Lurien, ozdobionych lapisem i malachitem, naprawdę należy do niebywałych rzadkości. Prawdopodobnie większość tych artefaktów pochodzi ze specyficznego okresu historii Lurien, pomiędzy 759 a 830 rokiem KD. Niziołki z Lurien specjalizują się bowiem w wytwarzaniu prostych garnków z ciężkim dnem, do których produkcji używają zwykłej brązowo-czerwonej gliny. Jeśli już pokrywają ją glazurą, to zazwyczaj nadają jej kolor ochry lub jasnozielony..."

Waga: 2

"Zjadacze Skał", Nieprawda!

"Zjadacze Skał", Nieprawda!

... w przeciwieństwie do obiegowych opinii, nasi krasnoludzcy przyjaciele nie żywią się skałami i kurzem. Zostałem ostatnio zaproszony w odwiedziny do ich wspaniałej fortecy – Głębi Dorna. Wchodząc do tego cudu architektury, ukrytego w jednym z najpiękniejszych lasów północy, spodziewałem się jeno sadzy z jakiejś brudnej, podziemnej kopalni, nieprzystającej do elfa mojej pozycji. Ku memu pełnemu zaskoczeniu, me oczy ujrzały przepiękne wytwory rzemieślników i artystów. Nasi krasnoludzcy przyjaciele oprowadzali mnie, pokazując wszystko w najdrobniejszych szczegółach. Uśmiechałem się. Byłem naprawdę pod wrażeniem, że jedna z niższych ras obdarowana została talentem tworzenia tak wspaniałych dzieł. Oczywiście, nie równają się one dziełom elfickich rzemieślników, ale nie był to czas, by wytykać im błędy...

Waga: 4

Starożytna wiedza o Shaverashu

Starożytna wiedza o Shaverashu
Autor: Mistrz E. L. Boyd

Shervarash – ucieleśnieniem nienawiści między Jasnym Ludem a drowami – jest elfickim bogiem zemsty i krucjat. Czczą go elfy i półelfy, którym zabito ukochane osoby, szczególnie te, które płoną żądzą zemsty i nienawiścią do drowów oraz te, które poprzysięgły zniszczyć Pajęczą Królową i innych złych bogów mrocznych elfów. Niektórzy elficcy teolodzy sądzą, że Shevarash zbiera całą gorycz i nienawiść, która przepełnia elficką rasę od czasów Wojny o Koronę i przez to powstrzymuje zło Pajęczej Królowej przed rozprzestrzenianiem się wśród elfów żyjących na wolności.

Waga: 4

Starożytna wiedza o Solonorze Thelandirze

Starożytna wiedza o Solonorze Thelandirze
Autor: Mistrz E. L. Boyd

Solonor Thelandira jest elfickim bogiem polowań, strzelectwa i umiejętności przeżycia w dzikich i nieprzyjaznych elfom miejscach. Wielki Łucznik jest mistrzem strzelania z łuku, żaden inny czczony bóg nie może się z nim równać. Solonor zajmuje się integralnością przyrody oraz dba o równowagę pomiędzy eksploatacją i rolnictwem z jednej strony, a dzikimi terenami z drugiej...
...Uczy Jasny Lud sztuki ukrywania się i poruszania w lasach, oraz sztuki strzelania z łuku i polowania. Solonora czczą przede wszystkim elficcy i półelficcy łowcy, myśliwi, ludzie lasu i wojownicy. Przyjęło się, że elficcy myśliwi proszą go o lepsze łowy, a wojownicy złapani na wrogim terytorium o pomoc...

Waga: 4

Bractwa Tajemne

Fragment...

"Bractwo Krakena

Bractwo Krakena, które niedawno osiedliło się w pobliżu Ruin Ascale, to grupa przestępców trudniących się działalnością wywiadowczą. Organizacja ta, znana także jako 'Heroldzi Morza', działa na północy i podobno składa się ze złodziei oraz kapłanów Umberlee, pracujących dla jakiegoś tajemniczego zwierzchnika. W celu uzyskania potrzebnych informacji wykorzystują oni tortury i często uciekają się do porwań i zamachów. Symbolem Bractwa jest fioletowa kałamarnica o wielu mackach".

Waga: 2

Ekosystemy Jednorożców

Ekosystemy jednorożców

Jednorożce są roślinożercami, żywiącymi się delikatnymi liśćmi i trawami. Ich jedynymi wrogami są gryfy i istoty niszczące lasy, przede wszystkim orkowie i czerwone smoki. Okres życia jednorożców nigdy nie został jednoznacznie ustalony, ale wiadomo, że przekracza on 1000 lat. Wierzy się, że potrafią zachowywać młodość do momentu kilku tygodni przed śmiercią. Tajemnicą tej długowieczności jest silnie magiczna natura rogu. Dlatego też są one bardzo poszukiwanym towarem, gdyż posiadanie rogu jest wszechmocnym remedium na wszystkie trucizny.

Waga: 2

O Wyrzeczeniu Się Przemocy

Fragment...

"...my, Eldathyni, wierzymy, że jedynym prawdziwym sposobem na uczciwe życie jest oparcie się pokusie użycia przemocy w gniewie, gdy wszystko sprzysięga się przeciwko nam. Przemoc bierze początek z cierpienia, dlatego też jedynie cierpienie jest jej skutkiem. Niektórzy z krytyków, próbując obalić naszą filozofię, wskazują na naturę przyrody. Inni uważają, że istnienie burz i trzęsień ziemi jest dowodem na to, że przyroda sama w sobie jest brutalna.

Przeciwko takiemu sposobowi myślenia wysunąć można wszelako jeden kontrargument. Przyroda jest darem od bogów, ale funkcjonuje jako niezależny system. Nie jest ona w swojej naturze brutalna, ponieważ skłonność do przemocy jest cechą, którą posiadają wyłącznie istoty myślące. Choć w przyrodzie nierzadko można spotkać przejawy przemocy, to sama przyroda nie jest brutalna. Przyroda jest po prostu przyrodą..."

Waga: 2

Kult W Dłoni Seldarine

Kult w Dłoni Seldarine
Autor: Denaini

...w dzień i w nocy, elfy Dłoni pracowały gorliwie na rzecz Przymierza. Choć bez reszty oddane swej pracy, zawsze pozostały wierne swym bogom. Zbudowały świątynię w Wieży Solonara, dzięki czemu w wolnych chwilach mogły oddawać się swojej religii.

Na jednym końcu tego poziomu znajduje się piękny ogród kwiatowy. Elf delikatnie brał z niego jeden kwiat, podchodził do posągu boga, do którego chciał się pomodlić, umieszczał kwiat przy posągu i pogrążał się w modlitwie.

Waga: 4

Księga Godnych

Ta wielka księga przedstawia dogmaty wiary Tempusa, Pana Bitew. Na jej stronach opisano zasady tego wyznania

"Tempus nie wygrywa bitew – Tempus pomaga wygrywać bitwy tym, którzy na to zasługują. Wojna jest o tyle sprawiedliwa, że w równym stopniu dotyka wszystkie jej strony, a w każdej bitwie zwykły śmiertelnik może albo zginąć albo zostać wielkim przywódcą wśród swych towarzyszy. Wojny nie należy się bać, lecz postrzegać ją jako naturalną moc, ludzką moc, nawałnicę stworzoną przez cywilizację samym jej istnieniem."

Księgę tę wypełnia moc – gdy fragmenty są odczytane na głos przez kapłana Tempusa, może dzięki niej przywołać swą wewnętrzną siłę i użyć jej w imię wojny.

Parametry

Magiczna moc: raz dziennie rzuca czar Błogosławieństwo
Waga: 1

Dziesięć Miast: Easthaven

W ciągu minionych lat Easthaven stało się sławne po tragicznych wydarzeniach w 1281 roku KD, Roku Zimnej Duszy. To właśnie te nękające miasto zdarzenia przyciągnęły tu wielu historyków, poszukiwaczy i magów, pragnących poznać historię Dziesięciu Miast i Północy. Ten wolumin nie ma pełnić funkcji kompletnego przewodnika po Dziesięciu Miastach, ani szczegółowego opisu makabrycznych wydarzeń z Roku Zimnej Duszy. Przyświecającym mu celem jest zaledwie zapoznanie czytelnika z codziennym życiem w Easthaven i ludźmi je zamieszkującymi.

Miasto Easthaven to jedno z "Dziesięciu Miast" w regionie zwanym Doliną Lodowego Wichru. Jednakże nazwa "miasto" może być myląca w odniesieniu do tak małej i żyjącej na kresach społeczności, jaką jest Easthaven – przynajmniej sądząc według południowych standardów. Pomimo rozwoju w przeciągu ostatnich lat, Easthaven to zaledwie niewielka ilość skromnych osiedli, położonych dookoła brzegów lodowego jeziora Lac Dinneshere. Podstawą gospodarki Easthaven jest eksport skrymszy, materiału pozyskiwanego z kości pstrąga kostkogłowego, wysoko cenionego po obróbce. Odwiedzający miasteczko nie powinni być zaskoczeni ogólną atmosferą tu panującą, właściwą dla leżącej na kresach, zaśnieżonej wioski rybackiej. Budynki są w większości zbudowane z drewna, a ogólne wrażenie tego miejsca odzwierciedla serca jego mieszkańców – prawie wszystko jest tu surowe i mocne na tyle, by sprostać trudom tutejszego surowego klimatu. Na terenie całego miasta pełno jest dowodów poświadczających rybacki charakter tej osady; sieci, łodzie i inne przedmioty porozrzucane są po całej okolicy.

W przeciągu ubiegłych paru lat Easthaven musiało przeprowadzić odbudowę po tragicznych zdarzeniach z Roku Zimnej Duszy. Odbudowana została Świątynia Tempusa, choć z woli wysokich kapłanów przechowywane w podziemiach świątyni relikwie zostały przeniesione na południe. Poszukiwacze skarbów i łowcy przygód, którzy przybywają do Easthaven w nadziei odnalezienia zaginionych relikwii lub magicznych przedmiotów powinni być gotowi na rozczarowanie, gdyż śniegi zostały już dokładnie przeczesane przez magów lub złodziei na przestrzeni ostatnich dwudziestu czy trzydziestu lat. Każdy naukowiec lub badacz odwiedzający ten region powinien za to odwiedzić miasteczko Kuldahar i zobaczyć wielki dąb w całej jego okazałości.

Pogłoski mówią o podwodnych elfach zamieszkujących głębie Lac Dinneshere, lecz pomimo wielu prób ich zlokalizowania nadal nie ma żadnych udokumentowanych dowodów. W opinii autora istnienie tych elfów to nic więcej, jak tylko okoliczna legenda, mająca na celu zwabienie do tego regionu handlarzy i osadników.

Waga: 1

Historia Kuldahar

Mała dolina Kuldahar leży w paśmie górskim znanym jako Grzbiet Świata na północnym krańcu kontynentu Faerunu. Jego wyszczerbione, pokryte śniegiem szczyty rozciągają się od Wybrzeża Mieczy na zachodzie aż do Pustyni Anauroch na wschodzie, oddzielając północny region znany jako Dolina Lodowego Wichru od cieplejszych i bardziej "cywilizowanych" krajów południa. Zazwyczaj dostęp do Doliny ogranicza się do szlaku karawan, ciągnącego się od przygranicznego miasta Luskan wokół zachodnich krawędzi Grzbietu Świata i przez zamarzniętą tundrę, otaczającą Dziesięć Miast. Istnieje jeszcze inna trasa, wiodąca przez Przełęcz Kuldahar, jednakże ze względu na czyhające tam niebezpieczeństwa jest mniej uczęszczana.

Szlak biegnący przez Przełęcz Kuldahar składa się z wąskich i krętych ścieżek o szerokości ledwie wystarczającej dla zwierząt pociągowych, o wozach karawan nie wspominając. Strome, ośnieżone występy skalne w przełęczy stanowią przeszkodę zdolną odstraszyć i zniechęcić nawet najśmielszych kupców. Jeśli połączyć to z nieustannym zagrożeniem ze strony olbrzymów i innych mieszkańców tych dzikich gór, wydaje się cudem, że ktokolwiek w ogóle tędy podróżuje. Śmiałkowie, którzy podejmą się takiej wyprawy (i przeżyją), odnajdą mała, odosobnioną wioskę usytuowaną w samym sercu przełęczy. W jej centrum, w zimnym i opuszczonym miejscu, gdzie nie chcą rosnąć żadne rośliny, stoi samotnie masywne drzewo o wysokości prawie stu metrów. Jest to kaplica poświęcona Sylwanusowi, Ojcowi Dębu, Bogowi Natury i naczelnemu bóstwu druidów. To właśnie on zasadził i hodował tego olbrzyma tysiące lat temu, gdy narodził się Faerun. Kaplica miała tu stać jako świadectwo czystej mocy natury, pomnik ku czci jej ciągłości i wytrwałości. Przez całe pokolenia gorliwi wyznawcy Sylwanusa ciągnęli ku drzewu, aż w końcu kaplica stała się swego rodzaju wyrocznią, mistycznym miejscem, do którego przybywali druidzi z wszystkich krain, szukając objawienia i zrozumienia istoty harmonii między naturą a człowiekiem. Dopiero trzydzieści lub czterdzieści lat temu pierwsi odkrywcy ujrzeli Przełęcz oraz małą wioskę z tym potężnym drzewem. Wkrótce rozeszły się opowieści o niezwykle ciepłym klimacie tej ukrytej doliny, o cieple, które zdawało się pochodzić od samego drzewa. Przybycie pierwszych osadników było zaledwie kwestią czasu. Wiele osób chciało wybudować swe domy i zamieszkać w miejscu, które tak wyraźnie było bliskie Bogom.

Początkowo druidzi chcieli uchronić święte miejsce przed osadnikami. Odpowiedzialny za kaplicę Arcydruid widział w nich obrazę świętości tej doliny. Przez lata druidzi starali się odpierać osadników za pomocą barykad z ciernistych jeżyn oraz rozmaitych sztuczek, które odstraszały prostych ludzi od tego miejsca. Jednak ostatecznie wysiłki druidów poszły na marne. Mimo, iż udawało im się utrzymać osadników z dala od drzewa, nadal pozostali oni jednak w dolinie. Sytuacja w Kuldahar zmieniła się dopiero po objęciu stanowiska arcydruida przez Tolbena, który traktował osadników nie tylko jako nieuniknione zjawisko, ale także jako wolę samego Sylwanusa. Wierzył, że pragnieniem Ojca Dębu było, aby wszyscy ludzie od początku byli świadkami cudu Wielkiego Dębu. Zostawszy wreszcie Arcydruidem stworzył plan, który miał wypełnić przeznaczenie tego świętego miejsca poprzez zawiązanie sojuszu między Dębem, a osadnikami. Tolben był przekonany, że dzięki temu sojuszowi osiągnięta zostanie wreszcie harmonia, której druidzi poszukiwali przez pokolenia: harmonia między człowiekiem i naturą. Kuldahar samo w sobie jest pomnikiem na cześć tej wizji. Drzewo i miasto żyją we wzajemnej symbiozie i nie da się stwierdzić, gdzie kończy się jedno, a zaczyna drugie.

Podobnie, jak mała rybacka osada Easthaven, Kuldahar stanęło w samym środku straszliwej wojny, szalejącej w roku 1281 KD, Roku Zimnej Duszy. Wielkie burze przetoczyły się przez ten region i odcięły Przełęcz, a ciepło wydzielane przez wielki dąb osłabło, zmuszając wielu mieszkańców Doliny Kuldahar do porzucenia swych domów i szukania schronienia wewnątrz miasta. Aż do przybycia z Easthaven ekspedycji Hrothgara, która miała ocalić miasto przed zbierającymi się w górach Grzbietu Świata siłami, wydawało się, że wielki dąb zostanie zniszczony, a miasto Kuldahar na zawsze zagrzebane pod śniegami.

Obecnie ciało Hrothgara leży ponoć zagrzebane w dolinie na obszarze Przełęczy Kuldahar. Imiona bohaterów, którzy z nim podróżowali i ocalili Kuldahar zostały dawno zapomniane, lecz ich czyny świadczące o wytrwałości i sile ludów Północy są nadal żywe.

Waga: 1

Serce Zimy

Serce Zimy jest często mylone z legendarnym Klejnotem Serca, potężnym artefaktem, związanym z wielkim drzewem społeczności Kuldahar. Serce Zimy nie jest przedmiotem, lecz wyrażeniem często używanym przez plemiona Uthgartów na określenie wojownika lub istoty kierowanej tylko jednym celem – zazwyczaj nienawiścią lub żądzą zemsty. Terminem tym często nazywa się barbarzyńskiego władcę Wylfdena, który powrócił do swych pobratymców, by poprowadzić ich do walki z Dziesięcioma Miastami w Roku Zimnej Duszy (1281 KD). Według legendy, Wylfdene uznał siebie za wcielenie jednego z największych barbarzyńskich bohaterów, szamana Jerroda, który poświęcił własne życie w ostatecznej bitwie z arcymagiem Arakonem wiele stuleci temu. Twierdząc, że jego ciało nosi w sobie ducha Jerroda, Wylfdene poprowadził plemiona Północy do wojny o odzyskanie ziem, które jego zdaniem zostały bezprawnie zagarnięte przez mieszkańców południa z Dziesięciu Miast. Założywszy wielki obóz wojenny w Rynnie Brema, wąskim kanionie w cieniu Kopca Kelvina, doprowadził do paru szybkich bitew z krasnoludami i okolicznymi mieszkańcami, aż pewnego dnia mała grupa poszukiwaczy przygód przybyła do Leśnego Ustronia w celu pogodzenia barbarzyńców z Dziesięcioma Miastami. Ponoć ich wysiłki dyplomatyczne spełzły na niczym, za to pełnym sukcesem było pokonanie Wylfdena i uchronienie Dziesięciu Miast przed zniszczeniem. Uważa się, że tylko dzięki nim Dziesięć Miast istnieje (i rozwija się) aż do dnia dzisiejszego.

Niewiadomo, co stało się z tymi walecznymi śmiałkami. Po raz ostatni widziano ich w gospodzie Gwiżdżąca Szubienica w Leśnym Ustroniu, gdzie rozmawiali z niziołkiem-podróżnikiem, mówiącym o miejscu pełnym niewyobrażalnych bogactw. Niedługo potem wraz z niziołkiem znikli w tajemniczych okolicznościach i od tego czasu słuch po nich zaginął.

Waga: 1

Legendy O Dolinie Lodowego Wichru

Najwspanialsze legendy miewają skromne początki. Tak właśnie było w przypadku grupy poszukiwaczy przygód, która rozpoczęła swą podróż w rybackiej osadzie Easthaven trzydzieści lat temu, w roku 1281 KD. Spotkawszy się w karczmie Zimowa Kołyska, drużyna "południowców" wyruszyła na północ w poszukiwaniu przygody. Byli pierwszymi, którzy przyłączyli się do ekspedycji Hrothgara. Wspólnie wyruszyli, aby wyjaśnić pogłoski o kłopotach nękających leżące na wschodzie miasto Kuldahar, gdzie wielki, niemal stumetrowy dąb dawał schronienie małej osadzie leżącej pod jego potężnymi konarami, użyczając mieszkańcom swego życiodajnego ciepła.

Nieszczęścia nękające Dolinę Lodowego Wichru doprowadziły do zasadzki w odsłoniętej Przełęczy Kuldahar, w którą wpadła ekspedycja Hrothgara... a z której ocalała właśnie ta grupka poszukiwaczy przygód. Odpierając goblińskich najeźdźców nękających Przełęcz, drużyna wreszcie dotarła do Kuldahar. Tam okazało się, że wielkie drzewo jest zagrożone przez nieznane zło, czające się głęboko w górach – gdyby to zło nie zostało powstrzymane, Kuldahar ległoby w gruzach, a cała Północ mogłaby wkrótce podzielić ten los.


Dzielna grupa śmiałków odszukała [to] zło, podróżując przez krypty w Dolinie Cieni i liczne ruiny Północy, łącznie z chylącą się ku upadkowi elfią fortecą o nazwie Odcięta Dłoń oraz pełnymi wrzącej lawy jaskiniami Oka Smoka. Większa część ich podróży została zapomniana, lecz nie ma wątpliwości co do tego, że ich dokonania uratowały Kuldahar i Dziesięć Miast, a o ich walecznych czynach do dziś opowiada się w Easthaven i Kuldahar. Sam Hrothgar został pochowany w małej dolinie nieopodal miasta Kuldahar, ku pamięci jego bezinteresownej pomocy niesionej innym, podczas gdy Easthaven samo było w niebezpieczeństwie.

Wśród innych bohaterskich czynów, których dokonali, należy wymienić zlokalizowanie grobowca Kresselacka, Czarnego Wilka, jednego z najbardziej niesławnych Północnych wodzów, a także odkrycie Odciętej Dłoni oraz wielu innych obiektów, o których sądzono, że już bezpowrotnie zaginęły wśród śniegów Północy.

Waga: 1

Księga Liści

Wygląda na to, że okładkę tej książki wykonano z kory, a strony ze sprasowanych liści. Nie wiadomo co trzyma książkę w jednym kawałku, gdyż na jej grzbiecie nie dostrzegasz żadnych wiązań, oprawy czy kleju.

Gdy księgę tę trzyma druid stojący na stałym gruncie, zostanie osłonięty wyrastającą z ziemi pokrywą kory, przez co jego skóra stanie się twarda jak kora wielkiego drzewa.

Parametry

Rzuca zaklęcie Korowa Skóra
Waga: 1

Dziesięć Miast: Lonelywood

Gdyby nie powstanie barbarzyńskiego króla Wylfdena trzydzieści lat temu oraz tragiczne wydarzenia w związku z jego kampanią przeciwko Dziesięciu Miastom, miasteczko Lonelywood z pewnością zostałoby zapomniane i wymazane z kart historii Północy. Granicząc z kamienistymi wybrzeżami jeziora Maer Dualdon i gąszczami Samotnej Kniei, Lonelywood ma wątpliwy zaszczyt bycia najbardziej wysuniętą na północ osadą w całym Faerunie. Miasto leży w cieniu samotnego szczytu górskiego o nazwie Kurhan Kelvina, który chroni zarówno zabudowania, jak i lasy, przed silnymi wiatrami wiejącymi z Lodowca Reghedów. Choć miasto jest osłonięte przed wiatrem, klimat ciężko nazwać umiarkowanym. Ziemia pokryta jest śniegiem niemal przez cały rok, a w nocy temperatury spadają grubo poniżej zera.

Lonelywood jest jednym z najmłodszych z Dziesięciu Miast – zaledwie parę lat temu zostało uznane przez radę za dziesiąte z nich. Osiemdziesiąt lat temu na północ od Termaline nie istniało żadne cywilizowane osiedle, a obszary otaczające Lonelywood były pełne obozów drwali i samotnych traperów. Wraz z powstaniem gospody Gwiżdżąca Szubienica miejsce nabrało znaczenia trwałości, a dookoła oberży zaczęło rozwijać się małe miasteczko.

Nieprzypadkowo gospodarka Leśnego Ustronia obraca się wokół drewna. Samotna Knieja jest jedynym lasem z prawdziwego zdarzenia w całej Dolinie Lodowego Wichru (stąd jej nazwa), a całe drewno i produkty uboczne Dziesięciu Miast nie importowane z południa pochodzi właśnie z Leśnego Ustronia. Niestety, ogromna większość drewna jest jednak sprowadzana z krajów południowych, przez co Lonelywood nadal pozostaje zamkniętą i odosobnioną społecznością.

Przez swą odizolowaną pozycję osada Lonelywood jest narażona na ataki barbarzyńskich plemion, które zamieszkują oblodzone równiny otaczające Dziesięć Miast. To tu rozpoczęła się kampania barbarzyńskiego króla Wylfdena i zjednoczonych klanów Niedźwiedzia, Jelenia i Wielkiego Wieloryba, mająca na celu wypędzenie mieszkańców miast z Północy. Gdy Wylfdene został pokonany przez drużynę poszukiwaczy przygód z Kuldahar, plemiona rozproszyły się, a Lonelywood niebawem powrócił do normalnego, codziennego życia.

Gospoda Gwiżdżąca Szubienica stoi tu do dziś, a pobliskie drzewo służy za słup, na którym podróżni nocujący w Leśnym Ustroniu wycinają na pamiątkę swe imiona.

Waga: 1

Zerwane Więzi, Odcięta Dłoń

Ta księga jest zbiorem prac autorstwa maga o imieniu Orrick. Data umieszczona na okładce mówi, że napisano ją w roku 1297 KD, piętnaście lat temu. Jest spisana niestrudzoną, pewną ręką i wygląda na część większego księgozbioru. Na ostatniej stronie widnieje fragment godny uwagi

"... gdy Odcięta Dłoń, niegdyś potężna elfia forteca, została zniszczona podjętą przez Larrela próbą rzucenia Mythala, zarówno elfi obrońcy, jak i horda najeźdźców, zostali obróceni w cienie i skazani na przeklętą, niekończącą się bitwę w świecie duchów. Intrygujące może być pytanie: jak potoczyłyby się dalsze losy Dłoni, gdyby zaklęcie Larrela powiodło się? Jednak takie spekulacje trzeba połączyć z innymi dotyczącymi upadku twierdzy, włączając w to naruszone więzy z krasnoludami z Głębi Dorna i rosnący brak wzajemnego zaufania między obiema rasami w obliczu zagrożenia z zewnątrz. Nie można pominąć faktu, że pomimo wielkich ofiar wśród swego ludu, Larrel osiągnął zamierzony cel, jako że Mythal powstrzymał dalsze najazdy Hordy na ziemie Grzbietu Świata.

Wiedza teoretyczna i praktyczna na temat Mythali do dziś intryguje mnie i wielu innych uczonych. Uważa się, że tak potężne zaklęcie jest możliwe tylko z grupą arcymagów zgodnie ze sobą współpracujących. Czy to arogancja pozwoliła Larrelowi sądzić, że uda mu się dokonać tego w pojedynkę, czy też było to *naprawdę* możliwe, a przeszkodziła w tym tylko obecność Hordy w korytarzach Odciętej Dłoni? Moja pierwsza wizyta na Północy miała na celu odszukanie Odciętej Dłoni i znalezienie jakichkolwiek pozostałości prac Larrela, lecz tylko dzięki drużynie śmiałków z Easthaven, którzy podróżując po tych okolicach natrafili na zrujnowaną elfią fortecę i odnaleźli dla mnie pewną księgę, mogłem wreszcie rozpocząć badania. Upewniwszy się, że ci niezłomni poszukiwacze przygód ponownie weszli bezpiecznie na teren twierdzy, opuściłem moją wieżę w Kuldahar, pozwoliłem odejść Weenogowi (nakazując mu powrócić do jego plemienia i nie robić żadnych głupstw) i wyruszyłem na północ w kierunku fortecy."

Ostatni akapit został zaznaczony czerwonym atramentem, lecz nie wiadomo dlaczego.

Waga: 1

Poradnik Podróżnika Po Dolinie Lodowego Wichru

Region Doliny Lodowego Wichru to w powszechnym rozumieniu ziemie położone na północ od Grzbietu Świata, których nie pokrył (jeszcze) Lodowiec Reghedów. Swą nazwę Dolina wzięła od tutejszych wielkich burz, które uderzają z tak wielką siłą i zawziętością, że potrafią niszczyć budynki i unieść wszystko, co nie zostało mocno przywiązane. Poza samą pogodą o niegościnności tego regionu decydują także zamieszkujące tundrę yeti, jak również wielkie lodowe olbrzymy, polarne robaki i sfory śnieżnych wilków. Mówi się, że nikt rozsądny nie podróżuje do Doliny Lodowego Wichru, gdyż nie jest to miejsce dla ludzi cywilizowanych. Jednak w przeciągu wielu minionych lat te okolice stały się celem wędrówek dla odkrywców, chciwych łotrzyków i wszystkich o hardych sercach, którzy chcieli zacząć życie od nowa, daleko od południowych królestw Faerunu; przyciągały także najsłynniejszych poszukiwaczy przygód w historii. Nie będzie rozminięciem się z prawdą stwierdzenie, że takie miejsce zaciekawiło również ludzi, którym nie odpowiadał "restrykcyjny" system prawny południa, a w ciągu ubiegłych lat w Easthaven i Leśnym Ustroniu pojawiło się parę drobnych kłopotów na tym tle. Na Północ przybywali także łowcy skarbów, mędrcy i historycy; wszyscy ci, którzy chcą poznać historię i dawne wydarzenia dla własnych celów. Wielu z nich nigdy nie powróciło do swych domów, co powinno być pewnego rodzaju przestrogą dla potencjalnych "turystów" w Dolinie Lodowego Wichru.

Oznaką cywilizacji w Dolinie jest grupa przygranicznych miast, noszących wspólną nazwę Dziesięciu Miast. Są one skupione wokół trzech jezior w tym regionie: Maer Dualdon, Lac Dinneshere i Redwaters. W lodowatych wodach tych jezior żyje pstrąg kostkogłowy, rzadki gatunek ryb, który dostarcza Dziesięciu Miastom podstawę ich gospodarki: rybołówstwo. Pstrąg kostkogłowy słynie z dużej głowy o rozmiarze pięści i niezwykle białych (i rzadko spotykanych) ości, których wysoka cena sprawia, że są godnym rywalem dla kości słoniowej z dżungli Chult. Skrymszanderzy, rzemieślnicy potrafiący tworzyć z głów i ości tych ryb rzeźby i dzieła sztuki, cieszą się w Dolinie Lodowego Wichru powszechnym szacunkiem i poważaniem, a na ich prace jest duży popyt nawet w tak odległych miejscach jak Wrota Baldura.

Jeżeli Dziesięć Miast ma swoje serce, to jest nim z pewnością otoczone murem miasto Bryn Shander (poza Targos jest to jedyne otoczone murem miasto z Dziesięciu), które jest celem większości podróżników w Dolinie Lodowego Wichru – lub przynajmniej tych, których nie interesuje rybołówstwo. Wąski szlak zwany Wschodnim Traktem prowadzi od Bryn Shander na brzeg Lac Dinneshere, po którego zachodniej stronie znajdują się miasta Caer-Dineval i Caer-Konig, a na południu mała osada rybacka Easthaven. Miasteczko to cieszy się złą sławą ze względu na rolę, jaką odegrało w konflikcie, który nawiedził ten region w Roku Zimnej Duszy (1281 KD) i oddzielił Easthaven od sąsiednich osad.

Redwaters to najmniejsze z trzech okolicznych jezior i jest położone na południe od Lac Dinneshere. Wzięło swą nazwę od toczonej tu bitwy, gdzie niegdyś rosła tundra, a obecnie znajdują się miasta Dobra Łąka i Warownia Dougana. Na północnym zachodzie leży Maer Dualdon, największe jezioro w całym regionie, wokół brzegów którego znajdują się pozostałe cztery miasta Doliny Lodowego Wichru: Termalaine, Targos, Bremen i Lonelywood. Termalaine jest w powszechnej opinii najpiękniejszą z osad, z drzewami posadzonymi wewnątrz miasta i małymi murami, chroniącymi domy przed wiatrem. Bremen leży u ujścia rzeki, która uchodzi z Maer Dualdon do Rzeki Shaengarne i nieprzypadkowo jest z powodu swej lokalizacji pełne barbarzyńców, handlarzy rzecznych i kupców. Dalej na południe położone jest zbudowane na klifie i otoczone murami miasto Targos, słynne z imponującego portu (w skali regionu) i Straży Targos, jednej z największych sił w Dolinie Lodowego Wichru. Ostatnie i wysunięte najbardziej na północ z Dziesięciu Miast to osada Lonelywood, znana głównie z przemysłu związanego z drewnem. Miasteczko Lonelywood, podobnie jak Easthaven, doświadczyło wielu trudności w ciągu minionych trzydziestu lat i stanęło na skraju zagłady, gdy plemiona barbarzyńskie pod wodzą Wylfdena rozpoczęły kampanię przeciwko Dziesięciu Miastom w Roku Zimnej Duszy. Pomimo tego zagrożenia miasto przetrwało i prosperowało, zwiększając eksport drewna w całym regionie.

Ostatni z charakterystycznych punktów Doliny, wielki szczyt nazywany Kurhanem Kelvina, znajduje się w połowie drogi między Lac Dinneshere a Maer Dualdon. Zgodnie z legendami Uthgartów wziął swą nazwę od lodowego olbrzyma o imieniu Kelvin Duarol, powalonego przez boga Tempusa. Tempus chwycił ponoć olbrzymie głazy z równin i ułożył w stos na ciele swego wroga, zarówno w geście zwycięstwa jak i ostrzeżenia dla wszystkich tych, którzy spróbują wejść w drogę Bogowi Wojny. Jest to jedno z wielu miejsc poświęconych Tempusowi w Dolinie Lodowego Wichru, dlatego właśnie na Północy można napotkać tak wielu kapłanów Tempusa.

Waga: 1

Księga Pana Bitew (Serce Furii)

Ta wielka księga przedstawia dogmaty wiary Tempusa, Pana Bitew. Na jej stronach opisano zasady tego wyznania

"Tempus nie wygrywa bitew – Tempus pomaga wygrywać bitwy tym, którzy na to zasługują. Wojna jest o tyle sprawiedliwa, że w równym stopniu dotyka wszystkie jej strony, a w każdej bitwie zwykły śmiertelnik może albo zginąć albo zostać wielkim przywódcą wśród swych towarzyszy. Wojny nie należy się bać, lecz postrzegać ją jako naturalną moc, ludzką moc, którą jest niczym burza, stworzona przez cywilizację samym jej istnieniem."

Księgę tę wypełnia moc – gdy fragmenty są odczytane na głos przez kapłana Tempusa, może on dzięki niej przywołać swą wewnętrzną siłę i użyć jej w imię wojny.

Parametry

Magiczna moc: raz dziennie rzuca czar Siła Herosa
Waga: 1

Serce Zimy (Serce Furii)

Serce Zimy jest często mylone z legendarnym Klejnotem Serca, potężnym artefaktem, związanym z wielkim drzewem społeczności Kuldahar. Serce Zimy nie jest przedmiotem, lecz wyrażeniem często używanym przez plemiona Uthgartów na określenie wojownika lub istoty kierowanej tylko jednym celem – zazwyczaj nienawiścią lub żądzą zemsty. Terminem tym często nazywa się barbarzyńskiego władcę Wylfdena, który powrócił do swych pobratymców, by poprowadzić ich do walki z Dziesięcioma Miastami w Roku Zimnej Duszy (1281 KD). Według legendy, Wylfdene uznał siebie za wcielenie jednego z największych barbarzyńskich bohaterów, szamana Jerroda, który poświęcił własne życie w ostatecznej bitwie z arcymagiem Arakonem wiele stuleci temu. Twierdząc, że jego ciało nosi w sobie ducha Jerroda, Wylfdene poprowadził plemiona Północy do wojny o odzyskanie ziem, które jego zdaniem zostały bezprawnie zagarnięte przez mieszkańców południa z Dziesięciu Miast. Założywszy wielki obóz wojenny w Rynnie Brema, wąskim kanionie w cieniu Kurhanu Kelvina, doprowadził do paru szybkich bitew z krasnoludami i okolicznymi mieszkańcami, aż pewnego dnia mała grupa poszukiwaczy przygód przybyła do Leśnego Ustronia w celu pogodzenia barbarzyńców z Dziesięcioma Miastami. Ponoć ich wysiłki dyplomatyczne spełzły na niczym, za to pełnym sukcesem było pokonanie Wylfdena i uchronienie Dziesięciu Miast przed zniszczeniem. Uważa się, że tylko dzięki nim Dziesięć Miast istnieje (i rozwija się) aż do dnia dzisiejszego.

Niewiadomo, co stało się z tymi walecznymi śmiałkami. Po raz ostatni widziano ich w gospodzie Gwiżdżąca Szubienica w Leśnym Ustroniu, gdzie rozmawiali z niziołkiem-podróżnikiem, mówiącym o miejscu pełnym niewyobrażalnych bogactw. Niedługo potem wraz z niziołkiem znikli w tajemniczych okolicznościach i od tego czasu słuch po nich zaginął.

Przeczytawszy ostatni rozdział książki zauważasz, że górne litery w każdym z rozdziałów układają się w osobliwe zaklęcie przywołujące. Po wyrecytowaniu fragmentu książki czytelnik może rzucić klątwę Serca Zimy na swych wrogów, oślepiając ich lub nawet zamrażając w miejscu.

PARAMETRY

Magiczna moc: 3 razy dziennie rzuca Zamrażającą Sferę Otiluke'a
Magiczna moc: 3 razy dziennie rzuca Słowo Mocy: Oślepienie

Waga: 1

Legendy O Dolinie Lodowego Wichru (Serce Furii)

Najwspanialsze legendy miewają skromne początki. Tak właśnie było w przypadku grupy poszukiwaczy przygód, która rozpoczęła swą podróż w rybackiej osadzie Easthaven trzydzieści lat temu, w roku 1281 KD. Spotkawszy się w karczmie Zimowa Kołyska, drużyna "południowców" wyruszyła na północ w poszukiwaniu przygody. Byli pierwszymi, którzy przyłączyli się do ekspedycji Hrothgara. Wspólnie wyruszyli, aby wyjaśnić pogłoski o kłopotach nękających leżące na wschodzie miasto Kuldahar, gdzie wielki, niemal stumetrowy dąb dawał schronienie małej osadzie leżącej pod jego potężnymi konarami, użyczając mieszkańcom swego życiodajnego ciepła.

Nieszczęścia nękające Dolinę Lodowego Wichru doprowadziły do zasadzki w odsłoniętej Przełęczy Kuldahar, w którą wpadła ekspedycja Hrothgara... a z której ocalała właśnie ta grupka poszukiwaczy przygód. Odpierając goblińskich najeźdźców nękających Przełęcz, drużyna wreszcie dotarła do Kuldahar. Tam okazało się, że wielkie drzewo jest zagrożone przez nieznane zło, czające się głęboko w górach – gdyby to zło nie zostało powstrzymane, Kuldahar ległoby w gruzach, a cała Północ mogłaby wkrótce podzielić ten los.


Dzielna grupa śmiałków odszukała [to] zło, podróżując przez krypty w Dolinie Cieni i liczne ruiny Północy, łącznie z chylącą się ku upadkowi elfią fortecą o nazwie Odcięta Dłoń oraz pełnymi wrzącej lawy jaskiniami Oka Smoka. Większa część ich podróży została zapomniana, lecz nie ma wątpliwości co do tego, że ich dokonania uratowały Kuldahar i Dziesięć Miast, a o ich walecznych czynach do dziś opowiada się w Easthaven i Kuldahar. Sam Hrothgar został pochowany w małej dolinie nieopodal miasta Kuldahar, ku pamięci jego bezinteresownej pomocy niesionej innym, podczas gdy Easthaven samo było w niebezpieczeństwie.

Wśród innych bohaterskich czynów, których dokonali, należy wymienić zlokalizowanie grobowca Kresselacka, Czarnego Wilka, jednego z najbardziej niesławnych Północnych wodzów, a także odkrycie Odciętej Dłoni oraz wielu innych obiektów, o których sądzono, że już bezpowrotnie zaginęły wśród śniegów Północy.

Przeczytawszy ostatni rozdział książki zauważasz, że górne litery w każdym z rozdziałów układają się w osobliwe zaklęcie przywołujące. Po wyrecytowaniu fragmentu książki na pomoc czytelnikowi wezwane są wyjące wiatry Doliny Lodowego Wichru.

Parametry

Magiczna moc: 3 razy dziennie rzuca Trąbę Powietrzną
Magiczna moc: 3 razy dziennie rzuca Związanie Sfer: Żywiołak Powietrza
Waga: 1

Księga Liści (Serce Furii)

Okładki tego ciężkiego tomu są wykonane z kory, a jego kartki powstały ze ściśniętych liści. Nie wiadomo, co utrzymuje tę księgę w jednym kawałku, gdyż nie widać żadnej oprawy ani kleju wzdłuż na jej grzbiecie.

Gdy księgę tę trzyma druid stojący na stałym gruncie, zostanie osłonięty wyrastającą z ziemi pokrywą kory, przez co jego skóra stanie się twarda jak kora wielkiego drzewa.

Parametry

Rzuca zaklęcie Korowa Skóra
Rzuca zaklęcie Niemrawiec
Waga: 1

Valas – Czarny Kruk

Ta księga opisuje dzieje Valasa Belaema Del Pharm, Czarnego Kruka, a także historię Klasztoru Czarnego Kruka.

Klasztor został zbudowany w roku 1181. Założył go pół-człowiek, półdrow – niewolnik, który uciekł od swych okrutnych panów z Podmroku i własnymi rękoma skutymi kajdanami wywalczył sobie drogę do wolności, na powierzchnię świata.

Ów półdrow nazywał się Valas Belaem Del Pharm – Valas, Niewolnik Pharm. Jako dziecko Valas był sługą w domu Leun, lecz wkrótce wyrósł na postawnego i silnego młodzieńca. Niebawem Leun przegrali go w zakładzie z rywalizującą rodziną, Pharm. Podczas gdy większość rodzin obawiała się utrzymywania tak niebezpiecznych niewolników, Valasa pozostawiono przy życiu – głównie po to, by zrobić na złość jego byłym właścicielom. Do czasu ucieczki Valas był największym mistrzem wśród gladiatorów Pharm, a nawet wśród wszystkich gladiatorów Rilauven. To właśnie wtedy, walcząc całymi latami na krwawej arenie mrocznego miasta, Valas zdobył swe legendarne umiejętności.

Następne rozdziały księgi szczegółowo omawiają ucieczkę Valasa i wyjście na powierzchnię na Grzbiecie Świata, w pobliżu Rzeki Czarnego Kruka. Pierwszymi ludźmi, jakich spotyka, są barbarzyńcy Uthgardt z Plemienia Czarnego Kruka. Nie wiedzą, co zrobić z Valasem, który pojawia się znienacka. Ma oczy o karmazynowej barwie, prawie czarną skórę, półnagi tors i zakrwawione łańcuchy, zwisające z nadgarstków. Atakują... i zostają natychmiast pokonani. Uważają go za wojownika z zaświatów, który przybył, aby ukarać ich za arogancję. Nazywają go Czarnym Krukiem, a Valas przyjmuje to imię jako swe własne. Ze smutkiem, lecz pewną ulgą, obserwują jak odchodzi. Valas podróżuje po świecie jako Czarny Kruk, walczy z każdym przejawem niewolnictwa i zniewolenia (co przysparza mu wielu wrogów). Zbiera wokół siebie tłum wiernych uczniów, wpaja im wyznawane wartości i uczy sztuk walki, aby wreszcie powrócić na Grzbiet Świata i zbudować Klasztor Czarnego Kruka. Umarłszy w podeszłym wieku, zostaje pochowany w grobowcu pod klasztorem, w pobliżu podziemnych źródeł Rzeki Czarnego Kruka. Tak kończy się jego historia.

Waga: 2

Jak Zostać Poszukiwaczem Przygód

Ta absurdalnie wielka i ciężka książka, a raczej zbiór wielu woluminów w jednym wydaniu, jest obszernym przewodnikiem po "sztuce poszukiwania przygód". Pośród wielu rozdziałów znajdziemy między innymi

– Giermkowie: Lojalni towarzysze czy obskurni ujeżdżacze mułów?
– Jak wybrać dla siebie odpowiedni ekwipunek
– 101 zastosowań dla kija
– Katapulty: Tak, to strzał w dziesiątkę
– Jak najlepiej wykorzystać złodzieja w swojej drużynie
– Współczesne pudełka na hubkę – już nie służą wyłącznie do zapalania pochodni
– Lochy do zdobycia:
– Nie pilnowane złoto w komnatach wstrętnego Pietera
– Jaskinie chrapiących potworów
– Magazyn magicznych przedmiotów Arcymaga Wozleya Fajtłapy
– Drewniana forteca starego i kalekiego Darmosa
– Szopa na narzędzia wuja Fralina
– ...i wiele, wiele więcej!
– Lochy, których unikaj jak ognia:
- Żelazna forteca Blodaxa, Pożeracza dusz – Dziewięciopoziomowy dom publiczny gwałtownej kastracji Dominary Erinyes (uzyskiwanie satysfakcji zabronione)
– Karmazynowa otchłań piekielna miliarda ponurych śmierci
– Sypialnia wuja Fralina
– ...i wiele więcej!
– Ty i twoja latarnia
– Dwanaście sposobów na wykorzystanie dwunastu żelaznych kolców
– 99 sposobów na wykorzystanie tego małego młoteczka, który dostarczono z
dwunastoma żelaznymi kolcami
– Spójrz prawdzie w oczy, tak naprawdę jesteś "bezstronnym złem"
– Urocza córka króla: podziwiaj lecz ręce trzymaj przy sobie
– Nie wkładaj ręki do tej ciemnej dziury

...i oprócz tego jeszcze ponad osiemdziesiąt rozdziałów, w których znajduje się wszystko co istotne dla poszukiwaczy przygód, od poszukiwania skarbów do rzucania zaklęć i od bohaterskich historii do tchórzliwego ratowania własnego tyłka.

Parametry

Specjalne:
Przeczytanie księgi dodaje 10,000 punktów doświadczenia.
Znika po użyciu.
Waga: 8

Jak Zostać Poszukiwaczem Przygód (2-gie Wydanie) (Serce Furii)

Ta absurdalnie wielka i ciężka książka, a raczej zbiór wielu woluminów w jednym wydaniu, jest obszernym przewodnikiem po "sztuce poszukiwania przygód". Pośród wielu rozdziałów znajdziemy między innymi

– Giermkowie: Lojalni towarzysze czy obskurni ujeżdżacze mułów?
– Jak wybrać dla siebie odpowiedni ekwipunek
– 101 zastosowań dla kija
– Katapulty: Tak, to strzał w dziesiątkę
– Jak najlepiej wykorzystać złodzieja w swojej drużynie
– Współczesne pudełka na hubkę – już nie służą wyłącznie do zapalania pochodni
– Lochy do zdobycia:
– Nie pilnowane złoto w komnatach wstrętnego Pietera
– Jaskinie chrapiących potworów
– Magazyn magicznych przedmiotów Arcymaga Wozleya Fajtłapy
– Drewniana forteca starego i kalekiego Darmosa
– Szopa na narzędzia wuja Fralina
– ...i wiele, wiele więcej!
– Lochy, których unikaj jak ognia:
- Żelazna forteca Blodaxa, Pożeracza dusz – Dziewięciopoziomowy dom publiczny gwałtownej kastracji Dominary Erinyes (uzyskiwanie satysfakcji zabronione)
– Karmazynowa otchłań piekielna miliarda ponurych śmierci
– Sypialnia wuja Fralina
– ...i wiele więcej!
– Ty i twoja latarnia
– Dwanaście sposobów na wykorzystanie dwunastu żelaznych kolców
– 99 sposobów na wykorzystanie tego małego młoteczka, który dostarczono z
dwunastoma żelaznymi kolcami
– Spójrz prawdzie w oczy, tak naprawdę jesteś "bezstronnym złem"
– Urocza córka króla: podziwiaj lecz ręce trzymaj przy sobie
– Nie wkładaj ręki do tej ciemnej dziury

...i oprócz tego jeszcze ponad osiemdziesiąt rozdziałów gdzie znajduje się wszystko co istotne dla poszukiwaczy przygód, od poszukiwania skarbów do rzucania zaklęć i od bohaterskich historii do tchórzliwego ratowania własnego tyłka.

Parametry

Specjalne:
Przeczytanie księgi dodaje 20,000 punktów doświadczenia.
Znika po użyciu.
Waga: 8

Wolumin Czynów Walecznych

Wolumin Czynów Walecznych pełny jest różnych opowieści, począwszy od tych wzniosłych, mówiących o szlacheckim męstwie, aż po mrożące krew w żyłach historie o poświęceniu dla sprawy własnego życia. Stronice księgi, jak również pojedyncze słowa, nasączone są magią aby przy czytaniu na głos mogły natchnąć zarówno mówcę jak i jego towarzyszy. Trzy razy w ciągu dnia wolno użyć księgi do rozproszenia strachu i przygotowania serc na dalszą trwogę i niepokój.

Parametry

Specjalne:
Może rzucać zaklęcie Przełamanie Strachu 3x/dzień
Waga: 2

Wspaniała Księga Czynów Walecznych (Serce Furii)

Wspaniała Księga Czynów Walecznych pełna jest różnych opowieści, począwszy od tych wzniosłych, mówiących o szlacheckim męstwie, aż po mrożące krew w żyłach historie o poświęceniu dla sprawy własnego życia. Stronice księgi, jak również pojedyncze słowa, nasączone są magią aby przy czytaniu na głos mogły natchnąć zarówno mówcę jak i jego towarzyszy. Trzy razy w ciągu dnia wolno użyć księgi do rozproszenia strachu i przygotowania serc na dalszą trwogę i niepokój.

Parametry

Specjalne:
Może rzucać równocześnie następujące zaklęcia: Przełamanie Strachu, Emocje: Wściekłość oraz Pancerz Wiary 3x/dzień
Waga: 2

Wolumin Chwalebnej Egzaltacji

Wolumin Chwalebnej Egzaltacji niesie przesłanie, które ma dać natchnienie i pobudzić do czynu. Cała została odręcznie spisana trzykrotnie pobłogosławionym złotym atramentem na stronach z najlepszego welinu. Księgę na głos czytać można tylko raz dziennie, co uchroni jednego tylko słuchacza od skutków Strachu, Uśpienia, Ogłupienia, Pozbawienia Przytomności, Odurzenia jak również stanów umysłu: Beznadziei, Szału Bojowego oraz Zamętu.

Parametry

Specjalne:
Może rzucać zaklęcie Egzaltacja 1x/dzień
Waga: 2

Wielka Księga Wielkich Uniesień (Serce Furii)

Księga Wielkich Uniesień niesie przesłanie, które ma dać natchnienie i pobudzić do czynu. Cała została odręcznie spisana trzykrotnie pobłogosławionym złotym atramentem na stronach z najlepszego welinu. Księgę na głos czytać można tylko raz dziennie, co uchroni jednego tylko słuchacza od skutków Strachu, Uśpienia, Ogłupienia, Pozbawienia Przytomności, Odurzenia jak również stanów umysłu: Beznadziei, Szału Bojowego oraz Zamętu.

Parametry

Specjalne:
Dopóki księga znajduje się w ręku właściciela jest on pod wpływem zaklęcia Egzaltacja.
Waga: 2

Nieprzyzwoity Grimuar Mensela

Mensel z Cormyru, dawniej lord Immersea, był rzadkim rodzajem szlachcica. Był to człowiek życzliwy, hojny i uczynny aż do przesady. Dlatego też szanowany i kochany był zarówno przez rodzinę jak i służbę oraz tych, którzy dom swój mieli na jego ziemi. Jakiś czas po śmierci lorda Mansela znaleziono pod jego gabinetem tajemny skarbiec. Spadkobiercy lorda znaleźli tam niewielki skarb... oraz nieprzyzwoity grimuar.

Wprawdzie powstanie grimuaru oraz tożsamość osób z tym związanych, za wyjątkiem lorda Mensela rzecz jasna, owiana jest nadal tajemnicą, lecz wiele szkodliwych plotek powstało i mimo upływu czasu wciąż pozostają one w pamięci. Najgorszą z tych historii opowiedział jasnowidz z Arabel. Był to niezwykle pobożny młody człowiek, który zasmucony wyjaśnił, iż lord Mensel, płacąc wysoką cenę, rozkazał wykonać dla siebie grimuar, a następnie zabił wszystkich, którzy o tym wiedzieli. Oskarżenie to okryło hańbą nazwisko Mensel oraz całą rodzinę.

Wrzucono więc tę niechcianą książkę do pieca w świątyni, lecz ku zdumieniu zebranych nie stanęła w płomieniach, lecz zmieniła się natychmiast w chmurę śmierdzącego dymu. Od tego czasu nieprzyzwoity grimuar pojawiał się w wielu miejscach, znajdowany zupełnie przypadkiem i zawsze za lat kilka znikał równie niespodziewanie.

Ta gruba, czarna i oprawiona w skórę księga wypełniona jest niezwykle precyzyjnie wykonanym drzeworytem, który przedstawia wiele scen brutalnych perwersji. Wystarczy bardzo pobieżne zapoznanie się z tą przejmującą książką aby stwierdzić, że wszystkie możliwe tabu zostały w niej przełamane. Jednak, dla tych, którzy chcą dokładnie przestudiować to niepokojące dzieło, umieszczone w nim zostało pismo runiczne oraz wskazówki rytualne, które ukryte zostały wokół iluminacji otaczającej każdy drzeworyt. Mogą oni wykorzystać moc nieprzyzwoitego grimuaru Mensela i wezwać wielobiesa, który będzie wiernie im służył. Można to zrobić tylko jeden raz przed zniknięciem księgi.

Parametry

Specjalne:
Skorzystanie z grimuaru rzuca zarówno zaklęcie Ochrona Przed Złem, jak i Wielobies.
Nieprzyzwoity Grimuar znika po jednorazowym użyciu lub przy próbie zniszczenia go.
Waga: 2

Plugawy Grimuar Deprawacji Mensela (Serce Furii)

Mensel z Cormyru, dawniej lord Immersea, był rzadkim rodzajem szlachcica. Był to człowiek życzliwy, hojny i uczynny aż do przesady. Dlatego też szanowany i kochany był zarówno przez rodzinę jak i służbę oraz tych, którzy dom swój mieli na jego ziemi. Jakiś czas po śmierci lorda Mansela znaleziono pod jego gabinetem tajemny skarbiec. Spadkobiercy lorda znaleźli tam niewielki skarb... oraz plugawy grimuar deprawacji.

Wprawdzie powstanie grimuaru oraz tożsamość osób z tym związanych, za wyjątkiem lorda Mensela rzecz jasna, owiana jest nadal tajemnicą, lecz wiele szkodliwych plotek powstało i mimo upływu czasu wciąż pozostają one w pamięci. Najgorszą z tych historii opowiedział jasnowidz z Arabel. Był to niezwykle pobożny młody człowiek, który zasmucony wyjaśnił, iż lord Mensel, płacąc wysoką cenę, rozkazał wykonać dla siebie grimuar, a następnie zabił wszystkich, którzy o tym wiedzieli. Oskarżenie to okryło hańbą nazwisko Mensel oraz całą rodzinę.

Wrzucono więc tę niechcianą książkę do pieca w świątyni, lecz ku zdumieniu zebranych nie stanęła w płomieniach, lecz zmieniła się natychmiast w chmurę śmierdzącego dymu. Od tego czasu nieprzyzwoity grimuar pojawiał się w wielu miejscach, znajdowany zupełnie przypadkiem i zawsze za lat kilka znikał równie niespodziewanie.

Ta gruba, czarna i oprawiona w skórę księga wypełniona jest niezwykle precyzyjnie wykonanym drzeworytem, który przedstawia wiele scen brutalnych perwersji. Wystarczy bardzo pobieżne zapoznanie się z tą przejmującą książką aby stwierdzić, że wszystkie możliwe tabu zostały w niej przełamane. Jednak, dla tych, którzy chcą dokładnie przestudiować to niepokojące dzieło, umieszczone w nim zostało pismo runiczne oraz wskazówki rytualne, które ukryte zostały wokół iluminacji otaczającej każdy drzeworyt. Mogą oni wykorzystać moc Nieprzyzwoitego Grimuaru Mensela i wezwać wielobiesa, który będzie wiernie im służył. Można to zrobić tylko jeden raz w ciągu dnia.

Parametry

Skorzystanie z grimuaru rzuca zarówno zaklęcie Ochrona Przed Złem, jak i Wielobies.
Plugawy Grimuar Deprawacji Mensela znika przy próbie zniszczenia go.
Waga: 2

Księga Wznoszących Modły

Księga Wznoszących Modły jest obszernym woluminem, którego jasno rozświetlone strony zawierają wiele krótkich modlitw przeplatanych przesłaniem o potędze i powołaniu. Księgę można czytać raz dziennie zyskując w ten sposób przychylność dla siebie i swoich sojuszników i sprowadzając na nieprzyjaciół klątwę.

Parametry

Specjalne:
Moc zaklęcia: można rzucać zaklęcie Modlitwa 1x/dzień
Waga: 2

Wielka Księga Wznoszących Modły (Serce Furii)

Wielka Księga Wznoszących Modły jest obszernym woluminem, którego jasno rozświetlone strony zawierają wiele krótkich modlitw przeplatanych przesłaniem o potędze i powołaniu. Księgę można czytać raz dziennie, zyskując w ten sposób przychylność dla siebie i swoich sojuszników i sprowadzając Słuszną Wściekłość Sfery Jasności na nieprzyjaciół.

Parametry

Moc zaklęcia: można równocześnie rzucać zaklęcia Modlitwa oraz Święte Uderzenie 1x/dzień
Waga: 2

Księga Świętej Poezji

Księga Świętej Poezji jest zbiorem hymnów oraz modlitw lirycznych przeplatanych przesłaniem o potędze i powołaniu. Dwa razy w ciągu dnia można śpiewać jej fragmenty, a moc księgi głos śpiewaka uczyni czystym jak kryształ. W tym czasie sprzymierzeńcy śpiewaka zostaną obdarzeni losem szczęśliwym, a jego wrogowie będą przeklęci.

Parametry

Specjalne:
Moc zaklęcia: można rzucać zaklęcie Psalm 2x/dzień
Waga: 2

Wielka Księga Świętej Poezji (Serce Furii)

Księga Świętej Poezji jest zbiorem hymnów oraz modlitw lirycznych przeplatanych przesłaniem o potędze i powołaniu. Trzy razy w ciągu dnia można śpiewać jej fragmenty, a moc księgi głos śpiewaka uczyni czystym jak kryształ. W tym czasie sprzymierzeńcy śpiewaka zostaną obdarzeni losem szczęśliwym, a jego wrogowie znajdujący się w pobliżu staną się oniemiali oraz przepełnieni poczuciem winy za przeciwstawianie się tak znakomitej osobie.

Parametry

Specjalne:
Moc zaklęcia: można równocześnie rzucać zaklęcia Psalm oraz Emocje: Rozpacz 2x/dzień
Waga: 2

Traktat Na Temat Golemów Z Ciała

Ta wielka, spisana ręcznie księga szczegółowo opisuje dokonania czarodziejki Imphraili – specjalistki w dziedzinie przemian – mające na celu udoskonalenie czegoś, co sama nazywa "ociężałym, nieudolnym golemem z ciała, jakiego znamy dziś."

Większą część księgi wypełniają różne formuły alchemiczne, zabiegi chirurgiczne, chemiczne procesy i tym podobne, którymi należy potraktować golema przed jego przebudzeniem. Jednak w ostatnim rozdziale autorka opisała tworzenie Sanguis Anima, płynu niezbędnego do ożywienia takiego udoskonalonego golema. Gdy płyn zostanie wstrzyknięty do organizmu i golem zostanie porażony elektrycznością, zbudzi się do służby nowemu panu. Jest także pewne ostrzeżenie – tak zmodyfikowany golem nie wytrzyma bezpośredniego kontaktu ze światłem słonecznym.

Korzystając z tej księgi oraz odpowiednich chemikaliów – autorka ma na myśli różnorodne zarodniki olbrzymich grzybów w połączeniu z innymi, bardziej typowymi składnikami – i posiadając dostęp do alchemicznego laboratorium, wykwalifikowany czarodziej lub alchemik mógłby prawdopodobnie sporządzić substancję Sanguis Anima.

Waga: 3

Zapiski Imphraili Na Temat Transfuzji

Są to zapiski czarodziejki Imphraili, specjalistki w dziedzinie przemian. Ich zawartość dotyczy głównie teoretycznego zastosowania Sanguis Anima – alchemicznego płynu, którego używa w procesie ożywiania golema z ciała, jako środka fizycznego wzmocnienia i wydłużenia czasu egzystencji żywej istoty.

Imphraili wyraźnie stwierdza, że ten zabieg byłby szalenie niebezpieczny i powinien go wykonać tylko wyspecjalizowany praktyk sztuki przemian; proces wymaga, by pijący magicznie przemienił postać Sanguis Anima – zazwyczaj trucizny śmiertelnej dla każdej humanoidalnej istoty – gdy przepływa przez jego lub jej krew.

Korzystając z tych notatek oraz odpowiednich chemikaliów (Sanguis Anima w szczególności) i posiadając dostęp do alchemicznego laboratorium, wykwalifikowany mistrz przemian z żyłką ryzykanta mógłby prawdopodobnie przeprowadzić ten zabieg.

Waga: 1

Dziennik Postępów W Pracy: Viciskamera

Jest to dziennik naukowy projektu o nazwie "Viciskamera". Mały, tajemniczy stenograf pełen gryzmołów jest w większości całkowicie nieczytelny.

Najnowsze wpisy dotyczą sukcesu tego projektu, a autor chwali się, że Viciskamera jest całkowicie sprawna i do udoskonalenia wymaga obecnie tylko minimalnych biomagicznych przeróbek. Wydaje się, że jest szczególnie dumny z jej naturalnych i magicznych zdolności obronnych... dzięki swemu umagicznionemu, wzmocnionemu pancerzowi i wydechowym torbom, pełnym toksycznego gazu, to coś jest prawie niezniszczalne.

Na marginesie widnieją pośpiesznie zrobione notatki, mówiące o pewnej potencjalnej słabości: być może dałoby się stworzyć umagicznioną truciznę, która obróciłaby zdolności obronne Viciskamery przeciw niej samej, w rezultacie doprowadzając do samozniszczenia. Poza zestawem stosunkowo powszechnych składników, autor wspomina także o różnorodnych zarodnikach olbrzymich grzybów oraz "interesującym, srebrzystym płynie o konsystencji przypominającej rtęć".

Korzystając z tych notatek oraz odpowiednich chemikaliów i posiadając dostęp do alchemicznego laboratorium, wykwalifikowany czarodziej, alchemik lub twórcz trucizn mógłby prawdopodobnie sporządzić magiczną, specjalistyczną truciznę, która byłaby zdolna do zniszczenia Viciskamery.

Waga: 3

Dziennik Malavona

Dziennik Malavona jest w większości nieczytelny. Ogromna większość jest zapisana w języku staroelfickim i jego własnym, który sam opracował i udoskonalił ponad półtora wieku temu. Jeden ze stosunkowo nowych i możliwych do odczytania wpisów wydaje się interesujący: Malavon pisze o cytadeli Z'hinda, fortecy drowów zdobytej przez illithidów – łupieżców umysłu.

Bramy cytadeli są magicznie zapieczętowane, i prawie nie ma możliwości, by otworzyć je niepostrzeżenie. Drowy planowały atak na straże cytadeli, zmuszając przeciwnika do otwarcia bram i przywołania większej ilości podwładnych, co umożliwiłoby dotarcie do wnętrza fortecy. Jednakże, wraz z pojawieniem się tak wielu driderów w tej okolicy, strażnicy bramy wycofali się do środka i jak dotąd – nie powrócili.

Malavon jest przekonany, że gdyby udało się ograniczyć liczbę driderów, straże wkrótce powrócą na swe stanowiska przy bramie cytadeli. W tym celu, postanowił odnaleźć i zniszczyć przyczynę nagłego wzrostu tej liczby.

Waga: 1

Pamiętnik Garuka Kataha

Jest to mała książka zawierająca parę spisanych ręcznie stron. Większość z nich jest nieczytelna, gdyż autor najwyraźniej nienajlepiej radził sobie z piórem. Jednak pewien fragment przykuwa twoją uwagę.

"... W końcu otrzymałem awans, na który tak ciężko pracowałem. Jestem teraz Władcą Ruin i umieszczono mnie pośród strażników Kuli Esencji, daru Iyachtu Xvima. Naturalnie musiałem wbić Drothanowi nóż w plecy, by zdobyć ten awans, ale kto by się tym przejmował? Za każdym razem, gdy jestem w lecznicy, macham mu przed nosem moim nowym świętym symbolem i patrzę, jak robi się fioletowy. Ha ha ha! Życie jest piękne..."

Waga: 2

Ostatni Sojusz: Elfy

Kilkaset lat temu stało się pewne, że Elfy zamieszkają na Północy. Dążąc do poszerzenia własnej sfery wpływów uznały, że warto ustanowić tam siedzibę, "oko", które bacznie obserwowałoby wszystko, co dzieje się dookoła.

Zadanie to zostało powierzone arcymagowi Larrelowi. Wspierany przez silną armię oraz zasoby okolicznych elfich królestw, Larrel wyruszył w kierunku Grzbietu Świata. Ustanowienie szlaku i odnalezienie odpowiedniego miejsca zajęło wiele lat, lecz w końcu Larrelowi udało się założyć w lesie elfią twierdzę, którą elfy swobodnie mogły nazwać domem. Pod jego przewodnictwem osada rozwijała się i stała się faktycznie "okiem" elfów, o którego stworzeniu marzyły.

W tym samym czasie mroczna horda po raz pierwszy dała o sobie znać. Siły złożone głównie z goblinów oraz paru plemion orków i ogrów wyruszyły na Północ w poszukiwaniu nowych ziem do łupienia i plądrowania. Konflikt między obydwiema stronami o kontrolę nad terytorium był nieunikniony.

Przez całe miesiące nieustanne walki zbierały swe krwawe żniwa po obydwu stronach, lecz nikt nie odnosił wyraźnych sukcesów. Z upływem czasu szeregi elfów zaczęły maleć i choć ich wojska miały przewagę nad źle wyposażoną i niewyszkoloną hordą, to duża odległość do elfich królestw na południu dała się w końcu we znaki. Elfy z Północy stanęły w obliczu poważnego zagrożenia, a horda doskonale zdawała sobie z tego sprawę.

Gdy natarczywe ataki wrogich ras ustały, elfy uznały to za dobry znak. Nie wiedziały jednak, że oddziały najeźdźców wycofały się tylko w celu przegrupowania się i połączenia w jedną olbrzymią siłę uderzeniową. Po uformowaniu, ta gigantyczna armia ruszyła ponownie na ziemie elfów z zamiarem ostatecznego wypędzenia ich z gór Grzbietu Świata.

Waga: 1

Ostatni Sojusz II: Krasnoludy

Gdy Larrel zbudował swą elfią fortecę w tym regionie, niebawem okazało się, że klan krasnoludów także pracował zad zasiedleniem części tych ziem. Zamiarem tych krasnoludów było stworzenie kolejnej cytadeli w górach Grzbietu Świata. Niestety, wszelkie trudy przez nich podjęte zostały zniweczone podczas najazdu hordy.

Nie był to pierwszy konflikt krasnoludów z tymi mrocznymi rasami. Historia pokazuje jednak, że krasnoludy są zaprawione w boju i doświadczone w radzeniu sobie z tym zagrożeniem. Jak ich przodkowie niegdyś, zamierzały rozwiązać ten problem w analogiczny sposób, poprzez całkowitą eliminację.

Krasnoludy zebrały się w dużej liczbie i ruszyły w góry Grzbietu Świata, by oczyścić region z wiszącego nad nim niebezpieczeństwa. Pierwsi zwiadowcy odkryli, że mroczne rasy przygotowują się do zmasowanego ataku i wymarszu na zachód. Krasnoludy zdawały sobie sprawę z tego, że bezmyślny szturm na hordę zakończyłby się dużymi stratami lub nawet porażką. Obserwowały ruchy przeciwnika z daleka i ostrożnie czekały na odpowiedni moment.

Waga: 1

Ostatni Sojusz III: Najczarniejsza Godzina

Jak tylko horda wkroczyła do lasu, elfy ponownie zostały zaatakowane. Pomimo ciężkich strat horda wygrywała. Stopniowo, krok po kroku, parła naprzód. Zewnętrzne umocnienia elfów zostały zdobyte, a wkrótce załamała się główna linia ich obrony. Gdy wszystko wydawało się stracone, w oddali rozbrzmiał grzmiący, bojowy okrzyk.

Siły krasnoludów obserwowały z odległości, jak horda niszczyła tą wysuniętą placówkę. Krasnoludy dostrzegły właściwy czas na uderzenie, gdyż ogarnięci bitewnym szałem i łaknący krwi orkowie nie zwracali uwagi na to, co działo się za ich plecami. Z wielkim bojowym rykiem, który przebrzmiał echem nad polem bitwy, krasnoludy ruszyły do ataku zupełnie zaskakując hordę i doskonale to wykorzystując. Z łatwością przedarły się przez tylnie straże i zajęły walką oddziały przednie, które natychmiast wstrzymały atak na elfów.

Elfy musiały skorzystać z tej jedynej szansy, jaką im dano. Zebrały wszystkie oddziały, które były jeszcze zdolne do walki i przystąpiły do kontrataku. Napastnicy nie byli przygotowana na tak nagły zwrot i walkę na dwa fronty. Wszyscy co do jednego zostali wycięci w pień i tak zakończyła się ich obecność w górach Grzbietu Świata.

Waga: 1

Ostatni Sojusz IV: Sojusz Krasnoludów

Zaskoczone elfy nigdy nie podejrzewały, że uratuje ich banda
"zjadaczy skał". Krasnoludy z kolei nigdy nie podejrzewały, że wezmą udział w bitwie tylko po to, by uratować bandę "aroganckich wysokich elfów". Bez względu na to, zwycięstwo w bitwie o tak dużym znaczeniu było wystarczającym powodem do przymknięcia oka na drobne różnice między obiema rasami. Zostało wtedy zawiązane wielkie przymierze i wspólnie zbudowano domy dla obu ludów. Krasnoludy zamieszkały w cytadeli zwanej Głębią Dorna, zaś elfy zajęły fortecę o nazwie Dłoń Seldarine.

Minęło 200 lat, a przymierze trwało nadal. Przez ten czas rozwój ludzkich osiedli przybrał niepokojące tempo, jako że czas życia człowieka jest stosunkowo krótki. Także wtedy mroczne rasy ponownie pojawiły się na północy. Ci, którzy pozostali z plemion pierwszych najeźdźców, rozwijali się i niebawem doszli do punktu, w którym niezbędne było powiększenie swego terytorium o nowe ziemie.

Waga: 1

Ostatni Sojusz V: Echa Upadku

Wkrótce strony przymierza rozpoczęły ostrą dyskusję. Krasnoludy przewidywały ogromne zyski z potencjalnej sprzedaży części ich wspaniałych artefaktów ludziom. Elfy były temu zdecydowanie przeciwne, twierdząc, że ludzie nie są godni tak cennych przedmiotów. Choć traktowały swych krasnoludzkich sąsiadów jak bliskich towarzyszy, to w głębi serca nadal popierały izolacjonizm. W końcu krasnoludy niechętnie dały za wygraną.

Między przymierzem, a mrocznymi rasami wybuchały niewielkie, okresowe potyczki. Przymierze nie przejmowało się zbytnio nadal nie wyćwiczonymi i źle uzbrojonymi siłami nieprzyjaciela. Elfy i krasnoludy czuły się pewnie i bezpiecznie na tych ziemiach, dysponując przy tym artefaktami o wielkiej mocy. Nie przepełniał ich niepokój, lecz samozadowolenie i pewność siebie. Mało wiedziano o tym, że mroczne rasy raz jeszcze zbierają się w zakamarkach Grzbietu Świata.

Nowo uzbrojona wielka armia hordy wkrótce stała się zabójczą siłą, której ciężko było stawić czoło. Ataki na przymierze były teraz bardziej zajadłe i brutalne. Wojska elfów i krasnoludów zaczęły odnosić olbrzymie straty, choć strony przymierza nadal uważały, że szala zwycięstwa jest po ich stronie. Jeszcze bardziej niepokojący był fakt, że horda dysponuje tym samym orężem, który niedawno wspólnie stworzono.

Przez całe miesiące obie rasy usiłowały znaleźć jakieś logiczne wyjaśnienie tego, że w posiadaniu wroga są ich magiczne artefakty. W tym czasie ataki mrocznych wojsk jeszcze bardziej się nasiliły, nadwerężając stare więzy przymierza. Wkrótce wszystko obróciło się w nieufność. Elfy twierdziły, że krasnoludy złamały dawną obietnicę i sprzedały broń niegodnym ludziom, którzy odsprzedali ją hordzie dla większego zysku. Krasnoludy odpierały takie oskarżenia, jako że mogłyby w wyniku tego stracić równie wiele. Nieufność rosła, gdy powróciły dawne konflikty na tle rasowym.

Waga: 1

Ostatni Sojusz VI: Upadek

Upadek Dłoni Seldarine

Stare więzy zostały zerwane. Wkrótce wszystko obróciło się w nienawiść na tle rasowej nieufności. W ten sposób każda strona mogła w prosty sposób wyjaśnić, dlaczego mroczna horda rosła w siłę dzięki ich własnemu uzbrojeniu. Znikły wszelkie nadzieje na rozwiązanie sporu środkami pokojowymi. Po rozpadzie sojuszu konflikt stał się nieunikniony. Pomiędzy obiema rasami rozgorzała wojna, a pozostałe rasy – rasy mroku – nie traciły czasu, rosnąc w siłę.

Tym razem elfy musiały działać na własną rękę. Horda ponawiała potężne ataki, a bez pomocy krasnoludów elfy mocno to odczuły. Kolejną niedogodnością był fakt, że większość elfich królestw na południu było opuszczonych lub leżało w gruzach. Nie mogąc liczyć na posiłki ze strony swoich pobratymców, stało się jasne, że elfy przegrywały i wkrótce mogły zostać pokonane.

Larrel posłał wieści do Evermeet i wielu odległych elfich królestw, że muszą otrzymać pomoc, by pozostać przy życiu. Niestety, żaden z wysłanych oddziałów nie przybyłby szybciej, niż w przeciągu paru miesięcy. Elfy musiały grać na czas lub stanąć twarzą w twarz z zagładą.

Nie mając innego wyjścia, Larrel zapoczątkował łańcuch wydarzeń, które doprowadziły do zniszczenia Odciętej Dłoni i przyczyniły się do ostatecznego upadku elfów. Gdy mroczne rasy przełamały ostatnie linie obrony Dłoni, Larrel podjął próbę rzucenia Mythalu w nadziei na zachowanie przy życiu tych, którzy byli drodzy jego sercu...

Na tej stronie dopisano ręcznie krótką notatkę o następującej treści:

Krążą pogłoski, że mroczny elf o imieniu "Nym" był osobnikiem naprawdę odpowiedzialnym za upadek Dłoni. Korzystając z magii dostał się do krasnoludzkich skarbców, ukradł ich artefakty i sprzedał armiom goblinoidów. Następnie przyglądał się z boku, jak elfy i krasnoludy oskarżając się wzajemnie niszczą swe przymierze.

Podejrzewa się, że Nym chciał przez to usunąć poważne zagrożenie dla populacji drowów w obszarze Dłoni. Gdyby pozbyć się elfów i krasnoludów, drowy mogłyby bez niczyjego sprzeciwu uznać to terytorium za swe własne...

Waga: 1

Księga Zaklęć Orricka Szarego

Ten wielki, obłożony skórą wolumin to księga czarów Orricka Szarego. Orrick zasłynął badaniami nad starożytną magią elfów, zwaną mythalami.

Waga: 2.

Księga Mythala Orricka

Ta księga to właściwie zbiór zapisków i notatek Orricka Szarego. Są tu wszystkie znane szczegóły jego dogłębnych badań nad magią mythali.

Waga: 2.

Wolumin Ilmatera

Choć pokryta kurzem, ta ciężka, oprawiona w czerwoną skórę księga nadal wydaje się piękna. Zawarte są w niej wszystkie zasady wiary religii Ilmatera. Ponadto są w niej opisane wszystkie rytuały i obrzędy, także Rytuał Uświęcenia.

Waga: 2

Pamiętnik Zaema Astyra

Jest to mała książka zawierająca parę spisanych ręcznie stron. Większość z nich została pomięta lub wyrwana. Jest tu pojedyncza, poplamiona krwią notatka

"... istota zwróciła się przeciwko mnie z powodów, których nie jestem w stanie pojąć. Wiem, że mnie śledzi i ma wobec mnie złe zamiary. Muszę mieć się na baczności aż do czasu, gdy ją pokonam i pozbędę się zagrożenia z jej strony. Jutro muszę..."

Waga: 2

Księga Zaklęć Oswalda

Ta luźno oprawiony wolumiun jest chyba jedną z wielu ksiąg czarów Oswalda Fiddlebendera. Jego treść, dotycząca Zaklęcia Naprawy, jest następująca

Składniki:

Świeży pajęczy jedwab (najlepiej wyciągnięty z pająka w chwili śmierci w warunkach laboratoryjnych)
Butelka ekstraktu z thrym
Papka z belladony (belladona *powinna* przekształcić się w papkę po zetknięciu z thrym)
Szczypta rudy żelaza (większość normalnych broni powinna wystarczyć)
Jeden, nie, lepiej DWA diamenty
Trochę drewna (lecz tylko gdy statek powietrzny jest poważnie uszkodzony)

Połączyć składniki na stole i wmontować w statek powietrzny, wypowiedzieć słowa zaklęcia i odczekać parę dni – efekty powinny pojawić się szybko.

- Oswald (z nieocenioną pomocą Maralie).

Waga: 1

Dziennik Arcykapłanki Lysary

Ten dziennik jest oprawiony w egzotyczną, wysadzaną klejnotami skórę i spisany wysokiej jakości atramentem na pergaminie z jedwabiu. Treść jest następująca

Od czego zacząć...? Z pewnością było to ciężkie życie – już od samych narodzin. Bycie jedną z trojaczków, rozdzielonych na skraju śmierci, ma swoje dobre i złe strony – jak wszystko inne w życiu. Słyszę myśli moich sióstr i podzielam ich ból, lecz nigdy nie zaznałam samotności – prawdziwej samotności...

Luskan było miastem grubiańskim i bezwzględnym, nawet jeśli patrzeć na nie w jak najlepszym świetle. Z pewnością nie było to dobre miejsce dla trzech niewinnych, młodych kobiet, lecz łączące nas więzy trzymały nas razem i pozwalały przeżyć. Naszych rodziców nigdy nie było w pobliżu – zawsze gonili za najnowszymi ofertami pracy lub plotkami, tylko po to, aby związać koniec z końcem. Wśród opryszków, bandytów i nocnych istot, czających się w każdym mrocznym zaułku, nie było nikogo, kogo mogłybyśmy szanować... poza Lysan...

Lysan była kapłanką Auril i tak jak my pochodziła z Luskan. Biło od niej światło, niczym od niebiańskiej latarni przez morze wiecznych ciemności. Stała się naszym autorytetem i źródłem inspiracji. Uwielbiałyśmy jej dobrą wolę i wytrwałość, podziwiałyśmy zamiłowanie do przygód. Cóż za wielkich czynów mogła dokonać nasza czwórka – jakże szlachetne mogły być nasze dokonania! Rozsiewałybyśmy ziarna współczucia w tych mroźnych krainach, by patrzeć, jak rozkwitają wiosną w kwiaty miłości... Nasz cel był czysty, niczym kryształ uwięziony w kropli lodu, aż...

Gdzie byłam wtedy, gdy nowe wieści przekuły nasze serca jak diabelski oszczep, ciśnięty z samych Dziewięciu Piekieł...? Lysan... biedna, słodka Lysan została zarżnięta niczym jakiś schorowany goblin... w Grobowcu Kresselacka, przez bandę zbójów w przebraniu bohaterów. Za co?! Z powodu jej poglądów?! Upłynęło już trzydzieści lat, lecz ból nie minął. W jednej chwili pojawił się nowy cel – jej ścieżka stała się naszą i natychmiast przyłączyłyśmy się do kościoła Auril w miasteczku...

Prędko okazało się, że nasze ambicje przerosły tę małą świątynię, więc udałyśmy się na wschód, do Oddechu Auril w Glister. Jak na ironię, okazało się, że to zgromadzenie jest dla nas z kolei za duże, więc skierowałyśmy się dalej na północ, aby założyć własny kościół, a także iść śladami naszej świętej męczennicy, Lysan. Umacniając się w decyzji podróży na północ, doszły nas wieści, że tajemnicze bliźniacze demony, o których słyszałyśmy w Luskan, także są w tej okolicy. Bez wątpienia musiałyśmy same przekonać się, czy te pogłoski są prawdziwe...

W drodze natknęłyśmy się na posłańca Legionu Chimery i ostatecznie trafiłyśmy do Madae. Mimo naszego człowieczeństwa, nasza czwórka szybko się zaprzyjaźniła, a wkrótce okazało się, że jej pragnienia i żądania uzupełniały się z naszymi...

Sprawa była prosta – jeśli obronimy dla nich Zachodnią Przełęcz przed posiłkami do Dziesięciu Miast, oni zniszczą Kuldahar i dadzą nam cenny Klejnot Serca. Wszystkie elementy naszego planu zaczynały powoli pasować – musiałyśmy tylko w odpowiednim czasie złożyć je w jedną całość...

Ten czas nadszedł podczas Święta Nadchodzącej Burzy, gdy moje siostry i ja prowadziłyśmy nasze nowe, liczące setki wiernych zgromadzenie w modlitwie tak głębokiej, że Auril we Własnej osobie pobłogosławiła nas Swym uściskiem. Tak narodził się lodowiec. Jedyne co pozostało, to stworzenie świątyni – *naszej* świątyni – którą Nickademus, arcy-architekt, honorowy gość i były kochanek Orii, ukończył w krótkim czasie dzięki swym imponującym zdolnościom...

Cóż to za dziw nad dziwami, ta jego świątynia. Nawet *ja* czasem się tam gubię. Podium to interesująca koncepcja, ale dlaczego muszę obrócić je w lewo na północ, a potem w prawo dookoła, by uwolnić abiszaja na moje rozkazy? Lecz żaden wysiłek nie jest zbyt wielki, aby przez ofiary z więźniów zadowolić Wielką Auril i zachować lodowiec od stopienia...

Czasu jest mało, więc malowidło jest użyteczne (choć czasem zdaje się mieć swą własną wolę), gdy muszę prędko oczyścić się przed rozmową z Lodową Dziewicą...

Pryzmat jest niebezpiecznym urządzeniem, ale Lady Sherincal dostaje to, czego chce – jakby nie patrzeć skutecznie odwraca uwagę od Matki Zimy i naszego skarbca, więc może patrzę na to zbyt surowo...

Sala Gier Orii jest dla mnie stratą czasu – nie mam ochoty na bezcelową walkę i nie widzę sensu w wchodzeniu do sfery astralnej, gdyż jej granice są zbyt małe i ograniczone. I *po co* Nickademus miałby instalować Lustro Uwięzienia Życia? To się nie mieści w granicach zdrowego rozsądku...!

Nickademus... chciałabym móc mu ufać – on nie kroczy naszą drogą. Przez wzgląd na niego mam nadzieję, że nie zdradzi nas ponownie...

Waga: 5

Dziennik Thvary

Ta niewielka książka to dziennik Thvary Baelm, kapłanki Auril. Musi to być najnowszy z paru jej dzienników, gdyż zapisano tylko parę pierwszych stron.

Opowiada o tym, jak naczelna kapłanka lodowej świątyni, Cathin, wysłała Thavrę na Lodowe Jeziora w celu zebrania tylu czujących bojaźń przed Auril barbarzyńców, ilu tylko mogła. Barbarzyńcy mieli posłużyć zarówno jako pomoc dla oddziałów przy ścianie lodowca, jak i żywe ofiary dla Auril – gdyby kapłance zaczęły kończyć się ciepłe ciała.

Waga: 2

Komentarze

0
Gość_karolina* ·
uwielbiam żywioły a szczególnie wiatr nie wiem czy wiecie ale królową wiatru była
Katrina była sprawiedliwa ale zarazem zdradziecka . namawiała inne królowe tych żywiołów by pomogły jej pokonać inną królową np namawiała królowe wody by pomogła jej pokonać królowe ognia a potem z nienacka atakowała królowe wody

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...